(→Séquences de démarrage) |
|||
Ligne 351 : | Ligne 351 : | ||
**Lance le moteur de comptage et incrémente le module "bonus" une fois. | **Lance le moteur de comptage et incrémente le module "bonus" une fois. | ||
**Active la bobine de distribution de la bille, qui l'envoie dans le couloir de lancement. | **Active la bobine de distribution de la bille, qui l'envoie dans le couloir de lancement. | ||
+ | |||
Séquence de démarrage Bally: | Séquence de démarrage Bally: |
Source: http://www.pinwiki.com/wiki/index.php?title=EM_Repair
Les flippers électromécaniques, plus communément appelés EM, sont des jeux fabriqués des années 30 à la moitié des années 70, lorsque les jeux électroniques commencèrent à apparaitre. Sur cette période de plus 40 ans, des centaines de sociétés ont fabriqué des flippers EM.
Ce guide se concentre sur les machines produites, des années 50 jusqu'en 1977, par les 4 plus grands fabricants de cette époque. Il s'agit de:
Quoique le nombre de fabricants couvert ici soit quelque peu limité, Les réparations des EM vont au-delà de ces 4 sociétés. Le fonctionnement d'un relais, d'un module "pas à pas" (stepper unit) et d'un moteur de comptage (score motor) est essentiellement le même quel que soit le fabricant.
Ces flippers fonctionnent sans ligne de terre (120 Volts aux USA), aussi devez-vous être prudent lorsque vous intervenez sur ces jeux. Si vous n'êtes pas à l'aise avec le risque que cela représente, vous ne devriez tenter que les réparations pouvant être faites machine débranchée.
La pluparts des machines EM fonctionnent basiquement avec du 6,3 et du 25 VAC, ce qui est relativement sûr. Cependant, la tension du secteur est présente depuis le cordon d'alimentation sur la partie primaire du transformateur et ses prises de connexion. De même, certaines machines ont des bobines qui fonctionnent avec du 120 VAC, aussi certains relais, contacts, contacts de moteur de comptage et contacts "anti-triche" sont reliés au 120 VAC. Enfin, certaines parmi les machines les plus anciennes ont les contacts de leur bouton "Start" reliés au 120 VAC, comme ceux du Slam, qui sont placés sur la porte en façade. Sur ces jeux, vous devrez vous assurer que le papier "gras" d'isolation est en bon état. Le papier gras est utilisé en tant qu'isolant pour séparer les tensions des contacts des parties conductrices, comme la porte qui est métallique. Si ce papier est déchiré, mal positionné ou absent, il est possible de recevoir une décharge. Cette décharge peut se produire pendant la phase de jeu, ou en étant en contact avec ce jeu et en touchant un autre jeu qui lui est correctement relié à la terre.
C'est pourquoi, il ne faut pas faire de réparation en chaussette ou pieds nus. Ne riez pas… Certains l'ont fait…
Les 3 plus gros fabricants furent Gottlieb®, Williams et Bally. Les plus notables du reste de la "bande" incluront probablement "Chicago Coin" et "Midway", comme certaines marques étrangères populaires comme "Sonic", "Segasa", "Recel", "Rally", "Zaccaria" et "Playmatic". Certains de ces fabricants étrangers utilisaient des composants des fabricants Américains, partiellement ou totalement. Par exemple, "Sonic" concevait sur une architecture EM de base Williams, alors que "Recel" concevait sur une base Gottlieb®.
Une recherche rapide (quick search) sur la base de données internet des flippers (Internet Pinball Database) montre qu'entre tous les fabricants de cette période, il y a plus de 3403 jeux EM. De nombreuses sociétés n'ont produit que quelques jeux, en particulier parmi les premières…
Certainement, le document le plus important à avoir pour intervenir sur un flipper EM est le plan (schémas). Les schémas sont comme une carte routière, ils vous permettent de naviguer dans les circuits électriques. Il est toujours grandement recommandé d'avoir une copie des schémas du jeu que vous avez à portée de main… Après les schémas vient le manuel du jeu, s'il y en a eu un d'imprimé… Les manuels de jeu ne sont pas disponibles avant 1967 chez Williams, 1971 chez Gottlieb®, environ 1971 chez Bally, et autour de 1972 chez "Chicago Coin". Le manuel de jeu est un très bon complément aux schémas électriques. S'il est disponible, nous vous recommandons également de vous le procurer.
Vous trouverez un guide de lecture des schémas ici: http://tuukan.fliput.net/emkytkis_en.html (vous en trouverez la traduction en annexe).
Voici un guide audio (en Anglais) présenté par Chris Hibler, en 2008, au "Southern Illinois Supershow": http://supershow.popbumper.com/seminars2008/Chris%20Hibler%20-%20EM%20Schematics%20101.mp3.
Voici les symboles clés des schémas:
Les relais sont de petites bobines, qui lorsqu'elles sont activées, complètent (ferment) un ou plusieurs circuits. Ils sont conçus avec une grande résistance, afin de pouvoir rester activés pendant de longues périodes sans brûler ou faire sauter un fusible. Il s'agit du "cheval de bataille" du monde électromécanique. Sans relais, les circuits correspondants ne sont pas alimentés et rien ne se passe. Les relais établissent les conditions qui permettent au moteur de comptage (score motor) de jouer son rôle. C'est similaire au fonctionnement des caisses enregistreuses. Vous enclenchez les fonctions, puis vous actionnez la poignée, qui correspond au moteur de comptage…
Par exemple, un relais 500 points est activé, fermant le circuit du relais des 100 points (qui ajoute directement 100 points au rouleau du score) et enclenchant le moteur de comptage (score motor). Le moteur de comptage se met à tourner et des contacts supplémentaires enverront des impulsions 5 fois, faisant que le relais des 100 points donne 5 impulsions, ce qui ajoute 500 points sur les rouleaux du score. Un relais de 5000 points fonctionne exactement de la même manière, excepté qu'il ferme le circuit du relais des 1000 points. Il y a les mêmes 5 impulsions provenant du moteur de comptage qui font ajouter les points sur les rouleaux de score.
