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Source: Pinwiki.com - Traduit par Leveeger
Le système de cartes White Star consiste en un jeu de 3 cartes placées dans le fronton, sur un total de 4. La carte-mère, la carte-sons, La carte d'alimentation/commande I/O et la carte d'alimentation de l'affichage. En plus, il y a la carte de commande de l'affichage à matrice de points, montées au dos de l'afficheur. Sur certains jeux, la carte de commande d'affichage est montée dans le fronton…
Les 2 premiers jeux White Star, "Apollo 13" et "Goldeneye", utilisaient une carte de commande additionnelle pour les batteurs. A partir de "Twister", cette carte fut abandonnée et la commande des batteurs fut placée sur la carte d'alimentation/commande I/O.
En plus des flippers, le jeu de cartes White Star fut utilisé dans plusieurs jeux à ticket qui ont été fabriqué par Sega et par Stern, dont: "Wack-A-Doodle-Doo", "Sega Sports", "Titanic" et "Monopoly".
Il existe 2 évolutions de la carte-mère/carte-sons White Star. Les cartes utilisées dans les jeux Sega, à partir "d'Apollo 13" (A13) et les jeux Stern jusqu'à "Terminator 3" sont des 520-5136-16. Il y a eu plusieurs versions de cette carte, ce qui implique quelques modifications mineures et quelques changements de composants. Quoiqu'il en soit, il y a eu des modifications significatives entre les versions D et E. Le transistor Q9, situé juste au-dessus d'U212 (mémoire RAM) a été retiré, et le cavalier JP1 a été ajouté. Un circuit supplémentaire a permis d'étendre la RAM de 8 à 32 K. Le cavalier JP1 a été installé afin de permettre de choisir entre l'installation d'une RAM 6264 et 62256.
Les jeux Stern, à partir du "Lord Of The Ring" (LOTR) utilisèrent une autre version de la carte-mère/carte-sons White Star, appelée 520-5300-00 version 2. Stern a produit cette version intermédiaire parce que la puce audio BSMT2000 n'était plus disponible sur le marché et que relancer sa production se serait avéré trop coûteux. La White Star version 2 utilisa alors un circuit d'émulation BSTM2000 constitué d'un microprocesseur Atmel AT49BV1614-11TC 16 Mégabits à base de mémoire Flash. Les cartes qui suivirent utilisèrent une puce de mémoire flash AT49BV162AT-70ATI. Ces 2 puces de mémoire Flash sont à présent obsolètes, et il est recommandé de se procurer des rechanges au cas où… Si le circuit de l'ampli est OK, la cause principale pour des pannes sons est le Xilinx CPLD en U414. Il s'agit d'une puce programmée qui ne peut être remplacée aussi facilement par un composant neuf…
Remarque: Stern a dit que la carte de version Atmel est rétro-compatible avec la version standard (BSMT2000), aussi peut-elle être utilisée dans certains jeux White Star (dans la plupart des cas la marque affichée par Stern était White Star, y compris pour "South Park" et "Harley Davidson") avant "Lord of the Ring". Toutefois, les jeux dans lesquels elle sera installée nécessiteront l'utilisation d'une EPROM de 8 Mégabits pour le son, au lieu d'une puce de 4 Mégabits pour des cartes Sega/White Star. Si cette carte-mère/carte-sons de version 2 devait être utilisée dans un jeu plus ancien, un "Starship Troopers" par exemple, certains sons peuvent ne pas être joués correctement.
De plus, les cartes équipées de la puce BMST2000 d'origine ne sont pas compatibles avec les jeux fabriqués a postériori, comme LOTR par exemple.
Les plateformes sons White Star équipées de BSMT2000 sont globalement les mêmes que ceux des cartes-sons Data East/Sega 5020-5050-0x, 5020-5077-00 et 5020-5126-03.
Il y a quelques puces TIBPAL16L8 PAL sur la carte. Il s'agit de puces logiques qui peuvent être programmées. Elles sont marquées avec un point coloré, aussi est-ce comme ça qu'on peut les repérer. U213 est une de ces puces et elle est placée au milieu de la zone généralement attaquée par la corrosion alcaline. On peut en trouver déjà programmée, sous la référence 965-6504-00 (avec un point bleu)… La seule exception est pour le "Sharkey's Shoutout" qui utilise la référence 965-5023-00 (point doré) et le "Lord of the Ring" LE qui est équipé d'un "Shaker" et qui utilise une référence différente (le LOTR standard utilise la référence standard 965-6504-00, mais la version du LE qui intégre la routine pour gérer le "Shaker" ne fonctionnera que sur un U213 alternatif).
Il y a 2 puces PAL supplémentaire sur la carte en U19 (965-0136-00, point jaune) et en U20 (965-0137-00, point blanc). Il n'est pas besoin de les remplacer souvent lors des réparations faites sur les cartes-sons, mais elles finissent par tomber en panne un jour ou l'autre.
Sega employa tout d'abord des puces standard TIBPAL, puis passa à des puces PALCE reprogrammables. Les dernières cartes de Stern utilisent des puces GAL. Sur les anciennes puces PAL, des fusibles étaient gravés de telle sorte que les puces ne puissent avoir de période de rétention de données. Sur les puces logiques programmables, la période de rétention de données est généralement spécifiée à 20 ans ou plus, à la température de fonctionnement normale. Les premières cartes White Star datent de 1995, aussi depuis 2015, toutes les cartes dotées de puces reprogrammables ont atteint la période de rétention de données… Et bien que de gros problèmes ne soit pas attendu, c'est un risque si l'une de ses puces finit par perdre ses données…
La présence de puce programmable dans la conception de ces cartes rend les réparations plus difficiles à cause des zones grises qu'elles induisent dans les schémas, car il n'y a aucun schéma logique pour ces puces. Pour la faire courte, impossible de savoir ce qu'elles font, donc impossible de savoir quelles sont les signaux en sortie.
Il n'y a pas de code lumineux pour la 68B09E ou le processeur Atmel. Une seule exception (sur la carte Atmel), tout ce qui clignote est un effet secondaire d'un disfonctionnement de la carte. Les clignotements peuvent vous aider à diagnostiquer les problèmes de la carte, mais les LEDs qui clignotent ne sont pas pilotées par les processeurs pour suivre un certain processus… Ce qui veut dire que ces clignotements ne correspondent pas à ceux de la carte Bally "-17".
Seule exception, la LED1 sur la carte-mère Atmel. Celle-ci clignote de 5 à 8 fois pour indiquer la version du système de gestion (OS) enregistré dans la mémoire Flash en U8. Stern en a fourni une très bonne explication dans son Service Bulletin # 157. Celui-ci décrit également le processus pour mettre à jour la mémoire Flash (ce qui n'est pas recommandé à moins que vous ne rencontriez des problèmes de sons, après avoir transférer la carte-mère d'un jeu à l'autre).
Il existe 2 connecteurs JTAG (Joint Test Action Group, ou groupe de tests) sur la carte Atmel. L'un est relié à la Xilinx CPLD (Complex Programmable Logic Device, ou puce logique pour programmation complexe). L'autre est relié au processeur Atmel R40008. Les interfaces JTAG de cette carte, ainsi que leurs utilisations n'ont pas été publiquement documentées.
Depne sontuis Avril 2014, les schémas des cartes 520-5136-16 et 520-5300-00 ne sont plus disponibles sur le site Web de Stern.
Comme pour les cartes Data East précédentes, la 1ère génération de cartes White Star utilise une TI DSP pour le fonctionnement du son. Cette puce n'est qu'une TMS320C15NL-25 DSP de Texas Instruments qui a été renommée (marquée différemment). La ROM masquée de 8K reçoit un programme personnalisé lors de la production, et ne peut être lue, reprogrammée ou altérée de quelque manière que ce soit. Seules les puces identifiées comme BSMT2000 fonctionneront dans un flipper. Pour les prototypes, des TMS320P15NL-25 et TMS320E15NL-25 furent utilisées, mais elles comprennaient une EPROM 27C64 plus ou moins standard… La photo ci-contre nous montre une BMST2000 et une TMS320P15NL-25 provenant d'une carte Sega. Les puces étiquettées manuellement sont rares, mais si vous en avez une dans votre flipper, vous ne pourrez pas la lire. Le fusible de sécurité n'a pas été gravé sur la puce figurant sur la photo. Si vous construisez un adaptateur utilisant une EPROM 27C64 et un programme qui place le DSP en mode microprocesseur et fasse le décodage d'adressage, il pourrait être possible d'utiliser les partie C10 et C15, parce que la ROM interne n'est pas utilisée dans ce mode.
Les 2 versions des cartes-mères/cartes-sons White Star utilisent une matrice de contacts de 8 par 8 (8 colonnes de contacts par 8 lignes de contacts). En plus de la matrice de contacts standard, il y a une colonne de contacts supplémentaire dédiée à des fonctions spécifiques, comme les contacts de la porte, qui se trouve sur l'ensemble des jeux White Star.
Les contacts des boutons de caisse et des EOS (fin de course des batteurs) font partie d'un jeu de contacts dédiés après "GoldenEye".
Une combinaison de microcontacts, contacts opto et contacts à lamelles (la plupart sur les blocs de cibles tombantes) est utilisée.
La carte d'alimentation/commande fournit une alimentation protégée par des fusibles, pour l'éclairage général (GI), l'éclairage matriciel et les commandes de flashers. Un circuit de surveillance doit également communiquer avec la carte-mère périodiquement pour lui permettre de démarrer et de fonctionner correctement.
A partir d'Avril 2014, les schémas des cartes 520-5133-01, 520-5137-64 (édition tournois du "Sharkey's Shoutout") et 520-5137-01 (résistances de 100 Ohms ajoutées sur les ports de lignes auxiliaires J2) ne furent plus disponibles sur le site Web de Stern.
Pour, les bobines haute-tensions 1 à 8 (groupe 1) et 9 à 16 (groupe 2), Q15 et Q16 pilotent généralement les batteurs gauche et droit respectivement.
Les bobines basse-tensions (20 VDC) sont les 17 à 24 (groupe 1) et 25 à 32 (groupe 2).
Sachez qu'il existe 4 révisions pour ces cartes. La lettre placée après les chiffres indique la version de la révision. Attention: tous les schémas Stern sont erronés.
Elle n'est pas totalement équipée. Les composants pour les connecteurs J4 et J5 à destination des cartes des batteurs ne sont pas intégrés.
C25, un condensateur de 470 µF/100 Volts a été remplacé par un condensateur enfichable de 330 µF/160 Volts.
La broche 3 d'U210 a été coupée afin de permettre une tolérance de 10% supplémentaire sur la tension d'entrée (basse-tension) avant de forcer le redémarrage. Tout ceci a été documenté dans le Service Bulletin Stern #112.
J2 a été modifié et des résistances de 100 Ohms ont été ajoutées en R258 à R260 et R273 à R277 (mais voir les schémas).
