Construire son flipper

26 janvier 2018 · 52107 vues

Source: Pinballmakers.com – Traduit par Leveeger

Table des matières:

1/ Introduction

Grâce aux dernières avancées dans les domaines des microcontrôleurs, de l’impression 3D, des machines-outils à commande numérique, il est désormais possible de fabriquer un flipper de qualité chez soi.

Cet article vous guidera dans la réalisation de ce projet.

2/ Outillages

2.1/ Outils spécifiques

Gabarit de perçage pour les bumpers: A utiliser lorsque vous percer votre plateau pour installer des bumpers de type Williams.

Pour la partie supérieure, positionnez le gabarit sur le plateau tel qu’orienté sur la photo. Alignez les grands perçages avec la gabarit, puis utilisez de l’adhésif pour maintenir le gabarit en place. Votre plateau sera probablement doté de petits perçages pour placer les 3 vis de fixation du bumper. Il est possible qu’il n’y en ait pas, mais le gabarit est correct.

Percez ensuite 3 trous de 1,5 mm (1/16″) ou utilisez un poinçon pour marquer les emplacements. Marquez également les 2 petits trous autour du perçage principal du bumper pour placer les vis de fixation #4 (filetage de 2,8 mm).

Les vis de fixation sont censées être fraisées. Les vis fendues que nous avons ont une tête de diamètre de 7 mm (0,275″), ce qui veut dire qu’il vous faut une mèche de 8 mm (5/16″) ou de 7,5 mm (9/32″) si vous n’avez pas la fraise appropriée.

Une fois les fraisages pour accueillir les têtes de vis effectués, vous pouvez réaliser le perçage. Il s’agit de filetage de #6 (3,5 mm), aussi un foret de 3,5 mm (0,140″) conviendra parfaitement. Si vous n’en avez pas, un foret de 3 mm (1/8″) permettra à la vis fendue de mordre dans le bois. La partie supérieure du filetage de la vis fendue correspond à celui d’une vis de #8 (4,2 mm).

Pour les vis d’assemblage, un perçage de 1,5 mm (1/16″) sera parfait.

La partie inférieure est un peu difficile. Il vous faudra tout d’abord faire tourner le gabarit. Le gabarit est conçu pour correspondre aux contacts coupelle Williams, pour les autres marques, il faudra peut-être inverser la position. La 2ème chose est que les contacts coupelle peuvent être montés avec des angles différents Leurs positions peuvent varier de 90°. Les concepteurs peuvent les placer, à leur avantage, afin d’éviter des inserts, du câblage, des mécanismes, des contacts ou toute autre chose.

Aussi pour utiliser ce gabarit correctement, alignez le grand perçage central, et faite pivoter le gabarit afin d’obtenir le bon angle. Ensuite, percez les avant-trous pour le contact de la coupelle. L’utilisation du gabarit permet de garantir que le contact coupelle soit bien centré sur le pion du bumper.

Finalement, voici un mécanisme de bumper assemblé sur une plaque d’acrylique, bien pratique…

Pince à sertir Dupont KF2510: Vendues en général autour de 20$ sur EBay, cette pince à sertir fonctionne extraordinairement bien. On peut l’utiliser sur des broches de 2,54 et 3,96 mm et des cosses. Elles possèdent 3 différentes tailles de sertissages. Le truc est de ne commencer le sertissage que lorsque la pression maintient la broche entre les dents de la pince. Insérez le fil dans la broche, puis fermer la pince et réaliser le sertissage. Les sertissages sont propres et bien solides.

2.2/ Outils pour travailler le métal

  • Quelques marqueurs de couleur pour indiquer les zones à couper ou à cintrer,
  • Une meuleuse de 115 mm, pour meuler et couper,
  • Disques de meulage de grains différents,
  • Disques de tronçonnage métal (pour meuleuse),
  • Lunettes de sécurité et gants,
  • Quelques serre-joints de forme “C” dont au moins 2 pour serrer de gros objets,
  • Une équerre,
  • Un mètre ruban,
  • Marteaux à métaux de différentes tailles,
  • Des forets acier de différents diamètres,
  • Des poinçons,
  • Une lampe à souder (gaz) – MAP ou propane,
  • Une cintreuse/plieuse est bien pratique pour former des plaques d’acier et réaliser des supports,

Cet exemplaire est disponible chez Harbor Freight.

Si vous manquez d’espace, il existe des versions établi qui sont plus petites.

Si le prix est un problème, vous pouvez réaliser le vôtre à partir de pièces courantes.

2.3/ Outils pour travailler le bois

En dehors des outils à main standards (en Anglais), dont on peut avoir besoin pour fabriquer une machine à partir de rien, voici quelques outils supplémentaires:

Une défonceuse pour réaliser les inserts et les passages des mécanismes sur le plateau.

Une scie à chantourner, pour découper les décors en plastique ou les inserts du plateau.

Une ponceuse pour mettre le plateau de niveau. Il vous faudra aussi différents grains d’abrasifs, variant de 180 à 320, plus des grains plus fins pour le polissage.

Forets/Fraises à bois (Forstner) pour le perçage de trous bien net. Plus simple d’utilisation que la défonceuse.

2.4/ Outils pour faire une caisse

Pour fabriquer votre caisse, une toupie de table avec fraise à onglet.

C’est la fraise qui permet d’usiner les tenons et mortaises sur les angles de la caisse.

2.5/ Rôtissoire

Bien que ce ne soit pas nécessaire, cela permet d’équiper un plateau beaucoup plus facilement (câblage et mécanismes sur l’envers et l’endroit du plateau). C’est vrai pour travailler sur un flipper existant, comme pour une création. Son rôle est de maintenir fermement le plateau tout en lui permettant de pivoter à 360° (afin de pouvoir alterner entre l’envers et l’endroit). Cela rend la restauration artistique plus simple, et peut éviter de vous faire mal au dos en vous penchant sur la caisse.

Il est aussi possible de tester un prototype monté sur une rôtissoire, pour autant qu’elle ait été mise de niveau et qu’il y ait des rails tout autour de l’aire de jeu, afin d’éviter que la bille ne tombe. Parfois les parois de la caisse peuvent être utilisées pour délimiter le plateau. Les boutons des batteurs devront également être câblés temporairement afin de pouvoir activer les batteurs, ainsi qu’un support pour monter un lanceur afin de lancer la bille et réaliser des tirs de précision.

Les fabricants élaborent souvent des rôtissoires robustes et alambiquées, en acier, car elles pourront être utilisées des milliers de fois par an:

Toutefois, un amateur/collectionneur n’a pas besoin d’avoir quelque chose d’aussi sophistiqué. La plupart des tutoriels de montage de rôtissoires, sur internet, sont faites à base de tuyaux noirs pour le gaz, afin de réaliser la structure, des cornières pour faire reposer le plateau et des serre-joints en forme de “C” afin de le maintenir:

Cette architecture est fonctionnelle mais pas dépourvue de défauts. Les matériaux reviennent à environ 50$, les serre-joints les plus courants peuvent marquer le bois si vous n’êtes pas précautionneux et parfois, il peut être difficile de le verrouiller sur un angle donné. Une alternative est de la réaliser en bois (réduisant ainsi les risques de rayer le bois du plateau lorsqu’il est fixé), et d’utiliser des brides de serrage avec mors en caoutchouc afin de protéger le plateau:

2.6/ Outils avancés

Bien que ce ne soit pas strictement nécessaire pour les amateurs, il peut être bon d’avoir les outillages suivants si vous êtes aisé, car cela permet de fabriquer des plateaux nus bien plus rapidement et en série. Toutefois, plutôt que dans acheter une, la meilleure option est de trouver un atelier où vous pourrez la louer.

2.6.1/ Commande numérique (CN)

Une grande CN peut accepter des plans provenant d’AutoCAD ou d’Inkscape afin d’usiner le plateau aux cotes du plan, ce qui sera bien plus précis qu’avec un usinage manuel fait à la défonceuse. Voici quelques modèles dont le prix en raisonnable:

Pour des dimensions plus réduites, il existe des alternatives plus abordables… Les modèles Shapeoko utilisent une défonceuse standard, comme une Dremel, en tant qu’outil de coupe, avec des prix commençant autour de 1000 $.

2.6.2/ Découpe laser

L’utilisation d’une découpe laser pour plastique permet de fabriquer des prototypes rapidement pour réaliser des décors de plateaux, et la plupart des machines réaliseront des gravures pour avoir des effets saisissants. Des machines avec des faisceaux à haute intensité pourront également couper le bois. Parmi les machines sur le marché, on peut trouver Epilog et Universal. Full Spectrum Laser est une machine moins coûteuse.

3/ Matériaux

Voici un récapitulatif des divers matériaux nécessaire à la production d’un plateau nu.

3.1/ Contreplaqué

L’industrie du flipper utilise des sources spécifiques de contreplaqué qui ne sont généralement pas disponibles en GSB, ni chez les professionnels du bois. Le contreplaqué à base de bouleau nordique possède plus de plis que les contreplaqués qu’on trouve en GSB. Tous les plis sont en bouleau, aussi est-ce un contreplaqué très dur et très lourd.

Le type de contreplaqué disponible en GSB sera doté de plis fins sur chaque face, et fait de bouleau nordique plus tendre, qui ne permettront pas un ponçage de 0,8 mm pour mettre de niveau le plateau et les inserts. De plus il aura de grands “manques” à l’intérieur.