C'est l'interconnexion des relais et de leurs circuits qui constitue la programmation d'une machine électromécanique. Vous pouvez modifier la façon dont un jeu joue en ajoutant et en changeant les circuits, soit pour corriger les erreurs de programmation d'origine, soit pour créer de nouvelles règles.
Un relais est un module fonctionnant à l'électricité qui, lorsqu'il est activé, possède une armature mobile qui a la capacité de mettre en mouvement toute une batterie de contacts qui lui sont attachés. Une fonction du relais est d'actionner plusieurs contacts sur divers circuits "discrets" en même temps. Les contacts "à gradins" à cause de leur architecture, ont besoin d'un "certain" temps pour avancer d'un cran. Un relais peut activer un contact, ou une série de contacts, avec une impulsion électrique très courte. Par exemple, une bille heurtant un Bumper peut ne pas fermer un contact assez longtemps pour permettre au module "pas à pas" (stepper unit) d'avancer au contact suivant. Un relais peut s'enclencher et compléter un circuit pendant un temps suffisant permettant ainsi au module "pas à pas" de s'incrémenter ou de se réinitialiser correctement.
Il y a 4 relais types (basiques) qui sont utilisées dans les machines EM. Le 1er type est connu sous le nom de relais magnétique. Regardez le schéma ci-dessus. Vous y voyez un contact un exemple de contact normalement ouvert (N.O.) – Un type A GTB, qui est identifié "Bumper" et qui se ferme lorsque la bille heurte le Bumper. La bobine identifiée en tant que relais "L" est une bobine magnétique qui est alimentée par le contact du Bumper. Le résultat est que la bobine se transforme en électro-aimant qui tire l'armature vers le cœur de la bobine, et ferme 2 contacts normalement ouverts (N.O.) identifiés L1 & L2. Le contact L1 fermé maintient le relais "L" activé, même si la bille a rebondi, n'est plus en contact avec le Bumper, et que son contact s'est ouvert.
Le courant circule toujours dans le circuit via le contact fermé L1, puis via le contact normalement fermé (N.C.) identifié "on step switch", jusqu' à la bobine électromagnétique du relais "L". Le contact "On step Switch" est monté sur le module "pas à pas" (stepper unit), de telle sorte qu'il ne s'ouvre seulement lorsque le bras du module a complété son avance d'un cran. Une fois que c'est fait, le contact ouvre le circuit, coupant l'alimentation du relais "L". Comme le circuit de la bobine du relais "L" est à présent ouvert, la bobine ne tire plus l'armature vers son cœur (aimanté). Soulagée par un ressort relié à l'armature, celle-ci retourne à sa position d'origine et ouvre les 2 contacts L1 & L2. Le contact L2 étant à nouveau ouvert, la bobine du module "pas à pas" n'est plus alimentée, et donc, me bras de commande revient à sa position de repos et referme le contact normalement fermé (N.C.) et le module "pas à pas" est prêt pour un autre cycle.
Le deuxième type de relais est similaire au relais électromagnétique, mais il est à actionnement rapide, avec des lamelles de contact courtes et une course courte également. Il est nommé relais AG. Il peut avoir plusieurs contacts regroupés en un ou deux empilages, quel que soit le type: NO, NC, Fermeture/Ouverture ou Ouverture/Fermeture (contacts doubles). Un peigne en plastique ou en Nylon est riveté à l'armature pour enclencher les contacts à l'unisson.
Le 3ème type de relais est nommé relais à inter-verrouillage. Il consiste en 2 relais électromagnétiques assemblés de telle sorte que lorsque l'un s'enclenche (est activé), l'armature de celui-ci actionne les contacts qui y sont fixés, et l'armature de l'autre relais passe par-dessus et verrouille la 1ère armature en position fermée. Cela maintient les contacts en état d'activation, même si le courant est coupé sur la 1ère bobine. Les contacts ne peuvent revenir à leur état normal jusqu'à ce que le deuxième relais soit activé, tirant en arrière l'armature du deuxième relais, déverrouillant par cela l'armature du 1er relais et permettant aux contacts du 1er relais de revenir à la normale.
Le 4ème type de relais est nommé relais d'actionnement. Ils sont généralement montés en série, dans ce que l'on appelle une banque de relais. Ils peuvent de quelques-uns à une bonne douzaine. Un relais d'actionnement, lorsqu'il est activé relâche une armature qui actionne un loquet qui enclenche une série de contacts. Même une fois le courant coupé de la bobine d'enclenchement, le loquet, son ressort et les contacts sont maintenus en position activée. La seule manière à l'armature et aux contacts associées d'être réinitialisés ne peut être que par l'action mécanique d'une banque de bobines qui manœuvre un bras de réinitialisation. Cette (ces) bobine(s) est souvent en 120 VAC, à cause de la grande force physique nécessaire pour effectuer cette réinitialisation de la grande banque de relais... Lorsque la bobine de réinitialisation est activée, le bras de réinitialisation est poussé contre tous les verrous de toutes les bobines de la banque, renvoyant tous les contacts à leurs positions normales et relâchant toutes les armatures en position ouverte grâce aux ressorts des armatures. Les armatures ouvertes maintiennent les loquets en position ouverte lorsque la bobine de réinitialisation se désactive et la traction du ressort de réinitialisation maintient le bras de réinitialisation loin des loquets.
La banque de relais d'actionnement peut faire qu'une armature de contacts soit maintenue ouverte par l'armature du relais d'actionnement, lorsqu'elle est en état de réinitialisation. L'armature de contact est câblée en série avec la bobine de la banque de réinitialisation, et sa fonction est d'assurer que le courant circule vers la bobine de réinitialisation jusqu'à ce que la banque soit totalement réinitialisée à sa position normale de "repos". De plus, il peut y avoir une série de loquet sans bobine pour être maintenu ouverts, mais à la place il peut y avoir une barre qui repose sur 2 (ou plus) loquets dans la banque de relais. Lorsque tous les loquets de la série sont actionnés (activés), la série de loquets se baisse pour enclencher son propre groupe de contacts.