La modification la plus évidente sur la révision G de la carte de commande est l'ajout de 8 résistances de 100 Ohms en dessous du connecteur de sortie auxiliaire (R258 à 260 et R273 à 277). Cette carte est rétro-compatible avec tous les jeux utilisants une carte d'alimentation/commande I/O. Il est possible d'ajouter ces résistances au dos de J2 pour les cartes I/O de révision F, en tirant du connecteur des broches jusqu'aux condensateurs placés en dessous du connecteur J2, afin de rendre la carte compatible avec les jeux qui utilisent le connecteur J2.
C'est la seule version qui fonctionnera avec le système TOPS.
Voici la liste des composants qui ont été retirés:
Modification n°1:
Modification n°2:
Cette seconde modification n'est pas nécessaire. Coupez simplement la broche 3 d'U210.
Pièces ajoutées:
Le site Web Stern maintenant disparu, qui contenait les schémas, référençait quelques particularités pour la carte de commande I/O du Sharkey's ShootOut. Elles sont identifiées sur le schéma ci-contre.
Une autre modification est indiquée en page 5… Le fusible F20 est passé de 3ASB à 4ASB.
Le système White Star est plus ou moins similaire à la précédente matrice conçue par Data East, Sega et Williams. La différence principale est qu'au lieu d'avoir une matrice d'éclairage de 8 colonnes par 8 lignes (la matrice typique), il y a 2 lignes supplémentaires pour faire une matrice de 8 x 10.
Seule la révision G, la dernière version, est compatible avec le système de tournoi Stern (TOPS). Avec les versions précédentes, bien que tout semble OK pour faire fonctionner le mode tournoi, il est impossible de le lancer. Appuyer sur le bouton "Tournoi" (Tournament) déclenchera l'apparition d'un message sur l'afficheur: "Tournament – Game Paused" (Tournois jeu mis en pause). Le bouton tournoi ne s'allumera pas pendant le temps normal où le tournoi est activé. Le connecteur d'entrée auxiliaire J3 est doté d'une broche supplémentaire à la place du détrompeur, sur ces cartes. Mais pour cette raison, la ligne LST vers la commande des ampoules n'aboutit nulle part, pour ces révisions.
Depuis Avril 2014, les schémas de la carte de commande d'affichage 520-5055-00 ne sont plus disponibles sur le site Web de Stern.
La carte de commande d'affichage ne contient pas de circuit pour produire une impulsion de réinitialisation à la puce embarquée 68B09E. Le signal de réinitialisation est produit par la carte-mère du jeu via une broche de la nappe de liaison (Broche 20 de J1). La face de la carte possède des réserves afin de fournir le signal de réinitialisation en U10, mais les composants nécessaires n'ont pas été installés.
A partir d'Avril 2014, les schémas de la carte de commande d'affichage 237-0255-00, en version CMS (composants montés en surface) ne seront plus disponibles sur le site web de Stern.
La version équipée de cette carte connait parfois des soudures douteuses pour les résistances et condensateurs CMS (composant monté en surface). La photo ci-dessus montre un plot de soudure fissuré sur la résistance montée en série avec le témoin LED d'alimentation. Pour cette raison la LED ne pourra jamais s'allumer. Un autre plot de soudure cassé, sur la même carte, empêche que le signal de réinitialisation produit par la carte-mère ne puisse atteindre la puce embarquée 68B09E.
Ce système d'alimentation haute-tension White Star (pour l'affichage) est une évolution des alimentations Data East qui était plus grandes. La section haute-tension de cette carte est presque identique à celle de Data East sur les cartes 520-5047-01 et 520-5047-02. Bien sûr, les cartes Data East régulaient et alimentaient plus que la haute-tension (c’est-à-dire le 5 VDC). Par conséquent, la carte White Star pouvait être rendue plus compacte tout en utilisant des composants identiques.
Tous les jeux Sega et Stern White Star utilisent un affichage à matrice de points standard de 128 X 32.
En général, les cartes White Star sont fabriquées correctement. Mais les pistes sont très fines, ce qui rend les réparations de dommages alcalins difficiles. Mais les piles ne devraient pas être embarquées, n'est-ce pas? Les cartes-mères de type Atmel utilisent des circuits imprimés multicouches, ce qui accroit le besoin de pouvoir retirer et remplacer les composants proprement.
Les photos ci-dessus montrent 2 modifications faites en série sur des cartes-mères d'origine, Sega/Stern White Star (version BMST2000). Il ne s'agit pas de bidouillage…
Comme on peut le voir sur la 2ème photo, un condensateur céramique et une résistance de 10 Ohms ¼ de Watt ont été ajoutés et une piste a été coupée. Cette modification fait qu'une résistance de 10 Ohms et un condensateur céramique sont placés entre le signal d'horloge en sortie (CLKOUT), sur la broche 6 du BMST2000 et la masse sur la broche 10.
Ci-dessus, une autre modification de série, à gauche d'U206, impliquant 2 coupures et l'ajout d'une diode entre D3 et R430. Là encore, il ne s'agit pas d'un bidouillage.
Avec le temps, les cartes White Star ont bénéficié de méthodes améliorées dans le contrôle des températures de soudage et d'assemblage sur les vias. Sur la photo ci-dessus, les connexions "spider" (en pattes d'araignée) permet l'utilisation de moins de chaleur pour effectuer des soudures de bonne qualité.
Comme toujours, il est fortement recommandé de détenir le manuel du jeu. Chacun de ces manuels contient des informations détaillées sur les rôles spécifiques des contacts, ampoules et bobines. Il contient également le détail pour accéder aux menus des rapports, paramétrages et tests, les schémas de toutes les cartes et des assemblages mécaniques spécifiques. Des copies papier peuvent être achetées chez plusieurs revendeurs de pièces de rechange de confiance. La plupart des manuels sont disponibles en version PDF sur le site Web de Stern (voir la fiche de chaque jeu).
Depuis Avril 2014, le site Web de Stern n'archive plus les livrets sur le "fonctionnement théorique" et les schémas des cartes en PDF… De même, ils ne conservent plus en ligne les services bulletins pour les jeux Sega et Stern.
Les jeux White Star n'utilisent pas de système avec un code couleurs standard. A la place, la couleurs des fils est notée sur la documentation de référence (par exemple, un fil vert avec un repère marron est indiqué GRN-BRN, un fil orange avec un repère violet ORG-VIO, alors qu'un fil blanc est seulement indiqué par WHT, etc.).
Nous avons besoin de photos des cartes pour émetteur et récepteur simples…
Tous les jeux White Star utilisent des cartes opto pour la distribution des billes, à l'endroit où se trouve le lanceur vertical (VUK) qui envoie les billes dans le couloir de lancement. Les premiers jeux White Star (Apollo 13 à Viper Night Drivin') n'utilisent qu'un seul opto placé au-dessus du plongeur du lanceur vertical. Pour les jeux suivants (Lost in Space à NASCAR/Grand Prix), ils utilisent 2 optos. L'opto du dessous joue un double rôle. Il s'agit de l'opto placé juste au-dessus du plongeur du lanceur vertical, comme sur les jeux plus anciens, mais qui est également désigné comme le contact n°4 du couloir de distribution. L'opto du haut est désigné comme le contact d'empilement… Son rôle est de détecter si une bille vient malencontreusement se placer sur une autre bille déjà présente dans le lanceur vertical.
En bref, pour résumer le fonctionnement des cartes opto du lanceur vertical White Star, si un objet interrompt le rayon lumineux entre l'émetteur et le récepteur, la carte-mère l'interprète comme une fermeture de contact. Quand rien n'interrompt le rayon lumineux, la carte-mère l'interprète comme un contact ouvert. Les composants utilisés sur la carte du récepteur optique sont conçu pour fonctionner de cette manière.
La partie "émetteur" n'est composée que d'une LED super-rouge et d'une résistance pour limiter l'afflux de courant. La partie "récepteur" comprend le même genre de LED super-rouge, mais elle est capable de détecter la longueur d'onde lumineuse émise par l'émetteur. En utilisant des composants discrets sur la partie "récepteur", le signal est envoyé à la carte-mère via le retour de la matrice des contacts (lignes). Lorsque les LEDs sont appairées de cette manière, le récepteur émet une très faible quantité de courant lorsque la bonne longueur d'onde lumineuse est présente. Grace à cette conception, les pannes sur les récepteurs sont plus courantes que sur les émetteurs.
Ce système spécifique est contraire à la manière dont les cartes-mères Bally/Williams géraient les paires d'optos. De même, les jeux WPC utilisaient des paires d'optos infrarouges (IR). Si vous êtes intéressé pour comprendre comment fonctionnent les cartes optos du lanceur vertical du couloir de distribution des billes White Star, consultez le manuel du jeu. Sega/Stern y ont intégré d'excellentes documentations détaillées et techniques…
Malheureusement, depuis Avril 2014, les schémas et les informations de dépannage relatifs aux cartes optos appairées du lanceur vertical du couloir de distribution de billes, ne sont plus disponibles sur le site Web de Stern.
Une cause majeure des problèmes rencontrés sur ces cartes du couloir de distribution réside dans les plots de soudure fissurés sur les connecteurs mâles.
Seuls 2 jeux Sega ont utilisé ce type de carte aimant – Twister et GoldenEye. Lorsqu'U1 est installé sur la carte, dans Twister, la référence de la carte est 520-5143-01. La référence de la carte lorsqu'U1 y est sérigraphiée, dans GoldenEye, est 520-5143-02. La différence entre ces cartes utilisées sur chacun de ces jeux, tient aux différentes personnalisations de la puce PIC/GAL qui est placée en U1, et le fait que la carte du GoldenEye est dotée en supplément de R10, R11, R12, R13, D11 et D12. Ce n'est pas toujours le cas pour les cartes se trouvant sur Twister.
Tous les mécanismes de batteur Sega/Stern White Star sont commandés électroniquement. Apollo13 et GoldenEye sont les 2 seuls jeux White Star qui utilisent une carte de commande pour batteur individuelle, située dans la caisse du jeu. A partir de "Twister", la carte de commande des batteurs a été abandonnée, et le circuit des batteurs fut uniquement commandé par les MOSFETs de la carte de commande/alimentation.
Notez que sur la photo ci-contre, le mécanisme de batteur White Star est équipé d'un plongeur et d'une liaison Williams.
Le circuit de commande pour les jeux White Star est différent de celui des batteurs traditionnels. La bobine de batteur est à enroulement simple… Il n'y a pas d'enroulement de maintien, juste un enroulement pour la frappe. Comme le batteur chauffera si l'enroulement de frappe reste activé en permanence, une fois la frappe activée, l'OS séquence l'alimentation du batteur en permanence, de telle sorte qu'il puisse rester activé. Si on se réfère au manuel, le batteur ne reçoit plus des impulsions électrique que 1/12ème du temps.
Les bobines de batteur doivent être équipées d'une diode de réduction.