L’épaisseur d’un plateau brut est de 13,5 mm (17/32″), dont la face est ensuite poncée lorsque les inserts sont installés, et réduite à 12,7 mm (1/2″). Chaque côté est composé d’un placage de bouleau dur avec 5 plis au milieu… Il n’est pas possible d’utiliser un placage fin pour effectuer le ponçage. La photo suivante montre ce que donne l’épaisseur des 7 plis.

Pour les non-professionnels, la meilleure option est de prendre un contreplaqué destiné aux caisses, de préférence chez un négociant en bois (grossiste), avec un minimum de 7 plis et une préférence pour 9. Plus il y aura de plis, plus le contreplaqué sera stable et plat. Ce type de contreplaqué un placage dessus/dessous convenable pour être poncé. Il s’agira généralement d’Erable tendre, mais pour des jeux qui n’iront pas en exploitation, cela devrait être acceptable.

Une autre option abordable pour des plateaux bruts (prototypes) est d’utiliser des panneaux en fibre de densité moyenne… Vendu sous l’appellation MDF, on le trouve en grande quantités. L’inconvénient du MDF est qu’il est peu flexible et ne permet des déposes et reposes d’éléments vissés. C’est aussi un matériau très lourd car très dense. Il est fortement recommandé d’éviter l’utilisation de MDF pour la version finale des plateaux.

3.2/ Plaques métalliques

Nécessaires pour fabriquer des rampes, des guides et autres usages.

Voici les types de matériaux inox dont vous pourriez avoir besoin:
Plaques métalliques chez McMaster-Carr.
Plaques métalliques chez Grainger.

3.3/ Inserts

Pour les plateaux prototypes, l’option la plus simple est de prendre du plexiglass fin (2 mm) pour les inserts, parce qu’on en trouve facilement et que l’on peut le découper avec une scie à chantourner. Cela permet de passer directement à du contreplaqué de 12,7 mm (1/2″) et d’éviter la phase de ponçage que l’on aurait avec un contreplaqué de 13,5 mm (17/32″).

Sinon, on peut trouver de véritables inserts de différentes tailles et couleurs chez un grand nombre de revendeurs, y-compris chez Pinball Resource et Marco Specialities.

Voici quelques exemples d’inserts que l’on peut trouver…

#PI-1FGS – Insert vert rond étoilé de 25 mm

#PI-34RO – Insert orange rond de 19 mm

#PI-58RW – Insert blanc opaque rond de 16 mm

#PI-112TGT – Insert vert en triangle de 32 mm

#C-901 – Insert rouge pour étoile 3A-7537

L’épaisseur standard des inserts est de 6 mm (1/4″) et ils sont conçus pour être nivelés par ponçage après leur installation. Il y a un chiffre moulé dans la face supérieure de l’insert, et celle-ci doit légèrement dépasser du plateau, d’environ 0,8 mm (1/32″). Aussi, lorsque vous réaliserez les perçages des inserts, il vous faudra percer un peu moins que 6 mm (1/4″) afin de pouvoir effectuer le ponçage.

3.4/ Pièces sur étagère

Heureusement, il existe un grand nombre de pièces standard que l’on trouve sur les jeux récents, qui peut être utilisé sur les “personnalisations”, ce qui permet aux amateurs de gagner beaucoup de temps, en achetant des pièces déjà existantes plutôt que de devoir les réaliser à la main…

La plupart de ces basiques sont sur la page “Fait maison” de Pinball Life.

3.4.1/ Couloir de sortie

Ce couloir est placé au bas du plateau et est utilisé pour récupérer toutes les billes du jeu. A l’origine, il ne pouvait contenir qu’une seule bille, mais il a évolué au fur et à mesure des années et les versions d’aujourd’hui permettent de contenir de 1 à 6 billes.

Voici un couloir Gottlieb à une bille…

Voici maintenant un exemple de couloir Stern installé sur un plateau de “Batman”…

Pinball-Life propose couloirs abordables qui fonctionneront bien sur des versions personnalisées. Ils sont disponibles en versions 3 et 6 billes.

3.4.2/ Catapultes (Slingshot)

La catapulte est un mécanisme placé au-dessus des batteurs qui frappe la bille pour la renvoyer dans la direction approximative de la catapulte d’en face et vers les couloirs de sortie à cause de leur angle d’éjection. La configuration de la partie basse des plateaux pour les jeux modernes est devenue un standard qui comprend: 2 batteurs, 2 couloirs de sortie, 2 couloirs de retour et 2 catapultes.

Par exemple, voici ci-dessus une photo du jeu électromécanique “Mustang” de Gottlieb de 1977… La configuration standard est restée inchangée depuis les 30 dernières années.

Le mécanisme des catapultes comprend une bobine qui est placée sous le plateau et qui s’enclenche lorsque la bille entre en contact avec l’élastique qui recouvre la catapulte, ferme un des 2 contacts qui enregistrent la fonction afin que la bille soit propulsée dans la direction opposée.

La configuration des catapultes n’est pas limitée aux positionnements standards, aussi les concepteurs amateurs sont libres de disposer les catapultes selon leurs convenances. De temps à autres, même les fabricants s’écartent du standard… Par exemple, le “Space Station” de Williams ne possède pas de couloir de retour (in-lanes).

3.4.3/ Cibles tombantes

Une cible tombante est une cible mécanique plate qui repose sur un petit rebord, et qui lorsqu’elle est touchée par une bille, est poussée en arrière puis tirée vers le bas grâce à un petit ressort. Il y a généralement des contacts pour la position haute et la position basse, mais l’équipement d’un seul contact en position basse suffit. Ils peuvent être configurés en cibles individuelles ou pour une ligne de cible complète.

Chaque fabricant a conçu son propre système et utilise toute une variété de contacts pour détecter la position des cibles. Williams utilisait des contacts optiques (optos) alors que les jeux modernes de Stern utilisent des microcontacts.

Schéma d’une cible Williams standard comprenant une bobine de chute.

Ce type de cible existe aussi au format bloc de cibles.

3.4.4/ Renvoi (kickback)

La fonction de renvoi, dans un flipper, permet de continuer à jouer, alors qu’autrement, la bille serait tombée dans l’un des couloirs de sortie. Une bobine s’enclenche et repousse la bille rapidement pour la refaire sortir du couloir de sortie, afin de la remettre en jeu. Sur beaucoup de jeux, cette fonction est activée pendant le temps minimum de mise en jeu (Ball Save) et est attribué au joueur comme une récompense pendant le temps de jeu.

La bobine est placée sous le tablier (Apron) du plateau et un guide de couloir devra être placé afin que la bille puisse être correctement propulsée vers le haut et puisse ressortir du couloir. Normalement, il y a une ampoule dans le couloir de sortie qui indique que la fonction “Retour” est activée.

3.4.5/ Renvoi vertical (Vertical Up-Kicker):

Il s’agit d’une coupelle couplée à une bobine montée verticalement sous le plateau, dont le plongeur frappe la bille verticalement, en général au travers de la coupelle et pour faire passer la bille d’un plateau à un autre placé au-dessus, ou pour faire aller la bille sur une rampe de fils métalliques. La hauteur des coupelles peut varier, aussi n’y a-t-il pas de pièce standard pouvant fonctionner dans toutes les configurations.

Ci-dessous, vous pouvez voir une maquette de coupelle de renvoi vertical réalisée en carton, tout d’abord tracée à plat, puis pliée et collée (comme on le ferai avec une plaque métallique pliée et pointée). Pour le maquettage vous pouvez utiliser de la mousse de polystyrène qui est encore plus pratique.

Une fois la coupelle minutieusement testée (comme pour toute conception), elle peut être réalisée en feuille métallique soudée ou en PETG (plastique polyester) plié et collé. Assurez-vous d’inclure des pâtes de fixation pour la faire tenir sur le plateau.

3.4.6/ Suspentes

Les suspentes sont des équerres placées en bas du plateau, qui viennent s’emboiter dans le mécanisme de la manchette afin de maintenir le plateau en position de jeu. Chaque fabricant semble avoir développé un style légèrement différent. Les 1ers Williams utilisaient des équerres en forme de “Z” qui étaient installées sur l’envers du plateau.

Les équerres actuellement disponibles sont le modèle Stern/Sega en forme de gousset et qui sont placées sur le plateau plutôt qu’en dessous.

3.4.7/ Pièces de caisse

La personnalisation des caisses de flipper devient plus facile grâce aux nombreux revendeurs qui mettent sur la marché des pièces de “Tuning” pour caisse.

3.4.7.1/ Boutons de batteur

Pinball Life vend des boutons opaques et translucides pour flippers récents qui sont compatibles avec les caisses Stern et Williams.

Pinball-mods.com offre à la fois des Boutons et des bagues pour boutons de caisse pour les caisses des vieux flippers électroniques fabriquées par Bally, Gottlieb, Stern et Chicago Coin, qui peuvent être rétroéclairés par des LEDs selon une technique documentée dans un Sujet sous Pinside.

3.5/ Types de contacts

Il existe un grand nombre de possibilités lorsque vous voulez sélectionner des contacts, parmi tous ceux qui ont été utilisés dans les flippers tout au long des années.

Un contact à lamelle est constitué de 2 lamelles métalliques maintenues ensemble via un assemblage, une des lamelles étant généralement plus longue que l’autre. Sur un contact à lamelle normalement ouvert (NO), la lamelle la plus longue est poussée vers la lamelle la plus courte afin de fermer le circuit. Sur les flippers les plus récents, seuls les contacts NO sont utilisés.