Le relais en "série" est, comme son nom l'indique, un relais en série avec un autre jeu de relais… C'est fait pour permettre à un groupe de contacts ciblés d'avoir à la fois une action individuelle et une action commune ou partagée.
Par exemple, Gottlieb® utilise un relais en série sur son "Spirit of 76". En voici, ci-dessous, un extrait du schéma du circuit du relais "A". A-1119 = 2,2 Ohms. A-9746 = 1,8 Ohms. Les contacts de transfert en forme d'étoiles A-E active une des banques de relais 1B-5B et active simultanément le relais en série. La banque de relais s'actionne pour déclencher l'éclairage des contacts de transfert. Le relais en série commande l'enregistrement du score (points).
La résistance de la bobine est très importante pour compenser le fonctionnement du circuit du relais en série. Il est important d'utiliser les bonnes références de bobines en cas de remplacement dans ce circuit. La tension de la bobine sera divisée entre les différentes bobines montées en série, aussi chacune récupérera une partie de la tension de la bobine. Habituellement, les bobines en série auront environ la même résistance, de telle sorte qu'elles puissent récupérer la moitié de la tension disponible.
La conception du jeu est également critique pour compenser le fonctionnement du relais en série. Les relais du circuit reliés au relais en série doivent être commandés de telle sorte qu'ils puissent être activés un par un. Cela nécessite que les contacts du plateau présents dans le circuit soient physiquement séparés de telle sorte que la bille ne puisse activer plus d'un contact à la fois.
L'utilisation du relais en série est un choix de conception appelé par la réduction des coûts. Il y a d'autres moyens de parvenir au même fonctionnement, mais cela implique plus de contacts et de relais.
???
Bally a employé un relais spécifique, dans les années 70, afin de disposer d'un circuit à effet différé. Ce relais utilise une ampoule clignotante #455 au sein du circuit d'enclenchement pour générer l'effet différé. L'ampoule est montée en série avec le contact d'enclenchement normalement ouvert (N.O.). Lorsque le relais est activé, le contact d'enclenchement se ferme et l'ampoule s'éclaire. Lorsque le filament de l'ampoule chauffe et que l'ampoule clignote, pour la 1ère fois, le circuit ouvert libère le relais.
L'ampoule clignotante est nécessaire pour compenser le fonctionnement du relais à action différée. L'utilisation d'une ampoule standard entraine l'enclenchement du relais dès qu'elle est éclairée. Si l'ampoule est absente ou grillée, le relais ne pourra pas s'enclencher, il ne se commutera qu'un court instant sans effet différé. Remarquez que cette ampoule de 6,5 Volts est alimentée par le 50 Volts des bobines dans ce circuit, aussi la temporisation est plus courte que le clignotement normal. Si la temporisation est trop courte, ou trop longue, le manuel de jeu Bally recommande de faire des essais avec différentes ampoules #455 jusqu'à ce que l'effet différé souhaité soit obtenu.
La photo ci-dessus montre le relais à effet différé du circuit "Buzzer" "Over The Top" sur un Bally "Hokus Pokus" de 1976. L'ampoule #455 est indiquée par une flèche rouge.
Le schéma du circuit ci-dessus montre la commande du relais à effet différé comme utilisé sur le circuit "Over the top" du "Hokus Pokus". Les 2 jambes du circuit, à droite, sont les circuits d'enclenchement des joueurs 1 et 2. Le relais est activé lorsque le contact en 9ème position, sur le rouleau des 10.000 points est fermé et que le contact de fin de course se ferme. C’est-à-dire lorsque le score passe de 90.000 à zéro. La jambe gauche du circuit est alors activée par le contact normalement ouvert du relais à effet différé, éclairant par cela même l'ampoule de temporisation.
Les contacts à lamelles des flippers se déclinent en 4 formats. Normalement ouvert (N.O.), normalement fermé (N.C.), ouverture/fermeture (Break-Make) et fermeture/fermeture (Make-Make), les 2 derniers étant des combinaisons des contacts N.O et N.C. Quelle que soit leur fonction, tous les contacts sont en fait soit N.O. soit N.C.
Les contacts à lamelles des jeux EM sont de 2 types, comprenant au moins 2 lamelles en bronze sur lesquelles se trouve une pastille en argent ou en tungstène (parfois, il peut y avoir 2 pastilles par lamelle). Compte tenu que l'argent est un très bon conducteur électrique, il est utilisé sur la plupart des contacts des EM, à l'exception des contacts des boutons des caisses et EOS (fin de course) des batteurs, qui eux sont en tungstène. L'argent se corrode et devient noir, mais cela n'affecte pas sa conductivité. Les pastilles en argent peuvent être nettoyées à l'aide d'une lime souple ou du papier de verre, afin de restaurer la surface de contact des pastilles. Les pastilles en tungstène des batteurs doivent redressées à l'aide d'une lime métallique que l'on utilise en mécanique (automobile) car les pastilles sont trop dures pour être adoucies à l'aide de papier de verre ou d'une lime souple. Les contacts plaqués or ne sont normalement pas utilisés dans les EM, mais ils ne doivent jamais être nettoyés via une lime ou un abrasif. Une carte de visite ou un fin papier cartonné est tout ce qu'il faut pour nettoyer les contacts électroniques plaqués or.
Il s'agit d'un contact à lamelles doté de 2 (rarement 4) pastilles qui ferme un circuit lorsqu'elles sont plaquées ensembles par une action mécanique. Le contact se rouvre lorsque l'action mécanique n'est plus appliquée sur les lamelles du contact, car l'effet ressort des lamelles ouvre le circuit. Gottlieb® appelle ce type de contacts des "Form A" et ce terme est parfois utilisé dans leurs schémas.