Un contact de fin de course (EOS), normalement fermé, est présent. Le rôle de celui-ci est de détecter si une bille à haute vélocité peut faire reculer le batteur sous l'impact. A la différence des mécanismes traditionnels ou Fliptronics, le contact EOS n'est pas utilisé pour détecter la fin de la course du batteur, et ne commute pas le circuit de l'enroulement de frappe à celui de maintien. Si le batteur est supposé être activé et que le contact EOS s'ouvre, le système de commande réalimente la bobine du batteur. C'est particulièrement utile avec certaines fonctions, comme les éjecteurs "lasers" qui tirent la bille sur les batteurs. Les contacts EOS doivent être présents pour améliorer la jouabilité, mais s'ils sont cassés, les batteurs fonctionneront la plupart du temps. Cependant, dans certains cas, un batteur avec un contact fin de course cassé ou manquant peut être sensiblement moins puissant. Si un batteur semble mou ou léthargique, c'est que le mécanisme du batteur a été refait et que le contact EOS est cassé… Essayez donc de remplacer le contact EOS avant d'envisager autre chose.
Les flippers électroniques possèdent généralement un système embarqué pour obtenir les rapports et effectuer les réglages. Tous les jeux White Star possède un système nommé Portails (Portals). L'interface de "Portails" est une reconduction des 2 derniers jeux Sega (Baywatch et Batman Forever) qui utilisaient le jeu de carte Data East d'origine.
Le système "Portails" est orienté utilisateur, c'est un système de navigation simplifié à l'inverse des jeux Data East/Sega antérieurs, pour lesquels il fallait faire dérouler l'ensemble des rapports et des paramètres. On peut facilement accéder aux tests/diagnostics (y compris les tests spécifiques au jeu), rapports et paramètres, via le menu initial de l'interface graphique. Pour naviguer, on utilise les 3 boutons du panneau de commande (excepté sur les jeux White Star les plus anciens) qui sont placés au dos de la porte.
La plupart des jeux White Star possèdent 2 contacts situés sur un support au dos de la porte (côté charnière). Le contact du haut est dédié à la protection de la mémoire. Son rôle est d'empêcher toute écriture en mémoire, sauf si la porte est ouverte. Ce contact de protection de la mémoire ne fait pas partie de la matrice des contacts, ni des contacts spécifiques. Cependant, il est relié à la carte-mère/Carte-sons via le même connecteur que les contacts spécifiques dédiés. La gestion de son état est réalisée par une puce différente (U213) par rapport à celle qui gère les contacts spécifiques (U206).
Le contact du bas est un contact intégré de type disjoncteur. Il sert à couper l'alimentation de toutes les bobines lorsque la porte est ouverte. Il peut être comprimé (lorsque la porte est fermée) ou relâché (lorsqu'elle est ouverte). Pour actionner le contact lorsque la porte est ouverte, pressez le doucement jusqu'à sa fermeture.
Ce disjoncteur est un contact à connexion double. Sur un côté le câblage est constitué de 2 fils, noir-jaune et noir-jaune… Et de l'autre côté, le câblage est Rouge-blanc et Blanc-rouge (oui, il n'y a pas correspondance de couleurs).
Déporter les 3 piles AA hors de la carte-mère ou installer d'autres alternatives au maintien de la mémoire est toujours une bonne idée. Les fuites alcalines des piles sont l'ennemi n°1 des cartes dans les flippers.
Une solution est d'installer un support de piles à déporter, dans une zone en dessous des cartes. Cela évitera que même si les piles fuient, ce ne sera pas sur les composants de la carte-mère. Prenez des piles alcalines de bonne qualité, inscrivez la date du remplacement à l'aide d'un marqueur et changer les piles une fois par an.
Une autre solution est d'installer un condensateur mémoire. Cette solution est considérée meilleure que celle du support de piles déporté, car ces condensateurs ne sont pas sujets aux fuites alcalines, comme le sont les piles. Le seul inconvénient, est que le condensateur mémoire a besoin d'être rechargé périodiquement pour être effectif. Si un jeu est remisé sans être allumé pendant une longue période (en général quelques mois), le condensateur ne sera pas en capacité de maintenir la mémoire.
Une 3ème solution est d'installer une pile au lithium sur un support de pile bouton. Les piles au lithium ont bien moins de chance de fuir que les piles alcalines, et elles n'ont pas besoin d'être rechargées.
Quoique que vous préfériez, retirez les piles de la carte-mère… La question n'est pas de savoir si elles vont fuir, mais quand cela se produira… Les cartes White Star coûtent cher à remplacer, et les réparer s'avère difficile et coûteux, quand cela est possible tellement les pistes y sont fines…
L'ajout d'un connecteur entre le support de pile et la carte-mère est une bonne idée. Ce faisant, le support de piles pourra facilement être détaché de la carte-mère. De plus, si les piles sont oubliées, et fuient, il ne sera pas nécessaire de déposer la carte-mère pour changer le support de piles. Un support de 3 piles AA est la solution typiquement recommandée. Si seul un support 4 piles est disponible, il est possible d'y souder un cavalier sur l'emplacement de la 1ère pile. De la même manière, il est possible d'y placé une diode. Utiliser une diode au lieu d'un cavalier évitera aux piles d'être rechargées et grillées par le jeu, si la diode de blocage D201, placée sur la carte-mère, venait à lâcher. Souvenez-vous toutefois, que placer une seconde diode (redondante) dans le circuit réduira la tension de maintien de 0,5 à 0,7 Volt. Installez une diode 1N4001 ou 1N4004 le plus près possible de la cosse du positif (là où le fil rouge est relié). Le côté repéré de la diode doit être orienté dans la direction de l'arrivée du courant (soit vers le (+) sérigraphié sur la carte, ou dans le sens inverse au support de batterie.
Sur la carte-mère, soudez les fils du support de piles: le positif (fil rouge) sur la platine (+) de la carte et la masse (fil noir) sur la platine (-) de la carte.
Comme la carte-mère a été sortie du jeu, il est de bon ton de vérifier la diode de blocage D201. Une diode de blocage ouverte ne permettra pas au courant provenant des piles d'alimenter la mémoire, et le support de piles fraichement installé sera alors inutile. Inversement, une diode de blocage en court-circuit permettra au +5 VDC logique de la carte de cheminer jusqu'au support de piles. Ce qui rechargera les piles lorsque le jeu sera sous tension… Les piles chaufferont, et tomberont en panne rapidement. Dans le pire des cas, les nouvelles piles peuvent fuir, voire exploser si elles sont rechargées. La vérification de la diode de blocage D201 est facile et rapide à faire. En cas de doute, remplacez-la par une 1N5817 (une 1N4004 pourra vous dépanner), ou alors ajouter une 1N4004 redondante sur le support des piles. Une fois encore, sachez que l'ajout d'une seconde diode (redondante) réduira la tension de maintien qui alimentera la RAM, de 0,5 à 0,7 Volt.
Faire la vérification de la diode D200 (1N5817) est aussi une bonne idée. Son rôle est d'éviter que les piles n'alimentent toute la carte-mère car le jeu est hors tension. Le symptôme que cette diode est HS est lorsque les piles se vident prématurément.
Après l'ajout d'un support de piles déporté, et pendant que la carte est déposée, il est de bon ton de mesurer la tension du support de pile sur le point de test "VBATT" qui se trouve sur la carte-mère. Tous les supports de piles sont des produits "low cost", et des défaillances en neuf ne sont pas rares. Mieux vaut vérifier que le support fonctionne correctement avant de replacer la carte-mère dans le jeu… Cela peut vous éviter de vous prendre la tête.
Un condensateur mémoire est un choix intéressant pour maintenir la mémoire du jeu, si le jeu est mis sous tension plus ou moins fréquemment. Si le jeu n'est pas allumé pendant plusieurs mois, le condensateur mémoire se déchargera et par conséquent, les éléments placés en mémoire seront perdus.
Il est recommandé de choisir un condensateur mémoire de 1F (Farad) 5,5 Volts. L'espacement entre les pattes d'un condensateur mémoire au format bouton est plus petit que celui entre les vias "+" et "-" du circuit imprimé. Pour venir à bout de ce problème, soudez une courte longueur de fil sur la patte négative du condensateur. Puis, pliez la patte à 90° de telle sorte qu'elle soit parallèle à la base du condensateur mémoire. Placez la patte positive du condensateur mémoire dans le via "+" de la carte et le bout de fil attaché à la patte négative dans le via "-" de la carte… Soudez le tout.
Veuillez remarquer que lorsque vous souhaitez utiliser un condensateur mémoire, la diode D201 doit être retirée, et remplacée par une résistance de 100 Ohms ou un cavalier zéro Ohm, ou pontée. Ce retrait de cette diode permettra au condensateur mémoire d'être rechargé lorsque le jeu sera sous tension.
Les cartes Sega/White Star sont bien connues pour d'avoir des problèmes à cause de piles qui fuient. C'est parce que les piles sont placées tout en haut de la carte-mère, avec une grande surface en-dessous sur laquelle l'acide alcalin peut se répandre. Les composants se trouvant bien en dessous du support de piles sont donc souvent endommagés.
Souvenez-vous, la corrosion générée par la fuite des piles est alcaline. Rappelez-vous de vos années lycée et de vos cours de chimie. Les solutions alcalines (bases) sont neutralisées avec de l'acide. Celui qui est le plus utilisé est le vinaigre. Mieux vaut diluer le vinaigre avec de l'eau (50/50) afin d'éviter un effet indésirable (il s'agit d'un acide) sur les parties voisines de la carte.
Aïe, la carte-mère ci-dessus a vraiment morflé. Dans ce cas, les dommages sont réparables… La plupart du temps, les dommages alcalins sur les cartes-mères White Star sont plus importants et au-delà de réparations financièrement rentables.
La carte ci-dessus a nécessité plusieurs heures pour être nettoyée, réparée, vérifiée et testée en jeu.
L'EPROM de jeu et la RAM de la carte-mère sont placées juste en-dessous du support de pile. Ces 2 puces et leurs supports sont sujets aux dommages alcalins. Si jamais la solution alcaline s'est insérée sous les supports, il est toujours préférable de tester la continuité sur les éléments remplacés. Vous trouverez ci-dessous une table recensant les liaisons des broches entre la RAM (U212), l'EPROM (U210) et le processeur (U209). Elle vous sera utile si jamais vous devez effectuer des réparations dans cette zone.