Les microcontacts sont de petits contacts intégrés dans un boitier, qui sont équipés d’une languette ou d’une bascule métallique qui permet d’enclencher le contact. L’actionneur est pas relié électriquement au contact, aussi peut-il être utilisé dans des configurations où il serait dangereux d’employer des contacts à lamelles. L’actionneur (languette ou bascule) peut être mis à la forme (tordu) selon la nécessité des jeux.

Les microcontacts avec bascule sont utilisés pour les contacts de plateau (passages/couloirs). Le bras de la bascule est “formé” afin de pouvoir passer dans l’encoche faite dans le plateau. Lorsque la bille passe sur le bras, elle le repousse ce qui active le contact. Les microcontacts avec actionneur à lamelle sont utilisés pour détecter le passage de bille sous un portique. Comme la bille déplace le “tortillon” du portique, une extrémité du tortillon pivote vers le bas et appuie sur la lamelle qui enclenche le contact.

1/ L’extrémité cintrée du bras empêche la bascule de remonter au-dessus du plateau. La bascule du contact passe au travers du plateau.
2/ Le tortillon du portique appuie sur la lamelle lorsque la bille traverse le portique.

Les contacts optiques (optos) utilisent une LED infra rouge pour activer un transistor photosensible. Il existe 3 versions qui sont toutes utiles à l’intérieur d’un flipper.

  • A créneau: La LED et le transistor photosensible sont montés sur le jambage d’un support en plastique en forme de “U”. La LED est toujours allumée et, une lamelle qui entre ou sort dans le créneau du jambage coupe le faisceau lumineux, activant et désactivant le transistor photosensible.
  • Réfléchissant: La LED et le transistor photosensible sont montés côte à côte et font face à l’extérieur du plateau. Lorsqu’une surface réfléchissante approche du contact, le faisceau lumineux émis par la LED est réfléchi vers le transistor photosensible. Habituellement, la portée de ce genre de contact est de 3 à 6 mm (1/8″ à ¼”).
  • Séparé: La LED et le transistor photosensible sont placés sur des supports séparés. La LED est toujours allumée et, tout objet passant entre la LED et le transistor photosensible coupera le faisceau lumineux. La portée de ce genre de contact est d’un maximum de 30 centimètres (soit 12″).

Les contacts de proximité peuvent être inductifs, ultrasoniques, capacitifs ou optiques. Un contact de proximité détecte la présence ou l’absence de quelque chose dans une portée donnée.

  • Contacts inductifs: Ils fonctionnent de 2 différentes manières. Pour les contacts actifs, un oscillateur génère un champ magnétique. Lorsqu’un objet conducteur, électriquement ou magnétiquement, pénètre dans le champ de l’oscillateur, sa fréquence est altérée et le contact est activé. Ce type de contact ne peut être utilisé que lorsque le champ de l’oscillateur ne sonde pas une zone trop grande. Les contacts passifs utilisent soit une bobine dont le cœur est en fer, soit un semi-conducteur, placé dans un champ magnétique (capteur à effet Hall). L’approche d’un objet magnétiquement conducteur perturbera le champ magnétique et générera un courant électrique. Ce type de contact n’est pas assez précis pour détecter de façon fiable une bille de flipper. Il n’est utilisé que pour détecter des mouvements réguliers comme le passage des dents d’un engrenage, ou en combinaison avec un aimant placé dans le contact d’un clavier.
  • Contacts capacitifs: Ils fonctionnent de 2 manières différentes. Les contacts passifs sont dotés d’un capteur composés de 2 électrodes concentriques (qui sont les électrodes d’un condensateur ouvert). Lorsqu’un objet approche du capteur, le champ électrostatique est modifié (entre les matériaux conducteurs et non-conducteurs). Ce changement est détecté par le contact. Les contacts actifs fonctionnent en générant une radiofréquence. Lorsqu’un objet approche, l’impédance perçue par la radio fréquence est modifiée. Cette influence est mesurée par le circuit et comparée au point de référence paramétré selon le degré de sensibilité.

Le facteur clé d’un contact est qu’il permet de fermer électriquement un circuit, ainsi consistent-ils en 2 conducteurs pouvant être reliés. Une bille peut donc être utilisée comme contact si elle permet de relier 2 fils…

3.6/ Pièces de plateau

La meilleure source d’approvisionnement pour trouver des pièces comme les contacts de cibles, les bumpers, les plots et autres, reste une autre machine… Prendre une machine d’occasion, dont le plateau est usé et en nettoyer les pièces, reviendra 10 fois moins cher que d’acheter des pièces neuves.

Cependant, compte tenu que la valeur des flippers électroniques, même d’anciennes générations a considérablement augmentée, trouver des jeux pour pièces devient extrêmement difficile, aussi la seule option peut être de n’acheter que des pièces neuves.

Une fois la conception préliminaire effectuée, l’étape suivante est de fabriquer son 1er prototype, désigné dans l’industrie comme “plateau nu” (White Wood).

4/ Plateau nu (whitewood)

L’origine du terme “White Wood” (bois blanc) est liée au matériau dont est fait le plateau, qui traditionnellement est en “Erable blanc”. La 1ère itération d’un jeu est dépourvue de toute illustration ou d’éclairage, car le but est de tester la configuration, les trajectoires depuis les batteurs et le ressenti en général afin de déterminer si la jouabilité est telle qu’attendue.

La 2ème itération du plateau nu (généralement un autre plateau différent du 1er qui aurait été recoupé…) comprendra les inserts, l’éclairage, les rampes et tout autre élément nécessaire à la complétude du jeu. Cette version du prototype est utilisée pour réaliser le “jeu de règles” et les effets spéciaux.

Voici un “Plateau nu” pour le “Cirqus Voltaire”, qui est une itération intermédiaire comportant les inserts pour l’éclairage, mais pas les illustrations.

Ci-dessous, voici un plateau nu pour “l’AC/DC”, qui n’est pas encore doté du petit sous-plateau, aussi était-ce encore une étape tôt dans le processus de conception.

Habituellement, un plateau est constitué de contreplaqué de 9 plis de bouleau, pour une épaisseur de 13,5 mm, sachant que cela comprend 0,8 mm de réserve pour la mise à niveau des inserts par ponçage. Un certain nombre de fabricants Européens ont réalisé des plateaux en “plastique” dans les années 70, mais la très grande majorité de cette industrie a toujours utilisé du contreplaqué.

4.1/ Dimensions des plateaux

Voici la liste des dimensions des plateaux pour les principaux fabricants:

Fabricants Version Type Métriques Pouces
Alvin G Electronique Standard 51,4 x 106,7 cms 20.25″ x 42.00″
Alvin G Electronique Mystery Castle 51,4 x 116,8 cms 20.25″ x 46.00″
Atari Electronique Large 68,5 x 114,3 cms 27.00″ x 45.00″
Bally Electromécanique Standard 51,4 x 104,1 cms 20.25″ x 41.00″
Bally Electronique Standard 51,4 x 106,7 cms 20.25″ x 42.00″
Bally Electronique Large 67,9 x 102,8 cms 26.75″ x 40.50″
Capcom Electronique Standard 51,4 x 116,8 cms 20.25″ x 46.00″
Data East Electronique Standard 51,4 x 116,8 cms 20.25″ x 46.00″
Data East Electronique Large 63,5 x 131,4 cms 25.00″ x 51.75″
Game Plan Electronique Standard 51,4 x 106,7 cms 20.25″ x 42.00″
Gottlieb Electromécanique Standard 51,4 x 104,1 cms 20.25″ x 41.00″
Gottlieb System 1 Standard 51,4 x 106,7 cms 20.25″ x 42.00″
Gottlieb System 80 Standard 51,4 x 106,7 cms 20.25″ x 42.00″
Gottlieb System 80 Large 60,3 x 118,1 cms 23.75″ x 46.50″
Gottlieb System 80 Circus (Extra Large) 67,9 x 118,1 cms 26.75″ x 46.50″
Gottlieb System 3 Standard 51,4 x 116,8 cms 20.25″ x 46.00″
Stern Electronics Electronique Standard 51,4 x 106,7 cms 20.25″ x 42.00″
Stern Electronics Electronique Large 60,6 x 114,3 cms 23.875″ x 45.00″
Stern Pinball Electronique Standard 51,4 x 114,3 cms 20.25″ x 45.00″
Williams System 1-11 Standard 51,4 x 106,7 cms 20.25″ x 42.00″
Williams System 1-11 Large 68,5 x 106,7 cms 27.00″ x 42.00″
WMS WPC Safecracker 41,9 x 105,4 cms 16.50″ x 41.50″
WMS WPC (through 1987) Standard 52,0 x 106,7 cms 20.50″ x 42.00″
WMS WPC (1987 on) Standard 51,4 x 113,0 cms 20.25″ x 44.5″
WMS WPC Superpin (Large) 58,4 x 116,8 cms 23.00″ x 46.00″
WMS Pinball 2000 Standard 52,0 x 109,2 cms 20.50″ x 43.00″
Zaccaria Electronique Standard 51,4 x 106,7 cms 20.25″ x 42.00″

4.2/ Mousse polystyrène

Lorsque vous réalisez un “plateau nu”, pour tester les trajectoires, au tout début installez le 1/3 inférieur (batteurs, catapultes) et les rails latéraux… Par contre, pour les rampes et les éléments de la partie supérieure du plateau, utilisez du Polystyrène. C’est facile à couper et à mettre en forme avec de la colle chaude… Vite et propre. C’est aussi suffisamment solide pour résister aux tests sans se rompre.