Ce type de contact est nommé "Form B" chez Gottlieb®. Il ouvre le circuit lorsqu'une action mécanique appuie sur la lamelle. L'usage courant d'un contact N.C. est le tilt que l'on peut trouver en fond de caisse ou le contact de mise hors tension que GTB utilisa sur les 1ers EM. Lorsque le bas de la caisse est heurté volontairement ou par un joueur mécontent, le contrepoids à l'extrémité de la lamelle fait se séparer les pastilles du contact, ce qui coupe la partie en cours.
Ce contact est un mélange d'un contact N.O. et d'un contact N.C., avec 3 lamelles au lieu de 4. La lamelle centrale, qui se déplace, a dans ce cas une pastille sur chaque face. Un bon réglage garantit que lorsqu'une action mécanique déplace la lamelle centrale, le contact fermé s'ouvre avant que la pastille au centre ne touche la pastille du contact qui est ouvert. Lorsqu'il n'y a plus de pression, la lamelle centrale revient vers son côté N.C. et refait contact. Ce type de contact est souvent utilisé sur les relais. Un contact à fermeture/ouverture fonctionne de la même manière, mais à l'inverse des actions du contact à ouverture/fermeture. Une attention toute particulière doit être portée aux contacts fermeture/ouverture, pour éviter que les 3 lamelles ne soient en court-circuit. Cela peut arriver souvent lorsque la lamelle de renfort (le raidisseur) est mal ajustée et qu'elle touche les autres lamelles du contact.
Un contact fermeture/fermeture est un contact hybride composé de 2 contacts N.O., mais qui n'utilise que 3 lamelles. Lorsqu'une action mécanique est appliqué sur la lamelle, le contact se ferme et continue son déplacement jusqu'à ce que le second contact soit lui aussi fermé, reliant ainsi les 3 lamelles.
On peut trouver des informations et des photos supplémentaires sur les contacts à lamelles: ici.
Le moteur de comptage d'une machine EM est le cœur de l'ordinateur électromécanique (le calculateur). En combinant un moteur, des rouages et des empilements de contacts, le moteur de comptage commande les réinitialisations, l'enregistrement des scores et les particularités du flipper. Tout comme un logiciel qui peut rencontrer une erreur "fatale", si une fonction commandée par le moteur de comptage ne peut être menée à bien, le moteur se mettra à tourner sans fin…
Les contacts du moteur de comptage sont mis à rude épreuve, et sont souvent ciblés par les réparateurs novices, alors que la raison qui fait tourner le moteur sans cesse est liée à un contact, placé autre part, qui ne fonctionne pas correctement. Les rouleaux des scores (points) en sont un exemple notoire, et c'est un point qui sera discuté un peu plus loin. Le bon jeu (espacement) entre les pastilles de contact d'un moteur de comptage est critique, pour que le jeu fonctionne correctement.
La plupart de ce qui suit concerne les moteurs de comptage Gottlieb®, mais les concepts généraux s'appliquent à tous les autres moteurs. Le moteur de comptage est constitué d'une armature, d'un moteur à engrenages, d'un système de cames et de divers empilements de contacts. Le moteur fonctionne à une vitesse de 26 RPM (rotations par minutes) via un axe vertical sur lequel est attaché un système de cames et divers empilements de contacts.
Le système de cames consiste en 2 cames circulaires qui comportent des encoches et tournent, entrainées par le moteur. Les cames, à leur tour, enclenchent les empilements de contacts de 2 façons. Les "chiens" des contacts chevauchent le bord des cames, et les broches dépassent verticalement de la face des cames, au-dessus et en-dessous de la structure du moteur de comptage, et enclenchent les empilements de contacts en plus. Cette architecture génère 5 niveaux verticaux de positions pour les empilements de contacts.
La came du haut est divisée par 3 encoches équidistantes, alors que la came du bas possède 3 encoches, chacune espacée par 5 dents équidistantes. Lorsque le moteur de comptage fait une révolution complète, cela entraine 3 cycles complets d'opérations.
Il y a de petites étiquettes en papier numérotées de 1 à 3 ½ et 4, collées sur la plaque de l'armature du moteur de comptage, afin d'identifier les positions que vous pourriez rechercher. Estimez-vous chanceux si vos étiquettes sont encore là et lisibles. S'il n'en reste qu'une, vous pouvez compter dans le sens horaire, à partir de celle qui indique le N° de l'empilage. Parfois, toutes les étiquettes ont disparu, mais vous pourrez déterminer quel est l'empilage de contact n° 3 ½, car c'est celui où il y a la lamelle sans fil, qui est reliée à l'armature. Donc identifiez l'encoche 3 et ½ tourner dans le sens horaire pour trouver les encoches n°4, 1, 2 et 3. Il peut être utile pour vous de refaire de petites étiquettes, afin de savoir rapidement ce que vous regardez, et pour les interventions à venir.
Toutes les positions de contacts ne sont pas dotées d'empilement à tous les niveaux. Il peut vous être utile de retirer la goupille du moteur de comptage et de le basculer, afin de pouvoir contempler les niveaux A et B, ou pour les ajuster. Bien sûr, il faut faire cela hors tension, à moins que vous ne soyez pas effrayé par les dents et les cames acérées, ainsi que par les grosses étincelles électriques.
Les contacts sont ensuite identifiés par la place qu'ils occupent tout autour de la circonférence des cames du moteur de comptage. Les emplacements sont identifiés par des étiquettes, numérotées dans le sens horaire: 1, 2, 3, 3 ½ et 4. Un contact peut être désigné sur le schéma par la mention "1C", ce qui indique au technicien de maintenance que ce contact est placé dans l'empilement de contacts en position n°1, au niveau "C", et qu'il est actionné par le bord de la came supérieure. Il peut y avoir plusieurs contacts occupent le même emplacement, ou le contact peut être seul. Les chiffres et les lettres n'ont aucune influence sur l'ordre des contacts pour le fonctionnement du jeu. Consultez les plans et les photos pour avoir des points de repères visuels afin que cela puisse être clair pour vous.