Signaux | Broches U209 | Broches U210 | Broches U212 | Autres |
---|---|---|---|---|
Vcc | 7 | 32 | 28 | |
GND (masse) | 1 & 39 | 16 | 14 | |
A0 | 8 | 12 | 10 | |
A1 | 9 | 11 | 9 | |
A2 | 10 | 10 | 8 | |
A3 | 11 | 9 | 7 | |
A4 | 12 | 8 | 6 | |
A5 | 13 | 7 | 5 | |
A6 | 14 | 6 | 4 | |
A7 | 15 | 5 | 3 | |
A8 | 16 | 27 | 25 | |
A9 | 17 | 26 | 24 | |
A10 | 18 | 23 | 21 | |
A11 | 19 | 25 | 23 | |
A12 | 20 | 4 | 2 | |
A13 | 21 | 28 | 26 | |
A14 | 22 | 29 | --- | U211-2 (XA0) |
A15 | 23 | 3 | --- | U211-5 (XA1) |
A16 | 31 | 13 | 11 | U211-6(XA2) |
A17 | 31 | 13 | 11 | U211-9 (XA3) |
A18 | 31 | 13 | 11 | U211-12 (XA4) - Cartes antérieures à la révision E |
D0 | 31 | 13 | 11 | |
D1 | 30 | 14 | 12 | |
D2 | 29 | 15 | 13 | |
D3 | 28 | 17 | 15 | |
D4 | 27 | 18 | 16 | |
D5 | 26 | 19 | 17 | |
D6 | 25 | 20 | 18 | |
D7 | 24 | 21 | 19 | |
/ROMCS | --- | 22 | --- | U213-9 |
/RAMCS | --- | --- | 20 | U213-18 |
/E | --- | 24 | 22 | U1-6 |
/CS | --- | --- | 26 | Q9-1 - rev. D ou JP1 (8K) - rev. E |
R/W | 32 | --- | 27 | U213-7 |
Reliez une sonde logique sur une carte Sega/stern White Star est facile. Il y a des points de tests pour le 5 Volts et la masse sur la carte-mère.
Reliez une sonde logique sur une carte Stern/White Star (modifiée) est aussi facile, mais le point de connexion du 5 Volts n'est pas disponible… Vous devrez vous brancher sur l'une des pattes de l'inducteur FB1.
Paragraphe à venir…
Il y a certains symptômes, indiquant que le +5VDC est faible, qui ne trompent pas sur un jeu qui redémarre en boucle:
Le +5 VDC de l'alimentation logique provient du 8 VAC sur le bobinage secondaire du transformateur. Le 8 VAC est acheminé sur le I/O de la carte d'alimentation/commande et redressé par le pont-redresseur BRDG21. La tension VDC redressée est régulée par un LM338K. La tension logique peut être ajustée via R116, sur la carte de commande, qui est en fait un potentiomètre de 50 Ohms.
U413, placé sur la carte-mère/carte-sons, à côté du bouton de réinitialisation, est une puce de surveillance Dallas Maxim DS1232. En théorie, si jamais la tension logique chute de 5% (c’est-à-dire à +4,75 VDC ou moins), le DS1232 forcera la carte-mère à redémarrer. Toutefois, il a été constaté que la plupart des cartes White Star ne fonctionnent plus correctement en dessous de +4,85 VDC.
Si la tension de la carte d'alimentation/commande I/O tombe sous le seuil de +4,85 VDC, il est possible de la régler via le potentiomètre d'ajustement R116, jusqu'à ce qu'une tension acceptable soit obtenue. Le meilleur endroit pour mesurer le +5 VDC est la patte inférieure de la résistance R114. Celle-ci se trouve à proximité du potentiomètre R116, juste en-dessous de la LED du + 5 VDC, L2. Sinon, il est possible de faire la mesure directement sur le boitier métallique du régulateur LM338K (U19). S'il n'est pas possible d'obtenir un seuil de tension acceptable, mettez le jeu hors tension. Retirez le connecteur J16, qui se trouve juste au-dessus du régulateur LM338K. Remettez le jeu sous tension et mesure le +5 VDC de nouveau. Si vous obtenez un +5 VDC acceptable avec le connecteur J16 débranché, il y a une carte ou un composant sur le circuit du +5 VDC qui draine le courant et fait chuter la tension. Mettez le jeu hors tension et débranchez tous les connecteurs d'alimentation du 5 Volts sur toutes les autres cartes. Rebranchez J16 et vérifiez la tension logique sur la carte de commande/alimentation I/O. Mettez à nouveau le jeu hors tension et rebranchez les connecteurs d'alimentation logique, un par un (un par allumage), afin d'identifier la carte responsable. Souvenez-vous que toutes les récepteurs des contacts "opto" du jeu sont alimentés par ces mêmes lignes de +5 VDC logique. Si aucune carte du fronton ne semble suspecte, une carte émettrice opto peut être fautive.
Si le jeu redémarre aléatoirement, la 1ère chose à faire est de mesurer le +5 VDC sur la carte de commande/alimentation I/O. Si la tension logique est dans les clous, mesurez-la sur la carte-mère/carte-sons. Le point de test du +5 VDC de la carte-mère/carte-sons se trouve juste à gauche du processeur 6809EP (U209). Si la tension est notablement différente de celle présente sur la carte de commande/alimentation I/O, mettez le jeu hors tension. Débranchez et rebranchez les connecteurs, CN2 sur la carte-mère/carte/sons et J16 sur la carte de commande/alimentation I/O.
Un support endommagé, pour la ROM de jeu ou la RAM 6264 peut provoquer un redémarrage incessant. Cela arrive parce que le processeur ne peut trouver et exécuter les instructions placées dans la ROM de jeu, ou est incapable de lire/écrire les données sur la RAM correctement. Un simple remplacement du support d'origine endommagé permet parfois de résoudre un problème de redémarrage.
Ça ne peut être qu'une simple anomalie, mais elle mérite d'être abordée. Lorsque la carte de commande d'affichage est branchée sans la nappe d'acheminement des données et que le jeu continue de redémarrer, le remplacement du BRDG21 peut s'avérer nécessaire.
Sur une machine donnée, le jeu redémarrait en boucle alors que seuls les +5 Volts et la masse étaient reliés à la carte de commande d'affichage. Si la carte n'était pas branchée, la sortie d'alimentation de la carte de commande/alimentation était d'environ +5 VDC. Lorsque la carte de commande d'affichage était reliée l'alimentation logique en sortie de la carte de commande/alimentation chutait à +4,85 VDC. Logiquement, ce type de symptôme indique, en quelque sorte, que la carte de commande d'affichage a un problème. Quoiqu'il en soit, la solution fut le remplacement du BRDG21 (pont-redresseur) par le service après-vente de Stern.
Il est utile de préciser que le pont-redresseur avait été testé positivement (à l'aide d'un multimètre calibré en mode diode), "en circuit" et "hors circuit" (sur la carte et déposé), mais ces tests avaient été effectués alors que le pont n'était pas en "charge".
La carte de commande/alimentation I/O est équipée de 32 transistors de commande en bas à droite de la carte. Les transistors Q1-Q16 sont des MOSFETs – Soit des 20N10Ls, soit des P22NEs. Ils sont employés pour enclencher les bobines haute-tension comme celles des batteurs ou d'autres bobines dont la charge est importante. Ils sont reliés au bobines via les connecteurs J8 et J9. Les transistors Q17-Q32 sont des TIP122s employés pour enclencher les bobines basse-tension comme celles dédiées aux flashers. Ils y sont connectés via les connecteurs J6 et J7.
Tous ces transistors sont directement commandés par la carte-mère via un flip-flop (bascule) sur la carte de commande. Q1-Q8 sont commandés via U1 sur la carte de commande, Q9-Q16 sont commandés par U2, Q17-Q24 sont commandés par U3 et Q25-Q32 sont commandés par U4. Chacune de ces puces sont sélectionnées par le décodeur d'adressage en U204. Il y a un autre décodeur en U205. Ces 2 décodeurs doivent fonctionner pour que la carte I/O marche correctement.
Il est possible de tester le transistor de commande et la bobine "en circuit" depuis la carte de commande. Au-dessus de Q16, sur la carte de commande, se trouve le point de test nommé "TPL1 FET". Peu de gens savent à quoi il sert. Selon le manuel: "Cela permet d'appliquer le 3,4 Volts sur la porte du transistor MOSET afin de le commuter". Vous remarquerez que les résistances de la rangée R1 à R16 sont dotées d'une rayure blanche sur le côté le plus proche des MOSFETs. En reliant un cavalier filaire entre TPL1 à la patte de chaque résistance du côté du repère blanc, vous pourrez enclencher la bobine associée au circuit de cette résistance/MOSFET. Chaque numéro de résistance correspond à chaque numéro de MOSFET. Aussi R1 active Q1, R2 active Q2, etc. TPL1 est dédié aux tests de tous les FETs de Q1 à Q16.
Si vous regardez la même photo, au-dessus de R302, vous verrez la mention "TIP TPL3". Ce point de test à le même rôle que TPL1 mais pour les transistors TIP Q17-Q32 de la carte de commande. En reliant un cavalier filaire entre TPL3 et la patte de la résistance dotée du repère blanc, vous pourrez tester chaque TIP122 et le circuit qu'ils commandent. C'est une façon utile d'effectuer un diagnostic lorsqu'une bobine ne s'enclenche pas avec le menu de test embarqué ou pendant une partie. Si vous pouvez activer le transistor lors de ce test, vous saurez que le problème tient au circuit de commande logique dédié aux bobines. Mais, si la bobine ne s'enclenche pas, il peut alors s'agir soit d'un problème avec le transistor, soit d'un problème avec le circuit de la bobine en question.
Si un transistor de la série Q1-Q16 est défectueux, il est préférable de la remplacer par un IRL540N (mais voir plus bas). Si un transistor de la série Q17-Q32 est défectueux, mieux vaut le remplacer par un TIP122.
Vous remarquerez que sur la photo, il y a une bande blanche le long des pattes inférieures des résistances R1-16 et R25-32, mais qu'il n'y a pas de repère blanc pour R17-24. Au lieu de ça, le repère a été placé le long des pattes inférieures des résistances R200-R207. Il s'agit d'une erreur de sérigraphie sur le circuit imprimé, mais électriquement le circuit correspond bien aux résistances R17-24. Donc, si vous voulez tester Q17, vous devrez relier le point de tes à la résistance R200, qui se trouve le long de la bande blanche, pour que Q17 s'active. La même chose s'applique pour R201/Q18, R202/Q19, etc.
La réponse à la question posée dans le titre du paragraphe est NON.
La carte de commande White Star utilisait tout d'abord des FETs STP20N10L pour activer les circuits haute-tension comme ceux des bobines. Lorsque ces FETs ne furent plus produits, les cartes suivantes furent équipées de STP22NE10L. Comme le 22NE10L est devenu obsolète, et que son remplaçant actuel le STP40NF10L est difficile à trouver, les IRL540 et IRL540N sont les rechanges recommandés. Si vous avez le choix, préférez les IRL540N car ils ont une capacité supérieure de 36 Amps.
Bien que les spécifications de commande de l'IRF540 semblent comparables, en fait elles ne le sont pas. Equiper un IRF540 comme rechange peut bloquer/coller la bobine, la faire griller, puis faire sauter le FET. Le "L" dans le libellé du composant indique qu'il s'agit d'un transistor FET destiné à un circuit logique.