Utilisez du polystyrène de 3 à 6 mm pour l’entrée des rampes, et collez avec un pistolet à colle des rebords en papier cartonné. Vous pouvez également utiliser le “Canson” pour réaliser les plaques de transition entre le plateau et les rampes. Tracez la forme de la rampe sur le polystyrène, découpez, puis collez les rebords de chaque côté.

Le polystyrène peut également être utilisé pour réaliser les cibles fixes, les bumpers et autres composants pour tester les trajectoires. Faites des empilages et/ou des collages. Utilisez un pistolet à colle, il est d’usage facile, la colle sèche rapidement, elle a une tenue solide et vous pouvez tout arracher pour faire les modifications selon vos besoins.

Lorsque vous aurez terminé, le jeu devrait globalement jouable en terme de trajectoires sur le plateau et les rampes. Si le jeu a une bonne jouabilité avec des composants en polystyrène, la jouabilité sera encore meilleure avec des éléments en plastique et en métal.

Une alternative au polystyrène (mais qui peut s’avérer coûteuse à 7$ la feuille de 60 x 90 cms) est le papier cartonné. C’est un matériau que l’on trouve facilement dans différentes dimensions et différents grammages (épaisseurs), et que l’on peut parfois se procurer gratuitement (car c’est un matériau recyclé). On peut le former selon certains angles et il reste rigide s’il s’agit de carton ondulé, pour un rendu très similaire aux plaques métalliques. Comme le carton ondulé ne contient de mousse polystyrène à cœur, il peut souvent être plus rigide et proche d’un matériau plus dur comme le plastique. Il peut facilement être découpé avec un X-Acto (lame de maquettiste ou scalpel) ou une paire de ciseaux.

4.3/ Découpe

Avant d’attaquer les découpes, le plan du plateau en version équipé est nécessaire, afin de servir de gabarit. Pour plus de détails sur cette partie du processus, consultez la page Conception du site. Une astuce afin de vous aider ultérieurement, est d’ajouter des lignes de centrage, sur tous les perçages des inserts ronds, pour bien positionner le foret/la fraise.

Une fois votre plan terminé, portez le fichier chez un imprimeur et faites le imprimer à l’échelle 1/1. Choisissez un vinyle autocollant afin de la coller sur la surface de votre plateau. Cela vous servira de gabarit de perçage et de coupe.

Utilisez 2 fraises Forstner pour chaque insert. Prenez tout d’abord le plus large, de la même taille que l’insert, percez à la profondeur de la hauteur de l’insert, qui est habituellement de 6 mm (1/4″). La seconde fraise devra avoir un diamètre plus petit de 1,5 mm (1/16″), et sera utilisée pour déboucher le trou. Ce qui laisse un redent de 0,8 mm (1/32″) comme assise pour l’insert.

Comme la fraise Forstner est équipée d’une mèche de centrage, il y aura un pré-perçage de centrage pour la seconde fraise, ce qui facilite l’alignement. La technique la plus professionnelle est de percer juste à fleur et de venir contrepercer.

N’enchainez pas les 3 perçages sur un même trou… Mais faites plutôt le 1er perçage pour un nombre de trous donnés, puis le deuxième et enfin le troisième.

Pour réaliser un insert non-circulaire, utilisez une défonceuse avec un gabarit et une bague de guidage (un roulement placé sur votre fraise qui vous permettra de vous déplacer le long de votre guide). La génération du gabarit est une étape difficile, mais une fois que vous l’aurez, il sera relativement facile de réaliser les perçages de vos inserts. Il s’agit d’un processus en 3 étapes similaire à celui des inserts circulaires.

Comme pour les inserts circulaires, il vous faudra tout d’abord réaliser l’ouverture la plus grande. Vous le ferez en fixant le gabarit sir le plateau puis en usinant la plus grande ouverture à l’aide de la bague de guidage.

Percez plusieurs trous au centre de l’insert afin qu’il y ait moins à usiner. Ce sera également utile lorsque vous attaquerez la 2ème étape, l’usinage de l’ouverture intérieure, d’une dimension légèrement inférieure à celle de l’insert, car la fraise de la défonceuse pourra attaquer dans l’un des perçages et pas directement dans le bois.

Une fraise de 5 mm (3/16″) et une bague de 8 mm (5/16″), permet d’obtenir un redent de 1,5 mm (1/16″)… Un petit peu plus grand que pour les inserts circulaires. Le second usinage peut être réalisé sans gabarit, car le 1er usinage peut lui-même servir de gabarit.

5/ La caisse

Elle est tirée dans du contreplaqué de 19 mm (3/4″), avec un assemblage à onglets sur les angles. Plusieurs choses sont à prendre en considération lorsque l’on conçoit ou réalise une caisse de flipper.

  • La position des contacts,
  • Les rails latéraux,
  • Le mécanisme de manchette,
  • La hauteur des plongeurs,
  • La dimension de la porte,
  • Les cages d’assemblage des pieds,
  • L’encadrement des haut-parleurs.

Il y a habituellement 2 types de caisse, le standard et le large (Wide body).

5.1/ Pièces de caisse

Si vous voulez fabriquer une caisse standard de type Williams, VirtualPin propose un Kit ultime de fabrication de caisse qui contient toutes les pièces spécifiques nécessaires.

Gardez à l’esprit que lorsque vous ferez la découpe de la porte, celle-ci est fixée par 4 boulons, en haut et en bas, et que les perçages du haut doivent passer à travers le support de la manchette… Aussi doivent-ils être tous 2 biens alignés.

6/ Electronique

Une fois le plateau concrètement fabriqué, il est nécessaire de le câbler et d’ajouter un système de commande des périphériques installés. Il existe 3 possibilités: Prendre des cartes de flipper existantes, réaliser des cartes de commande personnalisées ou acheter des jeux de cartes commercialisées.

6.1/ Cartes existantes

Une solution très répandue est de réutiliser les cartes d’une machine existante et de remplacer l’unité de commande principale. Par exemple, la carte de commande (driver) Gottlieb System3 est dotée de MOSFETs modernes, qui pilotent 32 bobines et une matrice d’éclairage de 8 par 10, et est disponible au prix de 100$ chez Pinball Resource.

Un autre système bien documenté est celui de Bally.

6.2/ Cartes personnalisées

Pinheck est un système conçu par Ben Heck afin d’être utilisé dans le flipper “America’s Most Haunted”, mais il n’est pas encore disponible sous forme de kit… Toutefois, vous pouvez télécharger les plans et vous faire imprimer les cartes pour les utiliser dans vos propres jeux.

System Shock est un système en cours de développement et actuellement, seule la carte de commande (driver) est disponible en téléchargement.

6.3/ Cartes commercialisées

P-ROC (Pinball – Remote Operations Controller) est une plateforme générique bien “supportée” qui est utilisée dans de nombreux jeux personnalisés. Il existe un forum dédié.

FAST Pinball possède des composants et des cartes comparables à P-ROC.

Open Pinball Project est une plateforme “open source”, matériels et logiciels, qui est la solution la plus économique mais qui nécessite quelques efforts pour la réalisation et le paramétrage.

6.4/ Pilotage par PC

La plupart des systèmes commercialisés requiert un PC indépendant, doté de ports USB, afin de fournir les signaux de commande pour piloter les bobines et les éclairages. Actuellement, les petites cartes sur base ARM sont de biens meilleurs candidats, car elles sont plus puissantes que les cartes “Arduino” ou “Raspberry Pi”.

O-DROID: Processeur 4 cœurs, processeur graphique 2 cœurs, 1 GB de Ram DDR3, Ethernet, 4 ports USB 2.0.

Beaglebone Black: AM335x ARM 1 Go Cortex A8, 512 Mo de Ram DDR3, 4 Go de mémoire eMMC 8-bits.

CubieTruck: ARM Cortex A7 double Coeur, 2 Go de Ram DDR3, sortie d’affichage HDMI et VGA 1080P, Ethernet 10Mo/100Mo/1Go, Wifi et Bluetooth, Sata 2.0, NAND+MicroSD ou TSD+MicroSD ou 2 MicroSD.

6.5/ Dimensionnement des bobines

Lorsque l’on choisit des bobines, il est important de comprendre comment dimensionner une bobine…

Par exemple, lorsqu’on décrypte la référence Williams “AL-23-550”, on voit qu’elle est composée de 3 parties: Le préfixe AL signifie que les enroulements sont câbles aux pattes, gauche et centrale… “23” représente le calibre (US) du fil de l’enroulement et “550” est le nombre d’enroulements de la spire. Plus il y a d’enroulements, moins puissante est la bobine…

Pour plus de précisions sur les bobines, consultez la page Pinball Medic coil chart.

6.6/ Alimentations

En termes d’alimentation, il existe plusieurs types de solutions:

Il existe des transformateurs/alimentations dédiés aux flippers qui sont commercialisés: La plupart délivre différentes tensions, comme le 6,3 V pour le GI (éclairage général) et la carte mère, le 24 V pour la plupart des bobines et le 50V pour les batteurs et autres bobines de grande puissance. Vous aurez besoin d’alimentations équivalentes afin de convertir les tensions AC en DC, ou vous devrez réaliser votre alimentation par vous-même.

AnTek: Le modèle PS-4N70R5R12 produit du 70 V comme des tensions 5V/12V en 1A pour alimenter le système logique et l’éclairage.

TDK-Lamda: Disponible chez Digikey – Le modèle LS150-36 est une alimentation à commutation de 36 V, qui convient à la plupart des bobines, mais qui n’est pas assez puissante pour les batteurs ou les renvois verticaux (VUK).

Meanwell: Le modèle SE-600-48 est une alimentation de 48 V, 12 A, qui peuvent être réglée pour atteindre 50 V. Il existe également des alimentations 48V de plus faible ampérage, comme le NES-350-48 qui sort en 7A. “Meanwell” est une marque réputée pour la qualité de ses produits.

eBay: Cherchez des alimentations CNC (CNC power supplies). Il s’agira souvent d’alimentations à commutation 48V à haute intensité, conçues pour les moteurs “pas-à-pas”, qui fourniront assez de puissance pour les bobines tant que l’intensité maximale n’est pas dépassée.

Il est recommandé d’avoir des alimentations d’au moins 3A. La qualité, en particulier en provenance de Chine, n’est pas toujours garantie. Assurez-vous d’en choisir une dont le boitier est bien ventilé afin d’éviter les court-circuits si jamais une particule métallique venait à entrer en contact avec les circuits. Les alimentations comportant des ventilateurs sont recommandées. Ceux-ci ne se mettront pas en route tant que l’alimentation n’est pas suffisamment chaude (bobines tirant du courant de manière intempestive ou air ambient atteignant une haute température). Parfois les bobines peuvent tirer plus d’ampères que l’alimentation ne peut en produire, aussi peut-il être nécessaire d’ajouter des résistances et des condensateurs (pour stocker l’énergie) pour éviter que l’alimentation ne se réinitialise (plante…).

Les alimentations pour PC conviennent très bien pour le système logique et l’éclairage, mais ne sont pas assez puissantes pour les bobines.

Entre parenthèses: Si vous utilisez un PC pour piloter la machine, il existe une carte très utile pour réguler les alimentations PC à partir du courant primaire (secteur).

7/ Câblage

La plupart des flippers sont dotés de torons de fils d’un certain type. En tant que matériels haute tension, les bobines ont en général besoin de fils de calibre 18AWG (1 mm). Le câblage pour l’éclairage et les contacts peut être plus fin car tirant moins de courant, en particulier si on emploie des LEDs, aussi un calibre de 20 à 22 (0,6 à 0,8 mm) est-il acceptable pour les courants de moindres puissances.

Traduction de la note du tableau: Afin de choisir le bon calibre de fil, déterminez l’intensité du courant que le circuit doit véhiculer (ampérage). Ensuite, mesurez la longueur du fil, y-compris le retour à la masse (fil de masse allant au châssis, mise à la masse ou batterie). A l’aide de ces 2 valeurs, identifiez le calibre correspondant dans la table ci-dessous (1′ = 30 cms). En général, pour le 6V dans l’automobile, des fils de 2 calibres supérieurs devraient être utilisés.

7.1/ Comment réaliser les câblages

Comme il s’agit de prototypes ou de projets uniques, le nombre et les longueurs de fils ne sont pas prédéterminés, ainsi que le cheminement, et ils seront modifiés de nombreuses fois avant que le jeu ne soit finalisé. Il est grandement recommandé d’utiliser des supports de colliers (adhésifs) plutôt que des clips qui sont vissés de façon permanente dans le bois du plateau. De cette manière les fils pourront être déplacés autant que nécessaires.

Il est également recommandé d’utiliser des colliers réutilisables, ce qui permettra des ouvertures/fermetures autant que nécessaire.

Voici un exemple de prototype de plateau utilisant ce type de support de câblage:

Commentaire de l’image: Connexions en bas du plateau lorsqu’il est relevé…

7.2/ Finalisation du câblage

Une fois le câblage complet, un gabarit du tracé du câblage peut être effectué sur carton ou contreplaqué afin de réaliser les points d’ancrages, comme le font les fabricants pour la pose des torons de fils. Clouez là où c’est nécessaire et placez les fils, puis fixez-les avec des colliers.

7.3/ Codes-couleurs

Afin de faciliter le dépannage et le tracé du câblage, les fabricants de flipper emploient des fils avec des codes-couleurs, sur lesquels le gainage est d’une couleur où est appliqué une seconde couleur sous la forme d’une bande, permettant ainsi de nombreuses combinaisons de couleurs. Par exemple, Williams utilisait un câblage jaune et blanc pour l’éclairage.

Posséder un stock complet de fils par code-couleur peut revenir très cher, mais les membres du projet Mission Pinball ont retenu une méthode alternative plus économique en sélectionnant du fil gainé en PVC low-cost.

Commencez par acheter des fils unicolores en bobine de 15 à 30 mètres. Prenez des calibres 18 et 20 AWG (0,8 et 1 mm) pour chaque couleur. Au début, plus les couleurs sont basiques, mieux c’est.

Ensuite, prenez des marqueurs indélébiles à l’huile, que l’on peut trouver dans les magasins d’art graphique (dessin/peinture). Une marque bien connue est “Sharpie”, mais les marqueurs devront être spécifiés comme étant des marqueurs contenant de la peinture à l’huile. Les peintures à base d’eau s’écaillent ou s’effacent trop facilement. Les marqueurs à l’huile sont plus chers mais ce sont les seuls qui conviennent.

Bien que “Mission Pinball” utilisait un morceau de bois pour maintenir les marqueurs, employer un raccord “T” en PVC percé en son milieu permet de positionner le marqueur dans le “T” du raccord afin que le fil vienne s’appuyer dessus au fur et à mesure qu’on le fait défiler.

7.4/ Tableau des codes-couleurs

Là où les codes-couleurs sont particulièrement important, c’est pour le câblage des matrices de contacts et d’éclairages (commandés). Pensez-y en amont et établissez votre table de codes-couleurs via un tableur (MS-Excel) avant d’attaquer la construction de votre jeu.

Voici, ci-dessous un exemple de table pour un jeu personnalisé. Ce document peut être rempli au fur et à mesure de la construction, afin de vous assurer que le bon fil soit relié au bon contact, ampoule ou bobine, et ainsi éviter d’ultérieurs problèmes lors des phases de test.

8/ Affichages

8.1/ Affichage Numérique/Alphanumérique

Les afficheurs de scores numériques ou alphanumériques sont parfois préférés, même aujourd’hui, pour des facilités de programmation, car ils ne font qu’afficher des scores ou quelques lignes de textes… Ainsi il n’y a pas de graphiques à dessiner ou à coder. Cela laisse plus de temps à consacrer à l’optimisation de la jouabilité vis-à-vis de l’interface joueur/machine.

8.2/ Affichage Plasma (Gaz)

Les premiers afficheurs “électroniques” commercialisés étaient des afficheurs au plasma. Ils utilisaient de la haute tension pour faire luire un gaz noble de type néon. La forme des segments conducteurs des caractères permet l’affichage de différents chiffres ou lettres.

Ces types d’afficheurs ne sont pas seulement dangereux, à cause de la haute tension nécessaire à leur fonctionnement, mais ils ont aussi tendance à l’auto-combustion ou au dégazage, et sont devenus obsolètes depuis de très nombreuses années. A moins de changer le thème d’un ancien jeu et de vouloir réutiliser les composants existants, ou d’essayer de reproduire un “look” rétro, il est recommandé d’utiliser des afficheurs équivalents de type LED.

8.3/ Affichage LED

Le marché de la pièce de rechange pour flippers a conçu un certain nombre de matériels équivalents LED et “Plug & Play”:

X-PIN: Afficheurs 6 et 7 chiffres comme alphanumériques.

Pinscore: Kits de rénovation pour les machines les plus anciennes.

PinLED: basé en Europe, ils offrent toute une variété de possibilités.

De plus, il existe de nombreux afficheurs LED génériques que l’on peut choisir chez:

Adafruit: qui offre des afficheurs LED à segments avec des instructions pour les programmer avec différents microcontrôleurs.

8.4/ Affichage à matrice de points

Les jeux modernes utilisent des afficheurs à matrice de points (ou DMD), soit à base de plasma (gaz), soit à base de LEDs. Ils fonctionnent sur le même principe que les afficheurs à segments, sauf qu’ils utilisent une grille de pixels ronds (ou matrice) pour afficher les informations du jeu.

La complexité avec ce type d’affichage est que le programmeur doit réaliser les chiffres et les lettres sous format graphique, puis envoyer les données à l’afficheur. Donc au lieu de programmer “Afficher 300.000”, il doit utiliser une police de caractère “bitmap” et déterminer où elle apparaitra sur l’écran.

Cependant, de nombreuses Architectures de programmation actuellement disponibles offre cette fonctionnalité, déjà intégrée, et sont un excellent point de départ pour apprendre sur la partie graphique du jeu.

D’autres options pour afficheurs matriciels peuvent être:

Evil Mad Scientist: propose le kit DMD “Peggy 2” qui permet d’explorer la programmation des DMD.

Adafruit: propose toute une variété de cartes matricielles comprenant les instructions de programmation.

Embedded Adventures: propose également des kits…

8.5/ Affichage LCD

La tendance pour les jeux récents est d’utiliser des écrans LCD en lieu et place des DMD, ou d’autres afficheurs plus anciens. Comme ils sont en couleurs et en haute résolution, le résultat peut être très attractif. Toutefois, à ce niveau-là, un concepteur de jeu devient concepteur de jeux-vidéo. Un concepteur de flipper doit porter de nombreuses casquettes, mais c’est le seul qui puisse à la fois réaliser la fabrication et gérer l’aspect graphique…

On peut trouver certaines discussions sur les aspects techniques de l’affichage graphique sur le forum “Pinballcontrollers”.

9/ Eclairages

9.1/ Types de culots

La plupart des éclairages sont dotés de culots en forme de baïonnette ou de clavette (coin).

La forme baïonnette est préférée car les ampoules ont moins de risques de gigoter à cause des vibrations provoquées par les parties endiablées de jeu ou du transport. Bien que les flippers furent fabriqués tout d’abord avec des ampoules à incandescence, les fabricants utilisent de plus en plus des LEDs pour de nombreuses raisons:

  • Elles consomment moins de courant,
  • Il existe plus de couleurs,
  • Elles durent plus longtemps, impliquant un moindre remplacement,
  • Elles provoquent moins de dommages… La chaleur des ampoules à incandescence est bien connue pour faire gondoler les décors du plateau et faire écailler les glaces de fronton.

9.2/ Types d’ampoules

Les formes et références les plus courantes sont: Les baïonnettes #44 et #47, les clavettes #555, les baïonnettes #89 et les clavettes #906.

Un des inconvénients des LEDs est qu’elles ne possèdent pas la courbe de montée en luminosité des ampoules à incandescence et être parfois trop brillante et faire mal aux yeux. Cette montée progressive en luminosité peut être émulée via un logiciel si le contrôleur de la LED possède suffisamment de niveaux de luminosité, et le type de diffusion de la lumière peut également aider… Leur utilisation optimale est dans le GI (éclairage général).

Les jeux “Stern” produits aujourd’hui utilisent des cartes avec LEDs soudées sur le circuit imprimé (SMD) pour qu’elles soient directement commandées, ce qui permet de supprimer la présence des culots. L’inconvénient est qu’en cas de défaillance, les LEDs ne peuvent être facilement remplacées. Toutefois, la longévité des LEDs rend improbable leur défaillance à un taux de fréquence comparable à celui des ampoules à incandescence.
Pour des jeux personnalisés, une combinaison de LEDs “Cointaker” Premium “givrée” ou “Ablaze” 4-LED pour le GI et les cartes “Fast Pinball” LED RGB pour les inserts, est un bon choix.

9.3/ Eclairage LED personnalisé (sans culot),

De nombreux revendeurs offrent des solutions d’éclairage personnalisé qui peuvent ne pas correspondre aux culots traditionnels présentés ci-dessus, ou être destinés à des usages spécifiques au sein d’un flipper.

Voici un exemple, le kit de modification BriteCaps™ EVO pour bumpers #555. Ces cartes se connectent dans le culot #555, que l’on trouve généralement maintenant dans les assemblages des bumpers. Pinball-Life est un des distributeurs les plus connus pour les kits de modification d’éclairage.

“Pinball-Mods.com” propose un rétroéclairage LED pour Contact en forme d’étoile qui éclaire 4 LEDs sous le contact du plateau.

Cette carte est percée en son centre afin de laisser passer le bras qui active le contact à lamelle.

9.4/ Boutons de batteurs rétroéclairés

Grâce aux nouvelles LEDs, il y a plus de flexibilité dans ce genre d’installation qu’il n’y en a jamais eu. Pour éclairer des boutons de batteurs translucides, utilisez des culots d’ampoules #44, ainsi que des LED super flexible 44/47 proposés par “Cointaker”.

Vissez le culot sous le bouton du batteur et hors de portée des lamelles du contact du bouton. Placez la tête de la LED de telle sorte qu’elle soit orientée vers le haut. Assurez-vous que la tête de la LED ne touche pas les lamelles du contact, ou cela pourrait entrainer une usure sur la LED ou casser les cellules lumineuses de la LED.

“Pinball-Mods.com” propose un Kit de modification de bouton de batteur qui éclaire une matrice de 12 LEDs pour les boutons de batteurs des anciens flippers électroniques, dans le cadre de projet utilisant ce type de boutons.

10/ Pièces personnalisées

De nombreux profanes prévoient de fabriquer des jeux avec des mécanismes ou options qui n’existent pas sur les autres jeux, comme des rampes ou des mécanismes ayant une influence sur la bille, et par conséquence doivent fabriquer des assemblages à partir de rien. Cela nécessite généralement de devoir savoir former le métal, souder et d’autres compétences techniques avancées, mais pas hors de portée.

10.1/ Décors plastiques

Il est probable qu’il y ait beaucoup de pieces en plastique sur un plateau:

  • Pour masquer des mécanismes,
  • Pour améliorer l’esthétique,
  • Pour éviter que la bille ne se retrouve piégée dans une anfractuosité.

Bien qu’utiliser une “découpe laser” serait idéal, il est possible de réaliser des pièces en plastique avec de l’outillage classique. Il est recommandé d’acheter quelque chose de plus facile à couper comme du PETG en 1/16″ (1,5 mm) que l’on peut se procurer chez McMaster. Ce matériau peut être coupé plus ou moins facilement à l’aide d’une robuste paire de ciseaux (ou un X-acto si vous êtes prudent), et comme le verre synthétique peut être façonné au chalumeau (flame polishing).

Pour réaliser la partie graphique, la meilleure méthode est d’imprimer sur papier photo, puis d’utiliser un adhésif en spray pour le fixer sous la pièce en plastique. Nos exemples sont faits avec du “Super 77” de chez 3M (essayez de trouver la version avec 25% de COV en moins). Ce produit ne laisse pas de traces au séchage et ne jaunis pas dans le temps.

Faites extrêmement attention car ce produit est très instable. Tout d’abord, tracez la forme à couper sur le fin film bleu de protection sur le dessus du plastique. Retirez le film de protection du dessous, là où sera fixé le décor (partie graphique). Le dessin devra être légèrement plus grand que la pièce en plastique afin de vous assurer qu’il n’y aura pas de jeu lorsque la pièce sera ébarbée.

Pulvérisez la colle en couches légères et homogènes au dos de la pièce en plastique. Laissez prendre pendant 10 à 15 secondes, puis placez l’impression à plat (côté imprimé vers le haut), puis appliquez la pièce en plastique encollée sur le papier. Ainsi ce sera plus facile à aligner.

Voilà à quoi cela ressemble lorsqu’on pulvérise. La colle devient transparente lorsqu’elle sèche.

Une fois la colle sèche, les perçages peuvent être réalisé, en commençant par un pré-trou, puis en perçant au diamètre souhaité.

Ebavurez l’excès de papier en vous servant du rebord de la pièce en plastique comme guide. Coupez doucement et avec précision pour ne pas attaquer le plastique avec la lame.

Voici un exemple de prototype de décor installé sur la catapulte (slingshot)…

Le papier blanc permet de bien diffuser la lumière, comme la couche d’encre blanche sur les décors sérigraphiés.

10.2/ Impression 3D

La grande révolution pour le concepteur profane est l’arrivée de l’impression 3D. La méthode la plus connue pour le particulier est le FDM ou fusion de fil à travers une buse chauffante (Fused Deposition Modeling). Le FDM consiste à faire légèrement fondre un filament en thermoplastique, à l’extruder via une petite buse et à le déposer en couches successives pour fabriquer l’objet. La plupart des imprimantes non-professionnelles fonctionne comme ça.

Voici une illustration qui permet de se faire une idée générale: (1) buse, (2) couches déposées, (3) plateforme.

Une autre méthode bien connue avec ce genre de machine est le SLS (Selective Laser Sintering): Dans ce cas, une couche de poudre est déposée sur la surface à élaborer, puis un laser solidifie localement la poudre et l’agglomère aux couches précédentes. La surface ainsi réalisée se rétracte d’une fraction de millimètre, puis plus de poudre est déposée. Le processus recommence jusqu’à ce que l’objet soit fabriqué. Voici une courte vidéo montrant comment fonctionne la méthode SLS:

10.2.1/ Acheter une imprimante ou sous-traiter?

La plupart des imprimantes domestiques utilise du fil plastique et la méthode FDM. Des fournisseurs comme Shapeways peuvent mettre à disposition des imprimantes plus perfectionnées qui permettent une finition plus élevée avec la méthode SLS.

Pour ce que le particulier aura à faire, la méthode FDM et l’imprimante domestique suffiront. Si jamais une impression unicolore tout en couleur ou si des détails assez fin sont nécessaires, comme des pas de vis par exemple, la pièce pourra être commandée chez “Shapeways”.

Si vous prévoyez d’investir dans une imprimante 3D domestique, il est recommandé de lire le guide de fabrication pour imprimante 3D. Une possibilité est de choisir le Kit Printrbot Simple Metal qui est doté de l’option “plateau chauffant”. Il existe beaucoup de clones maintenant que les brevets ont expiré. Si vous consultez le site “Flashforge” vous verrez 2 à 3 clones que vous trouverez à la moitié du prix du marché. Le modèle “Monoprice” est doté de quelques options. Bien que le plateau chauffant ne soit pas nécessaire pour le PLA, la chaleur aide à l’assemblage des couches de matériau et est absolument nécessaire pour l’ABS. Le choix du matériau se fait en fonction de la température de la buse, mais il en faudra un qui supporte au moins 230° C.

Généralement, avec les kits les moins chers, les seuls vrais sacrifices (en termes de performance) sont la vitesse et la taille maximale de la pièce.

10.2.2/ Imprimer un objet

La manière la plus simple pour imprimer en 3D sans créer de plan est de télécharger des plans déjà existants. Pour cela, une grande source de données est Thingiverse. Des pièces pour flipper commencent à apparaître sur Thinkiverse, aussi une petite librairie est-elle déjà disponible…

Par exemple, vous trouverez ici une pièce destinée au couloir de lancement conçue par “Swinks”, un contributeur de Pinside.

Téléchargez un fichier au format STL de la pièce à “imprimer”. Il contient la géométrie de l’objet dans un langage que le logiciel d’impression peut comprendre. Une fois le fichier STL téléchargé, il faut l’insérer dans un logiciel de “découpe” comme Slic3r. Ce type de logiciel prend le modèle en 3D et le découpe en couches qui seront ensuite transférées dans l’imprimante 3D.

Voici un court exemple illustrant comment cela fonctionne. La pièce est à gauche et la version “découpée” est à droite.

Une fois l’objet “découpé”, le programme génère un fichier “G-code”, qui est le langage courant utilisé par les machines d’usinage numérique (CN ou commande numérique).

Un fichier G-code ressemble à ce qui suit:

  • G1 X52.008 Y54.121 E2.04455
  • G1 X51.948 Y52.484 E2.13013
  • G1 X51.969 Y52.373 E2.13608
  • G1 X52.042 Y50.606 E2.22844
  • G1 X52.067 Y50.514 E2.23342
  • G1 X52.258 Y48.934 E2.31658
  • G1 X52.708 Y48.561 E2.34712
  • G1 X52.998 Y48.608 E2.36247
  • G1 X54.421 Y48.632 E2.43686
  • G1 X54.532 Y48.659 E2.44282

Cet exemple est un lot de commandes “G1” qui indiquent à l’imprimante de se déplacer en position spécifique en X et en Y, ainsi que d’extruder une certaine quantité de filament. Le fichier “G-code” est chargé dans le logiciel de l’imprimante et exécuté petit à petit au fur et à mesure de l’impression de l’objet.

L’exemple “Printrbot” ci-dessus peut être exécuté à l’aide d’un Raspberry-PI, en lançant une image spéciale appelée OctoPi. Cela permet à l’imprimante d’avoir une interface Web.

Si tout se passe tel que prévu, à la fin du processus d’impression vous obtiendrez un objet complet ressemblant au dessin:

Si ça ne se passe pas bien, tout peut se terminer en un tas de bouts de plastique… Malheureusement, cela arrive…

Le truc est de faire des expériences, de trouver des formes avec lesquelles cela fonctionne bien, et de concevoir des formes avec les propriétés matérielles qui correspondent… Si vous réalisez des supports pour tenir des bobines, le support devra être suffisamment résistant (épais) pour ne pas casser lorsque la bobine s’enclenche. Ce qui suit est un exemple tiré de “America Most Haunted”.

Bien que toutes les imprimantes 3D doivent être surveillées, une fois que les premières couches ont pris, c’est généralement suffisamment sûr pour les laisser travailler toutes seules…Les feuilles de PEI (polyetherimide) placées sur la plateforme de l’imprimante aide l’agglomérat à se constituer, comme pour une plateforme “Buildtak” ou “Zebra”. C’est bien plus pratique que de devoir remplacer l’adhésif bleu à chaque impression. Jusqu’à ce jour, il n’a jamais été constaté qu’une imprimante 3D est surchauffée. Nous n’irons pas jusqu’à dire que l’électronique ne peut pas tomber en panne… Mais c’est très peu probable. Il n’est pas rare que des utilisateurs lancent leurs travaux d’impression la nuit pendant qu’ils dorment. Certains utilisateurs ont même lancé leurs travaux pendant qu’ils n’étaient pas là, mais généralement, cela nécessite la présence d’une webcam et d’un interrupteur qui coupe le circuit à distance via internet, via une carte Arduino ou Raspberry-PI.

Le logiciel peut faire une énorme différence, pas seulement dans la qualité d’impression, mais aussi pour les risques d’interruption de l’impression. Des logiciels commercialisés comme “Simplify3D” ne sont pas seulement au-dessus du lot pour ces 2 aspects, mais ils exécutent le “G-code” très rapidement. Leurs paramètres par défauts sont également mis à jour, lorsque de nouvelles imprimantes sont mises sur le marché. Pour les logiciels dans le monde du “libre”, “Cura” semble rester le choix n°1.

10.3/ Formage sous vide

Effectuer du formage sous vide au fond de votre garage est simple… L’idée est d’utiliser un four standard (de cuisine) pour chauffer une feuille de plastique jusqu’à ce qu’elle se ramollisse, ensuite de la placer sur une forme (un moule), enfin à l’aide d’un aspirateur, de tirer le plastique contre la forme.

Les matériels nécessaires pour réaliser un formage sous vide sont:

  • Des lames de bois,
  • Un panneau perforé (vente en GSB) 600 x 1200 mm,
  • Du contreplaqué,
  • Un aspirateur domestique ou similaire.

Les dimensions ne sont pas déterminantes. La taille du four définira les dimensions maximales de toute pièce pouvant être formée. Aussi l’outillage doit être construit un peu plus grand que la taille permise par le four.

Fabriquez une boite à l’aide des lames de bois et du contreplaqué et rendez-la étanche.

Percez un trou du diamètre du tube d’admission de votre aspirateur sur le côté ou le fond de la boite et reliez le panneau perforé au haut de la boite. Lorsque vous placerez votre forme sur le dessus de la boite (côté panneau perforé), ainsi que la feuille de plastique chauffée, l’aspiration fera plaquer le plastique sur la forme…

A l’aide d’un vieux cadre photo, ou d’un cadre 1er prix IKEA, découpez la feuille de plastique à une taille identique et chauffez le plastique sur son cadre dans le four à 375° F (190° Celsius), jusqu’à ce qu’il commence à se courber. Emboiter le cadre dans les encoches du four évitera au plastique de toucher la grille/plaque du four, si le plastique se courbe un peu trop.

Sur cette photo, les perçages supplémentaires du panneau sont obstrués par un panneau d’affichage afin d’assurer l’étanchéité.

Lorsque vous créerez des formes, il est important de se rappeler qu’il fait qu’il soit possible de pouvoir retirer la forme/moule proprement, une fois le processus achevé. Aussi, mieux vaut éviter les choses suivantes:

  • Les grandes surfaces verticales,
  • Les perçages.

La meilleure forme est celle d’une pyramide, avec des détails précis en haut et augmentant progressivement en taille en allant vers la base. Pensez à utiliser un produit pour faciliter le démoulage… Un lubrifiant par exemple.

La réalisation de la forme peut être faite avec du polystyrène, du bois ou de la pâte à bois, de l’aluminium ou de l’acier, selon les outils que vous détenez et vos compétences… Plus lisse sera la forme, meilleur sera votre résultat.

10.4/ Soudage

Si vous prévoyez de fabriquer des rampes métalliques, pleines ou en fils de fer, souder sera nécessaire. Pour un travail de qualité, voici les différentes possibilités:

  • TIG (tungsten inert gas): Soudage à l’arc avec gaz inerte au tungstène. Souvent employé pour souder des alliages de nickel (comme l’inox), de magnésium, d’aluminium, de titane et de cuivre. Le TIG peut être fait sans média métallique, à la différence du MIG.
    • Avantages : Meilleur concentration de la chaleur que le MIG, permettant des soudures plus petites et plus précises. C’est une méthodologie très propre qui ne génère pas d’éclaboussure…
    • Inconvénients: Le TIG est plus coûteux que le MIG et plus difficile à maitriser.
  • MIG (metal inert gas): Soudage à l’arc avec gaz inerte au métal. Le plus souvent utilisé sur l’acier. Le MIG ne nécessite pas de départ et arrêt fréquent, ce qui est pratique pour les longs travaux de soudure sans interruption. Le gaz protège la soudure, évitant l’oxydation et les éclaboussures.
    • Avantages: Permet un travail relativement propre avec peu d’éclaboussures… Plus facile pour les débutants.
    • Inconvénients: Possibilité de faire fondre le support à souder ou d’obtenir une pénétration ou une fusion incomplète du cordon de soudure. Il peut être difficile de générer l’arc de démarrage. Ce type de soudure est connu pour laisser des dépôts hautement oxydés.
  • Soudage à l’arc avec baguette entourée de flux (sans protection par gaz): Utilise du flux pour faire guider le métal.
    • Avantages: C’est la méthode MIG la plus économique, compte tenu qu’elle n’utilise pas de gaz sous pression.
    • Inconvénients: Plus susceptible de faire des soudures moins nettes à cause de l’absence de protection.
  • Brasage: Peut être fait avec de l’outillage de bricolage, mais cela nécessite une grande quantité de chaleur pendant un long moment sur un point donné, ce qui fragilise l’acier de la zone environnante. Cette méthode est susceptible de générer des déformations. Cela peut marcher mais n’est pas aussi résistant que le MIG.

10.5/ Rampes en fils métalliques

Un des standards du flipper moderne est d’intégrer des rampes en fil de fer. Il est possible de les fabriquer à partir de fils d’acier de 3 mm de diamètre, que l’on peut acheter dans la plupart des GSB. Si vous ne possédez pas de quoi souder, ou si vous ne savez pas comment faire, les rampe en fils métalliques peuvent être réalisées avec des tiges de cuivre assemblées avec une lampe à souder, du flux et de la soudure. Le prototype du flipper “America’s Most Haunted” de chez “Spooky” a été fait de cette manière, pas seulement parce Ben Heck ne savait pas souder, mais aussi parce que le cuivre est plus facile à “former” que l’acier à faible taux de Carbonne.

10.5.1/ Entretoises

Les entretoises permettent de maintenir la bonne distance entre 2 rails en fil de fer pendant l’assemblage. Elles peuvent également servir de support de soudage. Il en faudra un certain nombre… 2 ou 3 par courbe, plus quelques-unes un peu plus grandes afin de permettre la mise à la masse du poste à souder (si vous en utilisez un).