Au "repos", le moteur de comptage sera dans une position où "un chien de garde" repose sur l'une des 3 encoches de la came supérieure, au niveau "C" en position "1". Ce contact est un N.O. ou "Form A" (comme le nomme GTB), dont la fonction est de verrouiller le moteur de comptage à un tiers de sa révolution lorsqu'il reçoit une impulsion électrique, en provenance d'un autre circuit du jeu. Le contact "chien de garde" qui chevauche le rebord de la came, sort de l'encoche, fermant l'espacement, et réalisant une connexion électrique via le contact 1C. Lorsque le moteur fini la rotation du tiers de la révolution, le contact "chien de garde" s'enfonce à nouveau dans une encoche de la came, ouvrant le circuit en 1C, et donc arrêtant le moteur. Il aide le moteur à ne pas dépasser la position d'arrêt. Il s'agit d'un contact à lamelle simple, sans fils reliés, qui agit comme un "frein" et qui est placé en position 3 ½ B. Il apparait parfois que ce contact soit cassé et que le jeu se comporte de manière erratique. Lors d'un fonctionnement correct, le contact placé en 3 ½ B touche un goujon de la came, juste après que le contact en 1C s'enfonce dans son encoche, arrêtant ainsi le moteur.
En fonctionnement, le moteur de comptage se comporte comme un relais, mais à la différence d'un relais, il peut enclencher de nombreux contacts d'une à 5 fois par impulsion électrique. Un autre avantage du moteur de comptage est qu'il alimente les modules "pas à pas" un temps suffisant pour qu'ils puissent s'incrémenter d'un cran, permettant ainsi le bon enregistrement des "points" et le fonctionnement du jeu.
La plupart des empilements de contacts s'enclenchent en même temps, pendant chaque 1/3 de révolution du moteur de comptage, mais l'ajout des goujons sur les faces des cames donne la possibilité à un contact de n'être actionné qu'une fois par révolution, ou, si 2 goujons sont positionnés au même niveau, 2 fois par révolution.
Chaque contact "chien de garde" possède 2 encoches, ce qui permet au fabricant de varier le temps de fonctionnement des opérations que ces contacts commandent. La position d'un contact "chien de garde" ne doit pas être modifiée. Si vous pensez que la position du contact sur l'encoche a été modifiée (altérée), la bonne position sera indiquée sur les schémas.
Nous allons voir une explication détaillée du fonctionnement de chaque jeu de contacts de manière générale, qui peut, ou ne pas, être identique à celui de votre machine. Gardez à l'esprit que chaque chiffre et lettre de position du moteur ne réfère qu'à un contact ou un jeu de contacts. Bien que la position "1" content des contacts qui sont de prime abord en fonctionnement, tous les contacts placés à cette position ne suivront pas cette séquence.
Les différents jeux ont toujours des exceptions et des fonctions additionnelles pour le moteur de comptage sur les positions décrites ci-dessus, et ce chapitre a été écrit afin de donner une idée générale de l'ordre des actionnements de contacts du moteur de comptage. D'ordinaire, aucun réglage est nécessaire sur ces positions de contacts, mais il faut faire attention que les jeux soient bien respectés pour chacune des lamelles des contacts.
Un peu plus tôt, Williams utilisa un moteur de comptage à came horizontale, similaire au moteur de comptage Gottlieb. Ce type de moteur fut abandonné au début des années 60, et remplacé par le système de cames verticales, plus répandu.
Le moteur de comptage Williams à came verticale EM est très similaire au moteur de comptage EM Bally. Chaque moteur est doté d'une came d'indexation, située à côté du moteur. Adjacentes à la came d'indexation, se trouvent 6 cames de séquençage. Les 5 premières s'enfoncent en différents points pendant la révolution du moteur de comptage. La 6ème came s'enfonce en même temps que la 5ème. Adjacentes à la 6ème came, les 2 cames précédentes sont des cames d'impulsion, utilisées pour actionner les fonctions du jeu qui nécessitent 5 impulsions pendant une demi révolution du moteur de comptage, comme le décompte du bonus, les 50/500/5000 points, et la réinitialisation des rouleaux de score. Les 2 cames d'impulsion partagent le même séquençage, mais en général l'empilement de contacts sur la 7ème came est monté face à celui de la 8ème came, faisant que le séquençage de ces 2 cames soit totalement déphasé.
Réserve: Décrire les positions des contacts et placer des vues générales comme dans le chapitre dédié au moteur de comptage GTB.
Les contacts du moteur de comptage Bally comportent un chiffre et une lettre – par exemple 4C. Sur les schémas, ces repères sont placés au sein d'un cercle à côté du contact. Le chiffre indique le n° de la came. La lettre indique la position dans l'empilement de contacts, "A" étant en dessous ou le plus proche de la came. Le contact 4C sera placé sur la 4ème came et sera le 3ème contact dans l'empilement. La came n°1 est la came la plus proche du moteur.
Les schémas contiennent un diagramme de séquençage du moteur de comptage. Les positions des cames sont représentées par ligne, numérotées sur le côté gauche. Les colonnes indiquent la position de rotation des cames. Zéro est la position de "repos" (ou de retour). Les carrés noirs indiquent la position qu'occupent les contacts sur la came.
Les moteurs de comptage Bally, de 1965 à 1977, fonctionnent à 180° de chaque cycle du moteur de comptage. Le diagramme de séquençage représente une rotation complète du moteur de comptage, soit 2 cycles. Tous les 2 cycles, les contacts se retrouvent aux mêmes positions.
Une vaste majorité des moteurs de comptage Bally, mais pas tous, qui étaient employés dans les flippers, utilise un système de cames verticales. Les empilements de contacts sont donc placés sur les cames les plus proches de l'extérieur du moteur. Voici, ci-dessous, un exemple de l'empilement de contacts n°1 d'un moteur de comptage Bally en position de repos et lorsque le moteur est en cours de fonctionnement. Cela donne une idée générale de comment se comportent les contacts normalement ouverts, normalement fermés et à fermeture/ouverture, lorsqu'ils chevauchent la came d'un moteur de comptage.