Les composants en "L" sont conçus pour être compatibles avec les portes/tensions des TTL. Une porte TTL est doté d'une tension de sortie minimum de 2,4 Volts sur l'état "haut". Pour que n'importe quel transistor MOSFET de type "N-Channel" s'active, la tension de la porte doit être suffisamment importante, comme l'indique les fiches techniques des tensions VGS.
L'IRL540 nécessite un seuil de tension pour sa porte compris entre 1 et 2 Volts. Un composant TTL possède une tension plus élevée, aussi le courant en sortie à l'état haut de la porte garantira que la porte soit complètement activée. L'IRL540 est garanti pour avoir des tensions d'activation et de désactivation compatible avec les composants TTL standards.
L'IRF540 possède un seuil de tension pour sa porte compris entre 2 et 4 Volts. Une porte TTL pourra activer ce composant si celui-ci possède un seuil de 2 à 2,4 Volts. Si ce composant spécifique possède un seuil proche de 4 Volts, alors le MOSFET ne s'activera pas correctement/complètement. L'IRF540 peut fonctionner ou pas… Et il n'y a aucune garantie qu'un composant fonctionnel continu a être opérationnel si la température ambiante change.
Autre aspect de l'IRF540: L'IRL540 fonctionne plus comme un commutateur (contact) ON/OFF, mais ce n'est pas le cas de l'IRF540. Selon les tensions, l'IRF540 peut fonctionner comme un commutateur ON/OFF, mais aussi comme quelque chose d'intermédiaire entre le ON et le OFF (à moitié ON), selon la tension en entrée. Si le composant TTL ne peut envoyer une tension assez puissante en entrée du MOSFET, alors ce dernier ne conduira le courant d'alimentation que partiellement. Ce qui peut provoquer différents effets la puissance du courant d'activation.
Le 22NE10L possède des caractéristiques similaires à l'IRL540, y compris le seuil de tension de la porte.
Certains jeux White Star (comme le "StarShip Troopers") ne sont pas équipés d'un bon vieux "Knocker" traditionnel… Nous aimons tous les knockers, n'est-ce-pas?
Pour ajouter un vrai "Knocker" sur votre jeu White Star, suivez la procédure suivante. Remarque: Dans ce mode opératoire, nous avons placé le knocker dans le fronton, afin d'accroitre son rendu. Si vous souhaitez l'installer dans la caisse, saisissez l'opportunité d'utiliser le câblage du distributeur de jetons pour les machines Européennes.
Sur la photo ci-dessus, vous voyez tous les composants nécessaires à l'ajout d'un knocker. Le nouveau Knocker est dans le cercle figurant en haut à gauche. Nous avons utilisé un "in-line connector" (connecteur intégré), placé sur le câblage, également encerclé en bas à gauche. Les connexions de l'alimentation et de la masse sont indiquées par les rectangles.
Tout d'abord, il est bon de remarquer que la commande de la bobine du distributeur de jetons, pour les machines Européennes, n'est pas utilisée sur les jeux Américains. L'alimentation des bobines et les connexions sont câblées dans le jeu. On peut les trouver au fond de la caisse. Il est possible de tout simplement connecter le knocker à cet endroit, mais pour notre exemple le montage sera fait dans le fronton.
Nous avons inséré un fil (jaune rayé de pourpre) sur le haut du connecteur J10 dédié à l'alimentation des bobines, sur la broche 5. Ce fil peut être connecté à la bobine du knocker sur la patte côté repéré de la diode de blocage.
Là, nous avons inséré un autre fil (pourpre rayé de noir) sur la broche 9 du connecteur J8 dédiée à l'activation de la bobine n°8. Ce fil peut être connecté à la bobine du knocker sur la patte côté non-repéré de la diode de blocage.
Bien sûr, vous devrez acheter le matériel composant le knocker, et le relier comme décrit sur les photos précédentes. Sur la dernière photo, nous avons assemblé un knocker Sega et sa plaque martyr sur les parois du fronton.
La dernière chose qui reste à faire est d'entrer dans les paramètres du jeu et de régler le knocker électronique (l'horrible kwack) et le distributeur de jetons pour l'Europe sur OFF. Sur le StarShip Troopers, entrez dans le menu: Portal/Adjustments/Sega, puis dans les réglages n°33 (Knocker Volume = OFF) et 40 (European Token Dispenser = OFF). C'est tout ce qu'il y a à faire… Profitez-en…
Réserve pour ajout ultérieur sur les Flashers…
Les jeux "StarShip Troopers", "Apollo 13" et possiblement d'autres jeux White Star commandent un Flasher à 4 ampoules avec un seul transistor TIP122. Le TIP122 est spécifié pour une charge maximum de 8 Amps (et une consommation normale de 5 Amps) alors que les 4 ampoules clignotantes sont équipées de résistances froides inférieures à 1 Ohm (0,8 Ohm correspond généralement à la résistance de fil et du culot d'ampoule). Bien que les ampoules à incandescence ne présentent qu'une résistance minime lorsqu'elles sont éteintes (ce sont des matériels à coefficient de température négatif, tel qu'établi par le bureau d'étude), l'appel de puissance, lorsque les ampoules sont allumées, dépasse radicalement les spécifications du transistor et avec le temps il est probable que celui-ci soit endommagé ou détruit.
Ces transistors devraient être remplacés par des TIP102s (charge maximale de 15 Amps) ou il faudra remplacer 2 (ou plus) ampoules par des LEDs pour faire correspondre l'appel de puissance avec la spécification des TIP122s.
L'éclairage matriciel White Star est composé d'une matrice de 8 colonnes par 10 lignes qui est alimentée en 18 Volts.
L'alimentation de la matrice d'éclairage est dérivée du 13 VAC, qui part du bobinage secondaire du transformateur pour arriver sur les broches 8 & 9 du connecteur J17 (en entrée) de la carte de commande/alimentation I/O. Ce circuit est protégé par le fusible F22 (8 Amps retardé ou SB). BRDG20, un pont-redresseur de 35 Amps génère le 18 VDC qui est ensuite filtré par 2 condensateurs de filtrage de 15.000 µF/25 Volts, en C201 & C202. Ce qui est intéressant, c'est que le filtrage combiné de 30.000 µF correspond à la capacité de filtrage initiale de la matrice d'éclairage des anciens Williams System3. Lorsqu'elle s'éclaire, la LED 202 indique que l'alimentation du 18 VDC est présente.
Un fusible grillé en F22 indique que le pont BRDG20 est en court-circuit.
Les lignes d'ampoules sont activées par des FETs STP19N06L, qui sont commandés par le 74HCT273 qui se trouve en U6 sur la carte de commande I/O. Des résistances de 39K protègent le 74HCT273 et lui évitent de tirer trop de courant. Le 74HCT273 est séquencé (activé) via le LMPST qui provient de U205 (broche 15 de ce 74LS138).
Si jamais un transistor STP19N06L tombe en panne, vous pourrez le remplacer par un IRL530N ou un IRL540N. Un IRFxxx (par exemple IRF530) ou un BUZ22 ne peut être utilisé comme rechange.
Les colonnes d'ampoules sont activées par un relais électronique PENTAWATT VN02N obsolète (5 pattes). Elles sont commandées par un 74HCT273 placé en U18 sur la carte de commande I/O. Le 18 VDC est appliqué (séquencé) sur les têtes de colonnes. Le 74HCT273 est séquencé (activation) via le LMPDRV qui est généré en U205 (broche 13 du 74LS138).
Aucune équivalence de rechange n'a été identifiée pour le VN02N qui est maintenant obsolète. En plus des carte de commande I/O White Star, on retrouve le VN02N sur les cartes de commande Capcom.
Les 4 lignes d'éclairage général (GI) sont activées et désactivées via le relais qui se trouve sur la carte de commande/alimentation. Il s'agit plus ou moins de la même configuration que celle des jeux Data East et Williams System11 plus anciens. Sur la carte White Star, le relais est commandé via le transistor Q200 et la bascule de verrouillage U206. Ces 2 composants ne tombent en panne que très rarement.
Si une ou plusieurs lignes tombent en panne, vérifiez les fusibles F24 à F27, puis le connecteur J15. Bien que les connecteurs du GI ne brûlent pas ni ne se ternissent pas comme ceux des anciens jeux Bally/Williams WPC, il est préférable de vérifier les 2 parties (mâle et femelle) du connecteur J15.
Si le GI lâche pendant une partie et revient lorsque l'on ouvre la porte, vérifiez le condensateur C32 qui se trouve sur la carte de commande/alimentation. Il n'a normalement rien à voir avec le circuit du GI ou le relais de tension, mais les fuites du condensateur peuvent mettre en court-circuit la piste venant de Q200 avec la masse. Auquel cas, le relais s'enclenche et déconnecte le GI. Lorsque vous ouvrez la porte, le jeu coupe l'alimentation des bobines et le GI revient. Ce phénomène a été observé sur un "Twister".
La matrice de contacts White Star est une matrice typique de 8 x 8, soit 64 contacts. Comme pour les autres matrices, des diodes de blocage sont utilisées pour chacun des contacts.
Les colonnes de contacts (adressage) sont reliées à CN5, en haut à gauche de la carte-mère/carte-sons. Les colonnes sont commandées par le 74HCT273 qui se trouve en U203, et qui pilote séquentiellement une rangée de 8 transistors 2N3904. Ces transistors commutent le 5 VDC, maintenu normalement à l'état haut via une rangée de résistances de tirage de 560 Ohms, placées de R423 à R430, à la masse.
Si un contact de la matrice est fermé, la mise à la masse via la colonne de contacts sera réalisée sur la ligne correspondante, sur l'intersection ligne/colonne de ce contact.
Les lignes de contact (retour) sont reliées à CN7 à l'angle supérieur droit de la carte-mère/carte-sons. Les résistances de tirage du 5 VDC (560 Ohms, de R401 à R408) maintiennent normalement la ligne de contacts à l'état haut. Cependant, lorsque la masse est commutée en tête de ligne sur CN7, le 5 VDC est tiré à la masse. Le signal du 5 VDC est comparé par les comparateurs LM339 placés en U400 et U401, avec le résultat sur le 74HC245 en U205, puis lu via le bus de données 68B09Es.
Remarquez que la mise en œuvre de la comparaison faite par les LM339 chez White Star diffère de celle qui existait chez Bally/Williams WPC, qui utilisait également le 5 VDC comme tension de comparaison (comme référence), mais le comparait soit au 12 VDC (lorsque le contact est ouvert) ou à la masse (lorsque le contact est fermé).
Comme pour la plupart des fabricants de flipper modernes, les jeux Sega/Stern utilisent une matrice de contacts. Le circuit de la matrice placé sur la carte-mère/carte-sons peut être testé (comme sur la photo ci-contre) à l'aide d'un cavalier reliant les broches de connecteurs dédiées aux lignes et aux colonnes, pendant que le test des contacts de l'autodiagnostic est lancé. Cela fonctionne avec toutes les versions de carte White Star.