Pour l’assemblage, mesurez la bille et déterminez comment vous voulez que la bille chemine dans le rail, puis percez 2 trous au même diamètre que les tiges que vous prévoyez d’utiliser.

Faites coulisser les entretoises sur les tiges, puis cambrez celles-ci avec précaution. Assurez-vous de ne cintrer que les tiges et de ne pas déformer les supports/entretoises.

Utilisez une section de 1 à 1,6 mm pour les entretoises métalliques. 1 mm pour les courbes serrées et 1,6 pour les lignes droites. Il est facile de faire coulisser de la section de 1 mm le long des tiges courbées.

Si vous faites des rampes simples (dépouillées), placez des supports en dessous pour les renforcer. Vous pouvez aussi fabriquer vos rampes en soudant une plaque métallique par-dessus les rails aux points d’entrées.

10.5.2/ Cerclages

Les cerclages sont utiles aux points d’entrées et de sorties, et les cerclages ouverts peuvent être utilisés comme supports. Prenez un bout de tube en PVC de 25 mm et percez un trou en son centre, de part et autre, grosso-modo de la même taille que le matériau que vous souhaitez utiliser.

Placez la tige au travers du tube, puis enroulez la tige autour du tube de façon très serrée. Elle prendra un peu de jeu à l’enroulement, mais si vous utilisez une bille de flipper standard, cela ne devrait pas être un problème tant que la tension est homogène sur l’ensemble de l’enroulement.

A l’aide d’une disqueuse équipée d’un disque pour coupe métallique, coupez en maintenant le cintrage aussi proche qu’à l’enroulement… Cela vous permet d’obtenir beaucoup de cerclages en une fois sans avoir de déformation lors de la coupe. Faites attention, la disqueuse est un outil dangereux.

C’est une méthode simple et nette pour obtenir des cerclages. Les pinces coupantes, cisailles, et autres scies à métaux capables de couper fils et tiges peuvent convenir an tan qu’alternative à la disqueuse, mais la coupe ne sera pas aussi nette. Libérez les cerclages en les faisant coulisser doucement vers le bas du tube et coupez le jambage qui passe au travers du tube.

Réalisez des supports de maintien en coupant les cerclages en deux. Un disque de coupe sur un Dremel permet de couper rapidement fil/tige en acier. Assurez-vous juste de bien maintenir les 2 morceaux car ils peuvent être projetés durant l’opération. Un visuel pour déterminer le centre du cerclage est suffisant, mais pour plus de régularité, cherchez le centre du cercle.

10.5.3/ Schémas/Plans

Après avoir fabriqué les entretoises et les cerclages, la meilleure manière de procéder est d’utiliser des plans ou schémas tracés à l’aide de l’un des logiciels de dessin mentionnés dans le chapitre conception (suivre le lien). Faites correspondre l’assemblage au tracé à l’échelle 1/1 pendant la réalisation.

10.5.4/ Soudage/Assemblage

Coupez une section de fil bien droite, placez-la à l’extrémité du rail et soudez-la. Cela évitera au le fil/tige de bouger et de ne plus correspondre au formage pendant le positionnement des supports. Utilisez des positionneurs aimantés pour soudage (en général 3$ l’unité en GSB) pour maintenir les tiges en place.

Mettez le poste à souder à la masse sur l’un des supports, vous aurez un circuit fiable et cela ne dérèglera pas l’assemblage si jamais vous bougez.

Passez au soudage… Ne faites le soudage qu’avec un masque de soudage bien ajusté, de telle sorte qu’il ne puisse pas tomber. Si vous utilisez un masque à obscurcissement automatique, testez-le avant de commencer le soudage. La lunette devrait s’assombrir devant la flamme d’un briquet.

Tout d’abord, testez l’alimentation du fil de soudage en appuyant sur le bouton de l’électrode, et observez si l’avancement est régulier. Si l’avance fonctionne par à-coups, cela peut faire échouer la soudure très rapidement. Aussi assurez-vous que le fil soit d’une longueur confortable. Si le fil est trop long, il y aura des gouttes de soudure de partout, mais s’il est trop court, votre cordon pourra être trop court et/ou l’extrémité de l’électrode peut se boucher.

Une bonne soudure a une température homogène et pénètre les métaux des 2 supports à souder (cercle gris qui borde la soudure). La mauvaise soudure (bad weld) ci-dessous, a été effectuée en ayant une avance de fil trop rapide ou en tenant l’électrode trop éloigné de la surface. Cela crée un excès d’éclaboussures, qui sur des rails de flipper sont difficiles à retirer/nettoyer à cause de la faible dimension.

Lorsque la soudure est mal réalisée, cela fait un bruit particulier, comme du bacon qui grille… Un bon soudage fait un bourdonnement régulier.

Une fois les mesures faites et que vous avez décidé où les supports sont placés sur le rail, retournez le rail et positionnez les demi-cerclages précédemment réalisés à l’aide des aimants de maintien pour soudage. Assurez-vous que les supports soient bien alignés sur les 2 fils qui constituent le rail. Il devrait y avoir une bonne circulation sur les courbes et les supports devraient être placés à distances égales.

Une bonne technique de soudage est de repousser le cordon depuis le matériel le plus épais dans le chanfreinage en direction du matériel le plus fin.

10.5.5/ Rail supérieur

Une fois tous les supports soudés, il est temps de placer le rail supérieur. Reprenez le tube en PVC que vous avez utilisé pour faire les cerclages un peu plus tôt et placez-le sur votre établi. Placez la tige sous le tube (fixé à l’étau) et tirez… La tige se cintrera autour du tube.

Prenez la tige cintrée et superposez-la au rail. Tracez un repère là où devront se trouver les premières soudures.

Descendez le long du rail inférieur et cintrez le rail supérieur manuellement afin qu’il prenne une forme aussi proche que possible sans recourir au soudage. Pratiquer le soudage et le cintrage, courbe après courbe, pas à pas, rendrait les zones soudées trop souples (fragiles) à cause de la chaleur générée par le soudage… C’est ce qu’on appelle un recuit (NdT: qui a l’inconvénient de modifier les caractéristiques mécaniques du matériel), et les courbes du rail supérieur ne correspondraient pas à la forme du rail principal qui aura été cintré à froid manuellement.

10.5.6/ Finition

De temps à autre, placez votre rampe en fils sur le plateau du jeu et vérifiez que sa géométrie et ses dimensions correspondent; De même assurez-vous qu’elle n’a pas été déformée par la chaleur du poste à souder.

Durant les vérifications dimensionnelles, tracez des repères pour l’ajout de supports supplémentaires afin que la rampe soit bien maintenue. Une fois le soudage complètement terminé, passez la rampe au touret pour un polissage rapide, pour la nettoyer et la préparer à recevoir un revêtement (par électrolyse ou poudrage).

Pour voir les rampes revêtues et installées, jetez un œil sur le jeu de “DeadPin” dans la section Jeux personnalisés.

10.6/ Coupe des pochoirs

Un robot de découpe est similaire à une imprimante de bureau, sauf qu’au lieu d’imprimer, il utilise une petite lame pour couper le papier, le papier cartonné, le vinyle, le tissu, voir d’autres matériaux. Un robot de bonne qualité comme le Cameo Silhouette se trouve sur Amazon.

Il y a 2 étapes majeures pour réaliser des pochoirs de qualité:

  • Acheter le film approprié qui sera découpé par le Cameo,
  • Acheter le film de transfert qui permet de transférer les pochoirs échenillés sur la partie à peindre.

L’échenillage est le processus qui permet de retirer les parties découpées du pochoir dont vous n’avez pas besoin. Le meilleur film à utiliser est le Gerber 15 SM-4 Gerbermask 1 ULTRA, car il est assez épais pour que le Caméo ne bourre pas tout en permettant un niveau de détails très fin. C’est un film a adhérence moyenne dont la surface blanche est légèrement granuleuse. Sa partie adhésive est conçu pour être posée avec un solution aqueuse comme de l’eau ou du liquide vaisselle.

Pour le film de transfert, utilisez le RTape Clear Choice AT65 qui est un film d’adhérence moyenne de bonne facture.

Si vous travaillez à partir d’une pièce existante, utilisez un scanner afin d’obtenir une image à l’échelle 1/1, qui sera la base pour faire une vectorisation. Importez ensuite l’image dans un logiciel de vectorisation comme “Illustrator” ou “Inkscape” et générez les lignes vectorielles sur lesquelles passera la lame du robot de découpe afin de réaliser les pochoirs.

Une fois la vectorisation faite, le fichier peut être importé dans le pack logiciel de “Silhouette” pour que le robot génère un plan de coupe.

A partir de là, le pochoir peut être découpé puis échenillé.

Appliquez alors le film de transfert sur le pochoir, ce qui permet de le détacher la pelure et d’appliquer le pochoir sur la surface à peindre. Ensuite retirez le film de transfert, ce qui laissera le pochoir en place.

A partir de là, la pièce peut être peinte. Une fois les pochoirs retirés, la pièce est prête à être installée dans le jeu.

10.7/ Guides pour billes

Les guides de billes peuvent être tirés dans des feuilles d’inox de 1,2 à 1,6 mm d’épaisseur. Les guides Gottlieb, plus anciens, avaient une épaisseur de 1,2 mm alors que des guides plus récents font 1,6 mm. Les hauteurs des guides ne sont pas inférieures à 28,6 mm (1-1/8″).

Vous pouvez acheter des guides pré-coupés chez Mantis Amusements, de l’inox 304 coupé à la mesure chez Online Metals, et des plaques d’inox 316 chez McMaster-Carr.