Les niveaux de contacts du moteur de comptage Bally sont identiques à ceux du moteur Williams. Ils sont ordonnés à partir des cames du moteur, le 1er niveau étant identifié par "A". Tous les contacts qui s'ajoutent dans l'empilement s'incrémentent: B, C, D, E, etc.
Réserve: Décrire les positions des contacts et placer des vues générales comme dans le chapitre dédié au moteur de comptage GTB.
Il y a 3 types d'incrémenteurs utilisés dans les machines EM:
De plus, Williams réalisa un module "pas à pas" doté de 3 fonctions: Incrémentation / Décrémentation / Réinitialisation. Le mode "réinitialisation" est activé par un bras relié à une plaque de relais. Lorsque le relais est activé, le bras maintien le levier de décrémentation hors des engrenages, lui permettant de glisser tout le long jusqu'à son point de départ.
Une chose que tous les modules "pas à pas " ont en commun est qu'il faut qu'ils fonctionnent correctement pour que vous puissiez être satisfait du fonctionnement de votre jeu. En fait, la plupart des fonctions sont si essentielles au jeu que celui-ci sera hors service si ces modules ne fonctionnent pas. La plupart des jeux ne passeront pas la séquence de réinitialisation si les rouleaux des scores ne se réinitialisent pas. De plus, ils ne passeront pas à la bille suivante si le bonus n'est pas décompté correctement. Afin qu'un module "pas à pas" fonctionne correctement, il doit être "relativement" propre et libéré de la présence de toute huile ou graisse qui se serait solidifiée. Les contacts électriques doivent être propres et couvert avec une sorte de graisse diélectrique. Les bobines et les plongeurs doivent pouvoir s'enclencher sans aucune résistance. Enfin, le jeu doit pouvoir s'incrémenter d'un cran et un seul par commande/activation. Il y a souvent des réglages à faire du côté des butées d'arrêt et des bobines pour y parvenir. Lorsque vous actionnez un module "pas à pas" manuellement, il doit pouvoir se mouvoir librement d'un cran à l'autre. Si ce n'est pas le cas, il est temps de restaurer votre module.
Le module à incrémentation/réinitialisation est généralement utilisé lorsque vous avez besoin de compter par incrémentation, pas par décrémentation. Un exemple peut être le module de comptage pour le nombre de billes pouvant être utilisé sur une machine avec parties gratuites. Pour cette application, vous comptez jusqu'à 3 ou 5 billes pouvant être jouées, selon le paramétrage choisi, puis il y a réinitialisation à zéro ou une bille pour la séquence de démarrage. Les modules à incrémentation/réinitialisation sont également utilisés sur le module des 100K sur les flipper Gottlieb® dont les rails latéraux sont en bois. Ils sont aussi occasionnellement utilisés pour le comptage des bonus de type "scan" de certains des derniers EM Gottlieb®, comme "Target Alpha" ou "Solar City", et certainement pour d'autres fonctions. Certains Bally utilisent un module "Nom", constitué d'un module à incrémentation/réinitialisation afin de définir le bonus pour compter les lettres d'un mot épelé.
Dans la galerie de photos suivante, un module de comptage de billes Gottlieb® est montré à différents état. Cela est applicable dans le cas d'un flipper un joueur, à parties gratuites, Gottlieb® sur lequel un chargement de bille automatique est employé (de "King of Diamonds" en 01/1967 à "T.K.O" en 03/1979).
Lorsque le jeu se réinitialise, la bobine de réinitialisation du module de comptage de billes reçoit une impulsion et le doigt de balayage se déplace à la position "un", avant le 1er rivet de la paire de rivets supérieure. Côté contact, les contacts de position zéro du module de comptage de billes s'ouvrent, et le contact de 6ème position du module se ferme. Pendant que le jeu est dans cet état, il n'y a aucune alimentation aux bobines du plateau, à l'exception du trou d'éjection en sortie du plateau.
Une fois que la bille passe sur le contact du passage de sortie pour la 1ère fois, la bobine d'incrémentation du module est impulsée une fois. Cela fait avancer le doigt de balayage d'un cran dans le sens horaire. A ce moment, les contacts de position zéro du module de comptage de billes se ferment. De la même manière, le contact en 6ème position reste fermé. Chaque fois que la bille passe sur le contact du couloir de sortie, le doigt de balayage progresse d'un cran. Les états des contacts de position zéro et de 6ème position restent fermés pendant tout le déroulement de la partie.
Lorsque la dernière bille retourne au trou de sortie (outhole), le doigt de balayage se déplace sur la 6ème paire de rivets. Pour un réglage en 3 billes, la bobine d'incrémentation du module de comptage de billes reçoit 3 impulsions à partir de la 3ème paire de rivets. Pour un réglage en 5 billes, la bobine ne reçoit qu'une impulsion à partir de la 5ème paire de rivet. Une fois que le doigt de balayage atteint la 6ème paire de rivet, le contact du module en 6ème position, au dos, s'ouvre. Quand ces 2 évènements se produisent, l'alimentation du plateau est coupée et l'ampoule signalant que la partie est terminée (game over) est allumée.
Un module incrémentation/décrémentation est un peu plus courant que le module incrémentation/réinitialisation. L'application typique où on peut le trouver est le comptage de billes sur les jeux "ajout d'une bille (ou bille gratuite par opposition à partie gratuite). Dans ce cas, le module incrémentera le comptage de bille jusqu'à 5 (ou 9) puis se décrémentera cran par cran au fur et à mesure des billes perdues et s'incrémentera lorsque des billes gratuites seront gagnées. Une autre application courante pour ce type de module est le comptage des points du bonus, dans laquelle il s'incrémente lorsque du bonus est gagné et se décrémente une fois la bille perdue ou lorsque le bonus est collecté. L'application la plus courante restant le comptage des "crédit" sur le jeu…
Sur les images suivantes, vous pourrez voir un module "crédits" Gottlieb® sur différentes positions (états). Celui-ci fait partie d'un jeu Gottlieb® à parties gratuites, sur lequel est utilisé un module à "tambour". Ce module est employé sur tous les jeux commercialisés entre 1950 et 1979 à l'exception des jeux compris entre "Super Soccer" (01/1975) et "Sure Shot" (03/1976) où il s'agit d'un module à tambour "demi-lune".