Remarquons que certains jeux, qui n'utilisent pas toute la matrice de contact, ne parviendront pas à indiquer la fermeture d'un contact, lorsque les broches des connecteurs mâles des lignes et des colonnes seront pontées, lorsqu'il s'agira d'un contact indiqué comme non-utilisé par le jeu. Par exemple, Sopranos n'utilise pas la colonne 6. Bien qu'un adressage est envoyé sur la colonne 6, un pontage entre la colonne 6 et n'importe quelle ligne ne donnera aucune indication de fermeture sur le test des contacts de l'autodiagnostic.
Les jeux Sega suivants utilisent des cibles fixes spécifiques sur leurs plateaux:
Il existe des modules cibles intégrés, fabriqués par "Happ Controls", qui sont plutôt faciles à déposer ou à changer. Les têtes de cibles peuvent être achetées séparément et sont interchangeables. Le module contient une diode, comme pour tous les contacts qui doivent être détectés via la matrice de contacts. Il contient également un microcontact, que le pied de la cible enclenche. Le talon d'Achilles de ce système est le connecteur IDC. Comme pour tout connecteur IDC, les fils peuvent se libérer assez facilement.
Le détail des instructions de montage/démontage se trouve dans le Service Bulletin Stern #110.
A partir du "Space Jam", Sega a intégré sur ces jeux des contacts à lamelles magnétiques. Ce type de contact est étanche, et son activation n'est pas mécanique, mais magnétique. Vous pouvez consulter son fonctionnement théorique sur le Service Bulletin #89. La référence du rechange est 180-5145-XX.
Comme pour tous les microcontacts, les commutations peuvent devenir sporadique ou tomber en panne avec le temps. Une autre chose pouvant se produire est que le bras d'activation peut se casser au point d'armement. Cela arrive avec ce genre de contact plus souvent qu'avec les autres familles de contacts, car le bras métallique est placé entre 2 épaulements en plastique. Sur presque tous les autres types de microcontacts, le bras est doté d'épaulements métalliques qui s'appuient sur les picots en plastiques du boitier du contact. La bonne référence du rechange de ce contact est 180-5119-00. Avec le temps, Sega/Stern utilisa des vis de 1/8" puis de 3/16" pour fixer les contacts du chargeur. A ce jour, nous ne sommes pas certains de la date à laquelle Sega/Stern a effectué le changement de dimension pour ces vis.
Il peut y avoir d'autres problématiques qui semblent être des défaillances provenant des contacts du chargeur de billes. Un de ces problèmes provient du bosselage au sein du chargeur. Après de nombreux passages des billes venant frapper l'intérieur du chargeur, des bosses commencent à apparaitre. Ce bosselage peut retenir les billes et les empêcher de descendre au sein du chargeur. Au final, le jeu perd "pied"… Si les billes ne se trouvent pas là où elles sont censées être, le jeu ne peut pas fonctionner correctement.
Un problème similaire à celui du bosselage, au sein du chargeur de bille, est celui de la magnétisation des billes. Cela arrive principalement sur les jeux où un aimant capture les billes et les maintiennent magnétisées pendant une certaine durée… Parmi ces jeux, il y a: Apollo 13, Golden Eye, Twister, Space Jam et X-Files. Ce phénomène se produit lorsque plusieurs billes magnétisées se retrouvent ensemble dans le chargeur. Elles resteront collées ensemble, ainsi qu'aux parois du chargeur. Cela arrive aux billes qui sont les plus éloignées de l'éjecteur vertical, placé à l'extrémité du chargeur… Pour savoir si une ou plusieurs billes sont magnétisées, retirez le tablier (Apron) inférieur et le support supérieur placés sur le chargeur. Insérez un objet non-métallique tout doucement entre les billes afin de voir s'il est possible de les séparer.
Pour les problèmes de contacts relatifs aux cartes optiques, consultez le paragraphe qui suit.
Sur les jeux White Star, les fermetures des paires de contacts optiques sont identifiées par la carte-mère de la même manière que pour les contacts à lamelles ou les microcontacts normalement ouverts (NO). Lorsqu'un contact à lamelles ou microcontact NO se ferme, l'évènement est identifié comme étant une fermeture effective de contact.
Si un objet interrompt le rayon lumineux entre l'émetteur et le récepteur LED, la carte-mère interprète cet évènement comme une fermeture de contact. Lorsque rien n'interrompt le rayon lumineux, la carte-mère l'interprète comme un contact ouvert.
La partie émettrice est constituée d'une LED infrarouge obscure, dotée d'une résistance de limitation de puissance. Le récepteur est également constitué d'une LED infrarouge obscure. Lorsque le rayon émit par l'émetteur atteint le récepteur LED, une petite quantité de courant est "excité" au sein de la LED. Grâce à l'utilisation de composants discrets sur la partie réceptrice, cette petite quantité de courant est détectée et un signal est envoyé à la carte-mère via le retour de la matrice de contacts (lignes). Pour ce type de conception, les défaillances sur les récepteurs sont les plus courantes. La LED émettrice sera allumée (et visible à l'œil nu), alors que le récepteur sera éteint.
Ce système est différent de celui des cartes-mères Bally/Williams. Les jeux WPC n'utilisent que des paires optiques infrarouges simples.
Le fonctionnement théorique de ces circuits est décrit dans les manuels des jeux. Sega/Stern a intégré d'excellente documentation technique au sein de leurs manuels. Le Service Bulletin Stern #67 contient une description du fonctionnement théorique pour les contacts optiques qui est très détaillée.
Les problèmes les plus courants sur certains jeux White Star sont:
La 1ère chose à vérifier est de déterminer si les billes descendent bien jusqu'en bas du chargeur. Si elles sont magnétisées régulièrement, elles ont tendance à se coller en haut du couloir et à ne pas descendre. Remplacer les billes permet de remédier au problème. On peut trouver aujourd'hui des billes à faible rémanence magnétique, mais vous pouvez aussi recouvrir la base du couloir du chargeur avec une fine feuille de PETG (une sorte de PVC) pour rompre le contact magnétique.
Selon les circonstances, et l'ère à laquelle le jeu White Star appartient, l'un ou l'autre (voir les 2) de ces symptômes peut se produire. Le cœur du problème est qu'un ou plusieurs récepteurs ou émetteurs optos LED du chargeur soient défaillants. Il est rare que les autres composants des cartes optos, en dehors des LED rouge tombent en panne. Et dans la plupart des cas, ce n'est pas la LED en elle-même, bien qu'il y ait quelques cas où se soit le cas. Il est notable que ce soit le récepteur qui lâche plutôt que l'émetteur.
Si les symptômes mentionnés ci-dessus sont évidents, la meilleure démarche est, tout d'abord, d'entrer dans le test "Clear Ball Trough" de l'autodiagnostic (portal), via les boutons qui se trouvent au dos de la porte. Consultez le manuel du jeu pour connaitre les détails de cette opération. Une fois toutes les billes retirées du chargeur, aucune bille ne devrait être indiquée sur l'afficheur. Si l'une ou l'autre des images ci-dessus apparait, et qu'il n'y a pas de bille dans le chargeur, alors c'est qu'il y a un problème les cartes optos émettrices ou réceptrices.
Observez tout d'abord les 2 LEDs rouge sur la carte émettrice. Cette carte est placée à l'arrière du chargeur. Si les LEDs émettrices sont allumées, alors il n'y a probablement pas de problèmes avec celles-ci. Toutefois, ce n'est pas systématiquement le cas. Ensuite, inspectez les LEDs optiques sur la carte réceptrice. Pour faire cela, vous devrez mettre le jeu hors-tension et déposer les " vis de fixation qui relient la carte au chargeur. Cherchez des fissures sur les plots de soudure des broches mâles coudées de 2,5 mm. Inspectez ensuite les plots de soudure autour des LEDs optiques. Si des fissures y sont visibles, retirez l'ancienne soudure et remplacez-la par de la neuve. Replacez la carte réceptrice et vérifiez le résultat. Par contre, si vous ne trouvez pas de fissures, ou si les mêmes symptômes sont toujours là après avoir rechargé les plots de soudure, nous vous recommandons de remplacer les LEDs optiques.
A l'origine, les 1ers jeux White Star utilisaient des LEDs rouge ultra brillantes MT5000UR, alors que les suivants utilisaient des TLRH180P, pour les cartes émettrices comme pour les cartes réceptrices. Ces 2 types de LEDs sont devenus chères et difficiles à trouver. Great Plains Electronics propose des MV8114 comme rechange pour ces 2 types de LEDs OEM. Le seul inconvénient c'est que les LEDs émettrice et réceptrices doivent être changées par paires afin de pouvoir fonctionner correctement.
Lorsque vous remplacez les LEDs optiques, assurez-vous que la base de la LED soit bien plaquée sur le circuit imprimé. Une LED mal installée peut provoquer des fermetures de contact sporadiques.
Sachez qu'autrefois, un système de verrouillage a été placé sur les chargeurs sur les 1ers jeux White Star. Ce module provient des derniers Data East et des 1ers Sega. Il consiste en une bobine montée horizontalement à gauche du lanceur vertical. Ce module a été ensuite retiré, certainement pour réduire les coûts, aussi il est possible de l'utiliser à la place d'une autre bobine sur le plateau.
Si un système de verrouillage est installé dans le jeu et qu'un opto du chargeur tombe en panne, il y a de fortes chances que le lanceur vertical du chargeur s'enclenche en boucle, sans qu'aucune bille n'y soit engagée.
Comme pour le paragraphe ci-dessus, d'autres paires d'optos du jeu peuvent tomber en panne avec le temps ou perdre en fiabilité. En général, cela se manifeste par des fermetures de contacts fantômes. Des jeux comme StarShip Troopers qui utilisent une paire d'optos pour les passages de gauche et de droite, peuvent enregistrer des points de manière aléatoire, voir même en boucle. Si le module opto du "Long Hop" est déposé, il est possible que les optos fonctionnent correctement si les cellules se font face précisément (sont bien ajustées). Toutefois, le moindre défaut d'alignement (comme en courbant/pinçant le circuit imprimé) peut faire que la paire d'optos enregistre un passage.
La solution est, là encore, de changer les LEDs infrarouge obscures MT5000UR ou TLRH180P d'origine par des MV8114 provenant de chez Great Plain Electronics.
Quelques-unes des causes pouvant provoquer des problèmes d'affichage sont:
Chaque cause potentielle est décrite ci-après.
Pour tester les tensions qui sont nécessaires au fonctionnement de l'afficheur matriciel, tout d'abord ouvrez le fronton, puis retirez le panneau d'affichage et posez-le sur la vite du plateau. Ou si le jeu est doté d'un fronton de type ouvrant (comme le StarShip Trooper), faites pivoter le panneau afin d'accéder au connecteur haute-tension de l'afficheur. L'endroit le plus facile pour tester les tensions se trouve à l'extrémité du toron de fils de l'afficheur, comme on peut le voir sur la photo ci-contre.
ALERTE SECURITE: Gardez votre main gauche dans votre poche pour éviter tout risque de grosse électrocution. Vous allez intervenir sur un circuit haute-tension, aussi soyez extrêmement prudent. Garder une main en poche est un truc qui permet d'éviter au courant électrique de traverser votre cœur. Il y a assez de courant sur la commande d'affichage pour vous tuer.
L'afficheur matriciel nécessite 3 différentes tensions pour fonctionner, le -112 VDC, le –100 VDC et le +62 VDC. Il faut que ces 3 tensions soient présentes pour que l'afficheur fonctionne correctement.
Placez l'électrode noire de votre multimètre sur la tresse de masse du fronton ou utilisez des pinces croco pour fixer l'électrode noire à la masse. Souvenez-vous que vous allez n'intervenir qu'avec une main, aussi ce sera vraiment nécessaire. Placez l'électrode rouge de votre multimètre sur chacune des broches, alternativement, qui alimente le courant, comme on peut le voir sur la photo ci-dessus. Tant qu'il y a une différence de tension de 12 VDC entre l'anode et la sortie, la commande d'affichage fournira les bons niveaux de tension.
Fonction | Broche | Spécifiaction | Tension nominale | Remarques |
---|---|---|---|---|
Anode | 1 | -120V | -112V | |
Sortie 12VDC | 2 | -100V | -100V | Il doit y avoir 12 Volts de moins que sur la tension de l'anode. Il y aura 20 Volts de moins que l'anode si l'afficheur n'est pas branché. |
Détrompeur | 3 | |||
Masse | 4 | |||
Masse | 5 | |||
5VDC | 6 | 5V | 5V | |
12VDC | 7 | 12V | 12V | |
Cathode | 8 | 60V | 62V |
Si les hautes tensions sont inférieures de plus de quelques Volts, mettez le jeu hors tension, débranchez le connecteur d'alimentation de haute-tension et testez les tensions sur les broches mâles du connecteur. Si les valeurs reviennent au nominal, les diodes Zener sur la carte d'alimentation sont probablement OK, mais les résistances et les transistors tout autour seront suspects. Comme on peut le lire sur le tableau ci-dessus, si l'alimentation haute-tension n'est pas reliée à l'afficheur, la différence de tension de 12 VDC passera à 20 VDC.
Notons qu'un afficheur matriciel défaillant ou en panne peut drainer ces tensions et donc faire chuter leurs niveaux. Avant d'intervenir sur la carte d'alimentation haute-tension, réalisez le test décrit ci-dessus, en déconnectant l'alimentation de l'afficheur. Si les tensions reviennent aux valeurs nominales, il est possible que votre afficheur soit responsable. Testez les hautes-tensions avec un afficheur que vous savez OK, afin d'isoler la panne soit à la carte d'alimentation de la haute-tension, soit au panneau d'affichage.
Si jamais votre alimentation haute-tension tombait en panne, son circuit est presque identique à celui de la commande d'affichage des Williams WPC. Il faut des composants similaires pour réparer la carte Sega/Stern.
Depuis Avril 2014, les schémas de la carte d'alimentation haute-tension ne sont plus disponibles sur le site Web de Stern.
Voici la liste des tensions nominales en sortie de cette carte (tensions mesurées entre la masse du jeu et chaque broche de CN2 – côté droit de la carte lorsqu'elle est installée dans le jeu):
Le fusible de cette carte est un ¾ Amp retardé (SB).
Pannes courantes:
Solutions:
Depuis Avril 2014, les schémas de la carte d'alimentation haute-tension ne sont plus disponibles sur le site Web de Stern.
Le circuit dédié à l'alimentation de l'affichage sur les cartes Data East 520-5047-01 et 520-5047-02 sont des copies quasi identiques par rapport au circuit de cette carte Sega/Stern.
Un afficheur matriciel défaillant entrainera évidemment des défauts à l'affichage. Une fois testées les tensions, remplacez l'afficheur du jeu par un afficheur déjà vérifié et placez l'afficheur suspect dans un jeu fonctionnel. Si l'afficheur suspect ne fonctionne pas dans un jeu vérifié, alors il est temps d'acheter un nouvel afficheur…
La corrosion générée par la fuite des piles, qui est le fléau des circuits imprimés dans les flippers, s'insère dans de nombreux endroits insoupçonnés. Parfois, elle s'immisce dans les connecteurs mâles, comme on le voit sur la photo ci-contre. Dans le cas illustré ci-contre, les signaux entre la carte-mère et la carte de commande d'affichage ont été suffisamment corrompus pour altérer le rendu de l'affichage. Un nettoyage en règle a permis de rendre cette carte fonctionnelle à nouveau.
Les nappes (câbles plats) reliant la carte-mère à la carte de commande d'affichage, sur les jeux Sega/Stern White Star, sont particulièrement longues et sinueuses. Beaucoup d'occasions donc pour qu'elles soient endommagées.
Vous devrez débrancher/rebrancher les nappes plusieurs fois et des 2 côtés, pour repousser la corrosion accumulée. Cette action pourra résoudre le problème temporairement.
Un test simple pour vérifier l'intégrité de la nappe est d'en inverser les connexions, permutant ainsi les conducteurs utilisés au sein de la nappe. Débranchez la nappe de chaque côté, et au lieu de le rebrancher à sa place, la rayure rouge sur la broche 1, branchez le côté rayure rouge à l'opposé de la broche 1. Vérifiez que vous avez fait de même sur l'autre connecteur de la nappe. Si l'animation sur l'afficheur s'est améliorée, il y a de fortes chances que vous ayez besoin d'une nouvelle nappe.
Une torsion délicate des nappes peut vous aider aussi à découvrir des connexions intermittentes et une nappe endommagée. Ne soyez pas trop vigoureux, car vous l'endommageriez si elle ne l'était pas encore.
Sega/Stern (et même Data East) ont choisi des connecteurs pour la commande d'affichage de piètre qualité. CN2 est un connecteur à 3 broches de 0,156" (3,96 mm) qui assure la connexion du 5 Volts et de la masse pour la commande d'affichage. Il peut malheureusement facilement être inversé par inadvertance. Les plots de soudure de ce connecteur mâle se fissurent souvent, ou les broches du connecteur femelle perdent de leur préhension (et donc de la conduction). Mieux vaut rebrocher les 2 boitiers de ce connecteur, avec des broches TriFurcon à sertir pour la partie femelle.
Le 74HCT273 en U201, sur la carte-mère, temporise les données en sortie vers la commande d'affichage via la nappe. Si jamais se composant tombe en panne, des données altérées (voire aucune donnée) seront envoyée à la commande d'affichage. La plupart du temps, seul le logo sera envoyé sur l'afficheur depuis la commande d'affichage, ou en de rares occurrences le message affiché sur la photo ci-dessus. Tout d'abord, une image surdimensionnée avec le message "Location ID" (Zone géographique), puis "Bad Schematic Table Index" (Table indexée des schémas erronée). Cette erreur spécifique a été provoquée par une piste corrodée entre la broche 2 d'U201 et le via au-dessus à gauche de la broche 2. Toutefois, ce même message peut être affiché à n'importe quel moment si l'acheminement des données entre U201 et la commande d'affichage n'aboutit pas (mauvaise connexion sur le connecteur mâle, nappe défaillante).
U201 peut être testé à l'aide d'un multimètre en utilisant le processus décrit ici.
Avant d'aller plus loin, vérifiez tous les basiques dans la rubrique Bases du dépannage des sons.
Le fonctionnement basique (simplifié) des composants audio de la carte-mère/carte-sons White Star est: Le processeur principal (U200) émet les instructions qui appellent les sons, en direction du processeur dédié aux sons (U6), qui à son tour envoie des instructions au BSMT pour que certains sons soient joués. Le BMST va chercher les données sons nécessaires (échantillonnage) sur la mémoire ROM (U17, U21, U36, U37) et envoie un large signal parallèle de 16 bits sur un circuit de conversion qui le transforme en signal série (registre à décalage U23-U24). La donnée série est envoyée au DAC (U26 – Digital to analogic Converter ou Convertisseur de données numériques à analogiques), puis à un pré-ampli (U30, OPAMP). La sortie du pré-ampli est envoyé aux amplis TDA2030A en U101/U102 et parfois en U100 (certaines cartes sont dotées de 3 amplis, un pour chaque haut-parleur) et enfin aux haut-parleurs.
La version (modifiée) de la carte-mère White Star remplace presque toutes les versions précédentes des circuits sons par 3 composants de surface (CMS):
Le Xilinx CPDL (Complex Programmable Logic Device –ou composant logique complexe programmable) est programmé par Stern via le connecteur JTAG placé sur la carte.
Le processeur RISK (Reduced Instruction Set Computing – Programmation via un jeu d'instructions réduit) Atmel remplace le 68B09EP de la carte de la version précédente.
La mémoire Flash contient le système de gestion des sons. La bonne version de l'OS sons doit être "flashé" en mémoire… La LED1 de cette carte clignotera entre 5 et 8 fois afin d'indiquer le n° de la version de l'OS sons contenu dans la mémoire flash placée en U8. Stern en a publié une très bonne explication dans son Service Bulletin #157. Ce Service Bulletin décrit également la manière pour mettre à jour la mémoire Flash pour migrer vers une version plus récente de l'OS Sons (ce qui n'est pas recommandé sauf si vous rencontrez des problèmes avec les sons après avoir placé la carte-mère dans un autre jeu). En Avril 2016, "Chas", chez Stern s'est aperçu que l'OS sons version 8 est rétrocompatible avec tous les jeux (modifiés) White Star. Il peut même fonctionner avec des ROMs sons antérieures aux cartes (modifiées) White Star. Quoiqu'il en soit, il existe quelques problèmes de compatibilité sur les 1ers jeux White Star Sega comme par exemple StarShip Troopers.
Le circuit sons sur les 2 versions de carte est relativement fiable. La panne la plus courante étant la défaillance de l'ampli TDA2030A. Si un problème son peut être ségrégué à l'un des 3 composants de surface (CMS) de la carte (modifiée) White Star, la seule possibilité connue jusqu'en Avril 2016 était de retourner la carte chez Stern pour qu'elle soit réparée. Stern peut fournir les rechanges au besoin, mais la dépose et le remplacement de composants si petits est en général au-delà des compétences de la plupart des amateurs de flippers.
Les autres raisons pour lesquelles il n'y a pas de son proviennent de la ROM de jeu U7 qui peut être altérée ou mal placée sur son support. Le retrait et le repositionnement de cette ROM résout souvent le problème. Si l'une des ROMs de voix (U17, U21, U36, U37) est compromise ou mal emboitée sur son support, le son fonctionnera mais sera altéré, ou pourra rencontrer des phénomènes intermittents, comme des parasites ou des sons qui ne sont pas les bons à des moments spécifiques.
Une RAM mal paramétrée (avec les cavaliers) ou mal installée peut aussi entrainer une absence de sons. JMP5 devrait être installé et JMP4 devrait être libre lorsqu'une 6116 est utilisée. JMP4 devrait être installé et JMP5 devrait être libre lorsqu'une 6264 est utilisée. Ces cavaliers se trouvent juste au-dessus d'U7 (ROM des codes sons) et d'U4 (le support de la RAM).
Au final, si vous n'avez pas du tout de son, vous voudrez peut-être vérifier que vous avez la bonne version de carte-sons. Certains exploitants auront pu échanger la carte 520-5300 par une 520-5136, provenant des jeux White Star plus anciens. La carte 5300 fonctionnera sur toutes les versions de White Star. La 5136 fonctionnera, mais n'émettra aucun son sur les jeux sortis après Lord of the Ring (2003).
Si des échantillons de sons sont joués aléatoirement, cela peut se produire sur des cartes-mères White Star (modifiées) qui émulent le BSMT2000 (parce que Stern ne parvenait pas à approvisionner ce composant à bas prix à cette époque-là). Dans ce cas, Stern recommande de flasher le Firmware de son OS sons, comme on peut le voir dans leur Service Bulletin 157.
Si le son est déformé, le problème vient très probablement du TDA1543 (U26). On pourrait croire que le volume du son est trop fort et haché. Vérifiez que vous ayez un TDA1543 et non un TDA1543A. Le TDA1543A utilise un autre protocole (Japonais). Si le son est déformé alors que le niveau du volume est en-dessous de 4, consultez le paragraphe 4.10.2.
Si le son se coupe toujours au même moment au milieu d'une animation vidéo, ou si le volume baisse, ou encore si le volume de l'animation est assourdi, toujours au même moment lors d'une animation, il est possible que la RAM 6116 en U4 soit défaillante.
Si un fort bourdonnement sort des haut-parleurs, dès que le jeu est mis sous tension, assurez-vous de la présence du +12 VDC.
Si votre jeu a des haut-parleurs inertes, vérifiez les tensions sur les fils reliant les haut-parleurs. Si le fil du -12 Volts est interrompu entre la carte de commande et la carte-mère, cela peut envoyer le +12 VDC sur la ligne des haut-parleurs, provoquant ainsi un fort bourdonnement… Cela peut rapidement endommager tout haut-parleur dans le circuit.
JMP4 et JMP5 sont placés juste au-dessus d'U7 (ROM des codes sons) et d'U4 (support de la RAM). Un cavalier ou la RAM mal installé, peut entrainer une absence totale de son.
Important: Pour un fonctionnement normal…
Placer les cavaliers sur d'autres positions entrainera une absence totale de son. Ces cavaliers existent pour que la mise à jour de l'OS sons sur la mémoire Flash (U8) soit possible.
Stern a publié le Service Bulletin #133 qui parle d'une solution relative à un fort bourdonnement et/ou une déformation du son lorsque le réglage du volume est inférieur à 4. Les jeux particulièrement touchés par ce phénomène sont "Monopoly" et "Austin Powers". Quoiqu'il en soit, cela fait plus de 10 ans depuis que ces jeux ont été commercialisés et leurs cartes ont été transplantées dans d'autres jeux au fur et à mesure des années. Aussi est-il important de vérifier les 2 résistances (R106 et R110) du circuit d'amplification sur la carte-mère/carte-sons, afin de vous assurer si les bonnes valeurs ont été équipées, quel que soit le jeu. Les bonnes valeurs devraient être 33 KOhms ¼ Watt pour R110 (orange-orange-orange-doré) et de 10 KOhms ¼ Watt pour R106 (Marron-noir-orange-doré). Consultez le Service Bulletin pour plus de détails, ainsi que pour le tracé du circuit de l'ampli. Les résistances R106 et R110 commandent le volume analogique. Lorsque les résistances sont rompues (ouvertes), le volume analogique passe à 100% et ne peut plus être réglé via les boutons de commande de la porte. Plus la valeur de la résistance est importante, plus puissant sera le volume.
Une autre méthode pour faire la même chose sans déposer et remplacer une résistance est d'ajouter une résistance au dos de la carte, entre R106 et R110, créant ainsi une résistance équivalente, comme mentionné ci-dessus. Une résistance de 4,7 KOhms semble une bonne solution.
Une autre méthode, encore, est de relier un potentiomètre sur chaque résistance. Ils pourront être réglés afin de trouver un bon compromis entre bourdonnement et volume son.
Un gars du nom de "Martin Riley" a publié un bel article sur "PinballNews" expliquant comment ajouter un second HP dans le fronton sur des jeux comme StarShip Troopers.
Extrait de l'article…
Les jeux du milieu de l'ère SEGA, de "Twister" à "Viper Night Drivin" ne sont équipés que d'un seul HP sur la gauche du fronton, d'un HP en fond de caisse, et seulement 2 amplis sur les 3 réservés sur le circuit imprimé de la carte-mère y sont assemblés.
Les derniers jeux produits par SEGA, à partir de "Lost in Space" sont équipés de 2 HPs dans le fronton, mais ils sont câblés en "mono" car ils sont tous 2 reliés au circuit d'amplification de gauche sur la carte-mère (le circuit de gauche n'ayant pas été intégré).
Vous pouvez consulter l'article complet sur http://www.pinballnews.com/learn/speaker/index.html.
L'article fait la liste de tous les composants nécessaires afin d'ajouter le circuit du 3ème HP. Certaines (peut-être toutes) les cartes avec 2 circuits (sur 3) ne sont pas équipées avec C122, qui ne fait pas partie des composants listés dans l'article. Vous aurez donc besoin d'un condensateur céramique axial de 0,1 µF pour équiper C122.
L'ajout d'un 3ème HP sur StarShip Troopers améliore le son quelque peu. Il s'en trouvera plus riche et plus clair. Le contraste de certains sons est plus prononcé et plus facile à percevoir. MAJ: Après quelques mois, nous avons testé une carte dans notre StarShip Troopers qui n'était pas équipée du 3ème ampli. Ayant oublié que nous avions ajouté le 3ème ampli sur notre carte-mère, nous avons tout d'abord pensé que quelque chose n'allait pas avec le son que la carte-mère en cours de test produisait. Ce n'était que la différence entre un seul et 2 HPs dans le fronton.
L'assemblage du HP supplémentaire sur le support vide (que l'on trouve sur le StarShip Troopers) nécessite de faire sauter les rivets qui maintiennent la grille d'habillage du HP, et de les remplacer par des vis à tête extra-plates. Toutefois ce n'est nécessaire qu'avec les jeux dont le fronton est bombé. Pour des jeux comme "Independance Day", le montage du 3ème HP devrait être trivial.
Bien que certains aient fait un retour positif sur l'ajout d'un 3ème ampli et un 2ème HP dans le fronton sur les 1ers jeux SEGA, certaines questions relatives à l'efficacité d'une telle modification restent. Certes des HPs de meilleure qualité amélioreront le rendu sonore, les échantillonnages spécifiques du jeu stockés dans les ROMs sont enregistrés en "mono". Il n'y a que très peu de sons qui sont véritablement en "stéréo" et il ne s'agit généralement que de simples bruitages utilisés sur de nombreux jeux.
Vous pouvez écouter et vous faire une idée en lançant la musique principale et du MAME M1. Vous pourrez trouver leurs liens ici.
Les enregistrements en "Mono" ont perduré sur les systems White Star II et SAM. Comme le dit "David Thiel" qui a créé la musique et les sons pour de nombreux jeux Data East et Stern sur cette page de son site Web, Il a composé, arrangé, joué, mixé et enregistré (toute la musique de Family Guy) en Mono 24 KHz/16 bits.
Si votre Balrog s'arrête de comptabiliser les tirs (impacts), une petite vérification viendra à bout du problème. Le petit microcontact dont le bras est équipé d'un galet et qui est utilisé pour enregistrer les impacts, peut avoir besoin d'un réglage. Les problèmes connus sont des contacts défectueux ou endommagés, et des problèmes de câblage. Le Balrog se déplace de telle sorte que les fils peuvent se rompre dans leurs gaines, de telle façon que ce ne soit pas perceptible. Il est facile de vérifier contacts et câblage avec un multimètre. Les fils sont insérés dans un connecteur IDC à proximité… Assurez-vous qu'ils y soient solidement fixés.
Il n'y a pas vraiment de réglage sur le microcontact, sauf la torsion du bras équipé du galet… Essayez de le tordre légèrement vers l'extérieur. Le manuel indique que le contact #28 est normalement fermé et que lorsque le Balrog est touché par la bille, cela ouvre le contact. Ce n'est pas le fonctionnement normal pour les cibles. Ainsi, si vous utilisez le test du Balrog dans l'autodiagnostic, le contact restera fermé durablement et ne s'ouvrira que lorsqu'il est incliné vers l'avant.
Contacts de l'éjecteur vertical "Shire et Gimli":
Ces contacts sont régulièrement martelés sur LOTR et devront un jour ou l'autre être remplacés. Il n'y aura pas d'autre solution que le remplacement. Les petites vis noires sur les contacts Stern sont des 3/16". Vous aurez besoin d'un tourne-écrou de cette taille, si vous souhaitez remplacer l'un de ces contacts.
Les contacts de l'éjecteur vertical "Shire & Gimli" sont des microcontacts en forme de fourche. La référence Stern est 180-5116-01. Le marquage sur le côté du contact indique "Cherry" 0,1 Amp/125 Volts/ E63. Contactez "Parts4pinballs.com" ou votre revendeur Stern habituel.
Ejecteur vertical "The shire":
Il est plus facile de retirer complètement la bobine et le support de l'éjecteur vertical en bas à gauche, sous le plateau, afin de pouvoir retirer le contact en forme de fourche.
Les petites vis du microcontact sont des 3/16". Comme dit plus haut, pour retirer le contact convenablement, vous aurez besoin d'un tourne-écrou ou d'une clé de cette taille. Vous pourrez alors faire coulisser un morceau de gaine rétractable jusqu'en haut des fils, de souder ceux-ci sur le nouveau contact, puis de mettre en place le tout. Si vous n'y parvenez pas utilisez plus de gaine thermo-rétractable. Le montage se fait à l'inverse du démontage. Lancez le test des contacts de l'autodiagnostic avant de remonter le tout, puis placez une bille dans le "Shire" en mode démo afin de voir si le montage a été correctement repositionné.
La version du code applicable n'est pas clairement établie. Lorsque la porte est ouverte, et que la 1ère bille est perdue, le jeu n'envoie pas la bille suivante dans le couloir de lancement. La même chose se produit lorsque le contact de sécurité (de la porte), coupant l'alimentation des bobines, est enclenché. Il est présumé qu'il faille également enclencher le contact de verrouillage de la mémoire pour que le jeu fonctionne correctement.
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