Réserve: Détails à ajouter.
Tel que mentionné précédemment, le module de "crédits" est un exemple courant de module à incrémentation/décrémentation. Comme les différentes positions de ce module ne sont pas illustrées de manière adéquate dans les manuels et sur les schémas Williams, en voici ci-dessous quelques exemples. En général, ces modules fonctionnent en déplaçant un engrenage ou un pion, dans le sens horaire, lorsque des crédits sont ajoutés, et dans le sens antihoraire lorsque des crédits sont utilisés (la bobine de décrémentation est impulsée une fois par crédit). Cet engrange commande un contact de position zéro "MB", afin d'établir s'il y a ou de pas de crédits sur le jeu. Les modules Williams sont également dotés d'un contact "crédit maximum" qui est ouvert par un second engrenage qui tourne dans le sens horaire. Ce contact ouvre le circuit et évite que d'autres crédits soient ajoutés au jeu. Cet engrenage de "crédit maximum" est réglable par le propriétaire/exploitant. Les jeux utilisant une fenêtre de crédits rétroéclairée sur le tablier inférieur (apron) – y compris pour les jeux de "baseball" – auront un contact "NC" supplémentaire, qui est commandé en tandem avec le contact MB. L'éclairage est utilisé comme indicateur visuel pour montrer que des crédits restent sur le jeu. Tant qu'il reste un crédit, l'éclairage est allumé. Lorsque ce contact de "crédit" s'ouvre (quand il n'y a plus de crédit sur le jeu), l'ampoule du tablier s'éteint.
Il s'agit de loin du module le plus courant. On en trouve des petits comme des grands. Le petit est le tristement célèbre et souvent maudit module "pas à pas" AS sur les derniers EM Gottlieb®. Il fut le plus souvent utilisé pour la "loterie" (match) et de temps à autre comme composant du circuit de l'enregistrement des points du portillon tournant (spinner). Le module AS peut souvent être retiré du jeu en débranchant une paire de connecteurs "Jones". En théorie, il fut conçu de cette manière de telle sorte qu'il puisse être retiré dans les régions où les "loteries" pour obtenir des "parties gratuites" n'étaient pas autorisées. En pratique, c'est probablement une bonne chose, car ces misérables trucs vous accableront et devront être restaurés, si possible à la lumière du jour… Vous aurez besoin d'un bon éclairage pour le faire car quand le relais AS dysfonctionne et nécessite d'être restauré, il éjectera une de ses pièces au travers de la pièce avant que vous ayez fini de le remonter et ce sera mission impossible pour tenter de le remonter…
Heureusement, on trouve des modules de grande taille bien plus souvent que ceux de petite taille… On les trouve dans les loteries des premiers jeux Gottlieb® et Williams, souvent faisant sonner une cloche pendant que les points s'incrémentent (1 ou 10 points). On les trouve aussi dans les Gottlieb® dont les rails latéraux sont en bois, pour suivre les 10K points et envoyer un signal au module des 100K, lorsqu'il progresse au-delà des 90K et qu'il a besoin de faire passer la dizaine au cran supérieur. Une autre application courante est le module "Joueur" sur les jeux Gottlieb® multijoueurs.
Les modules "loterie" de 0 à 9, des années 60, comprennent parfois une cloche qui sonne à chaque fois qu'un point est marqué.
De loin, les modules à incrémentation continue sont les rouleaux des scores. En fait, ils sont si courants qu'ils ont eu leur propre section de restauration dédiée dans le Pinwiki… Un module à incrémentation continue est souvent très "chargé" (utilisation fréquente), ce qui veut dire qu'il est sujet à l'usure et donc plus sujet à des pannes pour cette raison plutôt que pour de l'encrassement.
Quel que soit le fabricant, chaque flipper EM est doté d'une séquence de démarrage. Lorsqu'une pièce est insérée (si le contact du monnayeur est réglé sur une partie par pièce) ou que le bouton des crédits est pressé, un jeu EM doit pouvoir compléter sa séquence de démarrage avant que le jeu puisse commencer. C'est un peu comme démarrer un ordinateur qui doit charger son système d'exploitation.
Les principaux évènements qui se produisent lors de cette séquence sont les suivants:
Bien que certains des évènements ci-dessus ne se déroulent pas, un jeu peut toutefois démarrer et jouer. Ce genre de problèmes peut généralement être surmonté plutôt facilement. Les problèmes les plus difficiles sont ceux lorsqu'un évènement particulier ne se produit pas ou que cela bloque la séquence de démarrage et que le moteur de comptage tourne sans s'arrêter. C'est alors au technicien de maintenance de déterminer à quel endroit la séquence de démarrage s'est bloquée ou est entrée en erreur.
Allez au paragraphe 5.2 pour voir certaines séquences de démarrage spécifiques. Elles sont applicables à des machines similaires du fabricant listé de l'ère indiquée. Dans la plupart des cas, la séquence de démarrage est expliquée dans le manuel du jeu, lorsqu'il existe…
Un fana de flippers EM a réalisé des vidéos YouTube illustrant en détails les séquences de démarrage des jeux 4 joueurs Gottlieb et Williams de la fin des années 70. La 1ère est basée sur un Gottlieb "Spirit of 76" et la 2nde sur un Williams "Space Mission". Là encore, l'information est applicable à des machines similaires du même fabricant et de la même époque…
Lorsqu'il y a un astérisque (*), le manchon a une collerette à 6 mm de l'extrémité.
Remarque B: Les spécifications GTB d'origine sont 1-19/32" et 1-21/32" mais le manchon de remplacement est 1-5/8" (soit 4,1 cm). Il y a également des remplacements de 2" (5 cm) pour les manchons 1-31/32" (5 cm).
Les jeux plus anciens Gottlieb® et Williams peuvent avoir des manchons en laiton. Si ceux-ci peuvent être retirés (ce qui n'est pas systématique), ils peuvent être remplacés par des manchons en nylon… Toutefois, on peut encore trouver certains manchons en laiton.
Des informations complémentaires sur les bobines et les manchons Gottlieb® peuvent être trouvées ici.
L'astérisque (*) indique un meilleur candidat au remplacement.
Sur les jeux EM se trouve un second transformateur destiné aux bobines appelé "haute tension" ("High Tap"). Ce transformateur est prévu pour les zones où la tension secteur est faible, généralement pour cause d'un alignement de jeux reliés sur la même prise. Un local de nos jours, avec un circuit électrique moderne ne devrait pas avoir de problème de tension. Toutefois, en déplaçant le fil d'alimentation des bobines de la sortie normale en 25 Volts sur la sortie "haute tension", la tension des bobines sera accrue d'environ 2 Volts.
Dans certains cas, les exploitants ou les propriétaires de jeux ont relié le circuit des bobines à la sortie "haute tension" pour résoudre le problème de batteurs ou de bumpers mous (atones). Cette opération n'est pas recommandée… La cause racine du problème devrait être traitée en restaurant les batteurs et/ou les bumpers.
Dans d'autres cas, les machines ont été reliées à la "haute tension" afin d'augmenter la réactivité du jeu. C'est votre jeu, aussi réglez-le selon votre préférence. C'est réversible.
Toutefois, soyez conscient qu'une vitesse excessive de la bille, au-delà de celle prévue par les concepteurs peut entrainer la "casse" de cibles ou de décors. C'est également vrai lorsque les bobines sont remplacées par des versions plus puissantes, comme les Gottlieb A-5141 version jaune ou orange fabriquées par "Pinball resource".
Le schéma ci-dessus montre plusieurs concepts clés afin de comprendre comment un jeu EM fonctionne. Par exemple, pour marquer 5000 points (mais c'est aussi vrai pour 5, 50 ou 500 points), regardons le contact de plateau #1, indiqué comme normalement ouvert (NO), et repéré par la flèche.
Lorsque le contact se ferme, le circuit de la bobine du relais "A" est fermé et "A" s'active. Sur la table de description des relais, nous voyons que "A" comporte 3 contacts (c’est-à-dire "3A" ou 3 "Form A"), chacun étant indiqué sur le schéma. Tous ces contacts se ferment lorsque "A" s'active.
Le contact du haut est le contact de verrouillage du relais A. Via le contact normalement fermé (NC) sur le moteur 2B, et le contact de verrouillage qui est à présent fermé, le relais A reste activé.
Le contact intermédiaire sur A (au milieu), se ferme également. Il ferme le circuit pour activer "L" à chaque fois que le contact sur le moteur 1A se ferme.
Le contact du bas, sur A, figurant sur le schéma se ferme et lance le moteur de comptage. Le moteur de comptage continue de fonctionner pour effectuer un cycle complet via le contact du moteur 1C. Le contact sur le moteur 1C se ferme lorsque le moteur de comptage se met fonctionnement, via une came qui se soulève et ferme ce contact. Les moteurs Gottlieb effectuent 1/3 de révolution pour compléter une action donnée. Les moteurs de comptage Bally et Williams effectuent une ½ révolution pour faire la même chose. Le contact du moteur 1C est nommé "contact de battement moteur" parce qu'il garantit que le moteur effectue son 1/3 de rotation.
Les moteurs de comptage Gottlieb impulsent les contacts sur le niveau A du moteur 5 fois par 1/3 de révolution. Les moteurs de comptage Bally et Williams impulsent les contacts sur la came "d'impulsion" 5 fois par ½ révolution. Ces contacts sont utilisés pour compter plus que 1, 10, 100 ou 1000… Généralement 5, 50, 500 ou 5000.
Comme le moteur de comptage tourne, le contact du moteur 1A se ferme 5 fois successivement. Lorsque le contact se ferme, il complète le circuit L, le relais des 1000 points. Le circuit suivant, associé au relais des 1000 points, faire que les rouleaux de score s'incrémentent, que la lame dédiée aux 1000 points du xylophone sonne, et incrémente peut être le rouleau des 10.000 points (via le contact de 9ème position).
Ce genre d'opération basique peut être étendu afin d'inclure des actions plus complexes. Vous verrez que la mise en œuvre de ce circuit est réutilisée de nombreuses fois.
Ce qui suit constitue la séquence de démarrage d'un Gottlieb® "Southern Belle". Ce flipper est un jeu à rails en bois de 1955, avec un fronton comptant les points par éclairage (flipper à millions). En d'autres termes, il est dépourvu de rouleaux de score. D'autres Gottlieb® à rails en bois de cette époque seront similaires, mais ne seront pas tout à fait identiques. Il faudra consulter les schémas et trouver la séquence exacte, si elle diffère légèrement de celle qui suit:
Séquence de démarrage de " Southern Belle":
Ce qui suit est la séquence de démarrage d'un Gottlieb® "Roto Pool" de 1958. Vous pourrez constater qu'elle est similaire, mais pas tout à fait la même que celle du "Southern Belle".
Séquence de démarrage du "Roto Pool":
Séquence de démarrage d'un jeu Gottlieb® à "bille gratuite" des années 60 (Flipper Clown):
Séquence de démarrage Gottlieb® des années 70: Il existe un grand nombre de Séquences de démarrage Gottlieb® glanées dans une énorme quantité de manuels de jeux.
Séquence de démarrage Williams des années 70 (4 joueurs):
Séquence de démarrage Bally: