Réparation EM : Différence entre versions

(Problèmes des modules crédits Gottlieb®)
(Problèmes des modules crédits Gottlieb®)
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Une fois la vis déposée, nettoyez-la minutieusement, ainsi que les trous utilisés pour maintenir le cliquet de décrémentation et le levier de réinitialisation (A-1279). Utilisez de l'alcool dénaturé comme nettoyant, et assurez-vous que l'ensemble de l'ancien lubrifiant soit totalement enlevé.
 
Une fois la vis déposée, nettoyez-la minutieusement, ainsi que les trous utilisés pour maintenir le cliquet de décrémentation et le levier de réinitialisation (A-1279). Utilisez de l'alcool dénaturé comme nettoyant, et assurez-vous que l'ensemble de l'ancien lubrifiant soit totalement enlevé.
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==Introduction==
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Electro-mechanical, commonly referred to as EM, pinball machines were manufactured from the 1930's until the mid 1970's, when the transition to solid state machines was made.  From that span of 40 plus years, literally hundreds of companies manufactured EM pinball machines.<br>
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This guide focuses on machines primarily made from the 1950's until 1977 made by four of the largest pinball manufacturers at the time.  Manufacturers included in this guide are:
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*D. G. Gottlieb & Co.®
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*Williams
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*Bally
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*Chicago Coin
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Although the amount of companies discussed here is somewhat limited, EM repair transcends beyond these four companies.  The operation of a relay, stepper unit, and score motor is essentially the same, regardless of the manufacturer.
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==Safety==
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Pinball machines operate off line voltage (120V in U.S.) so care must be taken when working on your machine.  If you are not comfortable with the risk you should only attempt repairs that can be done with the machine unplugged.<br>
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Most EM machines primarily operate with 6.3VAC and 25VAC, which is somewhat safe. However, line voltage will be present from the line-in cord to the primary side of the transformer and the service outlet.  Also, some machines have coils which operate on 120VAC, so some relay switches, score motor switches, and anti-cheat / kick off switches have 120VAC present on them.  Finally, some older machines have 120VAC going to the start switch and the weighted slam switch located on the coin door.  On these games you should check to make sure the fish paper insulation is still in good condition.  The fish paper is used to isolate switch voltages from other current conducting items, like the coin door.  If the fish paper is torn, misaligned, or missing, there is the potential to receive a shock.  This shock can occur while either playing the game, or by touching the suspect game and another, properly grounded game simultaneously.<br>
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By all means if you decide to work on a game, do not perform any repairs in socks or bare feet.  Don't laugh people have done and do this.
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==Games==
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The "Big Three" manufacturers were Gottlieb®, Williams, and Bally.  The "best of the rest" would probably include Chicago Coin and Midway, as well as some popular foreign brands, such as Sonic, Segasa, Recel, Rally, Zaccaria, and Playmatic.  Some of the foreign manufacturers used American pinball manufacturer parts in part or in whole.  For example, Sonic is mainly based on Williams EM architecture, while Recel is mainly based on Gottlieb®.<br>
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A [http://www.ipdb.org/search.pl?gtype=EM&searchtype=advanced quick search] of the Internet Pinball Database, shows that between all the manufacturers, there are over 3403 electro-mechanical games within this very broad category.  There were many companies which only produced a few games, especially early on.
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==Technical Info==
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===Recommended Documentation===
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Probably the single most important documentation to have while attempting to work on an EM pinball machine is the schematics.  Schematics are analogous to the roadmap of a state - they are the electrical roadmap of a game.  It is always highly recommended to have a copy of the schematics for a particular game on hand.  Second to schematics is the game's manual, if one was printed.  Game manuals for EM pinball machines were not available until 1967 for Williams, 1971 for Gottlieb®, approximately 1971 for Bally, and approximately 1972 for Chicago Coin.  The game manual is an excellent, complimentary documentation to the schematics.  If a game manual is available for a particular game, it is recommended to acquire it too.
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====Schematics====
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A guide to reading schematics is available here:
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http://tuukan.fliput.net/emkytkis_en.html
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An audio guide, presented at the 2008 Southern Illinois Supershow by Chris Hibler, can be found at http://supershow.popbumper.com/seminars2008/Chris%20Hibler%20-%20EM%20Schematics%20101.mp3
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Key to Schematic Symbols
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{| class="wikitable"
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! width="240" | Symbol
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! width="400" | Description
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| [[File:schematic_relay.gif|Relay]]
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| Relay - A letter and/or name identifies the relay function.  Switches elsewhere in the schematics will be identified with this letter.
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| [[File:schematic_solenoid.gif|Solenoid]]
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| Solenoid - A coil that operates a device in the machine.  Note the subtle different in that the coil is drawn upside down.
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| [[File:schematic_lamp.gif|Lamp]]
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| Lamp.  The label indicates the lamp function.  GI lamps may not represent the exact number of lamps.
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| [[File:schematic_fuse.gif|Fuse]]
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| Fuse
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| [[File:schematic_switch_no.gif|N.O. Switch]]
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| Switch, normally open (N.O.) - The label indicates what relay the switch is on.
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| [[File:schematic_switch_nc.gif|N.C. Switch]]
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| Switch, normally closed (N.C.) - The label indicates what relay the switch is on.  This switch is labeled as a score motor switch.  Some schematics (e.g. 70s Williams') denote score motor switches in circles.
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| [[File:schematic_switch_make-break.gif|Make-Break Switch]]
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| Switch, make-break. The label indicates what relay the switch pair is on.
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| [[File:schematic_score_motor.gif|Score Motor]]
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| Score Motor 
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| [[File:schematic_stepper_single.gif|Stepper - Single Wiper]]
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| Stepper Unit with single wiper/rivet contact.
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| [[File:schematic_stepper_double.gif|Stepper - Dual Wiper]]
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| Stepper Unit with dual wiper/rivet contact.
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|}
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===Relays===
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Relays are small coils that when energized complete one or more circuits.  They are usually high resistance so they can be activated for a long time without burning up or blowing a fuse.  They are the workhorse of the EM world; without the relay, the proper circuits do not get energized and nothing happens.  The relays set up the conditions that the score motor then completes the work on.  Similar to how a mechanical cash register works; you punch in the functions, and pull down the handle which is that machinery's "score motor."<br>
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For example, a 500 point relay will pull in, causing a circuit path to the 100 point relay (which adds 100 points directly to the active score reel set) to be made, and also starting the score motor.  The score motor will turn and additional switches will pulse 5 times, causing the 100 point relay to pulse 5 times, adding 500 points to the score.  A 5000 point relay operates the same way - except it's completing a circuit to the 1000 point relay.  The same 5 pulses from the score motor "do the work" of adding the score.<br>
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It is the interconnection of relays and their circuits that comprise the "programming" of an electro-mechanical machine.  You can change the way a game plays by adding and changing circuits, to either fix errors in the original programming, or to create new and exciting rules.
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====Relay Types and Their Functions====
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A relay is a electrically operated device that when activated, has a moving armature that has the ability to operate various switches affixed to it. One function of a relay is to operate several switches in various discrete circuits at the same time. Step switches, due to their physical construction, need a certain amount of time to complete a step. A relay can trigger a switch or series of switches, in a very brief power pulse. For instance, a ball hitting a pop bumper might not close a switch long enough to enable a stepper unit to advance to the next contact. A relay can “lock in” and complete a circuit for a period of time that would enable a stepper unit to advance or reset properly.<br>
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=====Magnetic Relay=====
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[[file:WMSMagneticRelay.jpg|thumb|left|Williams Magnetic relay]]
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[[file:GTBrelayschematic.jpg|thumb|right|Diagram and Schematic showing a Pop Bumper circuit]]
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There are four basic types of relays used in EM machines. The first type that we shall reference here is known as a magnetic relay. Please refer to the schematic and diagram to the right for this section. Referring to the schematic, take as an example a N.O. switch (type A, by GTB) labeled “bumper” that is closed by a pinball striking the pop bumper. The coil indicated as a L RELAY, is a magnetic coil that is energized by the bumper switch. The result is that the coil becomes an electromagnet and attracts the armature which pulls down to the coil core and closes the 2 N.O. switches marked L 1 & L 2. The closed switch L 1 keeps the L relay energized, even though the pinball has bounced away from the bumper and its contact has opened.
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Current still flows through the circuit via the closed L 1 switch, then through the N.C. switch labeled “on step switch”, to the electromagnetic coil on the L relay. This “on step switch” is mounted on the stepper unit so that it only opens when the step up arm of the stepper unit has completed a full stroke. After the step up arm has completed its stroke, the switch opens the circuit, cutting off the current to the L relay. Since the circuit to the L relay coil is now open, the coil no longer attracts the armature to its core. Helped by a spring attached to the armature, the armature returns to its original position and opens the 2 switches L 1 & L 2. With the switch at L 2 open again, the coil on the stepper unit is no longer energized, and so the drive arm returns to its original position, re-closes the N.C. switch and the stepper unit is ready for another cycle.
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===== AG Type Relay=====
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[[file:GTBAGrelay.jpg|thumb|right|Gottlieb® "AG" relay]]
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The second type of relay is similar to the above electromagnetic type, but is a high speed type with short switch blades and a short stroke, and is known as an '''“AG”''' relay. Please refer to the diagram on the right. An '''AG''' relay may have several switches in one or two stacks, in any kind of switch formation, N.O., N.C., Make-Break, or Make-Make. A plastic or nylon ”ladder” is riveted on the armature to operate the switches in unison.<br clear=all>
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=====Interlock Relay=====
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[[file:GTBinterlockRelay.jpg|thumb|right|Gottlieb® Interlock relay- The 1st relay stays activated until the 2nd relay releases it]]
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The third type of relay is known as an '''Interlock''' relay, and it consists of two electromagnetic relays that are constructed in such a way, that when one relay pulls in (is energized), the armature of that relay operates the switches mounted on it, and the armature of the OTHER relay slides over and locks the first armature in its closed position. This holds the switches in the activated state, even as the power is cut off from the first coil. The switches cannot return to their normal state until the SECOND relay is energized, pulling the second relay’s armature back, thereby unlocking the first relay’s armature, permitting the first relay’s switches to return to normal.<br clear=all>
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=====Trip relay=====
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[[file:GTBtripRelay.jpg|thumb|right|Gottlieb® trip relay-These switches stay activated until reset by a reset bank coil]]
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The fourth type of relay is a '''TRIP''' relay, usually ganged together is what is called a '''TRIP''' or '''RELAY BANK'''. There may be only a few relays in the bank, or up to a dozen. A trip relay, when energized, releases an armature which trips a latch that operates a series of switches. Even after power is removed from the trip coil, the latch, its spring and switches are held in the activated position. The only way the armature and its associated switches can be reset to normal, is mechanically by a large bank coil(or coils) which operates a bank reset arm. This coil is often 120 volts AC due to the large amount of physical power needed to reset a large bank of relays. When the reset coil is energized, the reset arm is pushed against all the latches of all the coils in its bank returning all the switches to their normal positions and releasing all the armatures which snap open due to the armature spring. The open armatures hold the latches in the open position when the reset coil is de-energized, and the pull of the reset spring draws the reset arm away from the latches.<br>
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=====Armature Switch and Series Latch=====
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The trip relay bank may have an armature switch held open by the trip relay armature when in its reset state. The armature switch is wired in series with the reset bank coil, and its function is to ensure that the current flows to the reset coil until the bank is fully reset to its normal at rest position. In addition, there may be a '''SERIES LATCH''', which does NOT have a coil to hold it open, but instead has a bar that rests on two or more latches in the relay bank. When ALL the latches in that series are tripped (activated) the '''SERIES LATCH''' drops also to operate its own group of switches.<br clear=all>
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====Series Relay Explained====
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The series relay is, as implied by the name, a relay in series with another set of relays.  This was done to allow a group of target switches to have both an individual action and a common, or shared, action.
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For example, Gottlieb® used a series relay in it’s 1975 “Spirit of 76” game.  A portion of the circuit diagram showing the series relay, labeled A, is shown in the figure below.  A-1119 = 2.2 ohms, A-9746 = 1.8 ohms.  The A-E star rollovers energize one of the 1B-5B bank relays while simultaneously energizing the series relay.  The bank relay trips to control the rollover lights.  The series relay controls the scoring.  [ED: It would be good to identify the earliest game this was used on.]
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[[file:series_relay.gif|thumb|1040px|left|Series relay as used in Gottlieb® Spirit of 76]]
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Coil resistance is very important to correct operation of the series relay circuit.  It is important to use the correct replacement coils in this circuit.  The coil voltage will be divided across the coils in series, so each will only see a portion of the coil voltage.  Typically, coils in series will be about the same resistance, so each will see one-half of the available voltage.
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Game design is also critical to correct operation of the series relay.  The relays in the circuit with the series relay must be controlled such that only one is energized at a time.  This requires that the playfield switches in the circuit be physically separated so the ball has no way of actuating more than one switch at a time.
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Use of the series relay was a design choice driven by cost.  There are other ways to achieve the same game operation, but they involve using more switches and more relays.
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====Reset Completed Relay====
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stub<br>
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====Delay Relay====
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[[file:over_the_top_relay.jpg|thumb|400px|right|Bally delay relay]]
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Bally used a special relay in the 1970s to provide a time delay circuit.  The delay relay uses a #455 flasher lamp in the lock-in circuit to generate the time delay.  The lamp is in series with the normally open lock-in switch.  When the relay is energized, the lock-in switch closes and the lamp lights.  When the lamp filament heats up and the lamp flashes off for the first time, the open circuit releases the relay.
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The flasher lamp is required for correct operation of the delay relay.  Using a standard lamp will result in the relay locking on once it is energized.  If the lamp is missing or burned out the relay will fail to lock-in, resulting in the relay energizing momentarily and no time delay.  Note that the 6.5V lamp is powered by the 50V coil voltage in this circuit, so the delay is shorter than the normal flash delay.  If the delay is too short or too long, the Bally game manual recommends experimenting with different #455 lamps until the desired delay time is achieved.
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The picture to the right shows the delay relay from the "Over The Top" buzzer circuit on a 1976 Bally "Hokus Pokus" game.  The #455 lamp is pointed out in red.
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[[file:over_the_top_circuit.gif|thumb|400px|right|Bally delay circuit]]
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The following circuit diagram shows the control for the delay relay as used in the "Hokus Pokus" Over-The-Top circuit.  The right two circuit legs are the enable circuits for player 1 and player 2 respectively.  The relay is energized when the "9th position" switch on the player's 10,000 point score reel is closed and the end-of-stroke switch closes.  That is, when the score rolls over from 90,000 to zero.  The left circuit leg is then enabled by the normally open switch on the delay relay itself, lighting the time delay lamp.
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===Switches===
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[[file:GenericSchematicSwitchDiagram.jpg‎|thumb|right|200px|Schematic symbols for a N.O. & N.C. switch]]
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Leaf switches in pinball games come in 4 formats: Normally Open (N.O.), Normally Closed (N.C.), Break-Make, & Make-Make, the last 2 of which are really combinations of a N.O. and/or a N.C. switch. Regardless of their function, all switches are in fact, a N.O. or N.C. type.<br>
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Leaf switches in EM games are of 2 compositions,at least 2 bronze blades each holding a Silver Contact or a Tungsten Contact(occasionally 2 contacts per blade). Since silver is a very high conductor of electricity, it is used on most EM switches, with the exception of the flipper cabinet and End of Stroke (EOS) contacts, which are tungsten. Silver tarnishes and turns black, but this does not effect its conductivity. Silver contacts may be cleaned with a flex-file or sandpaper, in order to redress the switch for adequate surface contact. Tungsten flipper contacts must be redressed with an ignition-type flat file as used in automotive repair, as the contacts are too hard to be smoothed by sandpaper or flex file abrasive. Gold flashed contacts, are not normally used in EM games, and must NEVER be cleaned with a file or sandpaper. A business card, or thin cardboard, is all that is necessary to clean electronic gold flashed contacts.<br>
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====Normally Open (N.O.) Switch aka Form A Switch====
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[[file:SwitchNormallyOpen.jpg|thumb|left|200px|Normally Open Switch in resting state]][[file:Closed_When_Energized_Color.jpg|thumb|right|200px|N.O. switch called Closed When Energized (C.W.E) or Closed When In (C.W.I.) on Old Williams schematics c. 1950]]
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This is a leaf switch that has 2 (rarely 4) contacts that complete a circuit when pushed closed by some mechanical device. The switch re-opens when the device moves away from the moveable contact, and the springiness of the blade opens the circuit. Gottlieb® calls this type of switch, a “Form A” switch, and this term is sometimes used in its schematics.<br clear=all>
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====Normally Closed (N.C.) aka Form B Switch====
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[[file:SwitchNormallyClosedLabelled.jpg|thumb|left|200px|Normally Closed (N.C.) switch in resting state with optional nylon spacer]][[file:BallySwitchNONCedited.jpg|thumb|right|200px|Normally Open & Closed switches on Bally Schematics, c. 1961.If you rotate the line segment representing the pole counter(anti-)-clockwise (CCW), it will have to go almost all the way around to touch the other wire, denoting a N.O.switch. A short CCW rotation signifies a N.C. switch]]
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This type of switch, called a “Form B” switch by Gottlieb®, opens a circuit when a mechanical device pushes against the blade. A typical use of a N.C. switch is the bottom cabinet tilt or game off switch GTB uses on early EM games. When the bottom of the cabinet is struck intentionally or by a disgruntled player, the weight on the end of the blade moves the contacts apart and turns the game off.<br clear=all>
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====Break-Make aka Form C switch====
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[[file:SwitchMakeBreakLabelled.jpg|thumb|left|200px|Break-Make switch aka Form C in resting state]]
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[[file:Break-Make_Switch_Schematic.png‎|thumb|right|140px|Schematic diagram of a Break-Make Switch]]
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This switch is really a composite of a N.O. and a N.C. switch with just three blades instead of four. The moveable center blade has contacts on BOTH sides. Proper adjustment insures that when a device moves the center blade towards the open contact, the CLOSED switch OPENS BEFORE the center contact touches the open switch’s contact. When the pressure is released, the center blade returns to its N.C. side and re-makes contact. This type of switch is often used on relays. A Make-Break switch is really the same, just upside-down, or in reverse, of the order of actions of a Break-Make switch. Special care should be taken with a Make-Break switch that the three blades are at not time shorted together. This can happen often when the blade stiffener is maladjusted, and contacts the other blade of the pair.<br clear=all>
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====Make-Make aka Form AA switch====
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[[file:SwitchMakeMakeLabelled.jpg|thumb|left|200px|Make-Make switch aka Form AA in resting state]]
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[[file:Make-Make_Switch_Schematic.jpg|thumb|140px|right|Make-Make schematic diagram]]
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A make-make switch is a composite switch consisting of two N.O. switches using only 3 blades. When mechanical pressure is applied to the blade, the switch “makes” or closes the circuit, and continues to move until a second switch contact is closed, tying all 3 blades together.<br><br>Additional information & photos about leaf switches can be found [http://bingo.cdyn.com/techno/readschem/switches.html here.] <br clear=all>
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===Score Motor===
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The Score motor of an EM machine is the heart of an electro-mechanical computer. Through a combination of a motor, cogs and switch stacks, the score motor controls the game reset, scoring and features for the pinball machine. Like a computer program which has a fatal error, if a function controlled by the score motor cannot be executed the score motor will run on and on in a runaway fashion.<br>
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The score motor switches take a lot of abuse, and are often the target for an inexperienced repair person, when in fact, the reason the score motor will not stop rotating, is because a switch elsewhere is not operating correctly. The score reels are a notorious example of this, and will be discussed further below. Correct gap on the score motor switches is critical for proper game operation.<br>
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<gallery widths=220px heights=180px perrow=3 caption="Score Motors Identified">
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file:GTBScoreMotorPhoto.jpg|A Gottlieb® score motor, top view from 1967 King of Diamonds.
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file:WMSScoreMotor.jpg|A Williams Score motor mounted underneath the playfield from a 1950 Dreamy (only 2 cams used)
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file:WMSScoreMotorShortStop.jpg|A Williams Score Motor from a 1958 Short-Stop (3 cams used)
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File:WilliamsScoreMotor.jpg|Typical Williams Score Motor from a 1971 Stardust
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File:BallyScoreMotor3-4View.jpg|Typical Bally Score Motor from a 1976 Night Rider
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File:CCMScoreMotor.JPG|Chicago Coin Score Motor from a 1974 Hi Flyer
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</gallery>
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</center>
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====Gottlieb® Score Motor====
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[[File:Target Alpha Motor Switches.JPG|thumb|left|Typical Gottlieb® score motor (from Target Alpha)]]<br>
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Most of the following will concern Gottlieb® score motors, but the general concepts will apply to all other motors as well. The score motor consists of a frame, gear motor, cam assembly and various switch stacks. The motor operates at 26 RPM, with a vertical shaft which has a cam assembly attached that operates the switch stacks.
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=====Gottlieb® Score Motor Physical Description & Function=====
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[[file:GTBScoreMotorCamLineDraw.jpg|thumb|left|Gottlieb® Score Motor Cams]]
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The cam assembly consists of 2 circular notched cams that rotate, driven by the motor. The cams in turn, actuate the switch stacks by two methods. Switch “dogs” ride along the edge of the cams, and pins protruding vertically from the face of the cams, above and below the score motor assembly, actuate switch stacks additionally. This arrangement creates 5 vertical levels of switch stack positions.<br>
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The top cam is divided into three equally spaced notches, while the lower cam has 3 notches which are further divided into 5 equally spaced teeth. When the score motor makes one complete revolution, this results in 3 complete operational cycles.<br clear=all>
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=====Understanding The Location of Score Motor Switch Stacks=====
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[[file:GTBScoreMotorSwitchBrake.jpg|thumb|left|A single blade without wires attached designates position 3 1/2]]
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There are little paper labels that are numbered 1 through 3 ½ and 4 stuck to the base plate of the score motor to identify which position you are looking at. Feel fortunate if yours are still there and legible. If just one of them is remaining, you can count clockwise from that one to determine which stack is which number. Sometimes ALL of the stickers are gone, but you still can determine the switch stack. Number 3 ½ is a wireless switch blade all by itself attached to the frame. Just identify # 3 ½ and count clockwise to 4, then 1, 2, & 3. It may help you to make little labels and attach them to understand what you are looking at quickly, and for future reference.<br>
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Not all switch positions have switch stacks at every level. It may help to un-pin the score motor and pivot it up to look at levels A and B, or to adjust them. Of course, you will do this with the power off, unless you have no fear of the consequences of finger grinding gears, merciless sharp edged cams and electrical sparks.<br clear=all>
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=====Gottlieb® Switch Level Nomenclature=====
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[[file:GTBScoreMotorLineDraw.jpg|thumb|left]]
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Gottlieb® names the switch stacks by level and orientation around the circumference of the top cam. At a casual glance, some of the switch stacks cannot be seen, because they are located below another switch stack. Each of the 5 positions around the circumference does NOT have the same number of switches or switch levels as the others.<br>
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Level A- Located at the bottom of the score motor assembly and actuated by the edge of the bottom cam.
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Level B- Positioned just above the “A” level and operated by studs mounted vertically to the bottom of the top cam.
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Level C- Switches actuated by the edge of the Top Cam.
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Level D- Switches operated by vertical studs mounted to the top of the Top Cam.
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Level E- A switch operated by a very long vertical stud mounted to the Top Cam.
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Switches are further identified by the position they occupy around the circumference of the score motor cams. The positions are labeled in a clockwise direction. 1,2,3,3 ½, & 4. A switch may be designated by the schematic by the label 1C, which tells the repairman that the switch in question occupies the switch stack at position 1 (NOT 1 o’clock), riding on Level C, which is operated by the edge of the Top Cam. There may be several switches all occupying the same location, or it may be unique. The numbers and letters have no bearing on the order in which any of the switches control any operation of the machine. Please see the diagrams and photos for a visual reference that may make this clear.
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=====At Rest Machine Position=====
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[[file:GTBSwitchDog.jpg|thumb|left|Gottlieb® switch dog w/o switches attached]]
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In a normal at rest condition, the score motor will be in a position where a “dog” will be resting in one of the 3 notches in the Top Cam, at Level C, Position 1. This switch will be a N.O. or Form “A” switch (as GTB calls it) whose function it is to lock-in the score motor for a 1/3 revolution when a power pulse is applied to the motor, coming from another circuit in the machine. The switch dog that rides along the edge of the cam, “climbs” out of the notch, closing the gap and making an electrical connection through switch 1 C.  When the motor finishes rotating 1/3 of a  revolution, the switch dog drops into the cam slot again, opening the circuit at 1C, thereby stopping the motor. Helping to keep the motor from over-running its desired position, is a single formed switch blade without any wires connected to it, that acts as a motor brake, located at position 3 ½ B. It sometimes happens that this switch is broken, and the game will act erratically. In proper operation, the switch at 3 ½ B contacts a cam stud, just after the switch at 1 C drops into its notch, stopping the motor.<br>
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In function, the score motor acts like a relay, but unlike a relay, the score motor can operate many switches from 1 to 5 times per power pulse. A further benefit of the score motor is that, the score motor supplies sufficient time for the stepper units to complete a step, ensuring proper game scoring and features.<br>
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Most of the switch stacks operate the same for each 1/3 of a revolution of the score motor, but the addition of the studs on the faces of the cams make it possible for a switch to operate only once for each complete revolution, or, if 2 studs are fixed at that level, two times for each revolution.<br>
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Each of the switch dogs have 2 slots in them, making it possible for the manufacturer to vary the timing of the operations that these switches control. These switch dog positions MUST NOT BE CHANGED. If you suspect that the position of a switch in the slot has been altered, in some schematics the proper location for the switch is indicated.
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=====Detailed Operation and Identification of Score Motor Switch Positions=====
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Below is a detailed explanation of the operation of each set of switches in a generic fashion, which may or may not be identical to your machine. Keep in mind that each motor number and letter position may refer to one or several individual switches. Although position 1 has switches that are first in operation, not all the switches at that position follow that sequence of operation.<br>
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Motor 1 A: This switch opens and closes 5 times for each 1/3 revolution of the score motor. The switch at 1A may control a scoring unit directly or in series with other motor switches through a controlling relay. It can also furnish impulses to reset continuous stepper units, to flash lights, or any other purpose where a short duration pulse is needed and timed through another motor switch.<br>
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Motor 1 B: Operates 4th in operational sequence and generally is used to time a scoring function. It can be used in series with other switches to eliminate or carry over the fourth pulse that would occur with motor 1 A.<br>
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Motor 1 C: As discussed above, this is the normal at rest position for the score motor. It functions as the motor override switch, and always operates the motor until 1C opens. This switch insures that the motor always stops at the same relative place, regardless when an external switch opens that triggered it. Additionally, motor 1C opens the replay button, keeping the player from energizing the start circuit until the motor is back to normal. Motor 1C cuts off power to the playfield switches while the motor is “off normal”, to keep scoring from the playfield from interfering with scoring coming through the motor. I may also control lights associated with scoring conditions active only when the motor is off normal.<br>
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This switch will often show a blue spark, especially noticeable in a darkened cabinet, that is a normal consequence of the motor’s EM field collapse when it turns off. Although normal, it causes pits and shortens the life of the contacts of 1C, which may need to be cleaned with a flexstone file or sandpaper, and its gap re-adjusted (if necessary),  for reliable operation. This switch is the first thing that should be investigated when a score motor will not stop running.<br>
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Motor 1 D: Switches at 1D are actuated by studs attached to the top cam. If the 1D switches operate time with the 1st position of 1A, the switch is used to control scoring, or close a circuit to any unit such as a relay, that requires a pulse from motor1A. Motor 1D should be checked and adjusted if necessary, that it closes before motor 1A, and opens after motor 1A is opened.<br>
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If 1D is time coordinated with the 1C at rest position, it is usually used to turn on or off lights related to contacts on the playfield, or change score values of same.<br>
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Motor 1 E: Turns on or off lights for scoring and is not timed with motor 1A.<br>
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Motor 2 A: NOT USED.<br>
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Motor 2 B: Actuated by studs between the two cams and timed to operate between motor 4C and Motor 1C. Often used to hold in scoring, start, or extra ball relays, until they have completed their function. Drop out of these relays then occurs after 4C<br>
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Motor 2 C: This position is timed to the 2nd pulse from motor 1A, & is used to eliminate or carry over this pulse to other scoring circuits. The function of 2C may be to subtract the replay, step the total plays meter, reset a bank of relays, match (replay), or some other purpose that must time with motor 1A. This switch stack operates in the long position of the switch dog, while all the others are usually operated in the short dog position.<br>
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Motor 3 A: NOT USED
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Motor 3 B: This motor position is timed with the 3rd pulse of 1A, and eliminates or carries the pulse to other scoring circuits in the machine. This switch stack may operate kickers, reset banks of relays, etc.
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Motor 3 C: NOT USED
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Motor 3 D: Operates with the motor at rest to turn on or off lights & control scoring, and may be used as an anti-cycle switch for a roto unit. Is not timed with Motor 1A.
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Motor 3 E: May be used instead of, or in addition to 3D, and serves the same function.
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Motor 4 A: This position is used as an alternative to 1A, and is timed to alternate with 1A. By operating this way, it reduces electrical load at any one time, due to this intentional staggering of operation with 1A. It may also flash lights when the motor is running, or in coordination with other relays.
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Motor 4 B:This motor position is timed with the 3rd pulse from 1A and is used together with motor 3B. It is often used in the extra count circuit.
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Motor 4 C: This position is timed with 1A in the final 5th pulse. It controls match, scoring, extra chute count, bank reset and other functions.
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Motor 4 D: Operates in the rest position and therefore not timed to 1A. It controls lights, changes scoring, etc.
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Games will always have exceptions and additional uses for the score motor at the above positions, and this section is meant to give an idea of the order of switch operation on the score motor. Ordinarily, no adjustment is needed in these switch positions, but attention should be paid to proper gaps for each leaf switch.
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====Williams Score Motors====
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=====Williams Horizontal Cam Score Motor=====
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Early on, Williams used a horizontal cam score motor similar to the Gottlieb score motor.  This style of score motor assembly was abandoned in the early 60's, and replaced with the more prevalent vertical cam system.<br>
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<gallery widths=220px heights=180px perrow=3 caption="Williams Horizontal Cam Score Motor Assembly">
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File:WMSScoreMotor.jpg|A Williams Score motor mounted underneath the playfield from a 1950 Dreamy (only 2 cams used)
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File:WMSScoreMotorShortStop.jpg|A Williams Score Motor from a 1958 Short-Stop (3 cams used - top view)
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File:WMSScoreMotorShortStopSide.jpg|A Williams Score Motor from a 1958 Short-Stop (3 cams used - side view)
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=====Williams Vertical Cam Score Motor=====
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The Williams vertical cam EM score motor is very similar to the Bally EM score motor. Each motor has an "index" cam, located next to the actual motor. Adjacent to the index cam are 6 timing cams. The first 5 of these cams "drop out" at different points during a score motor revolution. The 6th cam drops out at the same time as the 5th cam. Adjacent to the 6th cam, the last two cams are "impulse" cams, used to carry out game functions requiring 5 pulses during a half revolution of the score motor, like bonus countdown, 50/500/5000 points, and score reel resets. The two impulse cams share the same timing, but typically the switch stack over the 7th cam is mounted forward of the switch stack over the 8th cam, causing the timing of these two cams to be exactly out of phase.
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<gallery widths=220px heights=180px perrow=3 caption="Three views of a typical Williams Score Motor (1971 Stardust)">
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File:WilliamsScoreMotor1.jpg
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File:WilliamsScoreMotorTopView.jpg|Top View. Note that some switch stacks are further forward than others to adjust the timing.
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File:WilliamsScoreMotor.jpg
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====Bally Score Motor====
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stub (describe switch positions and general make up like GTB score motor section)<br>
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Bally score motor switches have a number and letter, for example 4C.  They are indicated on the schematics with a circle around the switch.
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The number indicates the cam number.  The letter indicates the position in
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the switch stack, with A being the bottom, or closest to the cam.  Switch 4C will be on the fourth cam, third switch in the stack.  Cam #1 is the cam closest to the motor.
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The schematics contain a timing diagram for the score motor.  The cam position are shown in the rows, numbered along the left side.  The columns indicate the rotational position of the cams.  Zero is the "at rest", or home position.  The black squares indicate the position that the switches on the cam operate.
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Bally score motors from 1965 to 1977 operate for 180 degrees for each score motor cycle.  The timing diagram depicts one full rotation of the score motor which is two score motor cycles.  Both cycles provide the same switch operation.
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[[File:bally_score_motor_timing_1975.jpg|thumb|left|300px|Bally Score Motor Timing Diagram]]<br clear=all>
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Not all, but the vast majority of Bally score motors used in pinball machines use a vertical cam system.  Switch stacks are then placed on the cams closest to the score motor outward.  Below is an example of switch stack 1 on a Bally score motor in both at rest and motor running positions.  This will give a general idea how normally open, normally closed, and make-break switches react while riding on a score motor cam.<br>
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<gallery widths=220px heights=180px perrow=3 caption="Three views of a typical Bally Score Motor (1977 Night Rider)">
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File:BallyScoreMotorFrontView.jpg
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File:BallyScoreMotorTopView.jpg|Top View. Unlike the Williams Score Motor, all switch stack actuators on this Bally Score Motor line up.
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File:BallyScoreMotor3-4View.jpg
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<gallery widths=220px heights=180px perrow=2 caption="Bally Score Motor Switch Stack 1">
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File:Bally Motor Switch 1 At Rest.JPG|Score Motor at rest
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File:Bally Motor Switch 1 Motor Running.JPG|Score motor running
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</gallery>
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=====Bally Motor Switch Level Nomenclature=====
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[[File:Bally Motor Switch Levels.JPG|thumb|left|200px|Bally Score Motor Switch Levels Identified]]<br>
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Bally score motor switch levels are identical to Williams.  Starting with the switch level located closest to the motor cams, the first level is referred to as "A".  Any switches added above "A", are B, C, D, E, and so on.
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====Chicago Coin Score Motor====
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stub (describe switch positions and general make up like GTB score motor section)<br>
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===Stepper Units===
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There are 3 basic types of steppers used in EM machines.
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*Step up / reset stepper
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*Step up / step down stepper
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*Continuous stepper
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Additionally, Williams made a three-mode stepper -- Step Up / Step Down / Reset.  The Reset mode is enabled by a rod connected to a relay plate.  When the relay is enabled, the rod holds the step-down lever away from the gear, allowing it to sweep all the way back to its origin.
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One thing that all steppers have in common is that then need to work well for you to be happy with the way your game functions.  In fact, most of the functions are so integral to the game that your game will be "broken" if the steppers do not work.  Most games cannot get through a reset sequence unless the score reels reset.  Additionally, they might not advance to the next ball if the bonus is not counted down correctly.  In order for a stepper to work correctly, it must be relatively clean and free of sticky grease and oil.  The electrical contacts must be clean and should be coated with some sort of dielectric grease.  The coil and plunger need to function smoothly.  Finally, it needs to step once and only once per actuation.  There are often adjustments to stops and coil locations that can be made to ensure this.  When you actuate a stepper by hand, it needs to move smartly from by one step to the next.  If this doesn't happen, it is time to rebuild your stepper.
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====Step Up / Reset Stepper====
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The step up/reset stepper is generally used when you only need to count up, not down.  An example of the might be on a ball count unit that is used on a replay machine.  For this application, you count up to 3 or 5 balls played, depending on the setting, then reset to 0 or 1 ball as part of the start up sequence.  Step up/reset steppers are also used for the 100K unit on a Gottlieb® Woodrail.  They are also occasionally used for bonus counters with the "scan style" bonus used on some later Gottlieb® games, like Target Alpha or Solar City and certainly in other places as well. Some Bally machines used a "Name Unit" which is a Step-up/Reset stepper for tracking the bonus on games that involved spelling out a the letters of a word.<br>
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<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Gottlieb® Step Up / Reset Stepper">
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File:Solar city bonus unit back.jpg|Gottlieb® Bonus Unit (Target Alpha Style - Wiper Side)
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File:Solar city bonus unit front.jpg|Gottlieb® Bonus Unit (Target Alpha Style - Business Side) 
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File:GTB Balls Played Unit Wiper Side.JPG|Gottlieb® Balls Played Unit (Later Version - Wiper Side)
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File:GTB Balls Played Unit Business Side.JPG|Gottlieb® Balls Played Unit (Later Version - Business Side)
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File:GTB Ball Count Unit Wiper Side 1.JPG|Gottlieb® Ball Count Unit (Single Player Replay - Wiper Side)<br>(At Ball 1 Position)
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File:GTB ball count unit ball 1.JPG|Gottlieb® Ball Count Unit (Single Player Replay - Business Side)<br>(At Ball 1 Position)
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File:GTB Coin Unit Wiper Side.JPG|Gottlieb® Coin Unit (Wiper Side) Note that the coin unit in the pic is shown in its reset position.  The snowshoes of the wiper are properly indexed on the wiper board.
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File:GTB Coin Unit Front.JPG|Gottlieb® Coin Unit (Business Side)
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<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Williams Step Up / Reset Steppers">
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Williams Player Unit (Wiper Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Williams Player Unit (Business Side)
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File:WMS Ball Count Unit Wiper Side.JPG|Williams 1960's Ball Count Unit (Multi-Player Wiper Side)
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File:WMS Ball Count Unit Biz Side.JPG|Williams 1960's Ball Count Unit (Multi-Player Business Side)
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File:Placeholder.jpg|Williams 1960's Coin Unit (Wiper Side)
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File:WMS Coin Unit Biz Side.JPG|Williams 1960's Coin Unit (Business Side)
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<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Williams Step Up / Step Down / Reset Steppers">
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Williams Grand Prix Bonus Unit (1 of 2) (Wiper Side)
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File:WilliamsStepperWithKnockoff.jpg|Williams Bonus Unit (with "knock-off" coil, Grand Prix, Stardust)
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</gallery>
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<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Bally Step Up / Reset Steppers">
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File:BallyPlayerUnitTraceSide.jpg|Bally Player Up Unit (Wiper Side)
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File:BallyPlayerUnitBusinessSide.jpg|Bally Player Up Unit (Business Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Bally Ball Count Unit (Wiper Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Bally Ball Count (Business Side)
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File:BallyCoinUnitTraceSide.jpg|Bally Coin Unit (Wiper Side)
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File:BallyCoinUnitBusinessSide.jpg|Bally Coin Unit (Business Side)
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File:BallyNameWiper.JPG|Bally Name Unit (Wiper Side)
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File:BallyNameBusiness.JPG|Bally Name Unit (Business Side)
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</gallery>
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=====Gottlieb® Ball Count Unit Wiper and Switch States Explained=====
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In the following image gallery, a Gottlieb® ball count unit is shown in the various different states.  This applies to Gottlieb® single player replay games, where an automatic ball lift is used [King of Diamonds (1/67) to T.K.O. (3/79)].<br>
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*Upon the game resetting, the ball count unit's reset coil is pulsed, and the stepper wiper travels to the position one less than the first rivet of the upper rivet pairs.  On the switch side, the zero position ball count unit switches open, and the 6th position ball count unit switch is closed.  While the game is in this state, there is no power to the playfield coils, except any kick out holes on the playfield.
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*Once the ball passes over the trough switch for the 1st time, the ball count unit step up coil pulses once.  This advances the wiper one step clockwise.  At this point, the zero position ball count unit switches close.  Likewise, the 6th position ball count unit switch remains closed. Each time the ball passes over the trough switch, the wiper advances one position.  The switch states of the zero position and 6th position ball count unit switches are all closed during the course of gameplay.
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*When the last ball being played drains to the outhole, the wiper moves to the 6th rivet pair position.  For 3-ball settings, the ball count unit step-up coil pulses 3 additional times from the 3rd rivet pair position.  For 5-ball settings, the ball count unit step-up coil pulses only once from the 5th rivet pair position.  Once the wiper reaches the 6th rivet pair position, the 6th position ball count unit switch on the back side opens.  When both these instances occur, the power is shut off to the playfield, the game over light is illuminated, signalling the end of the game.
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<gallery widths=220px heights=200px perrow=3 caption="Switch States of a Gottlieb® Single Player Ball Count Unit (Replay Game) - 1975 Gottlieb® Atlantis">
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File:GTB ball count unit ball 0 wiper side.JPG|Gottlieb® Ball Count Unit at the Zero Position - Wiper Side
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File:GTB Ball Count Unit Wiper Side 1.JPG|Gottlieb® Ball Count Unit at the 1st Ball Position - Wiper Side
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File:GTB ball count unit ball 6 wiper side.JPG|Gottlieb® Ball Count Unit at the 6th Ball (Game Over) Position - Wiper Side
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File:GTB ball count unit ball 0.JPG|Gottlieb® Ball Count Unit at the Zero Position - Switch Side
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File:GTB ball count unit ball 1.JPG|Gottlieb® Ball Count Unit at the 1st Ball Position - Switch Side
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File:GTB ball count unit ball 6.JPG|Gottlieb® Ball Count Unit at the 6th Ball (Game Over) Position - Switch Side
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</gallery>
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====Step Up / Step Down Stepper====
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A step up/step down stepper is possibly a little more common than the step up/reset style.  A typical application would be as the ball count unit on an Add-A-Ball game.  Here, it would step up the ball count to 5 (or 9), then step down one at a time as balls are used and step up one at a time as balls are earned.  Another common application would be to count bonus points, where it steps up as bonus points are earned, and steps down at the end of the ball or whenever the bonus is collected.  The most common application of all is to count the credits on a machine.<br>
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<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Gottlieb® Step Up / Step Down Steppers">
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File:GTB Replay Unit Drum Side.JPG|Gottlieb® Replay (Credit) Unit (Drum Side)
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File:GTB Replay Unit Business Side.JPG|Gottlieb® Replay (Credit) Unit  (Business Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Gottlieb® Bonus Unit (Wiper Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Gottlieb® Bonus Unit (Business Side)
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File:GTB Ball Count AAB Wiper Side.JPG|Gottlieb® Add-A-Ball Ball Count Unit (Free Fall - Wiper Side)
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File:GTB Ball Count AAB Switch Side.JPG|Gottlieb® Add-A-Ball Ball Count Unit (Free Fall - Business Side) 
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File:GTB Balls Played Unit Dancing Lady.JPG|Gottlieb® Balls Played Unit (Dancing Lady - Wiper Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Gottlieb® Balls Played Unit (Dancing Lady - Business Side)
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</gallery>
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<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Bally Step Up / Step Down Steppers">
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File:BallyCreditUnitWheelSide.jpg|Bally Credit Unit (Drum Side)
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File:BallyCreditUnitBusinessSide.jpg|Bally Credit Unit (Business Side)
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File:BLY Bonus Stepper Wiper Side.JPG|Bally Bonus Unit (Wiper Side)
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File:BLY Bonus Stepper Business Side.JPG|Bally Bonus Unit (Business Side)
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</gallery>
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<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Williams Step Up / Step Down Steppers">
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File:WMS_Credit_Unit_Drum_Side.JPG|Williams Credit Unit (Drum Side)
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File:WMS Credit Unit Business End.JPG|Williams Credit Unit (Business Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Williams Bonus Unit (Wiper Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Williams Bonus Unit (Business Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Williams Ball Count Unit (Single Player Wiper Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Williams Ball Count Unit (Single Player Business Side)
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</gallery>
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=====Gottlieb® Credit Unit (Drum type) Switch States Explained=====
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In the following image gallery, a Gottlieb® credit unit is shown in the various different states.  This applies to Gottlieb® replay games, where a drum style credit unit is used.  This unit is used on all games from 1950-1979.  The exceptions are games starting with Super Soccer (1/75) until Sure Shot (3/76), which use the "half-moon" style of credit unit.<br>
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*Details to be added
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<gallery widths=220px heights=200px perrow=3 caption="Switch States of a Gottlieb® (Drum type) Credit Unit (Replay Game) - 1975 Gottlieb® Atlantis">
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File:GTB credit unit at zero.JPG|Gottlieb® Credit Unit at the Zero Position
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File:GTB credit unit greater than zero.JPG|Gottlieb® Credit Unit at the 1 Credit Position (Same switch states for any value greater than zero, but less than the maximum)
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File:GTB credit unit at maximum.JPG|Gottlieb® Credit Unit at the Maximum Credit Position (Adjustable)
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</gallery>
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=====Williams Credit Unit Examples=====
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As mentioned previously, the credit unit is a common example of a step up/step down stepper.  Since the various states of the credit unit are not adequately illustrated in Williams schematics or manuals, a few examples are provided below.  In general these credit units work by causing a cog or pin on the stepper wheel to move clockwise when credits are added (the step up coil pulses once per credit) and counter-clockwise when credits are decremented (the step down coil pulses once per credit).  This cog then actuates a M/B "zero position switch" to indicate whether there are or are not credits on the machine.  Williams credit units also have a "max credit" switch which is opened by a second cog that turns clockwise.  This switch opens the circuit and prevents additional credits from being added to the machine.  The max credit cog is adjustable by the owner/operator.  Machines which use a credit light located on the lower ball apron (pitch & bat games included) will have an additional NC switch that is actuated in tandem with the M/B switch.  The light is used as a quick visual identifier when credits remain on the game.  As long as one or more credits remain, the light is on.  When this switch on the credit opens (zero credits on the machine) the lamp on the apron is no longer illuminated.
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<gallery widths=220px heights=200px perrow=3 caption="Example of 1969 ''Fast Ball'' Credit Unit">
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File:WMS Credit Unit Swx Side 0.JPG|1969 Wms Credit Unit showing ZERO credits
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File:WMS-Credit-Unit-Swx-Side-CR.JPG|1969 Wms Credit Unit showing credits
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File:WMS-Credit-Unit-Swx-Side-MX.JPG|1969 Wms Credit Unit showing MAX credits
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</gallery>
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====Continuous Stepper====
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By far the most common stepper is the continuous stepper.  They come large and small.  The small unit is the infamous, often cursed and never loved AS stepper on later Gottlieb® games.  This is used most often for the match feature and occasionally as part of the circuit for spinner scoring.  The AS unit can often be removed from the game by unplugging a pair of Jones plugs.  In theory this was done so that the AS match unit could be removed from areas where matches for free games were not allowed.  As a practical matter, it is probably a good thing as these miserable little Rube Goldbergian contraptions will cause you grief at some point and will need to be rebuilt, preferably in a good light.  Good lighting is required because when the AS relay malfunctions and needs to be rebuilt, it will get its last lick in by flinging a part of itself across the floor in a desperate suicidal mission to permanently bring your game down.<br>
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Luckily, full size continuous steppers are much more common than their diminutive and cantankerous smaller brothers.  The full size stepper are often found in the match feature of earlier Gottlieb® and Williams games, often ringing the bell while also stepping along merrily with the smallest score increment (1 or 10 points).  They are also used in Gottlieb® woodrails to track the 10K points and send a signal over to the 100K stepper when it steps past 90K and needs to carry the decade over.  Another common application is in the "player unit" on multi-player Gottlieb® games.<br>
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Bally 0-to-9 match units from the 1960's sometimes included a bell which rang each time that digit was scored.<br>
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<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Gottlieb® Continuous Steppers">
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File:GTB 0-9 Unit Wiper Side.JPG|Gottlieb® 0-9 (Match) Unit (Wiper Side)
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File:GTB 0-9 Unit Business Side.JPG|Gottlieb® 0-9 (Match) Unit (Business Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Gottlieb® Woodrail 10K Unit (Wiper Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Gottlieb® Woodrail 10K Unit (Business Side)
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File:GTB Player Unit Wiper Side.jpg|Gottlieb® Player Unit from Target Alpha (Wiper Side)
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File:GTB Player Unit Switch Stacks.jpg|Gottlieb® Player Unit from Target Alpha (Cam and Switch Stack Side)
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File:GTB AS Unit.JPG|Gottlieb® AS Stepper Unit (Wiper Side)
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File:GTB AS Relay Circuit Baord Removed.JPG|Gottlieb® AS Stepper Unit (PCB Removed)
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</gallery>
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<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Williams Continuous Steppers">
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Williams 0-9 Unit (Wiper Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Williams 0-9 Unit (Business Side)
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File:WMS 00-90 Unit Top View.JPG|Williams 00-90 Unit (Top View)
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File:WMS 00-90 Unit Wiper Side.JPG|Williams 00-90 Unit (Wiper View)
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</gallery>
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<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Bally Continuous Stepppers">
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File:Bally0-9MatchWiper.JPG|Bally 0-9 Match Unit (Wiper Side)
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File:Bally0-9MatchBusiness.JPG|Bally 0-9 Match Unit (Business Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Bally 00-90 (Match) Unit<br>(Wiper Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Bally 00-90 (Match) Unit<br>(Business Side)
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File:Placeholder.jpg|Placeholder for Bally Spinner Unit<br>(Wiper Side)
 +
File:Placeholder.jpg|Placeholder for Bally Spinner Unit<br>(Business Side)
 +
File:BallyAdvance.JPG|Bally Advance Unit (Continuous Stepper)
 +
<!-- File:Placeholder.jpg|Placeholder for Bally Match Unit (Top View) -->
 +
<!-- File:Placeholder.jpg|Placeholder for Bally Match Unit (Wiper View) -->
 +
<!-- a 0-9 unit IS a match unit.  It can also be used as a spinner unit. --*greywolf; -->
 +
</gallery>
 +
</center><br>
 +
 +
<small><i>
 +
[It is worth noting that on later Bally games (1974 onward), the 0-9 unit and the spinner score units are, by and large, score reel units without the score reel.]<br>
 +
</i></small>
 +
 +
=====Score Reels=====
 +
By far the most common use of the continuous stepper is in the score reels.  In fact, it is so common that score reel rebuilding was given its own section in the Pinwiki.  A continuous stepper often is used very heavily, which means they are subject to wear out – possibly more than other failure modes such as getting gunked up.<br>
 +
 +
<center>
 +
<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Gottlieb® Score Reels">
 +
File:RatTrapScrews.jpg|Gottlieb® Metal "Rat Trap" Reel Unit
 +
File:GTBdecagonScoreReel No Boar.jpg|Gottlieb® Decagon Reel w/o circuit board (First Generation - 10-Sided Reel Drum)
 +
File:GTBdecagonScoreReel.jpg|Gottlieb® Decagon Reel incl. circuit board (First Generation - 10-Sided Reel Drum)
 +
File:Placeholder.jpg|Placeholder for Gottlieb® Decagon Reel (Second Generation - Round Reel Drum)
 +
File:GTB New Decagon Drum Side.JPG|Gottlieb® Decagon Reel (Third Generation)
 +
File:GTB New Decagon Back.JPG|Gottlieb® Decagon Reel (Third Generation) - Back Side (Note that the reel can be advanced via the small lever which protrudes through the metal cage of the reel.)
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</gallery>
 +
</center><br>
 +
 +
<center>
 +
<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Williams Score Reels">
 +
File:WMS 5 inch complete reel.JPG|Williams 5" Metal Reel (Drum Side)
 +
File:WMS 4 in reel.JPG|Williams 4" Plastic Reel (Drum Side)
 +
File:WMS 4 in reel back.JPG|Williams 4" Plastic Reel (Back Side)
 +
File:WMS 3 in reel.JPG|Williams 3" Plastic Reel (Drum Side - No PCB)
 +
File:WMS 3 in reel back.JPG|Williams 3" Plastic Reel (Back Side - No PCB)
 +
File:WMS 3 in reel with PCB.JPG|Williams 3" Plastic Reel (Drum Side - With PCB)
 +
</gallery>
 +
</center><br>
 +
 +
<center>
 +
<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Bally Score Reels">
 +
File:Placeholder.jpg|Placeholder for Bally Early 60's Score Reel (Drum Side)
 +
File:Placeholder.jpg|Placeholder for Bally Early 60's Score Reel (Back Side)
 +
File:BLY 3in Reel Drum Side.JPG|Bally Late 60's / Early 70's Score Reel (Drum Side)
 +
File:BLY 3in Reel Back.JPG|Bally Late 60's / Early 70's Score Reel (Back Side)
 +
</gallery>
 +
</center><br>
 +
 +
<center>
 +
<gallery widths=220px heights=200px perrow=4 caption="Chicago Coin Score Reels">
 +
File:CCM_ScoreReel_front.jpg|Early 70's 3 inch Chicago Coin Score Reel (Drum Side)
 +
File:CCM_ScoreReel_back.jpg|Early 70's 3 inch Chicago Coin Score Reel (Back Side)
 +
File:Placeholder.jpg|Placeholder for Chicago Coin Score Reel (Drum Side)
 +
File:Placeholder.jpg|Placeholder for Chicago Coin Score Reel (Back Side)
 +
</gallery>
 +
</center><br>
 +
<br clear=all>
 +
 +
===Flippers===
 +
====Different Styles of Flipper Assemblies====
 +
{|
 +
|[[File:GottliebSurfSideFlipperLowe.jpg|thumb|Late Style 2" Gottlieb® Flipper from 1967 Surf Side]]||[[File:GottliebSurfSideFlipperUpper.jpg|thumb|Late Style 2" Gottlieb® Upper Flipper from 1967 Surf Side. Note- Lack of EOS switch & unusual triangular bakelite link]]
 +
|[[file:WMSdreamyFlippers.jpg|thumb|Early example of reversed "impulse" flipper from a 1950 Williams Dreamy. This coil has a single winding, making it impossible to hold the flippers in an up position. The EOS switch breaks the current to the coil, so the player can only "slap" the pinball with both flippers at the same time. Either cabinet switch would operate both flippers.]]||
 +
[[File:BallyZipper.JPG|thumb|Bally "Zipper-Flipper" assembly from 1967 Rocket III.  The left and right flipper assemblies (including solenoids and EOS switches) are mounted on independent brackets which can be pulled together or pushed apart by another pair of solenoids.]]
 +
|}
 +
<br clear=all>
 +
 +
===Roto Target===
 +
 +
===Vari-Target===
 +
{|
 +
|[[File:GTB Vari.JPG|thumb|left|200px|Playfield view of a Gottlieb® vari-target]]
 +
|[[File:GTBVariTargetBelow.jpg|thumb|left|200px|Underside view of a Gottlieb® vari-target]]
 +
|}
 +
<br clear=all>
 +
 +
===The Start Up Sequence Explained===
 +
Regardless of a particular machine's manufacturer, every EM pinball machine has a start up sequence.  When a coin is inserted (if the coin switch is set for one game per coin) or a credit button pushed, an EM pinball machine has to successfully complete the start up sequence before a game can properly begin.  Analogous to an EM's start up sequence is a computer booting up, and loading an operating system successfully.<br>
 +
 +
The primary events which occur during the start up sequence are:
 +
#Resetting all the score reels to zero, or resetting lamp scoring values or lamp projected scoring values (games from the 1930's and 1940's in some cases) to zero on machines manufactured prior to the use of score reels.
 +
#Resetting the ball count to ball 1, player 1 or ball 1 minus 1, player 1 on multi-player games; resetting the ball count to ball 1 or ball 1 minus 1 (ball count unit does not reset to 1; it advances to 1, once ball has closed switch on ball trough in most cases) on single player games, where the ball count unit increments throughout a game; or setting the ball count to the maximum balls allowed per game on games where the ball count unit decrements throughout a game.  In the case of older machines where a manual ball lift assembly was used, advancing when releasing the ball in multi-player games or balls in single player games.
 +
#Resetting game progressive sequences and features for machines which do not have game-to-game, progressive, [http://pinwiki.com/wiki/index.php?title=Glossary#C carry over game features / sequences].
 +
#Resetting game specific mechanical assemblies such as single drop targets, drop target banks, vari-target, ball lane gates, etc.
 +
#Allowing power to pass to the playfield mechanisms
 +
 +
Although some of the above events may not occur, a game can still start and play.  These types of issues can usually be overcome rather easily.  The more difficult problems are when a particular event or events do not occur or halt the process during start up and the score motor continues to run.  It is up to the repair tech to determine at what point the start up sequence has stalled or failed.<br>
 +
 +
Below are some game specific [[EM_Repair#Start_Up_Sequences | start up sequences]].  These start up sequences can be applied to similar machines from the same manufacturer and era.  In most cases, the start up sequence is explained in the machine's manual, if a manual was created for it.<br>
 +
 +
An EM pinball enthusist created YouTube videos which illustrate the details of Gottlieb and Williams late 70's 4-player start up sequences.  The first is based on a [https://www.youtube.com/watch?v=IAC54vlyumI Gottlieb Spirit of 76], and the second is based on a [http://www.youtube.com/watch?v=seoCS2bIuvw Williams Space Mission].  Again, the information will apply to similar machines from the same manufacturer and era.
 +
<br clear=all>
 +
 +
===Gottlieb® Solenoid Coil & Sleeve Chart===
 +
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! Coil
 +
! Sleeve
 +
! Length
 +
|-
 +
| A-1496
 +
| A-5065
 +
| 1 7/8"
 +
|-
 +
| A-4893
 +
| A-5064
 +
| 1 21/32" (note B)
 +
|-
 +
| A-5141
 +
| A-5064
 +
|1 21/32" (note B)
 +
|-
 +
| A-5143
 +
| A-5142
 +
| 2 3/4" w/collar*
 +
|-
 +
| A-5193
 +
| A-5171
 +
| 1 19/32" (note B)
 +
|-
 +
| A-5194
 +
| A-5064
 +
| 1 21/32" (note B)
 +
|-
 +
| A-5195
 +
| A-5064
 +
| 1 21/32" (note B)
 +
|-
 +
| A-5196
 +
| A-5172
 +
| 2 ½"
 +
|-
 +
| A-5197
 +
| A-5172
 +
| 2 ½"
 +
|-
 +
| A-7800
 +
 +
| A-5172
 +
| 2 ½"
 +
|-
 +
| A-9154
 +
| A-8111
 +
| 1 1/4"
 +
|-
 +
| A-9479
 +
| A-5172
 +
| 2 ½"
 +
|-
 +
| ????
 +
| A-6087
 +
| 1 1/4" w/collar*
 +
|-
 +
| A-15259
 +
| A-8111
 +
| 1 1/4"
 +
|-
 +
| A-15555
 +
| A-5172
 +
| 2 1/2"
 +
|}
 +
 +
Where noted with an asterisk*, sleeve has a collar 1/4" from end.<br>
 +
 +
'''Note B:''' Original GTB specs are 1 19/32" & 1 21/32" but SUBSTITUTE 1 5/8" instead. Also, SUBSTITUTE 2" for 1 31/32" w/sleeve. <br>
 +
 +
Older Gottlieb® and Williams, et al; may use a brass sleeve. If it can be removed, a nylon one can be used, but some brass sleeves are still available.
 +
 +
Additional information on Gottlieb® coils & sleeves can be found [http://pbresource.com/coilsleeve.html here.]
 +
 +
===Williams Solenoid Coil & Sleeve Chart===
 +
====24 Volt Coils====
 +
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! Coil Number
 +
! WMS P/N
 +
! Length
 +
|-
 +
| A 21-550
 +
| 3 A-7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| A 22-550
 +
| 3 A-7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| A 23-600
 +
| 3 A-7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| A 23-650
 +
| 3 A-7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| A 26-1350
 +
| 3 A-7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| A1 23-750
 +
| 3 A-7067
 +
| 1 5/8- 2"
 +
|-
 +
| A2 23-750
 +
| 3 A 7067-1
 +
| 2 1/2-2 5/8"
 +
|-
 +
| A6 22-550
 +
| 3 A-7067-4
 +
| ???
 +
|-
 +
| A 5 26-1350
 +
| 3 A 7067-3
 +
| 1 9/16- 1 13/16"
 +
|-
 +
| B 26-800
 +
 +
| 3 A 7066-1
 +
| 1 1/4"
 +
|-
 +
| C2 26-800
 +
| 3 A 7067-2
 +
| ???
 +
|-
 +
| DU 23-740
 +
| 3 A 7066-2
 +
| ???
 +
|-
 +
| FL 21-28
 +
| 3 A 7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| G 22-550
 +
| 3 A 7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| G 23-600
 +
| 3 A 7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| G 23-650
 +
| 3 A 7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| G 23-750
 +
| 3 A 7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| G 24-750
 +
| 3 A 7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| G 24-850
 +
| 3 A 7066
 +
| 1 3/4"
 +
|}
 +
<br>
 +
====50 Volt Coils====
 +
{| class="wikitable"
 +
|-
 +
! Coil Number
 +
! WMS P/N
 +
! Length
 +
|-
 +
| A 24-975
 +
| 2 A-2167-4
 +
| 1 5/8" Aluminum*
 +
|-
 +
| A 25-900
 +
| 3 A-7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| A 25-1000
 +
| 2 A-2167-4
 +
| 1 5/8" Aluminum*
 +
|-
 +
| A 26-1100
 +
| 3 A-7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| A 26-1200
 +
| 3 A-7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| A1 26-1100
 +
| 3 A-7067-1
 +
| 2 ½- 2 5/8"
 +
|-
 +
| A2 26-1100
 +
| 3 A-7067-1
 +
| 2 ½- 2 5/8"
 +
|-
 +
| A2 26-1350
 +
| 3 A-7067-1
 +
| 2 ½- 2 5/8"
 +
|-
 +
| A3-25-950
 +
| 3 A-7067-1
 +
| 2 ½- 2 5/8"
 +
|-
 +
| A 30-2700
 +
| 3 A-7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| B 27-1100
 +
| 3 A-7066-1
 +
| 1 1/4"
 +
|-
 +
| B 28-1450
 +
| 3 A-7066-1
 +
| 1 1/4"
 +
|-
 +
| B 29-1600
 +
| 3 A-7066-1
 +
| 1 1/4"
 +
|-
 +
| C 27-1300
 +
| 3 A-7067-2
 +
| 1 3/8" w/collar*
 +
|-
 +
| C 30-2400
 +
| 3 A-7067-2
 +
| 1 3/8" w/collar*
 +
|-
 +
| D 22-1150
 +
| 2 A-2168
 +
| 2 1/4" Aluminum*
 +
|-
 +
| D 24-1150
 +
| 2 A-2168
 +
| 2 1/4" Aluminum*
 +
|-
 +
| D 24-1400
 +
| 2 A-2168
 +
| 2 1/4" Aluminum*
 +
|-
 +
| D 24-1600
 +
| 2 A-2168
 +
| 2 1/4" Aluminum*
 +
|-
 +
| DU 26-1350
 +
| 3 A-7066-2
 +
| 1 13/16"
 +
|-
 +
| FL 25-31
 +
| 3 A-7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| FL 26-950/250
 +
| 2 A-2167-4
 +
| 1 5/8" Aluminum*
 +
|-
 +
| G 25-1100
 +
| 3 A-7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| G1 25-1100
 +
| 3 A-7066
 +
| 1 3/4"
 +
|-
 +
| G 26-1400
 +
| 3 A-7066
 +
| 1 3/4"
 +
|}
 +
 +
The asterisk(*) denotes a best guess.
 +
 +
===Setting your EM Machine to "High Tap"===
 +
 +
EM machines provide a second transformer output for coil voltages called "High Tap."  This voltage is intended for locations that have low line voltage, usually due to having a string of machines connected to the same electrical circuit.  A location with modern wiring should not have low line voltage.  By moving the power wire for the coils from the normal (25V) output to the high tap output, coil voltage is increased by about two volts.
 +
 +
In some cases, owners or operators may have switched a machine to "high tap" to overcome weak flippers or pop bumbers.  This is not recommended. The root cause of the problem should be addressed by rebuilding the flippers and/or pop bumpers.
 +
 +
In other cases the machine may have been "high tapped" to increase the speed of the game play. It's your game, so set it however you like. It can always be changed back. Be advised that ball speeds over and above those intended by the original designers increase the possibility of breaking targets, drop targets and playfield plastics. This is also true when "juiced up" flipper coils are used such as the Gottlieb A-5141 "yellow dot" or "orange dot" coils made by the Pinball Resource.
 +
 +
==EM Concepts of Operation==
 +
 +
===Basic Relay Logic===
 +
[[file:SealInSwitch.jpg|200px|thumb|left|Illustrative example of how "seal-in" switches are used.]]
 +
The diagram at left shows several key concepts to help understand how an EM game operates.
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A simple example of how a game can score 5000 points (5, 50, or 500 too) begins with the #1 rollover switch, shown as "normally open" (NO), and with a "Start" arrow pointing to it.
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 +
When the rollover switch closes, the circuit to the coil on relay "A" is completed, and A energizes. From the relay information table, we see that relay A has three normally open (i.e. "3A", or 3 form A) switches, all of which are shown in the diagram. All of these switches close when A energizes.
 +
 +
The top switch is the "seal in" switch for the A relay. Via the "normally closed" (NC) switch at motor 2B, and the now closed seal in switch on A, the A relay will remain energized.
 +
 +
The middle switch on A, shown in the diagram, closes too. It will complete the circuit to energize L each time that the switch at motor 1A closes.
 +
 +
The bottom switch on A shown in the diagram closes and causes the score motor to begin running. The score motor will continue to run through a complete cycle via the switch at motor 1C. The switch at motor 1C closes when the score motor begins to turn, by virtue of a cam that raises, thereby closing the switch. Gottlieb motors revolve 1/3 of a revolution to complete a typical action. Bally and Williams score motors revolve 1/2 of a revolution to complete a typical action. The switch at motor 1C is called the "motor runout switch" because it guarantees that the motor will complete the full 1/3 revolution.
 +
 +
Gottlieb score motors pulse switches at level A on the score motor 5 times per 1/3 revolution. Bally and Williams score motors pulse switches on the "impulse" cam 5 times per 1/2 revolution. These switches are used to score more than a single 1, 10, 100, or 1000...typically 5, 50, 500, or 5000.
 +
 +
As the score motor turns, the switch at motor 1A will close 5 times in succession. When the switch closes, it completes the circuit to L, the 1000 point relay. Subsequent circuitry associated with the 1000 point relay causes the score reels to increment, the 1000 point chime to ring, and perhaps increment the 10000 point score reel (via a 9th position switch).
 +
 +
This basic kind of operation can be extended to include much more complex game actions. You will find that this circuit implementation is reused many times.
 +
<br clear=all>
 +
 +
===Start Up Sequences===
 +
 +
The following is the start-up sequence for a Gottlieb® Southern Belle.  The Southern Belle is a woodrail from 1955 with lightbox scoring.  In other words, it has no score reels.  Other Gottlieb® woodrails from this era will be similar, but not exactly the same.  You will need to consult your schematic and figure out the exact sequence if it differs slightly from the one below:
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 +
 +
'''Southern Belle Start Sequence:'''
 +
 +
1. Push start button, pulls in start S relay
 +
 +
2. Start relay resets 100K unit, closing switch at -1 position on 100K unit
 +
 +
3. Closed switch at -1 position pulls in Z relay
 +
 +
4. Z relay pulls in ball release coil which is held on by 2 ball hole switches and a switch on the ball release unit
 +
 +
5. The balls move off the two switches, opening the two switches, so now the ball release coil is retained by Z only.
 +
 +
6. Switch on Z relay closes and  allows pulsing of 10K unit through Motor 1A
 +
 +
7. 10 K unit continues to pulse until it hits position 9 or 19 or 29 on the 10K unit, then the "bridge" there, in series with the NO switch (which closes once/pulse) on the 10 K unit pulls in the M relay.
 +
 +
8. The M relay steps the 100K drive coil up and stays pulled in until the 100K NC switch is opened (upon stepping once)
 +
 +
9. The 100K step moves the 100K stepper off the -1 position, opening the switch on that keeps the Z relay pulled in.
 +
 +
10. The Z relay releases – the 10K unit can no longer be pulsed though the switch on the Z relay.
 +
 +
11. Z relay opening also releasing the ball release coil.
 +
 +
12. The N flip/flop switch seems somewhat redundant in this setup.
 +
 +
 +
The following is the start-up sequence for a Gottlieb® Roto Pool from 1958.  You can see it is similar, but not exactly the same as the Southern Belle sequence.
 +
 +
 +
'''Roto Pool Start Sequence:'''
 +
 +
1. Push start button, pulls in start S relay
 +
 +
2. Start relay resets 100K unit, through NC switch on motor 1C closing switch at -1 position on 100K unit
 +
 +
3. Closed switch at -1 position pulls in U relay
 +
 +
4. U relay pulls in ball release coil, which remains on by the U relay, a switch on the unit itself and a flip/flop on the N relay
 +
 +
5. Switch on the U relay is closed, allowing pulsing of the 10K unit though switch on motor 1A
 +
 +
6. 10 K unit continues to pulse until it hits position 9 or 19 or 29 on the 10K unit, then the "bridge" there, in series with the NO switch (which closes once/pulse) on the 10K unit pulls in the 0-9 coil relay
 +
 +
7. The M relay pulls in and is held in by it's own switch and a NC switch on the 10K unit and remains on until the 10K unit steps. The 100K step moves the 100K stepper off the -1 position, opening the switch on that keeps the U relay pulled in.
 +
 +
8. The U relay releases – the 10K unit can no longer be pulsed though the switch on the U relay.
 +
 +
9. The N flip/flop switch activates at some point, releasing the ball release coil  (IMO, this is a poor design, leading to a burnt coil for any number of reasons (no FMEAs at Gottlieb®?)
 +
 +
 +
'''1960s Gottlieb® Add-A-Ball Start-Up Sequence (Flipper Clown)'''
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#COIN CHUTE energizes START (S) relay.  If HOLD (R) relay is not energized it will energize and hold on through it's own switch.
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#S relay switch starts the SCORE MOTOR
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#Score reels reset through S switch and SCORE MOTOR 1A
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#RELAY BANK resets through S and SCORE MOTOR switches 2C and 1B
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#BALLS TO PLAY steps down (SUBTRACT coil) through switches on S and D and SCORE MOTOR 1A.
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#RESET (D) relay energizes when all score reels and BALLS TO PLAY unit are at zero.  It holds through a switch on itself for one score motor cycle, dropping out at SCORE MOTOR 1C.
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#While D is energized the BALLS TO PLAY unit steps up five times through a switch on D and SCORE MOTOR 1A.
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'''Gottlieb® Start-up Sequences from the 1970s'''
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There is a great repository of [http://www.xmission.com/~daina/tips/pub/emTips.html Gottlieb® startup sequences] gleaned from numerous game manuals.
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'''70s Williams Start Up Sequence (4 player)'''
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#When the start (credit) button is pressed, the credit unit is decremented. This is done through the CREDIT UNIT zero position switch and a set of parallel switches that ensure the game is in "game over" or still on player 1, ball 1, and not at the maximum number of players (COIN UNIT last position switch).
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#The end of stroke (EOS) switch on the CREDIT UNIT decrement coil energizes the COIN relay.
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# The COIN relay:
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#*Trips the GAME OVER latch/trip relay once the PLAYER UNIT and BALL COUNT unit reach zero.
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#*Energizes the RESET relay.
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#*Runs the SCORE MOTOR.
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#The RESET relay:
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#*Energizes the BALL COUNT unit reset through the SCORE MOTOR.
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#*Energizes the GAME OVER relay latch coil.
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#*Energizes the COIN UNIT reset coil.
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#*Energizes the NO.1 and NO.2 (score) RESET relays, through the score motor.
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#*Runs the SCORE MOTOR.
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#The score reset relays pulse and zero the score reels, through a switch on the score reel that opens in the zero position to stop the reset for that reel.
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#The SCORE MOTOR runs until all score reels and the BONUS UNIT reach the zero position.
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#The RESET relay decrements the BONUS UNIT until it reaches the zero position.
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#When the BONUS RELAY drops out it energizes the OUTHOLE relay through a different BONUS UNIT zero switch and through the SCORE MOTOR.
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#The OUTHOLE relay:
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#*Runs the SCORE MOTOR and increments the BONUS UNIT once.
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#*Energizes the BALL RELEASE coil which kicks the ball into the shooter lane.
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'''Bally start sequence:'''
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1.      When the coin is inserted into the game the coin relay energizes. It stays energized through its own hold on switch and a score motor switch. Once the start button is pressed the credit relay is energized which in turn energizes the coin relay if there are sufficient credits.
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2.      The lock relay is then energized by the coin relay at which time the game illuminates. The lock relay stays energized through its own hold on switch and a delay relay switch.
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3.      The coin relay then energizes the reset relay through a switch on the game over relay.
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4.      As the score motor runs, it energizes any score reset relays. The score reset relay will now resets the score reels to zero.
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5.      The total play meter is advanced by the coin relay via the score motor.
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6.      The ball count and player units are then reset by the reset relay via the score motor.
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7.      The credit unit is stepped down by the coin relay via the score motor.
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8.      The game over relay latch coil is now energized by the coin relay via the score motor.
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9.      The 100,000 relay latch coil (if equipped) is energized by the coin relay via the score motor.
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10.    The ball is now introduced into the shooter lane by the outhole relay via the score motor (assuming the outhole switch is closed).
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11.    If multiple players are added by the start button, the coin relay advances the coin unit,advances the total play meter, and steps down the credit unit.
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===Score Reel Switch States===
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Most score reels have three switch pairs, although the highest most score reel denomination typically has only two switch pairs.  Regardless of the total amount of switch pairs, the switch states are actuated dependent upon the value displayed via the score window.  The most important score values are when the score reel is either displaying a zero or nine.<br>
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Any given game needs to know when the score reel position is zero in order to successfully complete the [http://pinwiki.com/wiki/index.php?title=EM_Repair#The_Start_Up_Sequence_Explained start up sequence]. If all of the score reels are not returned to zero at start up, the score motor will continue to run, and the start up / reset sequence will not finish.<br>
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The importance of the ninth position of the score reel is rather simple.  When a score reel reaches a value of 9, it must send a signal to the next highest value score reel in order to advance that reel at the same time.  Here's an example. While playing a Williams Gulfstream, the score is currently at 480 points.  A 10 pt. switch is closed, and the score becomes 490 points.  At this given point, the ninth position switch on the 10's reel is now closed.  Shortly after, a second 10 pt. switch is closed, and the total score becomes 500 points.  If the ninth position switch was not closed on the 10's reel, during the 10's reel advancing to zero, the score would "appear" to loop back around to 400 points.  However, since the 10's reel ninth position switch was closed, an additional signal was sent to the 100's reel, telling it to advance one position, at the same time the 10's reel advanced.  On a properly functioning machine, this event happens when any given reel reaches the ninth position.  The exception is the highest denomination score reel, which typically does not have a ninth position switch.<br>
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For values other than 0 and 9, the game determines these values (including 0 and 9) via a bakelite circuit board attached to the score reel assembly.  See the next section for details regarding these circuit boards.<br>
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'''NOTE:''' Although the pics below are from specific eras and reels, the switch states are not all inclusive to all games with these types of reels.  The pics shown are just a sampling, and it is noted what specific game the pics came from.  The game you are working on may not be the same as shown in the pics.  An example would be the difference between the score reels of an early 70's single player versus an early 70's 2 or 4 player game.<br>
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<gallery widths=220px heights=75px perrow=3 caption="Gottlieb® 1st Generation Decagon Score Reel Switches - 1966 Gottlieb® Dancing Lady">
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File:GTB 1st Decagon 0.JPG|Gottlieb® 1st Generation Decagon Score Reel at the zero position
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File:GTB 1st Decagon 1-8.JPG|Gottlieb® 1st Generation Decagon Score Reel at the one position - switches will be in same states for 2-8
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File:GTB 1st Decagon 9.JPG|Gottlieb® 1st Generation Decagon Score Reel at the nine position
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</gallery>
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<gallery widths=220px heights=75px perrow=3 caption="Gottlieb® 2nd Generation Decagon Score Reel Switches - 1975 Gottlieb® Atlantis">
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File:GTB 2nd Decagon 0.JPG|Gottlieb® 2nd Generation Decagon Score Reel at the zero position
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File:GTB 2nd Decagon 1-8.JPG|Gottlieb® 2nd Generation Decagon Score Reel at the one position - switches will be in same states for 2-8
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File:GTB 2nd Decagon 9.JPG|Gottlieb® 2nd Generation Decagon Score Reel at the nine position
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</gallery>
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<gallery widths=220px heights=75px perrow=3 caption="Gottlieb® Last Generation Decagon Score Reel Switches - 1975 Gottlieb® Super Soccer">
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File:GTB New Decagon 0.JPG|Gottlieb® Last Generation Decagon Score Reel at the zero position
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File:GTB New Decagon 1-8.JPG|Gottlieb® Last Generation Decagon Score Reel at the one position - switches will be in same states for 2-8
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File:GTB New Decagon 9.JPG|Gottlieb® Last Generation Decagon Score Reel at the nine position
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<gallery widths=220px heights=150px perrow=3 caption="Bally mid-1970's Score Reel Switches - 1976 Bally Aladdin's Castle">
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File:BLY Score Reel at Zero Marked.JPG|Bally mid-70's Score Reel at the zero position
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File:BLY Score Reel at 1-8 Marked.JPG|Bally mid-70's Score Reel at the one position - switches will be in same states for 2-8
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File:BLY Score Reel at Nine Marked.JPG|Bally mid-70's Score Reel at the nine position
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</gallery>
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===Score Reel Bakelite Circuit Boards===
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In some cases, it is important for a game to know exactly what value any given score reel is.  The two most common events where a game uses this information is the free game scoring thresholds and the match sequence at the end of the game.<br>
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Unfortunately, the score reel switch stacks are limited to conveying when a score reel is only at either the 0 or 9 position.  If switch stacks were used to determine every value, the assembly would be large, cumbersome, and costly.  To overcome these issues, a bakelite circuit board is attached to the score reel assembly. The compliment part to the circuit board is a small, two contact wiper secured to the score reel drum. As the score reel advances, the wiper makes contact with two, isolated circuit board traces.  In turn, the wiper completes a specific circuit on the board.<br>
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Most all score reels have bakelite circuit boards attached to them.  The exception is typically the next to lowest score reel value.  In other words, if a game uses 4 reels total to achieve a maximum point value of 99,990 (the ones position is a non-existent dummy reel), the 100's reel assembly would not use a circuit board.  The reason is it is not necessary.  The 10's reel has a circuit board, because of the match feature (match numbers would be from 00-90 in this example).  The 1K and 10K score reels have circuit boards too, because the free game scoring thresholds are in the range of 10,000 to 99,000.  However, the game never needs to know the exact state of the 100's reel.<br>
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++++add more info and pics++++ <br>
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==Problems and Fixes==
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===Turning Machines On / Off===
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Most modern EM pinball machines have a main power switch in circuit with the incoming 120VAC.  However, when some games (Bally and Williams games from the 60's / early 70's) are turned on via this switch, the game still remains dark.  To illuminate the game, it is necessesary to push the flipper cabinet button located on the left hand side.  This closes a circuit which powers the game's lock relay.<br>
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[[File:WMS KO Switch.JPG|200px|thumb|left|Williams Knock Off Switch Located on the Front of the Motor Board]]<br>
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Earlier EM games (1940's, 50's, and early 60's) were not equipped with power switches.  Any of these games would be powered on as soon as they were plugged in.  However, these too may not be illuminated.  Again, pressing the left flipper button would illuminate some games, while others would not be completely powered until a coin was dropped into the coin chute or a game started.  To turn these games off, a sharp blow with the heel of the foot or palm of the hand would be necessesary.  A sharp blow would take a small rod that was resting on the cabinet bottom, and cause it to raise upward, and open a normally closed switch which enabled the hold relay.
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===Lubrication===
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Over-lubrication causes far more trouble in coin operated equipment than under lubrication. Practically all cases of poor contact on switches and wiper disks are due to oil or grease, or oil vapor, which forms a film or residue on the contacts and will not allow current to pass through. Excess lubricant may also seep into clutches causing them to slip.
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IMPORTANT: NEVER USE VASELINE FOR LUBRICATION ON ANY PART OF THE MACHINE! Vaseline is not a true lubricant. It leaves a dirty and gummy residue and becomes very thick when cold.
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Step-up levers, ratchets, cams, shafts and other sliding or oscillating parts should be very lightly greased with special coin machine lubricant. The bakelite disks (biscuits) on the motor units and step-up units will require lubrication with the special coin machine lubricant only after the grease is completely evaporated or when the film of the grease becomes dirty (machines with bakelite disks only). In either event, clean the parts thoroughly with a solvent, then apply an extremely thin coat of the special grease.
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Solenoid plungers should not have a lubricant of any kind. Should there be a sluggish tendency or if plungers are sticking, the parts should be cleaned with a solvent and flaked graphite if anything, applied on reassembly.
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The general rule is "when in doubt, don't".  There are very few places on a pinball machine that need lubrication and they're only in spots that have metal-to-metal contact.  When needed, a good choice is "Super Lube Teflon Grease", a clear synthetic grease with Teflon.  It can be found at local hardware stores or online, for example: http://www.pinrestore.com/Supplies.html
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===Switches===
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====Adjusting Switch Gaps====
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[[file:SwitchTools.jpg|thumb|right|Useful tools for EM switches. 1) Ignition file for Tungsten contacts, 2) Flexstone File for Silver contacts, 3) Switch adjustment tool, 4) Homemade adjustment tool, 5 )Spring push/pull tool, very useful for switches also.]]
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Proper switch clearance gaps are crucial for correct operation of any pinball game. Very many problems in EM games come down to a problem with incorrect operation of a switch. The switch blades are made up of phosphor bronze, which has high conductivity, resilience to form and excellent soldering characteristics, but has the drawback of being brittle compared to copper. Switch blades therefore, are commonly broken by the game, or careless actions by the repair person. A switch adjusting tool, purchased or homemade, is a necessity. Pliers or screwdrivers might be used in special circumstances, or in extremis, but are not best practice.
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Switches in EM games are designed to have a degree of over-travel, which creates a wiping motion that helps clean the switch. The contacts must meet, stay together and slide across the face of the contact slightly, to be perfectly adjusted. They also must be gapped wide enough that they do not bounce, causing multiple switch closures. This problem is more often seen in electronic games, due to the rapid nature of the switch closures being too fast to effect an EM game. Electrical sparking can often be seen in dim light between the contacts, and this is not necessarily a cause for concern.<br>
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Before adjusting switches, make certain the screws holding the switch stacks are tight. Bakelite spacers in the switch stacks due to excessive moisture have occasionally shrunk by drying out, causing poor adjustment.  Failing to tighten a switch stack prior to adjustment can cause newly adjusted switches to become maladjusted in short notice.  When tightening a switch stack, tighten the screw closest to the switch blade contact first.  The screw closest to the soldering tabs can then be tightened.  Tightening switch stacks in this manner will keep the switches from "fanning" out, if the screws are tightened in the opposing manner.  Some switches have a hex nut on the backside which will require holding it as you turn. After tightening a switch stack, be sure to recheck the gap of each switch, because it can change.<br>
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If you clean a set of points and find yourself having to do it again soon, check the switch contact. Switch contacts can become loose and swivel or spin.  In turn, the contact will arc, and will not function effectively.  Firm placement of the contact on the switch blade is necessary. The contact can be repeened, or soldered to the backside of the switch blade.<br>
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Using your switch adjusting tool put twisting pressure on the shorter switch blade as close to the switch stack as possible and include the blade stiffener (if present) in the adjuster slot. Except on rare occasion, never adjust the longer switch leaf which is actuated by the relay's armature.  The exception to this rule is when when an inexperienced tech has mistakenly adjusted it previously and it needs attention.  Try to use as little force and change of gap as possible to incrementally reach your gap goal. Using too much force and a back and forth gap readjustment tends to bend and weaken the switch blade which can make a deformed switch blade difficult to set for correct operation. This is often seen in games that have been “hacked”; sometimes the only way to remedy the situation is to replace the entire switch or disassemble it entirely. Cycle and recycle the mechanical device that activates the switch and observe the switch for proper gap, wiping action and release.<br>
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====Recommended Gap Specifications====
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Gottlieb® recommends a gap of .019" on a normally open switch on the AG relay, with overtravel of .015". The lock-in switch should have only .010 gap in a de-energized state. Absolute precision in these measurements is not critical, but should give you an idea of what amount of gap you should look for. A automotive feeler gauge set could be used to help with this setting, but after some experience, “eyeballing” it will suffice.
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Magnet type and interlock relays have longer switch blades, so the gap is wider at .031" or 1/32" with a similar overtravel. Rollover switches that are N.O. have some tolerance to their gap at .031" to .062" or 1/32" to 1/16" with a very small overtravel of 1/64". If the rollover is N.C., only a 1/64" gap is necessary.
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Kicking rubber, or slingshot switches usually have a generous gap, at least 1/16", due to the rubber ring pushing back against the switch, and a bit of trial and error will be necessary to find the ideal gap setting. Pop bumper switches and scoring “dead” bumper switches,  should have a gap of 1/64" for the actuating switch under the spoon, and a 1/32" gap for the score switch when open. All other types of switches will probably function well with a 1/32" gap, and this would be a starting point, modifying the gap on a case by case basis.
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====How to Fabricate Leaf Switches====
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[[file:SwitchParts.jpg|thumb|left|1) Replacement switch blade with pre-formed contact holes
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2) Fish paper
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3) Blade stiffener
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4) Bakelite switch separators in 1/16" & 1/32" thickness
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5) Tungsten and Gold flashed contacts
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6) Separator and screw insulators
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7) “Dead” lug used on SS games]]
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Very often the need to rebuild or fabricate leaf blade switches presents itself to the EM repair person.
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Sometimes the silver contact is worn out or missing, or the blade is bent or broken, to the point that a
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satisfactory repair cannot be done without replacing the switch. It can happen that the switch is missing
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entirely. When doing a repair on location, the exact parts may not be available. Fortunately, most switches for
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EM games can be replicated, and at a cost that may be cheaper than a new assembly. The mechanical procedure is described below, but first a general discussion of individual components (which I hope will be helpful to the novice) will ensue.<br>
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Switch blades come in 3 thicknesses depending on the intended use. The light gauge .008" blade may be used in
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relay banks where a small coil may have to draw down several switches, and perhaps in a spinner switch. The
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medium gauge .010 blade is used generally throughout the pinball game for any switch that is not a relay or
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flipper cabinet or EOS switch. The heaviest gauge .016" is used in EOS and flipper cabinet switches. They can be
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purchased from [http://pbresource.com/pfswitch.htm PBR], and it is advised to buy several of the medium and a few
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of the light & heavy blades for emergency and general repairs. These blades are of a single length, which may be
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cut to a suitable size, and are pre-drilled with 7 contact positions.<br>
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Switch blades are brittle, and cannot be bent or formed apreciably without cracking or breaking the blade. This
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makes it easy to score the blade with some side cutter pliers, then break off the unneeded section by bending it
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back and forth with a pair of pliers and a vise or some other hold down method. If a formed bend as used in drop
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target switches is required, an old blade from a scavenged switch must be utilized, or special ordered from a
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supplier (if available).<br>
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New switch contacts are no longer available in silver (that I am aware), but a gold flashed pair of contacts can
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substitute wherever the voltage and current handling is low. Tungsten contacts must be used for the End-of-stroke
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(EOS) switches and the flipper cabinet blades due to the higher voltage (35v or greater) and greater current
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these contacts must supply.<br>
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Fish paper spacers may be required for some EOS switches and usually for the coin door credit switch, and perhaps
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in other instances. The old fish paper if undamaged, can be used, and new pre-cut fish paper blades are
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available. A substitute can also be hand cut, if the need arises. Next, some switches require a blade lifter or spacer to push upon another switch or mechanism, such as in double EOS switch assemblies and score motor stacks. Many times these can be scavanged from the old blade, or a new one of a suitable length can be used. The height ranges from 3/32" to 11/32" by increments of 1/32", but usually the exact height is not critical. Again, having a small variety of blade lifters on hand for spares, is strongly
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urged. Some switch assemblies use a metal cover plate and a rectangular speed nut for the anchor for the screws,
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and new ones are available, but the old ones are usually fine.<br>
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Switch stack separators, usually made of bakelite or some other non-conducting material, come in 2 thicknesses,
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1/16" & 1/32" and will be combined in various combinations to achieve the desired spacing the operating mechanism
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required. Old ones are fine to use, but are very brittle and prone to breaking if levered off too strongly or at
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an angle. A little care in separating the old switch stacks is indicated here. You may purchase new copies from
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the usual suppliers if necessary, or just scavange the necessary bits from previous repairs or your parts bin.
 +
If a machine screw is used to hold the switch assembly in place, it is a 4-40 screw (varying lengths) and
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corresponding nut, or a #4 pan head screw, if secured to the cabinet or playfield, or by a speednut.<br=clear all>
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 +
====Procedure to Fabricate a Leaf Switch====
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If the original switch is present, it is an easy task to replicate a new one, or renew the bad parts, using the
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old switch as a model. Experimentation will be the only source for a missing or incorrect switch. For a
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complicated, multi bladed assembly, it is advised to take careful notes of how many spacers were used between
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each pair of switches,the presence of a "dead" lug (if any) and its location, and which blade had the blade
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lifter or blade stiffener, etc. Use a Stanley or other utility knife to separate the switch stack, levering each
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end of the stack a 1/64" or so, taking care not to crack the fragile bakelite spacer. You may also have success using a pin punch to press the tubing out. The tube switch insulators can be re-used or new ones put to service.<br>
 +
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Each contact must be peened to the blade tightly for good electrical conductivity. A craftsman may also solder
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the peened nub to the blade to ensure its faultless operation. Use a hard wood scrap block (maple or similar), to
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back up the contact, while striking the nub with a punch and hammer. Don't backup the contact with a metal
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surface like a vise or anvil, as it will likely be marred or cracked. Clip off the long end of the blade if it is
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too long for the application by scoring the blade with a pair of side cutter pliers, and then bending it back
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and forth along the score line with suitable means. A bit of attention with a metal file to the ensuing sharp
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edge may save you a nasty scratch at some point. As an alternative, use a pair of diagonal cutters you don't really care about and just snap right through the blade directly. The nylon blade lifter, if required, may be peened by squeezing it with pliers, since it is rather soft.
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Re-assembly is straightforward, esp. if you took good notes.<br>
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[[file:WMS-03-7811Switch.jpg|thumb|left|A good substitute for an EOS switch]]
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[[file:WMSBLY-SW-1A-120photo.jpg|thumb|right| A useful sub for most low voltage switches]]
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In place of re-creating the entire switch assembly, it may be that the only thing necessary to do is adapt an
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existing switch to an unavailable assembly by a slight modification of an existing readily available part. The
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blades are soft and easily drilled for a new spacer or contact, so I have found that an EOS switch like the
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Williams #03-7811, works quite well with a bit of modification for other EOS switch applications that are
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unavailable, involve double switches, or are just expensive. If a longer blade is needed, the top blade can be
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swapped out, or a second switch pair can be sandwiched in for a double flipper setup. Likewise, the
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Williams/Bally #SW-1A-120 assembly can sub for many playfield applications with just an addition of a spacer or
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two or a blade lifter. Your ingenuity can compensate for a lack of parts from available sources.<br clear=all>
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===Coils===
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===Stepper Unit Issues===
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====Gottlieb® Stepper Unit Repairs====
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What follows is a step by step process for completely rebuilding a Gottlieb® step up/step down type stepper motor.  This will be remarkably similar to a step-up/reset stepper or a continuous stepper.  It will be close enough to a Williams that you can apply the procedure and figure out the few differences For instance, there are no snowshoes on a Williams, but there is a nasty looking brass spider that does the same thing.
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This procedure is fairly comprehensive and if you want to just “fix what’s broke” you can pick and choose what to do within the procedure.  The most common issue is probably that the unit requires a general degreasing and cleanup to step properly.  After 40+ years, the original grease gets dirty, hard and sticky and the stepper will not function optimally in this condition. 
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The first thing you should do is to familiarize yourself with the function of the stepper you are rebuilding.  Actuate the plungers by hand.  Try to mimic an electrical response with your fingers – fast on and fast off.  Observe the rotation of the stepper on the rivets. The stepper should advance one set of rivets with each actuation.  It should move quickly, with no hesitation.  The contacts should line up exactly with the rivets.  Step the stepper up and down and establish it’s zero and maximum position.  See if it binds under any of these conditions.
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Assess the cleanliness of the rivet board, the springs (both on the snowshoes and the return spring), the plungers, the levers and the switches.  Play with any levers and see that they rotate freely about their pivot points.  Try to hold the levers out of the drive gear and assess the sluggishness of the gear when free of these encumbrances. 
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Look for any other obvious issues.  Do you notice bent, or worn snowshoes?  Is the plastic piece on the lever broken or missing?  Do you notice rivets with large grooves or is the Bakelite disk burned next to some of the rivets?  Are there any broken wires etc.?
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The quickest, dirtiest method of fixing a gunked up stepper is to just clean up the rivets that you can get to with 600 grit sandpaper using alcohol as a lubricant/wetting agent.  Then step the unit a bit and clean up the rest of the rivets.  Wipe off the Bakelite disk with some alcohol and lubricate it with some Teflon gel and you are done.  This may or may not fix your sluggish stepper, but there is a high probability it will get you at least marginally functional.  If you are just starting out, you may want to leave it go at that.  If you want to go further or this didn’t fix your issue, read on.  Again, you can pick and choose what you do, but don’t do anything you are not comfortable with.
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The following example is from a Gottlieb® Subway, 1966.  This is the ball count unit.  Since Subway is an Add-a-Ball, this is a step up/step down unit.  The unit was actually functioning more or less fine when I got it, but I like to assess everything and check the coil stops etc.  Additionally, I really like my mechanisms to be clean.  Finally, I needed to write this pinwiki article, so I just scattered the whole thing and took lots of pictures.  Also, was rebuilding the entire head, so I had the board out of the box and lying flat.  So if it appears to defy gravity, or some angles seem odd, that is why.
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'''Remove the Main Mechanism:'''
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This is usually held in place with one hairpin on top and two on the bottom.  If you remove the top one, it will allow the mechanism to flop down for some inspection and minor repairs or adjustments.  If you remove the bottom two hairpins as well, you will have better access to do a complete overhaul.
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'''Mark for reassembly'''
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Mark your moving and stationary disks in some way that you will be able to reestablish the correct relative position of the stepping disk, the stationary disk and the gear/actuating mechanism upon reassembly.  This is very important, so don’t skip this step.  I like to do the following:
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* Step the mechanism to it’s “home” position.  Usually there is a hard stop of some sort on the back of the gear. 
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* Now use a paint pen or sharpie to mark at least one rivet and it’s corresponding snowshoe.  I like to mark on the edge of the Bakelite, so it doesn’t get sanded off in later steps.
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* Take a picture, just to be sure.
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'''Remove the active, snowshoe disk and spider'''
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* Remove the 3 screws that hold the active disk on the spider
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* Remove the spider by loosening or removing the set screws.  I like to remove them, just to be sure they are out of the way.  Note: On some machines, these screws run in a recess on the shaft, on others they run on a flat and on others they run on a finished, round  portion of the shaft.  Regardless, you need to make sure they are out of the way.
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* Work the spider off.  Depending on the design (see above) and how bad the shaft is chewed up, this is anything from a 2 second job to 10 minutes of pain and hate.
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* At this point, your shaft is free on this side and held in place by the mechanism on the other side.  You can stop here if you don’t want to completely remove the entire mechanism from the back box.  You will have great access for cleaning up the rivets etc.
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* –Optional- Remove the rivet board from the stepper by removing the two screws that hold it to the frame.  I like to do this to get the stepper free and to better manipulate it to strip the back side.
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'''Inspect the snowshoes, and rivets'''
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Again, this one wasn’t too bad.  I replaced a couple of rivets for the “photo shoot”, but they probably didn’t need it.  Here are some horror stories from another machine I recently worked on:
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Note the burned out rivets and erosion on the disk.  This was fixed by replacing the rivets and filling the grooves with JB Weld.  In the second picture, the disk was warped and wouldn’t track properly.  The snowshoes were stuck and bent.  Ultimately, this part was replaced with a new one.
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'''Remove the Coils, Coil Stops and Plungers'''
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I like to do this regardless.  As long as I am back there, I want to at least inspect the coil stops and sleeves.  The only way to do that is to take them off.  It isn’t too hard:
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* Remove the coil stops, this will be done by removing either a screw and nut or a socket head screw with an allen head wrench.
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* Slide the coil off the plunger. 
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* Remove the plunger by either sliding it off the lever or removing the E clip, depending on the design.
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* Remove the coil sleeve.
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* Inspect and clean the plunger. 
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* Face off the plunger end if it is mushroomed or excessively peened.  You can also just replace the plunger if it is rusty or too far gone.
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* Replace or clean the coil sleeve (I always just replace it)
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* Inspect the coil stop.  Replace if required.
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* Clean parts as required.  Pay attention to any joints, such is the Bakelight/plunger joint.
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====Gottlieb® Replay Unit (Credit Unit) Issues====
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This applies to the step up / step down replay unit, commonly referred to as the credit unit, which uses a metal drum wheel.  This does not apply to the "half moon" replay unit used in the mid-70's.  Pictures are from 1970s and 1960s Gottlieb® credit units.  Construction and function of these two different era units is the same.<br>
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[[File:GTB_Replay_Unit_Sticky_Shoulder_Screw.JPG|thumb|300|left|Gottlieb® replay unit showing shoulder screw and subtract pawl (mid-70s unit)]]<br>
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A common issue with a Gottlieb® credit unit is the decrement of more than one credit at a time.  A properly functioning credit unit should only decrement one credit. This issue is more prevalent with credit units from the mid to late 70's, however, any other like Gottlieb® credit unit applies here.  The cause of this issue is typically due to a sticky subtract pawl (A-2484), which is secured by a shoulder screw (A-1058).  The shoulder screw is lubricated by the factory, but due to contaminants and age in general, the lubrication becomes gummy.  When the step down coil pulses, the subtract pawl will successfully be lifted from the ratcheting gear.  However, the pawl will only slowly return to its proper resting position  versus quickly springing back.  A prime symptom of this issue is when 2 - 15 credits are showing via the credit window.  Once the game's start button has been pressed once for a single game, the credit window now shows 0 credits available.
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[[File:GTB_Replay_Unit_Backing_Nut.JPG|thumb|300|left|Gottlieb® replay unit with backing nut highlighted (mid-60s unit)]]<br>
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To resolve the issue, the shoulder screw must be removed, cleaned, and lubricated.  To remove the screw, the backing nut on the drum side of the unit must be removed.  The shoulder screw can now be loosened and removed.  Take special care in removing the screw, as the chance of shearing the screw is high.  The odds of shearing the screw, while attempting to remove the shoulder screw without loosening the backing nut first, are even higher.<br clear=all>
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[[Image:GTB A-1058 Shoulder Screw.JPG|thumb|300|left|A gunked up Gottlieb® A-1058 shoulder screw which was not allowing a credit unit to step down one step at a time]]
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[[Image:GTB_shoulder_screws.JPG|thumb|300|right|Gottlieb® shoulder screws (A-1058 & A-1059) commonly used on stepper units.]]<br>
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Once the screw is removed, thoroughly clean it, along with the holes used to secure the subtract pawl and reset lever (A-1279).  Use rubbing alcohol as a cleaner, and make certain all of the old lubricant is successfully removed.<br clear=all>
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[[Image:GTB Replay Unit Gummy Lube Residue.JPG|thumb|center|500px|Résidus de lubrifiant solidifié (collant) sur le cadre du module de crédits.]]
  
 
L'ancien lubrifiant devra parfois être gratté doucement à l'aide d'une petite lame "droite", un tournevis, ou quelque chose de similaire, pour être retiré du cadre du module de crédits. Une fois toutes les pièces nettoyées, appliquer un tout petit peu de graisse au téflon (PTFE) ou un lubrifiant similaire sur toutes les zones de contact métal/métal. Remontez le module, et notez que la vis d'épaulement ne devrait pas être complètement serrée. Si c'était le cas, le module ne fonctionnerait pas correctement, comme si la vis d'épaulement était encore collante. Trouvez un niveau de serrage acceptable, pour cette vis d'épaulement, en serrant progressivement avec un tournevis et en maintenant l'écrou de maintien au dos du module. Le module de crédits devrait maintenant décrémenter un seul crédit à la fois.
 
L'ancien lubrifiant devra parfois être gratté doucement à l'aide d'une petite lame "droite", un tournevis, ou quelque chose de similaire, pour être retiré du cadre du module de crédits. Une fois toutes les pièces nettoyées, appliquer un tout petit peu de graisse au téflon (PTFE) ou un lubrifiant similaire sur toutes les zones de contact métal/métal. Remontez le module, et notez que la vis d'épaulement ne devrait pas être complètement serrée. Si c'était le cas, le module ne fonctionnerait pas correctement, comme si la vis d'épaulement était encore collante. Trouvez un niveau de serrage acceptable, pour cette vis d'épaulement, en serrant progressivement avec un tournevis et en maintenant l'écrou de maintien au dos du module. Le module de crédits devrait maintenant décrémenter un seul crédit à la fois.

Version du 11 avril 2017 à 16:40

Source: http://www.pinwiki.com/wiki/index.php?title=EM_Repair

Sommaire

1 Introduction

Les flippers électromécaniques, plus communément appelés EM, sont des jeux fabriqués des années 30 à la moitié des années 70, lorsque les jeux électroniques commencèrent à apparaitre. Sur cette période de plus 40 ans, des centaines de sociétés ont fabriqué des flippers EM.

Ce guide se concentre sur les machines produites, des années 50 jusqu'en 1977, par les 4 plus grands fabricants de cette époque. Il s'agit de:

Quoique le nombre de fabricants couvert ici soit quelque peu limité, Les réparations des EM vont au-delà de ces 4 sociétés. Le fonctionnement d'un relais, d'un module "pas à pas" (stepper unit) et d'un moteur de comptage (score motor) est essentiellement le même quel que soit le fabricant.

2 Sécurité

Ces flippers fonctionnent sans ligne de terre (120 Volts aux USA), aussi devez-vous être prudent lorsque vous intervenez sur ces jeux. Si vous n'êtes pas à l'aise avec le risque que cela représente, vous ne devriez tenter que les réparations pouvant être faites machine débranchée.

La pluparts des machines EM fonctionnent basiquement avec du 6,3 et du 25 VAC, ce qui est relativement sûr. Cependant, la tension du secteur est présente depuis le cordon d'alimentation sur la partie primaire du transformateur et ses prises de connexion. De même, certaines machines ont des bobines qui fonctionnent avec du 120 VAC, aussi certains relais, contacts, contacts de moteur de comptage et contacts "anti-triche" sont reliés au 120 VAC. Enfin, certaines parmi les machines les plus anciennes ont les contacts de leur bouton "Start" reliés au 120 VAC, comme ceux du Slam, qui sont placés sur la porte en façade. Sur ces jeux, vous devrez vous assurer que le papier "gras" d'isolation est en bon état. Le papier gras est utilisé en tant qu'isolant pour séparer les tensions des contacts des parties conductrices, comme la porte qui est métallique. Si ce papier est déchiré, mal positionné ou absent, il est possible de recevoir une décharge. Cette décharge peut se produire pendant la phase de jeu, ou en étant en contact avec ce jeu et en touchant un autre jeu qui lui est correctement relié à la terre.

C'est pourquoi, il ne faut pas faire de réparation en chaussette ou pieds nus. Ne riez pas… Certains l'ont fait…

3 Jeux ciblés

Les 3 plus gros fabricants furent Gottlieb®, Williams et Bally. Les plus notables du reste de la "bande" incluront probablement "Chicago Coin" et "Midway", comme certaines marques étrangères populaires comme "Sonic", "Segasa", "Recel", "Rally", "Zaccaria" et "Playmatic". Certains de ces fabricants étrangers utilisaient des composants des fabricants Américains, partiellement ou totalement. Par exemple, "Sonic" concevait sur une architecture EM de base Williams, alors que "Recel" concevait sur une base Gottlieb®.

Une recherche rapide (quick search) sur la base de données internet des flippers (Internet Pinball Database) montre qu'entre tous les fabricants de cette période, il y a plus de 3403 jeux EM. De nombreuses sociétés n'ont produit que quelques jeux, en particulier parmi les premières…

4 Informations techniques

4.1 Documentations recommandées

Certainement, le document le plus important à avoir pour intervenir sur un flipper EM est le plan (schémas). Les schémas sont comme une carte routière, ils vous permettent de naviguer dans les circuits électriques. Il est toujours grandement recommandé d'avoir une copie des schémas du jeu que vous avez à portée de main… Après les schémas vient le manuel du jeu, s'il y en a eu un d'imprimé… Les manuels de jeu ne sont pas disponibles avant 1967 chez Williams, 1971 chez Gottlieb®, environ 1971 chez Bally, et autour de 1972 chez "Chicago Coin". Le manuel de jeu est un très bon complément aux schémas électriques. S'il est disponible, nous vous recommandons également de vous le procurer.

4.1.1 Schémas électriques

Vous trouverez un guide de lecture des schémas ici: http://tuukan.fliput.net/emkytkis_en.html (vous en trouverez la traduction en annexe).

Voici un guide audio (en Anglais) présenté par Chris Hibler, en 2008, au "Southern Illinois Supershow".

Voici les symboles clés des schémas:

Symboles Descriptions
Relay Relais : Une lettre ou un nom identifie la fonction du relais. Les contacts (interrupteurs) placés ailleurs dans le schéma seront identifiés avec cette lettre.
Solenoid Bobine : Une bobine fait fonctionner une composante du jeu. Remarquez la subtile différence avec le relais, la bobine est dessinée à l'envers.
Lamp Ampoule : L'étiquette indique la fonction de l'ampoule. Les ampoules du GI (éclairage général) peuvent ne pas indiquer le nombre exact d'ampoules présentes dans le circuit.
Fuse Fusible
N.O. Switch Contact (interrupteur) normalement ouvert (N.O.). L'étiquette indique à quel relais le contact est relié.
N.C. Switch Contact (interrupteur) normalement fermé (N.C.); L'étiquette indique à quel relais le contact est relié. Icin le contact est identifié comme étant relié au moteur de comptage (score motor). Certains schémas (par exemple ceux des Williams des années 70) indiquent les contacts "score motor" au sein de cercles.
Make-Break Switch Contact double : Ferme/Ouvre. L'étiquette indique à quel relais est reliée cette paire de contact.
Score Motor Moteur de comptage (Score Motor) .
Stepper - Single Wiper Module "pas à pas" (Stepper Unit) avec un seul doigt/rivet de contact.
Stepper - Dual Wiper Module "pas à pas" (Stepper Unit) avec un double doigt/rivet de contact.

4.2 Relais

Les relais sont de petites bobines, qui lorsqu'elles sont activées, complètent (ferment) un ou plusieurs circuits. Ils sont conçus avec une grande résistance, afin de pouvoir rester activés pendant de longues périodes sans brûler ou faire sauter un fusible. Il s'agit du "cheval de bataille" du monde électromécanique. Sans relais, les circuits correspondants ne sont pas alimentés et rien ne se passe. Les relais établissent les conditions qui permettent au moteur de comptage (score motor) de jouer son rôle. C'est similaire au fonctionnement des caisses enregistreuses. Vous enclenchez les fonctions, puis vous actionnez la poignée, qui correspond au moteur de comptage…

Par exemple, un relais 500 points est activé, fermant le circuit du relais des 100 points (qui ajoute directement 100 points au rouleau du score) et enclenchant le moteur de comptage (score motor). Le moteur de comptage se met à tourner et des contacts supplémentaires enverront des impulsions 5 fois, faisant que le relais des 100 points donne 5 impulsions, ce qui ajoute 500 points sur les rouleaux du score. Un relais de 5000 points fonctionne exactement de la même manière, excepté qu'il ferme le circuit du relais des 1000 points. Il y a les mêmes 5 impulsions provenant du moteur de comptage qui font ajouter les points sur les rouleaux de score.

C'est l'interconnexion des relais et de leurs circuits qui constitue la programmation d'une machine électromécanique. Vous pouvez modifier la façon dont un jeu joue en ajoutant et en changeant les circuits, soit pour corriger les erreurs de programmation d'origine, soit pour créer de nouvelles règles.

4.2.1 Les relais types et leurs fonctions

Un relais est un module fonctionnant à l'électricité qui, lorsqu'il est activé, possède une armature mobile qui a la capacité de mettre en mouvement toute une batterie de contacts qui lui sont attachés. Une fonction du relais est d'actionner plusieurs contacts sur divers circuits "discrets" en même temps. Les contacts "à gradins" à cause de leur architecture, ont besoin d'un "certain" temps pour avancer d'un cran. Un relais peut activer un contact, ou une série de contacts, avec une impulsion électrique très courte. Par exemple, une bille heurtant un Bumper peut ne pas fermer un contact assez longtemps pour permettre au module "pas à pas" (stepper unit) d'avancer au contact suivant. Un relais peut s'enclencher et compléter un circuit pendant un temps suffisant permettant ainsi au module "pas à pas" de s'incrémenter ou de se réinitialiser correctement.

4.2.1.1 Relais magnétique

Il y a 4 relais types (basiques) qui sont utilisées dans les machines EM. Le 1er type est connu sous le nom de relais magnétique. Regardez le schéma ci-dessus. Vous y voyez un contact un exemple de contact normalement ouvert (N.O.) – Un type A GTB, qui est identifié "Bumper" et qui se ferme lorsque la bille heurte le Bumper. La bobine identifiée en tant que relais "L" est une bobine magnétique qui est alimentée par le contact du Bumper. Le résultat est que la bobine se transforme en électro-aimant qui tire l'armature vers le cœur de la bobine, et ferme 2 contacts normalement ouverts (N.O.) identifiés L1 & L2. Le contact L1 fermé maintient le relais "L" activé, même si la bille a rebondi, n'est plus en contact avec le Bumper, et que son contact s'est ouvert.

Le courant circule toujours dans le circuit via le contact fermé L1, puis via le contact normalement fermé (N.C.) identifié "on step switch", jusqu' à la bobine électromagnétique du relais "L". Le contact "On step Switch" est monté sur le module "pas à pas" (stepper unit), de telle sorte qu'il ne s'ouvre seulement lorsque le bras du module a complété son avance d'un cran. Une fois que c'est fait, le contact ouvre le circuit, coupant l'alimentation du relais "L". Comme le circuit de la bobine du relais "L" est à présent ouvert, la bobine ne tire plus l'armature vers son cœur (aimanté). Soulagée par un ressort relié à l'armature, celle-ci retourne à sa position d'origine et ouvre les 2 contacts L1 & L2. Le contact L2 étant à nouveau ouvert, la bobine du module "pas à pas" n'est plus alimentée, et donc, me bras de commande revient à sa position de repos et referme le contact normalement fermé (N.C.) et le module "pas à pas" est prêt pour un autre cycle.

4.2.1.2 Relais de type AG
Relais Gottlieb® "AG".

Le deuxième type de relais est similaire au relais électromagnétique, mais il est à actionnement rapide, avec des lamelles de contact courtes et une course courte également. Il est nommé relais AG. Il peut avoir plusieurs contacts regroupés en un ou deux empilages, quel que soit le type: NO, NC, Fermeture/Ouverture ou Ouverture/Fermeture (contacts doubles). Un peigne en plastique ou en Nylon est riveté à l'armature pour enclencher les contacts à l'unisson.

4.2.1.3 Relais d'inter-verrouillage
Relais d'inter-verrouillage Gottlieb® - Le 1er relais reste activé jusqu'à ce que le 2ème relais le libère.

Le 3ème type de relais est nommé relais à inter-verrouillage. Il consiste en 2 relais électromagnétiques assemblés de telle sorte que lorsque l'un s'enclenche (est activé), l'armature de celui-ci actionne les contacts qui y sont fixés, et l'armature de l'autre relais passe par-dessus et verrouille la 1ère armature en position fermée. Cela maintient les contacts en état d'activation, même si le courant est coupé sur la 1ère bobine. Les contacts ne peuvent revenir à leur état normal jusqu'à ce que le deuxième relais soit activé, tirant en arrière l'armature du deuxième relais, déverrouillant par cela l'armature du 1er relais et permettant aux contacts du 1er relais de revenir à la normale.

4.2.1.4 Relais d'actionnement
Relais d'actionnement Gottlieb® - Ces contacts restent activés jusqu'à ce qu'ils soient réinitialisés par une bobine de réinitialisation…

Le 4ème type de relais est nommé relais d'actionnement. Ils sont généralement montés en série, dans ce que l'on appelle une banque de relais. Ils peuvent de quelques-uns à une bonne douzaine. Un relais d'actionnement, lorsqu'il est activé relâche une armature qui actionne un loquet qui enclenche une série de contacts. Même une fois le courant coupé de la bobine d'enclenchement, le loquet, son ressort et les contacts sont maintenus en position activée. La seule manière à l'armature et aux contacts associées d'être réinitialisés ne peut être que par l'action mécanique d'une banque de bobines qui manœuvre un bras de réinitialisation. Cette (ces) bobine(s) est souvent en 120 VAC, à cause de la grande force physique nécessaire pour effectuer cette réinitialisation de la grande banque de relais... Lorsque la bobine de réinitialisation est activée, le bras de réinitialisation est poussé contre tous les verrous de toutes les bobines de la banque, renvoyant tous les contacts à leurs positions normales et relâchant toutes les armatures en position ouverte grâce aux ressorts des armatures. Les armatures ouvertes maintiennent les loquets en position ouverte lorsque la bobine de réinitialisation se désactive et la traction du ressort de réinitialisation maintient le bras de réinitialisation loin des loquets.

4.2.1.5 Armature de contact et loquets en séries

La banque de relais d'actionnement peut faire qu'une armature de contacts soit maintenue ouverte par l'armature du relais d'actionnement, lorsqu'elle est en état de réinitialisation. L'armature de contact est câblée en série avec la bobine de la banque de réinitialisation, et sa fonction est d'assurer que le courant circule vers la bobine de réinitialisation jusqu'à ce que la banque soit totalement réinitialisée à sa position normale de "repos". De plus, il peut y avoir une série de loquet sans bobine pour être maintenu ouverts, mais à la place il peut y avoir une barre qui repose sur 2 (ou plus) loquets dans la banque de relais. Lorsque tous les loquets de la série sont actionnés (activés), la série de loquets se baisse pour enclencher son propre groupe de contacts.

4.2.2 Explication sur les relais en série

Le relais en "série" est, comme son nom l'indique, un relais en série avec un autre jeu de relais… C'est fait pour permettre à un groupe de contacts ciblés d'avoir à la fois une action individuelle et une action commune ou partagée.

Par exemple, Gottlieb® utilise un relais en série sur son "Spirit of 76". En voici, ci-dessous, un extrait du schéma du circuit du relais "A". A-1119 = 2,2 Ohms. A-9746 = 1,8 Ohms. Les contacts de transfert en forme d'étoiles A-E active une des banques de relais 1B-5B et active simultanément le relais en série. La banque de relais s'actionne pour déclencher l'éclairage des contacts de transfert. Le relais en série commande l'enregistrement du score (points).

Relais en série sur un "Spirit of 76" Gottlieb®.

La résistance de la bobine est très importante pour compenser le fonctionnement du circuit du relais en série. Il est important d'utiliser les bonnes références de bobines en cas de remplacement dans ce circuit. La tension de la bobine sera divisée entre les différentes bobines montées en série, aussi chacune récupérera une partie de la tension de la bobine. Habituellement, les bobines en série auront environ la même résistance, de telle sorte qu'elles puissent récupérer la moitié de la tension disponible.

La conception du jeu est également critique pour compenser le fonctionnement du relais en série. Les relais du circuit reliés au relais en série doivent être commandés de telle sorte qu'ils puissent être activés un par un. Cela nécessite que les contacts du plateau présents dans le circuit soient physiquement séparés de telle sorte que la bille ne puisse activer plus d'un contact à la fois.

L'utilisation du relais en série est un choix de conception appelé par la réduction des coûts. Il y a d'autres moyens de parvenir au même fonctionnement, mais cela implique plus de contacts et de relais.

4.2.3 Réinitialisation d'un relais fermé

???

4.2.4 Relais à action différée

Relais Bally à action différée.
Circuit Bally à effet différé.

Bally a employé un relais spécifique, dans les années 70, afin de disposer d'un circuit à effet différé. Ce relais utilise une ampoule clignotante #455 au sein du circuit d'enclenchement pour générer l'effet différé. L'ampoule est montée en série avec le contact d'enclenchement normalement ouvert (N.O.). Lorsque le relais est activé, le contact d'enclenchement se ferme et l'ampoule s'éclaire. Lorsque le filament de l'ampoule chauffe et que l'ampoule clignote, pour la 1ère fois, le circuit ouvert libère le relais.

L'ampoule clignotante est nécessaire pour compenser le fonctionnement du relais à action différée. L'utilisation d'une ampoule standard entraine l'enclenchement du relais dès qu'elle est éclairée. Si l'ampoule est absente ou grillée, le relais ne pourra pas s'enclencher, il ne se commutera qu'un court instant sans effet différé. Remarquez que cette ampoule de 6,5 Volts est alimentée par le 50 Volts des bobines dans ce circuit, aussi la temporisation est plus courte que le clignotement normal. Si la temporisation est trop courte, ou trop longue, le manuel de jeu Bally recommande de faire des essais avec différentes ampoules #455 jusqu'à ce que l'effet différé souhaité soit obtenu.

La photo ci-dessus montre le relais à effet différé du circuit "Buzzer" "Over The Top" sur un Bally "Hokus Pokus" de 1976. L'ampoule #455 est indiquée par une flèche rouge.

Le schéma du circuit ci-dessus montre la commande du relais à effet différé comme utilisé sur le circuit "Over the top" du "Hokus Pokus". Les 2 jambes du circuit, à droite, sont les circuits d'enclenchement des joueurs 1 et 2. Le relais est activé lorsque le contact en 9ème position, sur le rouleau des 10.000 points est fermé et que le contact de fin de course se ferme. C’est-à-dire lorsque le score passe de 90.000 à zéro. La jambe gauche du circuit est alors activée par le contact normalement ouvert du relais à effet différé, éclairant par cela même l'ampoule de temporisation.

4.3 Les contacts

Symboles pour les contacts N.O. & N.C.

Les contacts à lamelles des flippers se déclinent en 4 formats. Normalement ouvert (N.O.), normalement fermé (N.C.), ouverture/fermeture (Break-Make) et fermeture/fermeture (Make-Make), les 2 derniers étant des combinaisons des contacts N.O et N.C. Quelle que soit leur fonction, tous les contacts sont en fait soit N.O. soit N.C.

Les contacts à lamelles des jeux EM sont de 2 types, comprenant au moins 2 lamelles en bronze sur lesquelles se trouve une pastille en argent ou en tungstène (parfois, il peut y avoir 2 pastilles par lamelle). Compte tenu que l'argent est un très bon conducteur électrique, il est utilisé sur la plupart des contacts des EM, à l'exception des contacts des boutons des caisses et EOS (fin de course) des batteurs, qui eux sont en tungstène. L'argent se corrode et devient noir, mais cela n'affecte pas sa conductivité. Les pastilles en argent peuvent être nettoyées à l'aide d'une lime souple ou du papier de verre, afin de restaurer la surface de contact des pastilles. Les pastilles en tungstène des batteurs doivent redressées à l'aide d'une lime métallique que l'on utilise en mécanique (automobile) car les pastilles sont trop dures pour être adoucies à l'aide de papier de verre ou d'une lime souple. Les contacts plaqués or ne sont normalement pas utilisés dans les EM, mais ils ne doivent jamais être nettoyés via une lime ou un abrasif. Une carte de visite ou un fin papier cartonné est tout ce qu'il faut pour nettoyer les contacts électroniques plaqués or.

4.3.1 Contacts normalement ouverts (N.O.) ou "Form A"

(C.W.I.) on Old Williams schematics c. 1950]] Il s'agit d'un contact à lamelles doté de 2 (rarement 4) pastilles qui ferme un circuit lorsqu'elles sont plaquées ensembles par une action mécanique. Le contact se rouvre lorsque l'action mécanique n'est plus appliquée sur les lamelles du contact, car l'effet ressort des lamelles ouvre le circuit. Gottlieb® appelle ce type de contacts des "Form A" et ce terme est parfois utilisé dans leurs schémas.

4.3.2 Contacts normalement fermés (N.C.) ou "Form B"

Ce type de contact est nommé "Form B" chez Gottlieb®. Il ouvre le circuit lorsqu'une action mécanique appuie sur la lamelle. L'usage courant d'un contact N.C. est le tilt que l'on peut trouver en fond de caisse ou le contact de mise hors tension que GTB utilisa sur les 1ers EM. Lorsque le bas de la caisse est heurté volontairement ou par un joueur mécontent, le contrepoids à l'extrémité de la lamelle fait se séparer les pastilles du contact, ce qui coupe la partie en cours.

4.3.3 Contacts ouverture/fermeture ou "Form C"

Ce contact est un mélange d'un contact N.O. et d'un contact N.C., avec 3 lamelles au lieu de 4. La lamelle centrale, qui se déplace, a dans ce cas une pastille sur chaque face. Un bon réglage garantit que lorsqu'une action mécanique déplace la lamelle centrale, le contact fermé s'ouvre avant que la pastille au centre ne touche la pastille du contact qui est ouvert. Lorsqu'il n'y a plus de pression, la lamelle centrale revient vers son côté N.C. et refait contact. Ce type de contact est souvent utilisé sur les relais. Un contact à fermeture/ouverture fonctionne de la même manière, mais à l'inverse des actions du contact à ouverture/fermeture. Une attention toute particulière doit être portée aux contacts fermeture/ouverture, pour éviter que les 3 lamelles ne soient en court-circuit. Cela peut arriver souvent lorsque la lamelle de renfort (le raidisseur) est mal ajustée et qu'elle touche les autres lamelles du contact.

4.3.4 Contacts fermeture/fermeture ou "Form AA"

Un contact fermeture/fermeture est un contact hybride composé de 2 contacts N.O., mais qui n'utilise que 3 lamelles. Lorsqu'une action mécanique est appliqué sur la lamelle, le contact se ferme et continue son déplacement jusqu'à ce que le second contact soit lui aussi fermé, reliant ainsi les 3 lamelles.

On peut trouver des informations et des photos supplémentaires sur les contacts à lamelles: ici.

4.4 Moteur de comptage (Score Motor)

Le moteur de comptage d'une machine EM est le cœur de l'ordinateur électromécanique (le calculateur). En combinant un moteur, des rouages et des empilements de contacts, le moteur de comptage commande les réinitialisations, l'enregistrement des scores et les particularités du flipper. Tout comme un logiciel qui peut rencontrer une erreur "fatale", si une fonction commandée par le moteur de comptage ne peut être menée à bien, le moteur se mettra à tourner sans fin…

Les contacts du moteur de comptage sont mis à rude épreuve, et sont souvent ciblés par les réparateurs novices, alors que la raison qui fait tourner le moteur sans cesse est liée à un contact, placé autre part, qui ne fonctionne pas correctement. Les rouleaux des scores (points) en sont un exemple notoire, et c'est un point qui sera discuté un peu plus loin. Le bon jeu (espacement) entre les pastilles de contact d'un moteur de comptage est critique, pour que le jeu fonctionne correctement.

4.4.1 Moteur de comptage Gottlieb®

Moteur de comptage Gottlieb® typique (sur "Target Alpha").

La plupart de ce qui suit concerne les moteurs de comptage Gottlieb®, mais les concepts généraux s'appliquent à tous les autres moteurs. Le moteur de comptage est constitué d'une armature, d'un moteur à engrenages, d'un système de cames et de divers empilements de contacts. Le moteur fonctionne à une vitesse de 26 RPM (rotations par minutes) via un axe vertical sur lequel est attaché un système de cames et divers empilements de contacts.

4.4.1.1 Description du fonctionnement et de l'architecture du moteur de comptage Gottlieb®
Cames du moteur de comptage Gottlieb®.

Le système de cames consiste en 2 cames circulaires qui comportent des encoches et tournent, entrainées par le moteur. Les cames, à leur tour, enclenchent les empilements de contacts de 2 façons. Les "chiens" des contacts chevauchent le bord des cames, et les broches dépassent verticalement de la face des cames, au-dessus et en-dessous de la structure du moteur de comptage, et enclenchent les empilements de contacts en plus. Cette architecture génère 5 niveaux verticaux de positions pour les empilements de contacts.

La came du haut est divisée par 3 encoches équidistantes, alors que la came du bas possède 3 encoches, chacune espacée par 5 dents équidistantes. Lorsque le moteur de comptage fait une révolution complète, cela entraine 3 cycles complets d'opérations.

4.4.1.2 Emplacements des empilements de contacts sur le moteur de comptage
Une unique lamelle, sans fils reliés, indique la position 3 1/2

Il y a de petites étiquettes en papier numérotées de 1 à 3 ½ et 4, collées sur la plaque de l'armature du moteur de comptage, afin d'identifier les positions que vous pourriez rechercher. Estimez-vous chanceux si vos étiquettes sont encore là et lisibles. S'il n'en reste qu'une, vous pouvez compter dans le sens horaire, à partir de celle qui indique le N° de l'empilage. Parfois, toutes les étiquettes ont disparu, mais vous pourrez déterminer quel est l'empilage de contact n° 3 ½, car c'est celui où il y a la lamelle sans fil, qui est reliée à l'armature. Donc identifiez l'encoche 3 et ½ tourner dans le sens horaire pour trouver les encoches n°4, 1, 2 et 3. Il peut être utile pour vous de refaire de petites étiquettes, afin de savoir rapidement ce que vous regardez, et pour les interventions à venir.

Toutes les positions de contacts ne sont pas dotées d'empilement à tous les niveaux. Il peut vous être utile de retirer la goupille du moteur de comptage et de le basculer, afin de pouvoir contempler les niveaux A et B, ou pour les ajuster. Bien sûr, il faut faire cela hors tension, à moins que vous ne soyez pas effrayé par les dents et les cames acérées, ainsi que par les grosses étincelles électriques.

4.4.1.3 Nomenclature Gottlieb® des niveaux de contacts
GTBScoreMotorLineDraw.jpg
  • Le niveau "A" est situé en bas de la structure du moteur de comptage, et il est activé par le rebord de la came inférieure.
  • Le niveau "B" est positionné juste au-dessus du niveau "A" et actionné par des goujons montés verticalement sur le dessous de la came supérieure.
  • Les contacts du niveau "C" sont enclenchés par le rebord de la came supérieure.
  • Les contacts du niveau "D" sont enclenchés par des goujons verticaux placés sur le dessus de la came supérieure.
  • Niveau "E". Un contact est enclenché par un très long goujon vertical placé sur la came supérieure.

Les contacts sont ensuite identifiés par la place qu'ils occupent tout autour de la circonférence des cames du moteur de comptage. Les emplacements sont identifiés par des étiquettes, numérotées dans le sens horaire: 1, 2, 3, 3 ½ et 4. Un contact peut être désigné sur le schéma par la mention "1C", ce qui indique au technicien de maintenance que ce contact est placé dans l'empilement de contacts en position n°1, au niveau "C", et qu'il est actionné par le bord de la came supérieure. Il peut y avoir plusieurs contacts occupent le même emplacement, ou le contact peut être seul. Les chiffres et les lettres n'ont aucune influence sur l'ordre des contacts pour le fonctionnement du jeu. Consultez les plans et les photos pour avoir des points de repères visuels afin que cela puisse être clair pour vous.

4.4.1.4 Moteur de comptage en position de repos
Contact de chien de garde Gottlieb®, sans contacts reliés

Au "repos", le moteur de comptage sera dans une position où "un chien de garde" repose sur l'une des 3 encoches de la came supérieure, au niveau "C" en position "1". Ce contact est un N.O. ou "Form A" (comme le nomme GTB), dont la fonction est de verrouiller le moteur de comptage à un tiers de sa révolution lorsqu'il reçoit une impulsion électrique, en provenance d'un autre circuit du jeu. Le contact "chien de garde" qui chevauche le rebord de la came, sort de l'encoche, fermant l'espacement, et réalisant une connexion électrique via le contact 1C. Lorsque le moteur fini la rotation du tiers de la révolution, le contact "chien de garde" s'enfonce à nouveau dans une encoche de la came, ouvrant le circuit en 1C, et donc arrêtant le moteur. Il aide le moteur à ne pas dépasser la position d'arrêt. Il s'agit d'un contact à lamelle simple, sans fils reliés, qui agit comme un "frein" et qui est placé en position 3 ½ B. Il apparait parfois que ce contact soit cassé et que le jeu se comporte de manière erratique. Lors d'un fonctionnement correct, le contact placé en 3 ½ B touche un goujon de la came, juste après que le contact en 1C s'enfonce dans son encoche, arrêtant ainsi le moteur.

En fonctionnement, le moteur de comptage se comporte comme un relais, mais à la différence d'un relais, il peut enclencher de nombreux contacts d'une à 5 fois par impulsion électrique. Un autre avantage du moteur de comptage est qu'il alimente les modules "pas à pas" un temps suffisant pour qu'ils puissent s'incrémenter d'un cran, permettant ainsi le bon enregistrement des "points" et le fonctionnement du jeu.

La plupart des empilements de contacts s'enclenchent en même temps, pendant chaque 1/3 de révolution du moteur de comptage, mais l'ajout des goujons sur les faces des cames donne la possibilité à un contact de n'être actionné qu'une fois par révolution, ou, si 2 goujons sont positionnés au même niveau, 2 fois par révolution.

Chaque contact "chien de garde" possède 2 encoches, ce qui permet au fabricant de varier le temps de fonctionnement des opérations que ces contacts commandent. La position d'un contact "chien de garde" ne doit pas être modifiée. Si vous pensez que la position du contact sur l'encoche a été modifiée (altérée), la bonne position sera indiquée sur les schémas.

4.4.1.5 Fonctionnement détaillé et identification des positions des contacts du moteur de comptage

Nous allons voir une explication détaillée du fonctionnement de chaque jeu de contacts de manière générale, qui peut, ou ne pas, être identique à celui de votre machine. Gardez à l'esprit que chaque chiffre et lettre de position du moteur ne réfère qu'à un contact ou un jeu de contacts. Bien que la position "1" content des contacts qui sont de prime abord en fonctionnement, tous les contacts placés à cette position ne suivront pas cette séquence.

  • Moteur 1A: Ce contact s'ouvre et se ferme 5 fois pour chaque 1/3 de révolution du moteur de comptage. Le contact en 1A peut commander un module d'enregistrement de points (score), directement ou en série avec d'autres contacts moteurs, via un relais de commande. Il peut aussi fournir une impulsion pour réinitialiser des modules "pas à pas" permanents, à des ampoules clignotantes, ou toute autre fonction où une impulsion de courte durée est nécessaire et séquencée via un autre contact moteur.
  • Moteur 1B: Fonctionne en 4ème dans le séquençage et il est généralement utilisé pour temporiser une fonction "score" (enregistrement de points). Il peut être utilisé en série avec d'autres contacts pour supprimer ou perpétuer la 4ème impulsion qui se produira avec le moteur 1A.
  • Moteur 1C: Comme abordé plus haut, il s'agit de la position "normale" de repos du moteur de comptage. Il sert de commutateur et fait toujours tourner le moteur jusqu' à ce qu'1C s'ouvre. Ce contact garantit que le moteur s'arrête toujours "relativement" au même endroit, même si un contact externe ouvre ce qui l'a déclenché. De plus, le moteur 1C ouvre le bouton "replay" (ajout de partie ou "start", lancement de partie, c'est le même), permettant au joueur de continuer à activer le circuit de démarrage, jusqu'à ce que le moteur soit de retour à la normale. Le moteur 1C coupe l'alimentation des contacts du plateau lorsque le moteur n'est pas à l'état "normal", pour continuer à enregistrer les scores en provenance du plateau sans interférer avec le comptage effectué par le moteur. Il ne peut commander l'éclairage associé aux conditions d'enregistrement des points que lorsque le moteur n'est pas à l'état normal. Ce contact fait souvent apparaitre une étincelle bleue, que l'on remarque particulièrement au milieu de la caisse plongée dans l'ombre, mais c'est une conséquence normale de l'effondrement du champ magnétique du moteur, lorsqu'il se coupe. Bien que cela soit normal, cela provoque des piqures sur les pastilles des contacts en 1C et réduit leurs durées de vie, qui peuvent donc avoir besoin d'être nettoyés à l'aide d'une lime souple (au grain proche de la toile émeri) ou de papier de verre, et dont l'espacement peut nécessiter d'être ajusté (au besoin), pour un fonctionnement fiable. Ce contact est la 1ère chose à vérifier lorsque le moteur de comptage ne s'arrête pas de tourner.
  • Moteur 1D: Les contacts en 1D sont actionnés par les goujons fixés sur la came supérieure. Si les contacts en 1D fonctionnent en même temps que eus de la 1ère position de 1A, le contact est utilisé pour commander les scores ou fermer un circuit d'un autre module, comme un relais, qui nécessite une impulsion de la part du moteur 1A. Le moteur D devrait être vérifié et ajusté, si nécessaire, afin qu'il se ferme avant le moteur 1A, et s'ouvre après que le moteur 1A se soit ouvert. Si 1D est coordonné avec 1C en position de repos, alors il est généralement utilisé pour activer ou désactiver l'éclairage lié aux contacts du plateau, ou modifier les valeurs des scores de ceux-ci.
  • Moteur 1E: active/désactive l'éclairage des scores s'il n'est pas temporisé avec le moteur 1A.
  • Moteur 2A: N'est pas utilisé.
  • Moteur 2B: Activé par les goujons situés entre les 2 cames, et temporisé pour se mettre en route entre le moteur 4C et le moteur 1C. Il est souvent utilisé pour temporiser l'enregistrement des points, le lancement de parties, les relais de l'extra-balle, jusqu'à ce que ceux-ci aient achevé leur fonction. Après le décrochement de ces relais, le moteur 4C est lancé.
  • Moteur 2C: Cette position est temporisée avec la 2ème impulsion du moteur 1A et elle est utilisée pour supprimer ou reconduire cette impulsion aux autres circuits de comptage. La fonction du moteur 2C peut être de soustraire une partie, incrémenter le total des parties restantes, réinitialiser une banque de relais, d'être en liaison avec la loterie (pour ajouter un crédit), ou tout autre fonction qui doit être séquencée avec le moteur 1A. Cet empilement de contacts s'active avec la position "longue" du contact "chien de garde", alors que tous les autres empilements sont généralement enclenchés par la position "courte" du contact "chien de garde".
  • Moteur 3A: N'est pas utilisé.
  • Moteur 3B: La position de ce moteur est séquencée avec la 3ème impulsion de 1A, et supprime ou transporte l'impulsion à d'autres circuits de comptage du jeu. Cet empilement de contacts peu actionner des "kickers", réinitialiser des banques de relais, etc.
  • Moteur 3C: N'est pas utilisé.
  • Moteur 3D: Fonctionne alors que le moteur est au repos, pour activer/désactiver l'éclairage et le contrôle du comptage, et peut être utilisé comme contact anti-cycle pour un module "roto" (target? Cible rotative?). Il n'est pas séquence avec le moteur 1A.
  • Moteur 3E: Peut être utilisé à la place ou en supplément de 3D, et sert à la même fonction.
  • Moteur 4A: Cette position est utilisée comme alternative à 1A, et est séquencée pour s'alterner avec 1A. En fonctionnant de cette manière, elle réduit la charge électrique à n'importe quel moment, à cause de son fonctionnement inversé avec 1A. Elle peut aussi faire clignoter des ampoules lorsque le moteur fonctionne, ou en coordination avec d'autres relais.
  • Moteur 4B: Cette position moteur est séquencée avec la 3ème impulsion de 1A et est utilisée avec le moteur 3B. Elle est souvent utilisée dans le circuit d'extra-comptage.
  • Moteur 4C: Cette position est séquencée avec 1A avec la 5ème et dernière impulsion. Elle commande la loterie, le comptage, le comptage des monnayeurs, la réinitialisation des banques et d'autres fonctions.
  • Moteur 4D: Fonctionne en position de repos et par conséquent, n'est pas séquencé avec 1A. Il commande l'éclairage, le changement de score, etc.

Les différents jeux ont toujours des exceptions et des fonctions additionnelles pour le moteur de comptage sur les positions décrites ci-dessus, et ce chapitre a été écrit afin de donner une idée générale de l'ordre des actionnements de contacts du moteur de comptage. D'ordinaire, aucun réglage est nécessaire sur ces positions de contacts, mais il faut faire attention que les jeux soient bien respectés pour chacune des lamelles des contacts.

4.4.2 Moteurs de comptage Williams

4.4.2.1 Moteur à came horizontale

Un peu plus tôt, Williams utilisa un moteur de comptage à came horizontale, similaire au moteur de comptage Gottlieb. Ce type de moteur fut abandonné au début des années 60, et remplacé par le système de cames verticales, plus répandu.

4.4.2.2 Moteur à came vertical

Le moteur de comptage Williams à came verticale EM est très similaire au moteur de comptage EM Bally. Chaque moteur est doté d'une came d'indexation, située à côté du moteur. Adjacentes à la came d'indexation, se trouvent 6 cames de séquençage. Les 5 premières s'enfoncent en différents points pendant la révolution du moteur de comptage. La 6ème came s'enfonce en même temps que la 5ème. Adjacentes à la 6ème came, les 2 cames précédentes sont des cames d'impulsion, utilisées pour actionner les fonctions du jeu qui nécessitent 5 impulsions pendant une demi révolution du moteur de comptage, comme le décompte du bonus, les 50/500/5000 points, et la réinitialisation des rouleaux de score. Les 2 cames d'impulsion partagent le même séquençage, mais en général l'empilement de contacts sur la 7ème came est monté face à celui de la 8ème came, faisant que le séquençage de ces 2 cames soit totalement déphasé.

4.4.3 Moteur de comptage Bally

Diagramme de séquençage du moteur de comptage Bally.

Réserve: Décrire les positions des contacts et placer des vues générales comme dans le chapitre dédié au moteur de comptage GTB.

Les contacts du moteur de comptage Bally comportent un chiffre et une lettre – par exemple 4C. Sur les schémas, ces repères sont placés au sein d'un cercle à côté du contact. Le chiffre indique le n° de la came. La lettre indique la position dans l'empilement de contacts, "A" étant en dessous ou le plus proche de la came. Le contact 4C sera placé sur la 4ème came et sera le 3ème contact dans l'empilement. La came n°1 est la came la plus proche du moteur.

Les schémas contiennent un diagramme de séquençage du moteur de comptage. Les positions des cames sont représentées par ligne, numérotées sur le côté gauche. Les colonnes indiquent la position de rotation des cames. Zéro est la position de "repos" (ou de retour). Les carrés noirs indiquent la position qu'occupent les contacts sur la came.

Les moteurs de comptage Bally, de 1965 à 1977, fonctionnent à 180° de chaque cycle du moteur de comptage. Le diagramme de séquençage représente une rotation complète du moteur de comptage, soit 2 cycles. Tous les 2 cycles, les contacts se retrouvent aux mêmes positions.

Une vaste majorité des moteurs de comptage Bally, mais pas tous, qui étaient employés dans les flippers, utilise un système de cames verticales. Les empilements de contacts sont donc placés sur les cames les plus proches de l'extérieur du moteur. Voici, ci-dessous, un exemple de l'empilement de contacts n°1 d'un moteur de comptage Bally en position de repos et lorsque le moteur est en cours de fonctionnement. Cela donne une idée générale de comment se comportent les contacts normalement ouverts, normalement fermés et à fermeture/ouverture, lorsqu'ils chevauchent la came d'un moteur de comptage.

4.4.3.1 Nomenclature des niveaux de contacts du moteur Bally
Identification des niveaux de contacts du moteur de comptage Bally.

Les niveaux de contacts du moteur de comptage Bally sont identiques à ceux du moteur Williams. Ils sont ordonnés à partir des cames du moteur, le 1er niveau étant identifié par "A". Tous les contacts qui s'ajoutent dans l'empilement s'incrémentent: B, C, D, E, etc.

4.4.4 Moteur de comptage Chicago Coin

Réserve: Décrire les positions des contacts et placer des vues générales comme dans le chapitre dédié au moteur de comptage GTB.

4.5 Modules "Pas à pas"

Il y a 3 types d'incrémenteurs utilisés dans les machines EM:

  • Module d'incrémentation / réinitialisation.
  • Module d'incrémentation/décrémentation.
  • Module permanent.

De plus, Williams réalisa un module "pas à pas" doté de 3 fonctions: Incrémentation / Décrémentation / Réinitialisation. Le mode "réinitialisation" est activé par un bras relié à une plaque de relais. Lorsque le relais est activé, le bras maintien le levier de décrémentation hors des engrenages, lui permettant de glisser tout le long jusqu'à son point de départ.

Une chose que tous les modules "pas à pas " ont en commun est qu'il faut qu'ils fonctionnent correctement pour que vous puissiez être satisfait du fonctionnement de votre jeu. En fait, la plupart des fonctions sont si essentielles au jeu que celui-ci sera hors service si ces modules ne fonctionnent pas. La plupart des jeux ne passeront pas la séquence de réinitialisation si les rouleaux des scores ne se réinitialisent pas. De plus, ils ne passeront pas à la bille suivante si le bonus n'est pas décompté correctement. Afin qu'un module "pas à pas" fonctionne correctement, il doit être "relativement" propre et libéré de la présence de toute huile ou graisse qui se serait solidifiée. Les contacts électriques doivent être propres et couvert avec une sorte de graisse diélectrique. Les bobines et les plongeurs doivent pouvoir s'enclencher sans aucune résistance. Enfin, le jeu doit pouvoir s'incrémenter d'un cran et un seul par commande/activation. Il y a souvent des réglages à faire du côté des butées d'arrêt et des bobines pour y parvenir. Lorsque vous actionnez un module "pas à pas" manuellement, il doit pouvoir se mouvoir librement d'un cran à l'autre. Si ce n'est pas le cas, il est temps de restaurer votre module.

4.5.1 Module à incrémentation/réinitialisation

Le module à incrémentation/réinitialisation est généralement utilisé lorsque vous avez besoin de compter par incrémentation, pas par décrémentation. Un exemple peut être le module de comptage pour le nombre de billes pouvant être utilisé sur une machine avec parties gratuites. Pour cette application, vous comptez jusqu'à 3 ou 5 billes pouvant être jouées, selon le paramétrage choisi, puis il y a réinitialisation à zéro ou une bille pour la séquence de démarrage. Les modules à incrémentation/réinitialisation sont également utilisés sur le module des 100K sur les flipper Gottlieb® dont les rails latéraux sont en bois. Ils sont aussi occasionnellement utilisés pour le comptage des bonus de type "scan" de certains des derniers EM Gottlieb®, comme "Target Alpha" ou "Solar City", et certainement pour d'autres fonctions. Certains Bally utilisent un module "Nom", constitué d'un module à incrémentation/réinitialisation afin de définir le bonus pour compter les lettres d'un mot épelé.

4.5.1.1 Explication sur l'état des contacts et sur le doigt de balayage du module de comptage de billes Gottlieb®

Dans la galerie de photos suivante, un module de comptage de billes Gottlieb® est montré à différents état. Cela est applicable dans le cas d'un flipper un joueur, à parties gratuites, Gottlieb® sur lequel un chargement de bille automatique est employé (de "King of Diamonds" en 01/1967 à "T.K.O" en 03/1979).

Lorsque le jeu se réinitialise, la bobine de réinitialisation du module de comptage de billes reçoit une impulsion et le doigt de balayage se déplace à la position "un", avant le 1er rivet de la paire de rivets supérieure. Côté contact, les contacts de position zéro du module de comptage de billes s'ouvrent, et le contact de 6ème position du module se ferme. Pendant que le jeu est dans cet état, il n'y a aucune alimentation aux bobines du plateau, à l'exception du trou d'éjection en sortie du plateau.

Une fois que la bille passe sur le contact du passage de sortie pour la 1ère fois, la bobine d'incrémentation du module est impulsée une fois. Cela fait avancer le doigt de balayage d'un cran dans le sens horaire. A ce moment, les contacts de position zéro du module de comptage de billes se ferment. De la même manière, le contact en 6ème position reste fermé. Chaque fois que la bille passe sur le contact du couloir de sortie, le doigt de balayage progresse d'un cran. Les états des contacts de position zéro et de 6ème position restent fermés pendant tout le déroulement de la partie.

Lorsque la dernière bille retourne au trou de sortie (outhole), le doigt de balayage se déplace sur la 6ème paire de rivets. Pour un réglage en 3 billes, la bobine d'incrémentation du module de comptage de billes reçoit 3 impulsions à partir de la 3ème paire de rivets. Pour un réglage en 5 billes, la bobine ne reçoit qu'une impulsion à partir de la 5ème paire de rivet. Une fois que le doigt de balayage atteint la 6ème paire de rivet, le contact du module en 6ème position, au dos, s'ouvre. Quand ces 2 évènements se produisent, l'alimentation du plateau est coupée et l'ampoule signalant que la partie est terminée (game over) est allumée.

4.5.2 Module à incrémentation/décrémentation

Un module incrémentation/décrémentation est un peu plus courant que le module incrémentation/réinitialisation. L'application typique où on peut le trouver est le comptage de billes sur les jeux "ajout d'une bille (ou bille gratuite par opposition à partie gratuite). Dans ce cas, le module incrémentera le comptage de bille jusqu'à 5 (ou 9) puis se décrémentera cran par cran au fur et à mesure des billes perdues et s'incrémentera lorsque des billes gratuites seront gagnées. Une autre application courante pour ce type de module est le comptage des points du bonus, dans laquelle il s'incrémente lorsque du bonus est gagné et se décrémente une fois la bille perdue ou lorsque le bonus est collecté. L'application la plus courante restant le comptage des "crédit" sur le jeu…

4.5.2.1 Positions des contacts de module "crédits" Gottlieb® (à tambour)

Sur les images suivantes, vous pourrez voir un module "crédits" Gottlieb® sur différentes positions (états). Celui-ci fait partie d'un jeu Gottlieb® à parties gratuites, sur lequel est utilisé un module à "tambour". Ce module est employé sur tous les jeux commercialisés entre 1950 et 1979 à l'exception des jeux compris entre "Super Soccer" (01/1975) et "Sure Shot" (03/1976) où il s'agit d'un module à tambour "demi-lune".

Réserve: Détails à ajouter.

4.5.2.2 Exemples de modules "crédits" Williams

Tel que mentionné précédemment, le module de "crédits" est un exemple courant de module à incrémentation/décrémentation. Comme les différentes positions de ce module ne sont pas illustrées de manière adéquate dans les manuels et sur les schémas Williams, en voici ci-dessous quelques exemples. En général, ces modules fonctionnent en déplaçant un engrenage ou un pion, dans le sens horaire, lorsque des crédits sont ajoutés, et dans le sens antihoraire lorsque des crédits sont utilisés (la bobine de décrémentation est impulsée une fois par crédit). Cet engrange commande un contact de position zéro "MB", afin d'établir s'il y a ou de pas de crédits sur le jeu. Les modules Williams sont également dotés d'un contact "crédit maximum" qui est ouvert par un second engrenage qui tourne dans le sens horaire. Ce contact ouvre le circuit et évite que d'autres crédits soient ajoutés au jeu. Cet engrenage de "crédit maximum" est réglable par le propriétaire/exploitant. Les jeux utilisant une fenêtre de crédits rétroéclairée sur le tablier inférieur (apron) – y compris pour les jeux de "baseball" – auront un contact "NC" supplémentaire, qui est commandé en tandem avec le contact MB. L'éclairage est utilisé comme indicateur visuel pour montrer que des crédits restent sur le jeu. Tant qu'il reste un crédit, l'éclairage est allumé. Lorsque ce contact de "crédit" s'ouvre (quand il n'y a plus de crédit sur le jeu), l'ampoule du tablier s'éteint.

4.5.3 Module à incrémentation continue

Il s'agit de loin du module le plus courant. On en trouve des petits comme des grands. Le petit est le tristement célèbre et souvent maudit module "pas à pas" AS sur les derniers EM Gottlieb®. Il fut le plus souvent utilisé pour la "loterie" (match) et de temps à autre comme composant du circuit de l'enregistrement des points du portillon tournant (spinner). Le module AS peut souvent être retiré du jeu en débranchant une paire de connecteurs "Jones". En théorie, il fut conçu de cette manière de telle sorte qu'il puisse être retiré dans les régions où les "loteries" pour obtenir des "parties gratuites" n'étaient pas autorisées. En pratique, c'est probablement une bonne chose, car ces misérables trucs vous accableront et devront être restaurés, si possible à la lumière du jour… Vous aurez besoin d'un bon éclairage pour le faire car quand le relais AS dysfonctionne et nécessite d'être restauré, il éjectera une de ses pièces au travers de la pièce avant que vous ayez fini de le remonter et ce sera mission impossible pour tenter de le remonter…

Heureusement, on trouve des modules de grande taille bien plus souvent que ceux de petite taille… On les trouve dans les loteries des premiers jeux Gottlieb® et Williams, souvent faisant sonner une cloche pendant que les points s'incrémentent (1 ou 10 points). On les trouve aussi dans les Gottlieb® dont les rails latéraux sont en bois, pour suivre les 10K points et envoyer un signal au module des 100K, lorsqu'il progresse au-delà des 90K et qu'il a besoin de faire passer la dizaine au cran supérieur. Une autre application courante est le module "Joueur" sur les jeux Gottlieb® multijoueurs.

Les modules "loterie" de 0 à 9, des années 60, comprennent parfois une cloche qui sonne à chaque fois qu'un point est marqué.

4.5.3.1 Rouleaux de score

De loin, les modules à incrémentation continue sont les rouleaux des scores. En fait, ils sont si courants qu'ils ont eu leur propre section de restauration dédiée dans le Pinwiki… Un module à incrémentation continue est souvent très "chargé" (utilisation fréquente), ce qui veut dire qu'il est sujet à l'usure et donc plus sujet à des pannes pour cette raison plutôt que pour de l'encrassement.

4.6 Batteurs

4.6.1 Les différents types de mécanismes de batteurs

4.7 Cible rotative

4.8 Cible variable

4.9 Description de la séquence de démarrage

Quel que soit le fabricant, chaque flipper EM est doté d'une séquence de démarrage. Lorsqu'une pièce est insérée (si le contact du monnayeur est réglé sur une partie par pièce) ou que le bouton des crédits est pressé, un jeu EM doit pouvoir compléter sa séquence de démarrage avant que le jeu puisse commencer. C'est un peu comme démarrer un ordinateur qui doit charger son système d'exploitation.

Les principaux évènements qui se produisent lors de cette séquence sont les suivants:

  • Réinitialisation de tous les rouleaux de score pour les mettre à zéro, ou réinitialisation de l'éclairage (ou du rétroéclairage) des scores (pour les jeux des années 30 et 40 dans certains cas) sur les jeux précédents la génération à rouleaux.
  • Réinitialisation du comptage de bille à la bille n°1, joueur 1 ou bille 1 moins 1, joueur 1 sur les jeux multi-joueurs. Réinitialisation du comptage de bille à bille 1 ou bille 1 moins 1 (le module de comptage de billes ne se réinitialise pas à 1, il avance jusqu'à ce qu'il parvienne à 1, une fois que la bille a fermé le contact placé dans le couloir de sortie, la plupart du temps) sur les jeux à 1 joueur, là où le module de comptage de billes s'incrémente pendant une partie. Ou encore, réglage du comptage de billes au maximum de billes permis par le jeu quand le module de comptage de billes décrémente le nombre de billes tout au long de la partie. Dans le cadre des machines les plus anciennes, où un mécanisme de chargement de bille manuel était utilisé, avancement du comptage lorsque la bille est distribuée sur les jeux multi-joueurs ou lorsque les billes sont distribuées sur les jeux à un joueur.
  • Réinitialisation progressive des séquences et fonctions du jeu.
  • Réinitialisation des mécanismes spécifiques comme les cibles tombantes isolées, les banques de cibles tombantes, les cibles variables (vari-target), les portillons de couloir, etc.
  • Le courant parvient aux mécanismes du plateau.

Bien que certains des évènements ci-dessus ne se déroulent pas, un jeu peut toutefois démarrer et jouer. Ce genre de problèmes peut généralement être surmonté plutôt facilement. Les problèmes les plus difficiles sont ceux lorsqu'un évènement particulier ne se produit pas ou que cela bloque la séquence de démarrage et que le moteur de comptage tourne sans s'arrêter. C'est alors au technicien de maintenance de déterminer à quel endroit la séquence de démarrage s'est bloquée ou est entrée en erreur.

Allez au paragraphe 5.2 pour voir certaines séquences de démarrage spécifiques. Elles sont applicables à des machines similaires du fabricant listé de l'ère indiquée. Dans la plupart des cas, la séquence de démarrage est expliquée dans le manuel du jeu, lorsqu'il existe…

Un fana de flippers EM a réalisé des vidéos YouTube illustrant en détails les séquences de démarrage des jeux 4 joueurs Gottlieb et Williams de la fin des années 70. La 1ère est basée sur un Gottlieb "Spirit of 76" et la 2nde sur un Williams "Space Mission". Là encore, l'information est applicable à des machines similaires du même fabricant et de la même époque…

4.10 Tableau des bobines et manchons Gottlieb®

Réf. Bobine Réf. Manchon Longueur
A-1496 A-5065 1 7/8" ou 4,8 cm
A-4893 A-5064 1-21/32" ou 4,2 cm (remarque B)
A-5141 A-5064 1-21/32" ou 4,2 cm (remarque B)
A-5143 A-5142 2-3/4" ou 7 cm avec collerette*
A-5193 A-5171 1-19/32" ou 4 cm (remarque B)
A-5194 A-5064 1-21/32" ou 4,2 cm (remarque B)
A-5195 A-5064 1-21/32" ou 4,2 cm (remarque B)
A-5196 A-5172 2-½" ou 6,4 cm
A-5197 A-5172 2-½" ou 6,4 cm
A-7800 A-5172 2-½" ou 6,4 cm
A-9154 A-8111 1-1/4" ou 3,2 cm
A-9479 A-5172 2-½" ou 6,4 cm
 ???? A-6087 1-1/4" ou 3,2 cm avec collerette*
A-15259 A-8111 1-1/4" ou 3,2 cm
A-15555 A-5172 2-1/2" ou 6,4 cm

Lorsqu'il y a un astérisque (*), le manchon a une collerette à 6 mm de l'extrémité.

Remarque B: Les spécifications GTB d'origine sont 1-19/32" et 1-21/32" mais le manchon de remplacement est 1-5/8" (soit 4,1 cm). Il y a également des remplacements de 2" (5 cm) pour les manchons 1-31/32" (5 cm).

Les jeux plus anciens Gottlieb® et Williams peuvent avoir des manchons en laiton. Si ceux-ci peuvent être retirés (ce qui n'est pas systématique), ils peuvent être remplacés par des manchons en nylon… Toutefois, on peut encore trouver certains manchons en laiton.

Des informations complémentaires sur les bobines et les manchons Gottlieb® peuvent être trouvées ici.

4.11 Tableau des bobines et manchons Williams

4.11.1 Bobines 24 Volts

Réf. Bobine 24 V Réf. Manchon Longueur
A 21-550 3 A-7066 1-3/4" ou 4,4 cm
A 22-550 3 A-7066 1-3/4" ou 4,4 cm
A 23-600 3 A-7066 1-3/4" ou 4,4 cm
A 23-650 3 A-7066 1-3/4" ou 4,4 cm
A 26-1350 3 A-7066 1-3/4" ou 4,4 cm
A1 23-750 3 A-7067 1-5/8" à 2" ou 4,1 à 5 cm
A2 23-750 3 A 7067-1 2-1/2" à 2-5/8" ou 6,4 à 6,7 cm
A6 22-550 3 A-7067-4  ???
A 5 26-1350 3 A 7067-3 1-9/16" à 1-13/16" ou 4 à 4,6 cm
B 26-800 3 A 7066-1 1-1/4" ou 3,2 cm
C2 26-800 3 A 7067-2  ???
DU 23-740 3 A 7066-2  ???
FL 21-28 3 A 7066 1-3/4" ou 4,4 cm
G 22-550 3 A 7066 1-3/4" ou 4,4 cm
G 23-600 3 A 7066 1-3/4" ou 4,4 cm
G 23-650 3 A 7066 1-3/4" ou 4,4 cm
G 23-750 3 A 7066 1-3/4" ou 4,4 cm
G 24-750 3 A 7066 1-3/4" ou 4,4 cm
G 24-850 3 A 7066 1-3/4" ou 4,4 cm

4.11.2 Bobines 50 Volts

Réf. Bobine 50 V Réf. Manchon Longueur
A 24-975 2 A-2167-4 1-5/8" ou 4,1 cm en Aluminum*
A 25-900 3 A-7066 1-3/4" ou 4,4 cm
A 25-1000 2 A-2167-4 1-5/8" ou 4,1 cm en Aluminum*
A 26-1100 3 A-7066 1-3/4" ou 4,4 cm
A 26-1200 3 A-7066 1-3/4" ou 4,4 cm
A1 26-1100 3 A-7067-1 2-½ à 2-5/8" ou 6,4 à 6,7 cm
A2 26-1100 3 A-7067-1 2-½ à 2-5/8" ou 6,4 à 6,7 cm
A2 26-1350 3 A-7067-1 2-½ à 2-5/8" ou 6,4 à 6,7 cm
A3-25-950 3 A-7067-1 2-½ à 2-5/8" ou 6,4 à 6,7 cm
A 30-2700 3 A-7066 1-3/4" ou 4,4 cm
B 27-1100 3 A-7066-1 1-1/4" ou 3,2 cm
B 28-1450 3 A-7066-1 1-1/4" ou 3,2 cm
B 29-1600 3 A-7066-1 1-1/4" ou 3,2 cm
C 27-1300 3 A-7067-2 1-3/8" ou 3,5 cm avec collerette*
C 30-2400 3 A-7067-2 1-3/8" ou 3,5 cm avec collerette*
D 22-1150 2 A-2168 2-1/4" ou 5,7 cm en Aluminum*
D 24-1150 2 A-2168 2-1/4" ou 5,7 cm en Aluminum*
D 24-1400 2 A-2168 2-1/4" ou 5,7 cm en Aluminum*
D 24-1600 2 A-2168 2-1/4" ou 5,7 cm en Aluminum*
DU 26-1350 3 A-7066-2 1-13/16" ou 4,6 cm
FL 25-31 3 A-7066 1-3/4" ou 4,4 cm
FL 26-950/250 2 A-2167-4 1-5/8" ou 4,1 cm en Aluminum*
G 25-1100 3 A-7066 1-3/4" ou 4,4 cm
G1 25-1100 3 A-7066 1-3/4" ou 4,4 cm
G 26-1400 3 A-7066 1-3/4" ou 4,4 cm

L'astérisque (*) indique un meilleur candidat au remplacement.

4.12 Réglage des EM en "Haute tension"

Sur les jeux EM se trouve un second transformateur destiné aux bobines appelé "haute tension" ("High Tap"). Ce transformateur est prévu pour les zones où la tension secteur est faible, généralement pour cause d'un alignement de jeux reliés sur la même prise. Un local de nos jours, avec un circuit électrique moderne ne devrait pas avoir de problème de tension. Toutefois, en déplaçant le fil d'alimentation des bobines de la sortie normale en 25 Volts sur la sortie "haute tension", la tension des bobines sera accrue d'environ 2 Volts.

Dans certains cas, les exploitants ou les propriétaires de jeux ont relié le circuit des bobines à la sortie "haute tension" pour résoudre le problème de batteurs ou de bumpers mous (atones). Cette opération n'est pas recommandée… La cause racine du problème devrait être traitée en restaurant les batteurs et/ou les bumpers.

Dans d'autres cas, les machines ont été reliées à la "haute tension" afin d'augmenter la réactivité du jeu. C'est votre jeu, aussi réglez-le selon votre préférence. C'est réversible.

Toutefois, soyez conscient qu'une vitesse excessive de la bille, au-delà de celle prévue par les concepteurs peut entrainer la "casse" de cibles ou de décors. C'est également vrai lorsque les bobines sont remplacées par des versions plus puissantes, comme les Gottlieb A-5141 version jaune ou orange fabriquées par "Pinball resource".

5 Concepts de fonctionnement des EM

5.1 Logique basique des relais

Illustration de l'utilisation de contacts.

Le schéma ci-dessus montre plusieurs concepts clés afin de comprendre comment un jeu EM fonctionne. Par exemple, pour marquer 5000 points (mais c'est aussi vrai pour 5, 50 ou 500 points), regardons le contact de plateau #1, indiqué comme normalement ouvert (NO), et repéré par la flèche.

Lorsque le contact se ferme, le circuit de la bobine du relais "A" est fermé et "A" s'active. Sur la table de description des relais, nous voyons que "A" comporte 3 contacts (c’est-à-dire "3A" ou 3 "Form A"), chacun étant indiqué sur le schéma. Tous ces contacts se ferment lorsque "A" s'active.

Le contact du haut est le contact de verrouillage du relais A. Via le contact normalement fermé (NC) sur le moteur 2B, et le contact de verrouillage qui est à présent fermé, le relais A reste activé.

Le contact intermédiaire sur A (au milieu), se ferme également. Il ferme le circuit pour activer "L" à chaque fois que le contact sur le moteur 1A se ferme.

Le contact du bas, sur A, figurant sur le schéma se ferme et lance le moteur de comptage. Le moteur de comptage continue de fonctionner pour effectuer un cycle complet via le contact du moteur 1C. Le contact sur le moteur 1C se ferme lorsque le moteur de comptage se met fonctionnement, via une came qui se soulève et ferme ce contact. Les moteurs Gottlieb effectuent 1/3 de révolution pour compléter une action donnée. Les moteurs de comptage Bally et Williams effectuent une ½ révolution pour faire la même chose. Le contact du moteur 1C est nommé "contact de battement moteur" parce qu'il garantit que le moteur effectue son 1/3 de rotation.

Les moteurs de comptage Gottlieb impulsent les contacts sur le niveau A du moteur 5 fois par 1/3 de révolution. Les moteurs de comptage Bally et Williams impulsent les contacts sur la came "d'impulsion" 5 fois par ½ révolution. Ces contacts sont utilisés pour compter plus que 1, 10, 100 ou 1000… Généralement 5, 50, 500 ou 5000.

Comme le moteur de comptage tourne, le contact du moteur 1A se ferme 5 fois successivement. Lorsque le contact se ferme, il complète le circuit L, le relais des 1000 points. Le circuit suivant, associé au relais des 1000 points, faire que les rouleaux de score s'incrémentent, que la lame dédiée aux 1000 points du xylophone sonne, et incrémente peut être le rouleau des 10.000 points (via le contact de 9ème position).

Ce genre d'opération basique peut être étendu afin d'inclure des actions plus complexes. Vous verrez que la mise en œuvre de ce circuit est réutilisée de nombreuses fois.

5.2 Séquences de démarrage

Ce qui suit constitue la séquence de démarrage d'un Gottlieb® "Southern Belle". Ce flipper est un jeu à rails en bois de 1955, avec un fronton comptant les points par éclairage (flipper à millions). En d'autres termes, il est dépourvu de rouleaux de score. D'autres Gottlieb® à rails en bois de cette époque seront similaires, mais ne seront pas tout à fait identiques. Il faudra consulter les schémas et trouver la séquence exacte, si elle diffère légèrement de celle qui suit:

Séquence de démarrage de " Southern Belle":

  1. Pressez le bouton de démarrage (Start), ce qui enclenche le relais S.
  2. Le relais de démarrage réinitialise le module 100K, fermant le contact en position -1 sur le module 100K.
  3. Le contact fermé en position -1 enclenche le relais Z.
  4. Le relais Z enclenche la bobine de distribution de bille qui est activée par les contacts de 2 trous et un contact sur le module de distribution de bille.
  5. Les billes se déplacent et libèrent les 2 contacts, ouvrant les contacts, de telle sorte que la bobine de distribution de bille ne soit maintenue que par Z.
  6. Le contact sur le relais Z se ferme et permet l'impulsion sur le module 10K via le moteur 1A.
  7. Le module 10K continue de pulser jusqu'à ce qu'il rencontre la position9, 19 ou 29 sur le module 10K. Puis il se ponte, en série avec le contact NO (qui se ferme une fois et donne une impulsion) du module 10K qui enclenche le relais M.
  8. Le relais M enclenche la bobine de commande des 100K et reste activé jusqu'à ce que le contact NC des 100K soit ouvert (en s'enclenchant une fois).
  9. L'avance des 100K fait quitter au module 100K la position -1, ouvrant le contact qui maintenait le relais Z enclenché.
  10. Le relais Z se désactive – Le module 10K ne peut plus être impulsé via le contact du relais Z.
  11. Le relais Z s'ouvre désactivant la bobine de distribution de bille.
  12. Le contact à bascule N semble quelque peu redondant dans ce réglage.

Ce qui suit est la séquence de démarrage d'un Gottlieb® "Roto Pool" de 1958. Vous pourrez constater qu'elle est similaire, mais pas tout à fait la même que celle du "Southern Belle".

Séquence de démarrage du "Roto Pool":

  1. Pressez le bouton de démarrage (Start), ce qui enclenche le relais S.
  2. Le relais de démarrage réinitialise le module 100K, via le moteur 1C qui ferme le contact NC en position -1 sur le module 100K.
  3. Le contact fermé en position -1 enclenche le relais U.
  4. Le relais U enclenche la bobine de distribution de bille, qui reste activée grâce au relais U, un contact sur le module en lui-même et un contact à bascule sur le relais N.
  5. Le contact du relais U est fermé, permettant d'impulser le module 10K via le contact du moteur 1A.
  6. Le module 10K continue d'impulser jusqu'à ce qu'il atteigne la position9, 19 ou 29 du module 10K, puis il se ponte, en série avec le contact NO (qui se ferme et impulse une fois) du module 10K qui enclenche la bobine du relais 0-9.
  7. Le relais M s'enclenche et est maintenu par son propre contact et un contact NC sur le module 10K. Il reste activé jusqu'à ce que le module "10K" avance. L'avance des 100K fait quitter la position -1 au module 100K, ouvrant le contact qui maintenait le relais U enclenché.
  8. Le relais U se désactive – Le module 10K ne peut plus être impulsé via le contact placé sur le relais U.
  9. Le contact à bascule N s'active à un moment donné, désenclenchant la bobine de distribution de billes (Il s'agit d'une mauvaise conception qui finit par faire brûler la bobine pour un certain nombre de raisons).

Séquence de démarrage d'un jeu Gottlieb® à "bille gratuite" des années 60 (Flipper Clown):

  • L'insertion d'une pièce enclenche le relais S (démarrage). Si le relais de maintien R n'est pas activé, il sera enclenché et sera maintenu grâce à son propre contact.
  • Le contact du relais S enclenche le moteur de comptage.
  • Les rouleaux de score sont réinitialisés via le contact S et le moteur de comptage 1A.
  • La banque de relais se réinitialise et le moteur de contact enclenche les contacts 2C et 1B.
  • Le nombre de billes à jouer se décrémente (bobine de soustraction) via les contacts sur S et D et le moteur de comptage 1A.
  • Le relais de réinitialisation D s'enclenche lorsque tous les rouleaux de score et le module de "bille en jeu" sont à zéro. Il est maintenu par un de ses contacts pendant un cycle du moteur de comptage, se décrochant lorsque le moteur de comptage parvient en 1C.
  • Pendant que D est activé, le module de "bille en jeu" avance 5 fois pour parvenir à un contact sur D et sur le moteur de comptage 1A.

Séquence de démarrage Gottlieb® des années 70: Il existe un grand nombre de Séquences de démarrage Gottlieb® glanées dans une énorme quantité de manuels de jeux.

Séquence de démarrage Williams des années 70 (4 joueurs):

  • Lorsque le bouton de démarrage (crédits) est pressé, le module de crédit est décrémenté. Cela se produit via le contact de position zéro du module de "crédits", et via un jeu de contacts parallèles qui garantissent que le jeu est, soit en "jeu terminé" (game over), ou encore en "Joueur 1", "bille 1" et non au nombre maximum de joueurs (module "monnayeur" sur le contact de dernière position).
  • Le contact fin de course 'EOS) sur la bobine de décrémentation du module "monnayeur" active le relais "monnayeur" (coin unit).
  • Le relais "monnayeur":
    • Déplace le relais de verrouillage "Jeu terminé" (game over) une fois que les modules "Joueur" (player unit) et de comptage de billes (ball count) atteignent zéro.
    • Active le relais de réinitialisation.
    • Lance le moteur de comptage.
  • Le relais de réinitialisation:
    • Active la réinitialisation du module de comptage de billes via le moteur de comptage.
    • Active la bobine de verrouillage du relais "jeu terminé".
    • Active la bobine de réinitialisation du module "monnayeur".
    • Active les relais de réinitialisation N°1 et 2 (score), via le moteur de comptage.
    • Lance le moteur de comptage.
  • Les relais de réinitialisation des scores lancent une impulsion et remettent à zéro les rouleaux de score, via un contact sur les rouleaux qui s'ouvre lorsqu'il parvient à la position zéro et arrête la réinitialisation du rouleau.
  • Le moteur de comptage se met en mouvement jusqu'à ce que les rouleaux de score et le module "bonus" atteignent la position zéro.
  • Le relais de réinitialisation décrémente le module "bonus" jusqu'à ce qu'il atteigne la position zéro.
  • Lorsque le relais "bonus" décroche (se déverrouille), il active le relais du trou de sortie (outhole) via un autre contact de position zéro du module "bonus" et via le moteur de comptage.
  • Relais du trou de sortie (outhole):
    • Lance le moteur de comptage et incrémente le module "bonus" une fois.
    • Active la bobine de distribution de la bille, qui l'envoie dans le couloir de lancement.


Séquence de démarrage Bally:

  1. Lorsque la pièce est insérée dans le jeu, le relais monnayeur s'active. Il reste activé via son propre contact de verrouillage et via un contact du moteur de comptage. Une fois le bouton de démarrage est pressé, le relais de "crédits" est activé et active à son tour le relais "monnayeur" s'il y a assez de crédits.
  2. Le relais de verrouillage est alors activé par le relais "monnayeur" au moment où le jeu s'éclaire. Le relais de verrouillage reste activé via son propre contact de maintien et un contact d'un relais "retard".
  3. Le relais "monnayeur" active alors le relais de réinitialisation via un contact sur le relais de "jeu terminé" (game over).
  4. Comme le moteur de comptage tourne, il active tous les relais de réinitialisation de score. Le relais de réinitialisation des scores lance dès lors la réinitialisation des rouleaux de score à Zéro.
  5. La mesure du nombre total de parties est incrémentée par le relais monnayeur via le moteur de comptage.
  6. Les modules de comptage de billes et joueur sont réinitialisés par le relais de réinitialisation via le moteur de comptage.
  7. Le module de crédits est décrémenté par le relais monnayeur via le moteur de comptage.
  8. La bobine de maintien du relais "jeu terminé" est à présent activée par le relais monnayeur, via le moteur de comptage.
  9. La bobine de maintien du relais 100.000 points est activée par le relais monnayeur via le moteur de comptage.
  10. La bille est maintenant servie dans le couloir de lancement par le trou de sortie (out hole) via le moteur de comptage (en partant du principe que le contact du trou de sortie soit fermé).
  11. Si d'autres joueurs sont ajoutés via le bouton de démarrage, le relais monnayeur incrémente le module monnayeur et incrémente le nombre total de parties (en jeu) et décrémente le module de crédits.

5.3 Statuts du contact des rouleaux de score

La plupart des rouleaux de score sont dotés de 3 paires de contacts, alors que normalement les rouleaux de score de la plus haute valeur n'ont que 2 paires de contacts. Toutefois, quel que soit le nombre de contacts, l'état des contacts tributaire de la valeur affichée dans la fenêtre de la glace du fronton. Les valeurs les plus importantes des rouleaux sont quand ils affichent zéro ou 9.

Tout jeu a besoin de savoir quand la position du rouleau atteint Zéro, afin de pouvoir compléter la séquence de démarrage (voir § 4.9). Si tous les rouleaux de score ne sont pas revenus à zéro lors de la séquence de démarrage, le moteur de comptage continuera de tourner et la séquence de démarrage/réinitialisation ne pourra pas se terminer.

L'importance de la 9ème position du rouleau de score est simple. Lorsqu'un rouleau parvient à la valeur "9", il doit envoyer un signal au rouleau de "l'unité de valeur" supérieure afin qu'il s'incrémente en même temps que le rouleau de valeur directement inférieure. Voici un exemple: Alors que nous jouons sur un Williams "Gulfstream", le score est actuellement de 480 points. Un contact 10 points est fermé et le score passe à 490 points. A partir de ce moment, le contact de 9ème position du rouleau des dizaines est maintenant fermé. Peu après, un nouveau contact 10 points est fermé et le score passe à 500 points. Si le contact de 9ème position n'avait pas été fermé sur le rouleau des dizaines, lorsque celui-ci serait passé à zéro, le score serait revenu à 400 points. Mais comme le contact de 9ème position était fermé, un signal supplémentaire a été envoyé au rouleau des centaines afin de lui indiquer qu'il s'incrémente d'un cran, en même temps que le rouleau des dizaines. Sur un jeu fonctionnant correctement, cela se produit dès que n'importe quel rouleau parvient à la 9ème position. La seule exception est le rouleau de plus haute valeur, qui lui n'a pas de contact de 9ème position.

Pour les valeurs autres que zéro et 9, le jeu détermine les valeurs (y compris pour les valeurs zéro et 9) via un circuit imprimé en bakélite qui est relié au mécanisme du rouleau. Mais consultez le paragraphe suivant pour avoir les informations relatives à ces cartes.

Remarque: Bien que les photos ci-dessous soient relatives à des époques et rouleaux spécifiques, l'état des contacts (NdT: positions des contacts) ne sont pas identiques sur tous les jeux dotés de ces types de rouleaux. Les photos montrées, ne représentent qu'un échantillon, et elles sont annotées des jeux auxquelles elles appartiennent. Le jeu sur lequel vous interviendrez peut être différents des photos qui suivent. Pour exemple, il y a des différences entre les rouleaux d'un jeu un joueur et d'un jeu 2 ou 4 joueurs du début des années 70.

5.3.1 Contacts de rouleaux décagonaux Gottlieb® de 1ère génération sur un Gottlieb® "Dancing Lady" de 1966

1ère génération de rouleau décagonal Gottlieb® en position zéro.
1ère génération de rouleau décagonal Gottlieb® en position "un" – Les contacts seront dans les mêmes états (positions) pour les valeurs 2 à 8.
1ère génération de rouleau décagonal Gottlieb® en position 9.

5.3.2 Contacts de rouleaux décagonaux Gottlieb® de 2ème génération sur un Gottlieb® "Atlantis" de 1975

2ème génération de rouleau décagonal Gottlieb® en position zéro.
2ème génération de rouleau décagonal Gottlieb® en position "un" – Les contacts seront dans les mêmes états (positions) pour les valeurs 2 à 8.
2ème génération de rouleau décagonal Gottlieb® en position 9.

5.3.3 Contacts de rouleaux décagonaux Gottlieb® de dernière génération sur un Gottlieb® "Super Soccer" de 1975

Dernière génération de rouleau décagonal Gottlieb® en position zéro.
Dernière génération de rouleau décagonal Gottlieb® en position "un" – Les contacts seront dans les mêmes états (positions) pour les valeurs 2 à 8.
Dernière génération de rouleau décagonal Gottlieb® en position 9.

5.3.4 Contacts de rouleaux Bally du milieu des années 70 sur Bally "Aladdin's Castle" de 1976

Rouleau Bally du milieu des années 70 en position zéro.
Rouleau Bally du milieu des années 70 en position "un" – Les contacts seront dans les mêmes états (positions) pour les valeurs 2 à 8.
Rouleau Bally du milieu des années 70 en position 9.

5.4 Circuits imprimés, des rouleaux de score, en Bakélite

Dans certains cas, il est important pour un jeu de savoir exactement la valeur de l'ensemble des rouleaux de score. Les 2 occasions les plus courantes lorsqu'un jeu utilise cette information, est pour déterminer les scores donnant accès aux parties gratuites et pour la séquence de la loterie en fin de partie(s).

Malheureusement, l'empilement de contacts des rouleaux de score est limité à la transmission des positions pour les valeurs zéro et 9. Si les empilements étaient utilisés pour tester chaque valeur, le mécanisme serait encombrant, lourd et coûteux. Pour éviter ces problématiques, un circuit imprimé en bakélite est relié au mécanisme du rouleau. Les pièces venant en complément du circuit imprimé sont 2 petits doigts de balayage fixés sur le tambour du rouleau. Au fur et à mesure que le rouleau de score s'incrémente, les doigts font contact avec 2 pistes séparées sur la carte. En tournant, chaque doigt ferme un circuit spécifique sur la carte.

La plupart des rouleaux de score sont dotés de cartes en bakélite. L'exception étant le rouleau voisin de la valeur la plus faible… En d'autres mots, si un jeu utilise 4 rouleaux pour compter jusqu'à une valeur de 99.990 points (les unités n'étant pas un rouleau mais un "cache" présentant un zéro), le rouleau des centaines ne sera pas équipé de carte en bakélite. La raison est que ce n'est pas nécessaire. Le Rouleau des dizaines en a une, pour la loterie (ici les chiffres de loterie sont compris entre 00 et 90). Les rouleaux des 1.000 et 10.000 points en sont également dotés parce que les scores de parties gratuites sont compris entre 10.000 et 99.000 points. Mais, le jeu n'a jamais besoin de connaître la valeur exacte du rouleau des centaines.

Remarque: Ajouter plus d'informations et des photos…

6 Problèmes et Solutions

6.1 Allumer et éteindre un jeu

Contact d'arrêt Williams placé sur le devant de la planche de fond où se trouve le moteur.

La plupart des flippers EM modernes sont dotés d'un interrupteur "principal" qui permet d'alimenter le 110 VAC (220 VAC en France). Cependant, pour certains jeux (Bally et Williams des années 60 et début des années 70) lorsqu'ils sont mis sous tension via cet interrupteur, rien ne se passe. Pour "Allumer" le jeu, il est nécessaire de presser le bouton du batteur gauche, placé sur la caisse. Cela ferme un circuit qui alimente le relais de verrouillage du jeu.

Les flippers EM plus anciens (des années 40, 50 et du début des années 60) n'étaient pas équipés de commutateur d'alimentation. Ces jeux étaient directement alimentés lorsque leur cordon (d'alimentation) était branché. Cependant, certains d'entre eux peuvent aussi ne pas s'allumer. Là encore, il faudra presser le bouton du batteur gauche pour en allumer certains… D'autres ne seront alimentés que lorsqu'une pièce sera insérée dans le monnayeur ou qu'une partie est lancée. Pour mettre hors tension ces jeux, un bon coup de talon ou de la paume de la main peut s'avérer nécessaire. Ce choc peut faire se soulever un petit axe reposant au fond de la caisse et ainsi ouvrir un contact normalement fermé (NO) qui activait le relais de verrouillage.

6.2 Lubrification

L'excès de lubrification provoque bien plus de problème, dans les machines à sous, que l'inverse. Généralement, tous les cas de mauvais contacts sur les pastilles ou les disques à balayage sont provoqués par l'huile, la graisse ou les vapeurs d'huile, qui forment un film ou des résidus sur les pastilles de contact, ne permettant pas au courant de passer. L'excès de lubrification peut également s'infiltrer dans les mécanismes, les rendant glissant (et donc moins performants).

Important: Ne jamais utiliser de vaseline sur aucune pièce du jeu. La vaseline n'est pas un lubrifiant. Elle laisse des résidus sales et collants, et devient très épaisse lorsqu'elle refroidit.

Les leviers à incrémentation, les cliquets, cames, axes et autres pièces oscillantes ou en mouvement ne devraient être que très légèrement graissés, avec un lubrifiant spécifique pour machine à sous. Les disques en bakélite (biscuits) sur le moteur et les modules à incrémentation ne devront être lubrifié qu'avec ce lubrifiant spécifique, uniquement une fois que le graissage se sera complètement évaporé, ou lorsque le film de graisse devient sale (machine avec disques en bakélite seulement). Dans tous les cas, nettoyez les pièces minutieusement à l'aide d'un solvant, puis appliquez une très fine couche de cette graisse spéciale.

Les plongeurs des bobines ne doivent être lubrifiés en aucun cas. Qu'il y ait une certaine mollesse ou que les plongeurs deviennent collants, les pièces doivent être nettoyées avec un solvant et des paillettes de graphite s'il y a quoique ce soit, puis remontées à sec.

La règle générale est: "En cas de doute, abstenez-vous". Il n'y a que très peu de pièces dans un flipper qui ont besoin de lubrification, et lorsque c'est le cas, ce n'est qu'avec parcimonie, lors des contacts métal/métal. Auquel cas, prenez une graisse transparente au téflon (PTFE). On peut en trouver en GSB ou sur internet, par exemple http://www.pinrestore.com/Supplies.html (en Anglais).

6.3 Les contacts

6.3.1 Ajustements des jeux des contacts

Outils utiles pour les contacts des EM: 1) Lime métallique pour les contacts en tungstène. 2) Lime souple (Toile Emery) pour les contacts en argent. 3) Cambreur pour régler les contacts. 4) Outil de réglage "maison". 5) Outil de traction/poussée sur les ressorts, bien pratique pour les contacts également.

Les bons réglages des espaces (jeux) entre les pastilles des contacts sont cruciaux pour le bon fonctionnement du flipper. De très nombreux problèmes sont liés au mauvais fonctionnement (actionnement) d'un contact. Les lamelles des contacts sont faites de bronze phosphoré, qui est très conducteur, a une bonne résilience, et d'excellent caractéristique au soudage, mais a l'inconvénient d'être fragile par rapport au cuivre. Les lamelles de contact sont généralement cassées par le jeu (vibrations, etc.) ou de mauvaises manipulations faites par le "réparateur". Un outil pour régler les contacts, acheté ou fait maison, est absolument nécessaire. Pinces et tournevis peuvent aussi utilisés dans certains cas, ou lorsqu'il n'y a plus le choix, mais ce n'est pas une bonne pratique.

Les contacts dans les jeux EM sont conçus pour avoir une certaine "course", créant un mouvement de balayage qui aide à nettoyer les pastilles du contact. Les pastilles doivent se rencontrer, restées appuyées l'une contre l'autre, et se frotter légèrement l'une l'autre face contre face. Ceci est le réglage parfait. Le jeu qui les sépare doit être suffisamment important pour qu'elles ne rebondissent pas l'une contre l'autre, provoquant de multiples fermetures de contact. Ce problème est plus souvent perçu dans les jeux électroniques, à cause de la trop rapide fermeture du contact, mais a peu d'effets dans un jeu EM. Des étincelles électriques peuvent souvent être vues, entre les pastilles de contact, dans la pénombre, mais ce n'est pas forcément la source d'un problème.

Avant de régler un contact, assurez-vous que les vis qui maintiennent l'empilage des contacts soient bien serrées. Les entretoises en bakélite qui auront gonflé à cause d'un excès d'humidité, pourront s'être contractées en séchant, déréglant ainsi le contact. Ne pas resserrer un empilement de contact correctement avant de faire un réglage peut faire que le contact soit très rapidement déréglé à nouveau. Lorsque vous resserrez les vis des empilages, commencez toujours par la vis la plus proche de la lamelle. Vous pourrez alors serrez la vis côté soudures. Le serrage de l'empilage de contacts fait de cette manière, évitera aux lamelles de s'écarter, contrairement à ce qui se passerait si les vis étaient serrées dans le sens inverse. Certains contacts seront dotés d'un écrou hexagonal, ce qui nécessitera que vous le mainteniez pendant le serrage. Après avoir resserré un empilement de contacts, revérifiez le jeu entre chaque pastille, parce qu'il aura changé.

Si vous nettoyez un certain nombre de choses et que vous vous aperceviez qu'il recommencer peu de temps après, vérifiez les contacts. Les pastilles de contact peuvent prendre du jeu, pivoter ou se vriller. A son tour, le contact fera un arc (électrique donc une étincelle) et ne fonctionnera pas efficacement. Un positionnement ferme de la pastille sur la lamelle est absolument nécessaire. Les pastilles peuvent être re-serties ou soudées au dos de la lamelle.

A l'aide de votre outil de réglage, effectuez une torsion sur la lamelle la plus courte, aussi près de l'empilage que possible (pied de la lamelle), en même temps que son raidisseur (s'il y en a un), avec l'encoche de votre outil. Sauf en de rares occasions, ne touchez jamais à la lamelle la plus longue qui est commandée par le plateau (armature) du relais. L'exception à cette règle sera lorsqu'un technicien (personne) inexpérimenté aura contraint par erreur la lamelle la plus longue et qu'il faille s'en occuper. Essayez d'appliquer aussi peu de force que possible afin de ne modifier le jeu (espacement) que graduellement, afin de parvenir progressivement au jeu visé (NdT: trop est l'ennemi de bien). Appliquer trop de torsion vous demandera de faire des allers-retours (NdT: du gançaillage), ce qui aura tendance à déformer et à fragiliser la lamelle, ce qui peut la rendre difficile à mettre en œuvre par la suite. On voit souvent cela sur des jeux qui ont été "malmenés", et parfois la seule solution est de remplacer l'ensemble du contact ou de le démonter complètement. Activez et réactivez le module mécanique qui enclenche le contact et donner au contact un jeu correct, qui lui permet de faire son balayage de pastilles et de revenir en place.

6.3.2 Jeux (espacements) recommandés

Gottlieb® recommande un jeu de 0,5 mm sur le contact normalement ouvert (NO) d'un relais AG, avec un excès de course de 0,3 mm. Le contact de verrouillage ne devrait avoir qu'un jeu de 0,25 mm lorsqu'il est désactivé. Une absolue précision de ces chiffres n'est pas critique, mais ceux-ci sont là pour vous donner une idée des jeux que vous devriez rechercher. Un jeu de cales (à bougies) automobile peut vous aider à obtenir un tel résultat, mais avec un peu d'expérience, un coup d'œil suffira.

Les relais de verrouillage et magnétiques sont dotés de lamelles de contact plus longues, aussi le jeu est-il plus important: 0,08 mm, avec un excès de course identique. Les contacts des couloirs sont normalement ouverts (NO) possède des tolérances sur leurs jeux: entre 0,8 et 1,6 mm, avec un très petit excès de course de 0,4 mm. Si le contact du couloir est normalement fermé, seul un jeu de 0,04 mm sera nécessaire.

Les contacts des catapultes (Slingshots) ont généralement un jeu plus important, au moins 1,6 mm, à cause de l'élastique qui s'appuie sur les contacts, et il faudra jouer avec le jeu pour trouver le bon réglage. Les contacts des bumpers et des champignons inertes (dead bumpers), devraient avoir un jeu de 0,08 mm pour le contact de comptage (score/points) et de 0,04 mm pour le contact d'activation placé sous la coupelle. Tous les autres types de contacts fonctionneront probablement bien avec un jeu de 0,08 mm, du moins comme réglage par défaut, en le modifiant au cas par cas.

6.3.3 Comment fabriquer des lamelles de contact

1) Lamelle de rechange avec pré-perçage pour positionner les pastilles. 2) Papier isolant. 3) Raidisseur (lamelle ressort). 4) Entretoises en bakélite de 1,6 et 0,8 mm. 5) Pastilles en tungstène et en plaqué or. 6) Entretoise avec gaine d'isolation pour les vis. 7) Patte sans lamelle utilisée sur les flippers électroniques.

Très souvent le réparateur sur flipper EM a besoin de restaurer ou de re-fabriquer des lamelles de contact. Parfois la pastille en argent est usée ou absente, ou la lamelle est tordue ou cassée, de telle sorte qu'une réparation acceptable ne puisse être faite sans devoir remplacer le contact. Il se peut aussi que le contact manque complètement. Lorsque nous faisons des réparations "in situ", la pièce exacte peut ne pas être disponible. Heureusement, la plupart des contacts pour les flippers EM peuvent être dupliqués, et pour un coût qui peut être inférieur à celui d'un contact neuf (complet). La procédure est décrite ci-dessous, mais d'abord nous devons avoir une discussion générique (qui nous l'espérons aidera les novices) sur les différents composants.

Les lamelles se déclinent en 3 épaisseurs selon leurs utilisations. Les plus fines font 0,2 mm et on les trouve dans les banques de relais, où une petite bobine peut actionner plusieurs contacts, ou peut-être sur un contact de portillon tournant (spinner). Les lamelles d'épaisseur moyenne font 0,25 mm et sont utilisées un peu partout dans le flipper, pour tous les contacts qui ne sont pas des relais, les contacts de batteurs sur la caisse ou les contacts fin de course (EOS). Les lamelles les plus épaisses font 0,4 mm et sont utilisées pour les contacts de caisse (batteurs) et de fin de course (EOS). En général mieux vaut acheter plusieurs lamelles d'épaisseur moyennes et quelques lamelles fines et épaisses. Ces lamelles de rechanges sont vendues en une seule longueur, mais sont re-coupable à la longueur souhaitée. Elles sont pré-percées de 7 trous pour positionner les pastilles des contacts.

Les lamelles sont fragiles et ne peuvent être tordues ou cintrées de manière acceptable sans les déchirer (fissurer) ou les casser. Il est donc facile de les marquer à la pince coupante, puis de casser les parties qui ne sont pas nécessaires en faisant des allers-retours avec une pince, un étau, ou une autre méthode permettant de maintenir la lamelle. Si une lamelle cintrée est nécessaire, comme par exemple un contact de cible tombante, une vieille lamelle provenant d'un contact endommagé pourra être utilisée, ou il vous faudra en commander une spécifique dans le réseau de distribution de pièces détachées (si vous la trouvez).

Parmi les contacts neufs, vous ne trouverez plus les pastilles en argent (nous en sommes sûrs), mais des pastilles plaquées or feront l'affaire si le courant et la tension sont faibles. Des pastilles en tungstène devront être utilisées pour les contacts fin de course (EOS), les contacts des boutons des batteurs placés sur la caisse, à cause d'une tension plus élevée (35 Volts ou plus), et pour les courants plus puissants, c'est ce genre de pastilles qu'il faut.

Des entretoises de papier isolant peuvent être nécessaire pour les contacts fin-de-course (EOS) et généralement pour le contact des crédits de la porte/monnayeur, voir pour d'autres cas. Si l'ancien papier isolant (fish paper) n'est pas endommagé, il pourra être réutilisé, sinon il existe des lamelles de papier isolant prédécoupées. Il est également possible de réaliser une découpe dans un ruban de papier isolant, au besoin. Ensuite, certains contacts ont besoin d'un poussoir (entretoise) afin de pousser un autre contact ou mécanisme, comme sur les assemblages doubles des contacts fin-de-course (EOS) ou les empilages de contacts du moteur de comptage. Souvent, ils pourront être récupérés sur de vieilles lamelles, ou prenez un poussoir neuf de la longueur appropriée. La haute varie entre 2,4 et 8,7 mm, par pas de 0,08 mm, mais généralement la hauteur exacte n'est pas critique. Là encore, avoir un petit stock de "poussoirs" pour rechange est fortement recommandé. Certains assemblages de contacts utilisent une plaque métallique (couvercle) et un écrou rapide rectangulaire pour faire "mordre" les vis, ce genre de pièces est disponible en neuf, mais les anciennes vous également très bien.

Les entretoises (séparateurs) d'empilages de contacts, généralement faits de bakélite ou de quelque matériel non-conducteur, existent en 2 épaisseurs: 0,8 et 1,6 mm et seront empilés dans diverses combinaisons afin d'obtenir la hauteur nécessaire au fonctionnement du mécanisme. Les vieilles entretoises vont très bien, mais elles sont très fragiles et tendent à se casser si on fait levier trop fort ou si on les manipule en leur donnant de l'angle. Nous préconisons de faire attention lors du démontage des anciens contacts. Vous pourrez toutefois en acheter dans le réseau habituel, au besoin, ou les récupérer lors de réparations préalables ou sur des pièces rebutées. S'il y a une vis usinée, présente pour maintenir l'assemblage du contact en place, il s'agit d'une vis de 4-40 (de différentes longueurs) avec son écrou correspondant (un boulon) ou vis à tête ronde fendue (à bois) de #4, pour les fixations sur la caisse ou le plateau, ou alors il s'agit d'un écrou rapide.

6.3.4 Procédure pour fabriquer une lamelle de contact

Un bon rechange pour un contact fin-de-course (EOS).
Un rechange utile pour la plupart des contacts basse-tension.

Si le contact d'origine est présent, il sera facile de dupliquer la lamelle existante ou de restaurer la pièce endommagée, en utilisant le vieux contact comme modèle. L'expérimentation sera la seule possibilité si le contact est manquant ou du mauvais modèle. Pour un assemblage compliqué, multi-lamelles, il est conseillé de prendre des notes minutieuses sur le nombre de "poussoirs" utilisés entre chaque paire de contacts. La présence d'une patte "borgne" (s'il y en a une) et son emplacement, ainsi que quelle lamelle est dotée d'un raidisseur ou d'une entretoise, etc. Utilisez un "Cutter" Stanley (ou autre) afin de retirer les extrémités des empilages (0,4 mm environ) et faites attention de ne pas casser les fragiles entretoises en bakélite. Vous pouvez également réussir à retirer les tubes (isolant les vis de l'empilage). Les tubes isolants peuvent être réutilisés ou vous pouvez en acheter des neufs.

Chaque pastille doit être fermement sertie sur la lamelle afin d'obtenir une bonne conductivité électrique. Un artisan pourra également souder la corolle du sertissage sur la lamelle afin de garantir un fonctionnement sans défaut. Utilisez un "Martyr" en bois dur (érable ou similaire) afin de maintenir la pastille pendant que vous frappez la corolle avec un poinçon et un marteau. Ne maintenez pas la pastille sur une surface métallique comme un étau ou une enclume, car elle risque alors d'être marquée ou cassée. Coupez l'excédent de longueur de la lamelle si elle est trop grande, en pinçant le morceau à retirer avec des pinces et en faisant des mouvements de va-et-vient pour la casser, avec les outils appropriés. Un petit coup de lime (métallique) sur l'angle vif vous évitera de vous couper ou de vous égratigner à l'avenir… Comme alternative, vous pouvez utiliser une cisaille et coupez directement la lamelle. Les poussoirs de lamelle en nylon peuvent être sertis, si nécessaire, en les serrant avec des pinces, car la corolle est plutôt souple. Remontez le contact dans le sens inverse au démontage… C'est là que des notes minutieuses s'avèrent utiles.

Au lieu de re-fabriquer tout l'empilage du contact, il peut s'avérer que la seule chose à faire soit d'adapter un contact existant pour un contact devenu introuvable, en faisant une légère modification d'une pièce déjà présente. Les lamelles sont souples et peuvent être facilement percées pour positionner une nouvelle entretoise ou pastille, aussi pensons-nous qu'un contact fin-de-course (EOS) comme la référence Williams #03-7811 fonctionne particulièrement bien, avec quelques modifications, pour remplacer d'autres contacts EOS qui eux ne sont plus disponibles, y compris les contacts doubles, ou lorsque ces contacts sont disponibles mais très onéreux. S'il faut une lamelle plus longue, la grande lamelle peut être échangée, ou un autre contact peut être pris en sandwich pour réaliser un contact de batteur double. De manière similaire, la référence Williams/Bally #SW-1A-120 put servir de rechange pour de nombreuses applications sous plateau, en ne rajoutant qu'un entretoise ou un ou 2 poussoirs. Votre ingéniosité pourra compenser l'absence de pièces disponibles ur le marché.

6.4 Les bobines

6.5 Problèmes avec les modules à incrémentation

6.5.1 Réparations des modules à incrémentation Gottlieb®

Ce qui suit est une procédure "pas à pas" pour restaurer complètement un module Gottlieb® à incrémentation/décrémentation. Ce sera très similaire à ce qu'on peut faire sur des modules à incrémentation/réinitialisation ou à incrémentation continue. Ces assemblages sont proches de ceux de Williams, aussi pourrez-vous l'appliquer sur les assemblages Williams, en prenant en compte les quelques différences, bien entendu. Par exemple, il n'y a pas de "raquettes" chez Williams, mais un bras en forme d'araignée en laiton (plutôt moche) qui a la même fonction.

Cette procédure est assez simple, aussi si vous voulez juste réparer ce qui est cassé, vous pouvez ne prendre que la partie correspondante de la procédure sans l'appliquer totalement. Le problème le plus courant est probablement que le module doit être dégraissé et nettoyé afin de pouvoir s'incrémenter correctement. Après plus de 40 ans, la graisse d'origine sera sale, collante et dure, et le module ne fonctionnera pas de manière optimale dans ces conditions.

La 1ère chose que vous devriez faire est de vous familiariser avec la fonction du module que vous êtes en train de restaurer. Actionnez le plongeur manuellement. Essayez de reproduire la réponse électrique, enclenchement/dés-enclenchement, rapidement. Regardez la rotation du doigt sur les rivets. Le doigt/bras devrait passer d'un rivet à l'autre à chaque activation. Le mouvement devrait être rapide et sans résistance. Les contacts devraient être dans l'alignement exact des rivets. Incrémentez et décrémentez le module de sa position zéro à sa position maximale. Regardez s'il y a de la résistance à chaque activation.

Vérifiez la propreté de la carte rivetée, des ressorts (à la fois pour la raquette et le ressort de rappel), des plongeurs, des leviers et des contacts. Manipulez tous les leviers et observez s'ils tournent librement autour de leurs pivots. Sortez les leviers de l'engrenage de commande et vérifiez la souplesse de l'engrenage lorsqu'il est dégagé de ces contraintes.


Cherchez les causes de pannes évidentes. Avez-vous remarqué une raquette tordue ou usée? Est-ce que la pièce en plastique sur le levier est cassée ou manquante? Voyez-vous des rivets avec de grosses rayures ou est-ce que le disque en bakélite est brûlé à côté de certains rivets? Y-a-t-il des fils cassés? Etc.

La méthode la plus rapide, mais la moins professionnelle, de réparer un module encrassé est de nettoyer les rivets que vous pouvez atteindre, avec de l'abrasif de 600 et de l'alcool comme agent mouillant/lubrifiant. Puis incrémenté quelque peu le module et nettoyez le reste des rivets. Frottez le disque en bakélite avec de l'alcool, lubrifiez-le avec un gel/graisse au téflon (PTFE) et vous avez terminé. Cela peut, ou non, régler le problème de mollesse du module, mais il est fort probable qu'il soit plus ou moins fonctionnel. Si vous êtes novice, vous préférerez peut-être le laisser comme ça; Mais si voulez aller plus loin, ou si ce nettoyage sommaire n'a pas réglé la panne, continuez votre lecture… Là encore, sélectionnez et utilisez selon ce que vous comptez faire, mais ne faites rien avec quoi vous ne soyez à l'aise…

L'exemple suivant provient d'un Gottlieb® "Subway" de 1966. Il s'agit du module de comptage de billes. Comme "Subway" est un flipper 'En ajout de bille" (et non à parties gratuites), il s'agit d'un module à incrémentation/décrémentation. Le module fonctionnait plus ou moins bien lorsqu'il est arrivé entre nos mains, mais nous préférons tout tester, vérifier les butées d'arrêt des bobines, etc. De plus, nous aimons vraiment les mécanismes propres. En final, nous avons dû écrire ce guide, démonté tout le module et pris beaucoup de photos. Nous restaurions tout le fronton, aussi avons-nous tout sorti et tout mis à plat sur une table. Ainsi, si les mécanismes semblent défier la gravité, ou que leur positions soient bizarres, c'est pourquoi nous mettons tout à plat.

Dépose du mécanisme principal (module): Il est généralement maintenu en place par des goupilles, une en haut et 2 en bas. Si vous retirez celle du haut, cela permet au module de pivoter vers le bas afin de permettre une inspection, des réparations mineures ou des réglages. Si vous retirez également les goupilles du bas, vous aurez un accès complet au module pour pouvoir effectuer sa maintenance.

Faire un marquage des pièces pour le remontage (repères): Faites des repères sur les disques fixes et mobiles, de telle sorte que vous soyez capable de replacer le disque d'incrémentation, le disque fixe et l'engrenage ou le mécanisme de commande, dans une position relativement correcte. C'est très important, ne passez pas cette étape. Personnellement, nous aimons faire ce qui suit:

  • Incrémentez le mécanisme jusqu'à sa position de repos (de réinitialisation). Généralement, il y a une butée de quelque sorte au dos de l'engrenage.
  • Maintenant, utilisez un feutre à peinture ou un marqueur, pour faire un repère sur au moins un rivet et la raquette correspondante. Nous préférons faire le repère sur le coin de la bakélite, pour éviter qu'il disparaisse au ponçage dans les étapes suivantes.
  • Prenez une photo, juste au cas où…
  • Déposez la raquette ou le bras araignée du disque (de commande).
  • Déposez les 3 vis qui maintiennent le disque mobile sur l'araignée.
  • Déposez l'araignée en desserrant ou en retirant le jeu de vis. Nous préférons les enlever afin d'être sûr de ne pas les perdre. Remarque: Sur certains jeux, ces vis se trouvent dans un renfoncement de l'axe, sur d'autres, elles se trouvent sur une partie plate ou ronde de l'axe. Mieux vaut qu'elles ne restent pas dessus.
  • Déposez l'araignée. Selon la conception (voir plus haut) et l'usure de l'axe, c'est une opération qui peut prendre entre 2 secondes et 10 minutes (de souffrance et de rage)…
  • A partir de là, votre axe est libre, d'un côté, et tenu en place par le mécanisme de l'autre. Vous pouvez vous arrêter là, si vous ne souhaitez pas complètement déposer le module du fronton. Vous aurez un accès suffisant pour nettoyer les rivets, etc.
  • Optionnel: Retirez la carte des rivets du module en déposant les 2 vis qui la fixe sur le cadre. Nous préférons faire cela pour libérer le cliquet et pouvoir mieux manipuler le tout pour pouvoir démonter ce qu'il y a au dos.

Inspection des raquettes et des rivets: Jusque-là, ça n'a pas été trop difficile. Nous avons remplacé quelques rivets pour faire des photos, mais ils n'en avaient probablement pas besoin. Toutefois, voici quelques anecdotes provenant d'une autre machine sur laquelle nous avons récemment travaillé:

  • Notez les rivets brûlés et l'usure sur le disque. Nous avons réglé ça entre remplaçant les rivets et en rebouchant les marques d'usure sur le disque avec de l'Epoxy "JB Weld". Sur la seconde photo, le disque s'est déformé (vrillé) et ne pouvait plus fonctionner correctement. Les raquettes étaient collées et tordues. Au final, cette pièce a été remplacée par une neuve…

Dépose des bobines, butées d'arrêt et plongeurs: Nous préférons faire ceci, quoi qu'il arrive. Nous souhaitons toujours vérifier les butées d'arrêt et les manchons des bobines. La façon de faire est de déposer les bobines. Ce n'est pas trop difficile:

  • Retirez les butées d'arrêt, vous pourrez le faire en enlevant soit une vis, un écrou, ou une vis Allen.
  • Faire coulisser la bobine pour la retirer du plongeur.
  • Démontez le plongeur, soit en le faisant coulisser du levier, soit en retirant le clip en "E", selon le type de conception.
  • Déposez le manchon de la bobine.
  • Inspectez et nettoyez le plongeur.
  • Rectifiez l'extrémité du plongeur, si elle est mâtée ou excessivement écrasée. Vous pouvez également tout simplement remplacer le plongeur, s'il est corrodé ou trop abîmé.
  • Remplacez ou nettoyez le manchon de la bobine (en général nous le remplaçons).
  • Inspectez la butée d'arrêt et remplacez-la au besoin.
  • Nettoyez les pièces selon le besoin. Portez une attention particulière aux interfaces comme la liaison du plongeur en bakélite…

6.5.2 Problèmes des modules crédits Gottlieb®

Ceci est également applicable au module de crédit à incrémentation/décrémentation, qu'on appelle plus communément le module de crédits qui utilise une roue/tambour métallique. Ce paragraphe ne s'applique pas aux modules de crédits en forme de ½ lune, qui sont utilisés dans les jeux du milieu des années 70. Les photos que vous allez voir ci-dessous proviennent de modules de crédits Gottlieb ® des années 60 et 70. L'assemblage et les fonctions de ces modules de ces 2 époques différentes sont les mêmes.

Module crédits Gottlieb® montrant la vis d'épaulement et le cliquet de décrémentation (milieu des années 70).

Un problème courant des modules de crédits Gottlieb® est la décrémentation de plus d'un crédit à la fois. Un module fonctionnant correctement ne décrémente qu'un seul crédit à la fois. Ce problème est plus répandu sur les modules du milieu des années 70. Toutefois, c'est également valable pour les autres modules de crédits Gottlieb®. La cause de ce problème est généralement due à un cliquet de décrémentation collant (A-2484), qui est maintenu par une vis d'épaulement (A-1058). Cette vis est lubrifiée à l'origine, mais à cause des différentes contaminations (particules) et au vieillissement en général, le lubrifiant s'épaissit. Lorsque la bobine de décrémentation s'active, le cliquet de décrémentation sera effectivement retiré de l'engrenage d'incrémentation. Cependant, le cliquet ne reviendra que lentement à sa position de repos alors qu'il devrait le faire rapidement grâce au ressort de rappel. Le symptôme de ce problème est lorsqu'il y a de 2 à 15 crédits affichés dans la fenêtre des crédits, et qu'une fois une partie lancée, le chiffre de la fenêtre de crédits passe à zéro.

Module crédits Gottlieb® avec écrou de maintien mis en évidence (milieu des années 60).

Pour résoudre le problème, la vis d'épaulement doit être déposée, nettoyée et lubrifiée. Pour retirer la vis, l'écrou au dos du module, du côté du tambour, doit être enlevé. La vis d'épaulement pourra alors être desserrée et retirée. Prenez grand soin lors de cette dépose, car les risques de foirer la vis sont grands. Les chances d'abîmer la vis, sans desserrer l'écrou d'abord, sont encore plus grandes.

Une fois la vis déposée, nettoyez-la minutieusement, ainsi que les trous utilisés pour maintenir le cliquet de décrémentation et le levier de réinitialisation (A-1279). Utilisez de l'alcool dénaturé comme nettoyant, et assurez-vous que l'ensemble de l'ancien lubrifiant soit totalement enlevé.

7 Introduction

Electro-mechanical, commonly referred to as EM, pinball machines were manufactured from the 1930's until the mid 1970's, when the transition to solid state machines was made. From that span of 40 plus years, literally hundreds of companies manufactured EM pinball machines.

This guide focuses on machines primarily made from the 1950's until 1977 made by four of the largest pinball manufacturers at the time. Manufacturers included in this guide are:

  • D. G. Gottlieb & Co.®
  • Williams
  • Bally
  • Chicago Coin

Although the amount of companies discussed here is somewhat limited, EM repair transcends beyond these four companies. The operation of a relay, stepper unit, and score motor is essentially the same, regardless of the manufacturer.

8 Safety

Pinball machines operate off line voltage (120V in U.S.) so care must be taken when working on your machine. If you are not comfortable with the risk you should only attempt repairs that can be done with the machine unplugged.

Most EM machines primarily operate with 6.3VAC and 25VAC, which is somewhat safe. However, line voltage will be present from the line-in cord to the primary side of the transformer and the service outlet. Also, some machines have coils which operate on 120VAC, so some relay switches, score motor switches, and anti-cheat / kick off switches have 120VAC present on them. Finally, some older machines have 120VAC going to the start switch and the weighted slam switch located on the coin door. On these games you should check to make sure the fish paper insulation is still in good condition. The fish paper is used to isolate switch voltages from other current conducting items, like the coin door. If the fish paper is torn, misaligned, or missing, there is the potential to receive a shock. This shock can occur while either playing the game, or by touching the suspect game and another, properly grounded game simultaneously.

By all means if you decide to work on a game, do not perform any repairs in socks or bare feet. Don't laugh people have done and do this.

9 Games

The "Big Three" manufacturers were Gottlieb®, Williams, and Bally. The "best of the rest" would probably include Chicago Coin and Midway, as well as some popular foreign brands, such as Sonic, Segasa, Recel, Rally, Zaccaria, and Playmatic. Some of the foreign manufacturers used American pinball manufacturer parts in part or in whole. For example, Sonic is mainly based on Williams EM architecture, while Recel is mainly based on Gottlieb®.

A quick search of the Internet Pinball Database, shows that between all the manufacturers, there are over 3403 electro-mechanical games within this very broad category. There were many companies which only produced a few games, especially early on.

10 Technical Info

10.1 Recommended Documentation

Probably the single most important documentation to have while attempting to work on an EM pinball machine is the schematics. Schematics are analogous to the roadmap of a state - they are the electrical roadmap of a game. It is always highly recommended to have a copy of the schematics for a particular game on hand. Second to schematics is the game's manual, if one was printed. Game manuals for EM pinball machines were not available until 1967 for Williams, 1971 for Gottlieb®, approximately 1971 for Bally, and approximately 1972 for Chicago Coin. The game manual is an excellent, complimentary documentation to the schematics. If a game manual is available for a particular game, it is recommended to acquire it too.

10.1.1 Schematics

A guide to reading schematics is available here: http://tuukan.fliput.net/emkytkis_en.html

An audio guide, presented at the 2008 Southern Illinois Supershow by Chris Hibler, can be found at http://supershow.popbumper.com/seminars2008/Chris%20Hibler%20-%20EM%20Schematics%20101.mp3

Key to Schematic Symbols

Symbol Description
Relay Relay - A letter and/or name identifies the relay function. Switches elsewhere in the schematics will be identified with this letter.
Solenoid Solenoid - A coil that operates a device in the machine. Note the subtle different in that the coil is drawn upside down.
Lamp Lamp. The label indicates the lamp function. GI lamps may not represent the exact number of lamps.
Fuse Fuse
N.O. Switch Switch, normally open (N.O.) - The label indicates what relay the switch is on.
N.C. Switch Switch, normally closed (N.C.) - The label indicates what relay the switch is on. This switch is labeled as a score motor switch. Some schematics (e.g. 70s Williams') denote score motor switches in circles.
Make-Break Switch Switch, make-break. The label indicates what relay the switch pair is on.
Score Motor Score Motor
Stepper - Single Wiper Stepper Unit with single wiper/rivet contact.
Stepper - Dual Wiper Stepper Unit with dual wiper/rivet contact.

10.2 Relays

Relays are small coils that when energized complete one or more circuits. They are usually high resistance so they can be activated for a long time without burning up or blowing a fuse. They are the workhorse of the EM world; without the relay, the proper circuits do not get energized and nothing happens. The relays set up the conditions that the score motor then completes the work on. Similar to how a mechanical cash register works; you punch in the functions, and pull down the handle which is that machinery's "score motor."

For example, a 500 point relay will pull in, causing a circuit path to the 100 point relay (which adds 100 points directly to the active score reel set) to be made, and also starting the score motor. The score motor will turn and additional switches will pulse 5 times, causing the 100 point relay to pulse 5 times, adding 500 points to the score. A 5000 point relay operates the same way - except it's completing a circuit to the 1000 point relay. The same 5 pulses from the score motor "do the work" of adding the score.

It is the interconnection of relays and their circuits that comprise the "programming" of an electro-mechanical machine. You can change the way a game plays by adding and changing circuits, to either fix errors in the original programming, or to create new and exciting rules.

10.2.1 Relay Types and Their Functions

A relay is a electrically operated device that when activated, has a moving armature that has the ability to operate various switches affixed to it. One function of a relay is to operate several switches in various discrete circuits at the same time. Step switches, due to their physical construction, need a certain amount of time to complete a step. A relay can trigger a switch or series of switches, in a very brief power pulse. For instance, a ball hitting a pop bumper might not close a switch long enough to enable a stepper unit to advance to the next contact. A relay can “lock in” and complete a circuit for a period of time that would enable a stepper unit to advance or reset properly.

10.2.1.1 Magnetic Relay
Williams Magnetic relay
Diagram and Schematic showing a Pop Bumper circuit

There are four basic types of relays used in EM machines. The first type that we shall reference here is known as a magnetic relay. Please refer to the schematic and diagram to the right for this section. Referring to the schematic, take as an example a N.O. switch (type A, by GTB) labeled “bumper” that is closed by a pinball striking the pop bumper. The coil indicated as a L RELAY, is a magnetic coil that is energized by the bumper switch. The result is that the coil becomes an electromagnet and attracts the armature which pulls down to the coil core and closes the 2 N.O. switches marked L 1 & L 2. The closed switch L 1 keeps the L relay energized, even though the pinball has bounced away from the bumper and its contact has opened.

Current still flows through the circuit via the closed L 1 switch, then through the N.C. switch labeled “on step switch”, to the electromagnetic coil on the L relay. This “on step switch” is mounted on the stepper unit so that it only opens when the step up arm of the stepper unit has completed a full stroke. After the step up arm has completed its stroke, the switch opens the circuit, cutting off the current to the L relay. Since the circuit to the L relay coil is now open, the coil no longer attracts the armature to its core. Helped by a spring attached to the armature, the armature returns to its original position and opens the 2 switches L 1 & L 2. With the switch at L 2 open again, the coil on the stepper unit is no longer energized, and so the drive arm returns to its original position, re-closes the N.C. switch and the stepper unit is ready for another cycle.


10.2.1.2 AG Type Relay
Gottlieb® "AG" relay

The second type of relay is similar to the above electromagnetic type, but is a high speed type with short switch blades and a short stroke, and is known as an “AG” relay. Please refer to the diagram on the right. An AG relay may have several switches in one or two stacks, in any kind of switch formation, N.O., N.C., Make-Break, or Make-Make. A plastic or nylon ”ladder” is riveted on the armature to operate the switches in unison.

10.2.1.3 Interlock Relay
Gottlieb® Interlock relay- The 1st relay stays activated until the 2nd relay releases it

The third type of relay is known as an Interlock relay, and it consists of two electromagnetic relays that are constructed in such a way, that when one relay pulls in (is energized), the armature of that relay operates the switches mounted on it, and the armature of the OTHER relay slides over and locks the first armature in its closed position. This holds the switches in the activated state, even as the power is cut off from the first coil. The switches cannot return to their normal state until the SECOND relay is energized, pulling the second relay’s armature back, thereby unlocking the first relay’s armature, permitting the first relay’s switches to return to normal.

10.2.1.4 Trip relay
Gottlieb® trip relay-These switches stay activated until reset by a reset bank coil

The fourth type of relay is a TRIP relay, usually ganged together is what is called a TRIP or RELAY BANK. There may be only a few relays in the bank, or up to a dozen. A trip relay, when energized, releases an armature which trips a latch that operates a series of switches. Even after power is removed from the trip coil, the latch, its spring and switches are held in the activated position. The only way the armature and its associated switches can be reset to normal, is mechanically by a large bank coil(or coils) which operates a bank reset arm. This coil is often 120 volts AC due to the large amount of physical power needed to reset a large bank of relays. When the reset coil is energized, the reset arm is pushed against all the latches of all the coils in its bank returning all the switches to their normal positions and releasing all the armatures which snap open due to the armature spring. The open armatures hold the latches in the open position when the reset coil is de-energized, and the pull of the reset spring draws the reset arm away from the latches.

10.2.1.5 Armature Switch and Series Latch

The trip relay bank may have an armature switch held open by the trip relay armature when in its reset state. The armature switch is wired in series with the reset bank coil, and its function is to ensure that the current flows to the reset coil until the bank is fully reset to its normal at rest position. In addition, there may be a SERIES LATCH, which does NOT have a coil to hold it open, but instead has a bar that rests on two or more latches in the relay bank. When ALL the latches in that series are tripped (activated) the SERIES LATCH drops also to operate its own group of switches.

10.2.2 Series Relay Explained

The series relay is, as implied by the name, a relay in series with another set of relays. This was done to allow a group of target switches to have both an individual action and a common, or shared, action.

For example, Gottlieb® used a series relay in it’s 1975 “Spirit of 76” game. A portion of the circuit diagram showing the series relay, labeled A, is shown in the figure below. A-1119 = 2.2 ohms, A-9746 = 1.8 ohms. The A-E star rollovers energize one of the 1B-5B bank relays while simultaneously energizing the series relay. The bank relay trips to control the rollover lights. The series relay controls the scoring. [ED: It would be good to identify the earliest game this was used on.]

Series relay as used in Gottlieb® Spirit of 76


Coil resistance is very important to correct operation of the series relay circuit. It is important to use the correct replacement coils in this circuit. The coil voltage will be divided across the coils in series, so each will only see a portion of the coil voltage. Typically, coils in series will be about the same resistance, so each will see one-half of the available voltage.

Game design is also critical to correct operation of the series relay. The relays in the circuit with the series relay must be controlled such that only one is energized at a time. This requires that the playfield switches in the circuit be physically separated so the ball has no way of actuating more than one switch at a time.

Use of the series relay was a design choice driven by cost. There are other ways to achieve the same game operation, but they involve using more switches and more relays.

10.2.3 Reset Completed Relay

stub

10.2.4 Delay Relay

Bally delay relay

Bally used a special relay in the 1970s to provide a time delay circuit. The delay relay uses a #455 flasher lamp in the lock-in circuit to generate the time delay. The lamp is in series with the normally open lock-in switch. When the relay is energized, the lock-in switch closes and the lamp lights. When the lamp filament heats up and the lamp flashes off for the first time, the open circuit releases the relay.

The flasher lamp is required for correct operation of the delay relay. Using a standard lamp will result in the relay locking on once it is energized. If the lamp is missing or burned out the relay will fail to lock-in, resulting in the relay energizing momentarily and no time delay. Note that the 6.5V lamp is powered by the 50V coil voltage in this circuit, so the delay is shorter than the normal flash delay. If the delay is too short or too long, the Bally game manual recommends experimenting with different #455 lamps until the desired delay time is achieved.

The picture to the right shows the delay relay from the "Over The Top" buzzer circuit on a 1976 Bally "Hokus Pokus" game. The #455 lamp is pointed out in red.

Bally delay circuit

The following circuit diagram shows the control for the delay relay as used in the "Hokus Pokus" Over-The-Top circuit. The right two circuit legs are the enable circuits for player 1 and player 2 respectively. The relay is energized when the "9th position" switch on the player's 10,000 point score reel is closed and the end-of-stroke switch closes. That is, when the score rolls over from 90,000 to zero. The left circuit leg is then enabled by the normally open switch on the delay relay itself, lighting the time delay lamp.

10.3 Switches

Schematic symbols for a N.O. & N.C. switch

Leaf switches in pinball games come in 4 formats: Normally Open (N.O.), Normally Closed (N.C.), Break-Make, & Make-Make, the last 2 of which are really combinations of a N.O. and/or a N.C. switch. Regardless of their function, all switches are in fact, a N.O. or N.C. type.

Leaf switches in EM games are of 2 compositions,at least 2 bronze blades each holding a Silver Contact or a Tungsten Contact(occasionally 2 contacts per blade). Since silver is a very high conductor of electricity, it is used on most EM switches, with the exception of the flipper cabinet and End of Stroke (EOS) contacts, which are tungsten. Silver tarnishes and turns black, but this does not effect its conductivity. Silver contacts may be cleaned with a flex-file or sandpaper, in order to redress the switch for adequate surface contact. Tungsten flipper contacts must be redressed with an ignition-type flat file as used in automotive repair, as the contacts are too hard to be smoothed by sandpaper or flex file abrasive. Gold flashed contacts, are not normally used in EM games, and must NEVER be cleaned with a file or sandpaper. A business card, or thin cardboard, is all that is necessary to clean electronic gold flashed contacts.

10.3.1 Normally Open (N.O.) Switch aka Form A Switch

Normally Open Switch in resting state
N.O. switch called Closed When Energized (C.W.E) or Closed When In (C.W.I.) on Old Williams schematics c. 1950

This is a leaf switch that has 2 (rarely 4) contacts that complete a circuit when pushed closed by some mechanical device. The switch re-opens when the device moves away from the moveable contact, and the springiness of the blade opens the circuit. Gottlieb® calls this type of switch, a “Form A” switch, and this term is sometimes used in its schematics.

10.3.2 Normally Closed (N.C.) aka Form B Switch

Normally Closed (N.C.) switch in resting state with optional nylon spacer
Normally Open & Closed switches on Bally Schematics, c. 1961.If you rotate the line segment representing the pole counter(anti-)-clockwise (CCW), it will have to go almost all the way around to touch the other wire, denoting a N.O.switch. A short CCW rotation signifies a N.C. switch

This type of switch, called a “Form B” switch by Gottlieb®, opens a circuit when a mechanical device pushes against the blade. A typical use of a N.C. switch is the bottom cabinet tilt or game off switch GTB uses on early EM games. When the bottom of the cabinet is struck intentionally or by a disgruntled player, the weight on the end of the blade moves the contacts apart and turns the game off.

10.3.3 Break-Make aka Form C switch

Break-Make switch aka Form C in resting state
Schematic diagram of a Break-Make Switch

This switch is really a composite of a N.O. and a N.C. switch with just three blades instead of four. The moveable center blade has contacts on BOTH sides. Proper adjustment insures that when a device moves the center blade towards the open contact, the CLOSED switch OPENS BEFORE the center contact touches the open switch’s contact. When the pressure is released, the center blade returns to its N.C. side and re-makes contact. This type of switch is often used on relays. A Make-Break switch is really the same, just upside-down, or in reverse, of the order of actions of a Break-Make switch. Special care should be taken with a Make-Break switch that the three blades are at not time shorted together. This can happen often when the blade stiffener is maladjusted, and contacts the other blade of the pair.

10.3.4 Make-Make aka Form AA switch

Make-Make switch aka Form AA in resting state
Make-Make schematic diagram

A make-make switch is a composite switch consisting of two N.O. switches using only 3 blades. When mechanical pressure is applied to the blade, the switch “makes” or closes the circuit, and continues to move until a second switch contact is closed, tying all 3 blades together.

Additional information & photos about leaf switches can be found here.

10.4 Score Motor

The Score motor of an EM machine is the heart of an electro-mechanical computer. Through a combination of a motor, cogs and switch stacks, the score motor controls the game reset, scoring and features for the pinball machine. Like a computer program which has a fatal error, if a function controlled by the score motor cannot be executed the score motor will run on and on in a runaway fashion.

The score motor switches take a lot of abuse, and are often the target for an inexperienced repair person, when in fact, the reason the score motor will not stop rotating, is because a switch elsewhere is not operating correctly. The score reels are a notorious example of this, and will be discussed further below. Correct gap on the score motor switches is critical for proper game operation.


10.4.1 Gottlieb® Score Motor

Typical Gottlieb® score motor (from Target Alpha)

Most of the following will concern Gottlieb® score motors, but the general concepts will apply to all other motors as well. The score motor consists of a frame, gear motor, cam assembly and various switch stacks. The motor operates at 26 RPM, with a vertical shaft which has a cam assembly attached that operates the switch stacks.

10.4.1.1 Gottlieb® Score Motor Physical Description & Function
Gottlieb® Score Motor Cams

The cam assembly consists of 2 circular notched cams that rotate, driven by the motor. The cams in turn, actuate the switch stacks by two methods. Switch “dogs” ride along the edge of the cams, and pins protruding vertically from the face of the cams, above and below the score motor assembly, actuate switch stacks additionally. This arrangement creates 5 vertical levels of switch stack positions.

The top cam is divided into three equally spaced notches, while the lower cam has 3 notches which are further divided into 5 equally spaced teeth. When the score motor makes one complete revolution, this results in 3 complete operational cycles.

10.4.1.2 Understanding The Location of Score Motor Switch Stacks
A single blade without wires attached designates position 3 1/2

There are little paper labels that are numbered 1 through 3 ½ and 4 stuck to the base plate of the score motor to identify which position you are looking at. Feel fortunate if yours are still there and legible. If just one of them is remaining, you can count clockwise from that one to determine which stack is which number. Sometimes ALL of the stickers are gone, but you still can determine the switch stack. Number 3 ½ is a wireless switch blade all by itself attached to the frame. Just identify # 3 ½ and count clockwise to 4, then 1, 2, & 3. It may help you to make little labels and attach them to understand what you are looking at quickly, and for future reference.

Not all switch positions have switch stacks at every level. It may help to un-pin the score motor and pivot it up to look at levels A and B, or to adjust them. Of course, you will do this with the power off, unless you have no fear of the consequences of finger grinding gears, merciless sharp edged cams and electrical sparks.

10.4.1.3 Gottlieb® Switch Level Nomenclature
GTBScoreMotorLineDraw.jpg

Gottlieb® names the switch stacks by level and orientation around the circumference of the top cam. At a casual glance, some of the switch stacks cannot be seen, because they are located below another switch stack. Each of the 5 positions around the circumference does NOT have the same number of switches or switch levels as the others.

Level A- Located at the bottom of the score motor assembly and actuated by the edge of the bottom cam.

Level B- Positioned just above the “A” level and operated by studs mounted vertically to the bottom of the top cam.

Level C- Switches actuated by the edge of the Top Cam.

Level D- Switches operated by vertical studs mounted to the top of the Top Cam.

Level E- A switch operated by a very long vertical stud mounted to the Top Cam. Switches are further identified by the position they occupy around the circumference of the score motor cams. The positions are labeled in a clockwise direction. 1,2,3,3 ½, & 4. A switch may be designated by the schematic by the label 1C, which tells the repairman that the switch in question occupies the switch stack at position 1 (NOT 1 o’clock), riding on Level C, which is operated by the edge of the Top Cam. There may be several switches all occupying the same location, or it may be unique. The numbers and letters have no bearing on the order in which any of the switches control any operation of the machine. Please see the diagrams and photos for a visual reference that may make this clear.

10.4.1.4 At Rest Machine Position
Gottlieb® switch dog w/o switches attached

In a normal at rest condition, the score motor will be in a position where a “dog” will be resting in one of the 3 notches in the Top Cam, at Level C, Position 1. This switch will be a N.O. or Form “A” switch (as GTB calls it) whose function it is to lock-in the score motor for a 1/3 revolution when a power pulse is applied to the motor, coming from another circuit in the machine. The switch dog that rides along the edge of the cam, “climbs” out of the notch, closing the gap and making an electrical connection through switch 1 C. When the motor finishes rotating 1/3 of a revolution, the switch dog drops into the cam slot again, opening the circuit at 1C, thereby stopping the motor. Helping to keep the motor from over-running its desired position, is a single formed switch blade without any wires connected to it, that acts as a motor brake, located at position 3 ½ B. It sometimes happens that this switch is broken, and the game will act erratically. In proper operation, the switch at 3 ½ B contacts a cam stud, just after the switch at 1 C drops into its notch, stopping the motor.

In function, the score motor acts like a relay, but unlike a relay, the score motor can operate many switches from 1 to 5 times per power pulse. A further benefit of the score motor is that, the score motor supplies sufficient time for the stepper units to complete a step, ensuring proper game scoring and features.

Most of the switch stacks operate the same for each 1/3 of a revolution of the score motor, but the addition of the studs on the faces of the cams make it possible for a switch to operate only once for each complete revolution, or, if 2 studs are fixed at that level, two times for each revolution.

Each of the switch dogs have 2 slots in them, making it possible for the manufacturer to vary the timing of the operations that these switches control. These switch dog positions MUST NOT BE CHANGED. If you suspect that the position of a switch in the slot has been altered, in some schematics the proper location for the switch is indicated.

10.4.1.5 Detailed Operation and Identification of Score Motor Switch Positions

Below is a detailed explanation of the operation of each set of switches in a generic fashion, which may or may not be identical to your machine. Keep in mind that each motor number and letter position may refer to one or several individual switches. Although position 1 has switches that are first in operation, not all the switches at that position follow that sequence of operation.

Motor 1 A: This switch opens and closes 5 times for each 1/3 revolution of the score motor. The switch at 1A may control a scoring unit directly or in series with other motor switches through a controlling relay. It can also furnish impulses to reset continuous stepper units, to flash lights, or any other purpose where a short duration pulse is needed and timed through another motor switch.

Motor 1 B: Operates 4th in operational sequence and generally is used to time a scoring function. It can be used in series with other switches to eliminate or carry over the fourth pulse that would occur with motor 1 A.

Motor 1 C: As discussed above, this is the normal at rest position for the score motor. It functions as the motor override switch, and always operates the motor until 1C opens. This switch insures that the motor always stops at the same relative place, regardless when an external switch opens that triggered it. Additionally, motor 1C opens the replay button, keeping the player from energizing the start circuit until the motor is back to normal. Motor 1C cuts off power to the playfield switches while the motor is “off normal”, to keep scoring from the playfield from interfering with scoring coming through the motor. I may also control lights associated with scoring conditions active only when the motor is off normal.

This switch will often show a blue spark, especially noticeable in a darkened cabinet, that is a normal consequence of the motor’s EM field collapse when it turns off. Although normal, it causes pits and shortens the life of the contacts of 1C, which may need to be cleaned with a flexstone file or sandpaper, and its gap re-adjusted (if necessary), for reliable operation. This switch is the first thing that should be investigated when a score motor will not stop running.


Motor 1 D: Switches at 1D are actuated by studs attached to the top cam. If the 1D switches operate time with the 1st position of 1A, the switch is used to control scoring, or close a circuit to any unit such as a relay, that requires a pulse from motor1A. Motor 1D should be checked and adjusted if necessary, that it closes before motor 1A, and opens after motor 1A is opened.

If 1D is time coordinated with the 1C at rest position, it is usually used to turn on or off lights related to contacts on the playfield, or change score values of same.

Motor 1 E: Turns on or off lights for scoring and is not timed with motor 1A.

Motor 2 A: NOT USED.

Motor 2 B: Actuated by studs between the two cams and timed to operate between motor 4C and Motor 1C. Often used to hold in scoring, start, or extra ball relays, until they have completed their function. Drop out of these relays then occurs after 4C

Motor 2 C: This position is timed to the 2nd pulse from motor 1A, & is used to eliminate or carry over this pulse to other scoring circuits. The function of 2C may be to subtract the replay, step the total plays meter, reset a bank of relays, match (replay), or some other purpose that must time with motor 1A. This switch stack operates in the long position of the switch dog, while all the others are usually operated in the short dog position.

Motor 3 A: NOT USED

Motor 3 B: This motor position is timed with the 3rd pulse of 1A, and eliminates or carries the pulse to other scoring circuits in the machine. This switch stack may operate kickers, reset banks of relays, etc.

Motor 3 C: NOT USED

Motor 3 D: Operates with the motor at rest to turn on or off lights & control scoring, and may be used as an anti-cycle switch for a roto unit. Is not timed with Motor 1A.

Motor 3 E: May be used instead of, or in addition to 3D, and serves the same function.

Motor 4 A: This position is used as an alternative to 1A, and is timed to alternate with 1A. By operating this way, it reduces electrical load at any one time, due to this intentional staggering of operation with 1A. It may also flash lights when the motor is running, or in coordination with other relays.

Motor 4 B:This motor position is timed with the 3rd pulse from 1A and is used together with motor 3B. It is often used in the extra count circuit.

Motor 4 C: This position is timed with 1A in the final 5th pulse. It controls match, scoring, extra chute count, bank reset and other functions.

Motor 4 D: Operates in the rest position and therefore not timed to 1A. It controls lights, changes scoring, etc.

Games will always have exceptions and additional uses for the score motor at the above positions, and this section is meant to give an idea of the order of switch operation on the score motor. Ordinarily, no adjustment is needed in these switch positions, but attention should be paid to proper gaps for each leaf switch.

10.4.2 Williams Score Motors

10.4.2.1 Williams Horizontal Cam Score Motor

Early on, Williams used a horizontal cam score motor similar to the Gottlieb score motor. This style of score motor assembly was abandoned in the early 60's, and replaced with the more prevalent vertical cam system.




10.4.2.2 Williams Vertical Cam Score Motor

The Williams vertical cam EM score motor is very similar to the Bally EM score motor. Each motor has an "index" cam, located next to the actual motor. Adjacent to the index cam are 6 timing cams. The first 5 of these cams "drop out" at different points during a score motor revolution. The 6th cam drops out at the same time as the 5th cam. Adjacent to the 6th cam, the last two cams are "impulse" cams, used to carry out game functions requiring 5 pulses during a half revolution of the score motor, like bonus countdown, 50/500/5000 points, and score reel resets. The two impulse cams share the same timing, but typically the switch stack over the 7th cam is mounted forward of the switch stack over the 8th cam, causing the timing of these two cams to be exactly out of phase.


10.4.3 Bally Score Motor

stub (describe switch positions and general make up like GTB score motor section)

Bally score motor switches have a number and letter, for example 4C. They are indicated on the schematics with a circle around the switch. The number indicates the cam number. The letter indicates the position in the switch stack, with A being the bottom, or closest to the cam. Switch 4C will be on the fourth cam, third switch in the stack. Cam #1 is the cam closest to the motor.

The schematics contain a timing diagram for the score motor. The cam position are shown in the rows, numbered along the left side. The columns indicate the rotational position of the cams. Zero is the "at rest", or home position. The black squares indicate the position that the switches on the cam operate.

Bally score motors from 1965 to 1977 operate for 180 degrees for each score motor cycle. The timing diagram depicts one full rotation of the score motor which is two score motor cycles. Both cycles provide the same switch operation.

Bally Score Motor Timing Diagram

Not all, but the vast majority of Bally score motors used in pinball machines use a vertical cam system. Switch stacks are then placed on the cams closest to the score motor outward. Below is an example of switch stack 1 on a Bally score motor in both at rest and motor running positions. This will give a general idea how normally open, normally closed, and make-break switches react while riding on a score motor cam.

10.4.3.1 Bally Motor Switch Level Nomenclature
Bally Score Motor Switch Levels Identified

Bally score motor switch levels are identical to Williams. Starting with the switch level located closest to the motor cams, the first level is referred to as "A". Any switches added above "A", are B, C, D, E, and so on.

10.4.4 Chicago Coin Score Motor

stub (describe switch positions and general make up like GTB score motor section)

10.5 Stepper Units

There are 3 basic types of steppers used in EM machines.

  • Step up / reset stepper
  • Step up / step down stepper
  • Continuous stepper

Additionally, Williams made a three-mode stepper -- Step Up / Step Down / Reset. The Reset mode is enabled by a rod connected to a relay plate. When the relay is enabled, the rod holds the step-down lever away from the gear, allowing it to sweep all the way back to its origin.

One thing that all steppers have in common is that then need to work well for you to be happy with the way your game functions. In fact, most of the functions are so integral to the game that your game will be "broken" if the steppers do not work. Most games cannot get through a reset sequence unless the score reels reset. Additionally, they might not advance to the next ball if the bonus is not counted down correctly. In order for a stepper to work correctly, it must be relatively clean and free of sticky grease and oil. The electrical contacts must be clean and should be coated with some sort of dielectric grease. The coil and plunger need to function smoothly. Finally, it needs to step once and only once per actuation. There are often adjustments to stops and coil locations that can be made to ensure this. When you actuate a stepper by hand, it needs to move smartly from by one step to the next. If this doesn't happen, it is time to rebuild your stepper.

10.5.1 Step Up / Reset Stepper

The step up/reset stepper is generally used when you only need to count up, not down. An example of the might be on a ball count unit that is used on a replay machine. For this application, you count up to 3 or 5 balls played, depending on the setting, then reset to 0 or 1 ball as part of the start up sequence. Step up/reset steppers are also used for the 100K unit on a Gottlieb® Woodrail. They are also occasionally used for bonus counters with the "scan style" bonus used on some later Gottlieb® games, like Target Alpha or Solar City and certainly in other places as well. Some Bally machines used a "Name Unit" which is a Step-up/Reset stepper for tracking the bonus on games that involved spelling out a the letters of a word.





10.5.1.1 Gottlieb® Ball Count Unit Wiper and Switch States Explained

In the following image gallery, a Gottlieb® ball count unit is shown in the various different states. This applies to Gottlieb® single player replay games, where an automatic ball lift is used [King of Diamonds (1/67) to T.K.O. (3/79)].

  • Upon the game resetting, the ball count unit's reset coil is pulsed, and the stepper wiper travels to the position one less than the first rivet of the upper rivet pairs. On the switch side, the zero position ball count unit switches open, and the 6th position ball count unit switch is closed. While the game is in this state, there is no power to the playfield coils, except any kick out holes on the playfield.
  • Once the ball passes over the trough switch for the 1st time, the ball count unit step up coil pulses once. This advances the wiper one step clockwise. At this point, the zero position ball count unit switches close. Likewise, the 6th position ball count unit switch remains closed. Each time the ball passes over the trough switch, the wiper advances one position. The switch states of the zero position and 6th position ball count unit switches are all closed during the course of gameplay.
  • When the last ball being played drains to the outhole, the wiper moves to the 6th rivet pair position. For 3-ball settings, the ball count unit step-up coil pulses 3 additional times from the 3rd rivet pair position. For 5-ball settings, the ball count unit step-up coil pulses only once from the 5th rivet pair position. Once the wiper reaches the 6th rivet pair position, the 6th position ball count unit switch on the back side opens. When both these instances occur, the power is shut off to the playfield, the game over light is illuminated, signalling the end of the game.


10.5.2 Step Up / Step Down Stepper

A step up/step down stepper is possibly a little more common than the step up/reset style. A typical application would be as the ball count unit on an Add-A-Ball game. Here, it would step up the ball count to 5 (or 9), then step down one at a time as balls are used and step up one at a time as balls are earned. Another common application would be to count bonus points, where it steps up as bonus points are earned, and steps down at the end of the ball or whenever the bonus is collected. The most common application of all is to count the credits on a machine.





10.5.2.1 Gottlieb® Credit Unit (Drum type) Switch States Explained

In the following image gallery, a Gottlieb® credit unit is shown in the various different states. This applies to Gottlieb® replay games, where a drum style credit unit is used. This unit is used on all games from 1950-1979. The exceptions are games starting with Super Soccer (1/75) until Sure Shot (3/76), which use the "half-moon" style of credit unit.

  • Details to be added


10.5.2.2 Williams Credit Unit Examples

As mentioned previously, the credit unit is a common example of a step up/step down stepper. Since the various states of the credit unit are not adequately illustrated in Williams schematics or manuals, a few examples are provided below. In general these credit units work by causing a cog or pin on the stepper wheel to move clockwise when credits are added (the step up coil pulses once per credit) and counter-clockwise when credits are decremented (the step down coil pulses once per credit). This cog then actuates a M/B "zero position switch" to indicate whether there are or are not credits on the machine. Williams credit units also have a "max credit" switch which is opened by a second cog that turns clockwise. This switch opens the circuit and prevents additional credits from being added to the machine. The max credit cog is adjustable by the owner/operator. Machines which use a credit light located on the lower ball apron (pitch & bat games included) will have an additional NC switch that is actuated in tandem with the M/B switch. The light is used as a quick visual identifier when credits remain on the game. As long as one or more credits remain, the light is on. When this switch on the credit opens (zero credits on the machine) the lamp on the apron is no longer illuminated.


10.5.3 Continuous Stepper

By far the most common stepper is the continuous stepper. They come large and small. The small unit is the infamous, often cursed and never loved AS stepper on later Gottlieb® games. This is used most often for the match feature and occasionally as part of the circuit for spinner scoring. The AS unit can often be removed from the game by unplugging a pair of Jones plugs. In theory this was done so that the AS match unit could be removed from areas where matches for free games were not allowed. As a practical matter, it is probably a good thing as these miserable little Rube Goldbergian contraptions will cause you grief at some point and will need to be rebuilt, preferably in a good light. Good lighting is required because when the AS relay malfunctions and needs to be rebuilt, it will get its last lick in by flinging a part of itself across the floor in a desperate suicidal mission to permanently bring your game down.

Luckily, full size continuous steppers are much more common than their diminutive and cantankerous smaller brothers. The full size stepper are often found in the match feature of earlier Gottlieb® and Williams games, often ringing the bell while also stepping along merrily with the smallest score increment (1 or 10 points). They are also used in Gottlieb® woodrails to track the 10K points and send a signal over to the 100K stepper when it steps past 90K and needs to carry the decade over. Another common application is in the "player unit" on multi-player Gottlieb® games.

Bally 0-to-9 match units from the 1960's sometimes included a bell which rang each time that digit was scored.




[It is worth noting that on later Bally games (1974 onward), the 0-9 unit and the spinner score units are, by and large, score reel units without the score reel.]

10.5.3.1 Score Reels

By far the most common use of the continuous stepper is in the score reels. In fact, it is so common that score reel rebuilding was given its own section in the Pinwiki. A continuous stepper often is used very heavily, which means they are subject to wear out – possibly more than other failure modes such as getting gunked up.






10.6 Flippers

10.6.1 Different Styles of Flipper Assemblies

Late Style 2" Gottlieb® Flipper from 1967 Surf Side
Late Style 2" Gottlieb® Upper Flipper from 1967 Surf Side. Note- Lack of EOS switch & unusual triangular bakelite link
Early example of reversed "impulse" flipper from a 1950 Williams Dreamy. This coil has a single winding, making it impossible to hold the flippers in an up position. The EOS switch breaks the current to the coil, so the player can only "slap" the pinball with both flippers at the same time. Either cabinet switch would operate both flippers.
Bally "Zipper-Flipper" assembly from 1967 Rocket III. The left and right flipper assemblies (including solenoids and EOS switches) are mounted on independent brackets which can be pulled together or pushed apart by another pair of solenoids.


10.7 Roto Target

10.8 Vari-Target

Playfield view of a Gottlieb® vari-target
Underside view of a Gottlieb® vari-target


10.9 The Start Up Sequence Explained

Regardless of a particular machine's manufacturer, every EM pinball machine has a start up sequence. When a coin is inserted (if the coin switch is set for one game per coin) or a credit button pushed, an EM pinball machine has to successfully complete the start up sequence before a game can properly begin. Analogous to an EM's start up sequence is a computer booting up, and loading an operating system successfully.

The primary events which occur during the start up sequence are:

  1. Resetting all the score reels to zero, or resetting lamp scoring values or lamp projected scoring values (games from the 1930's and 1940's in some cases) to zero on machines manufactured prior to the use of score reels.
  2. Resetting the ball count to ball 1, player 1 or ball 1 minus 1, player 1 on multi-player games; resetting the ball count to ball 1 or ball 1 minus 1 (ball count unit does not reset to 1; it advances to 1, once ball has closed switch on ball trough in most cases) on single player games, where the ball count unit increments throughout a game; or setting the ball count to the maximum balls allowed per game on games where the ball count unit decrements throughout a game. In the case of older machines where a manual ball lift assembly was used, advancing when releasing the ball in multi-player games or balls in single player games.
  3. Resetting game progressive sequences and features for machines which do not have game-to-game, progressive, carry over game features / sequences.
  4. Resetting game specific mechanical assemblies such as single drop targets, drop target banks, vari-target, ball lane gates, etc.
  5. Allowing power to pass to the playfield mechanisms

Although some of the above events may not occur, a game can still start and play. These types of issues can usually be overcome rather easily. The more difficult problems are when a particular event or events do not occur or halt the process during start up and the score motor continues to run. It is up to the repair tech to determine at what point the start up sequence has stalled or failed.

Below are some game specific start up sequences. These start up sequences can be applied to similar machines from the same manufacturer and era. In most cases, the start up sequence is explained in the machine's manual, if a manual was created for it.

An EM pinball enthusist created YouTube videos which illustrate the details of Gottlieb and Williams late 70's 4-player start up sequences. The first is based on a Gottlieb Spirit of 76, and the second is based on a Williams Space Mission. Again, the information will apply to similar machines from the same manufacturer and era.

10.10 Gottlieb® Solenoid Coil & Sleeve Chart

Coil Sleeve Length
A-1496 A-5065 1 7/8"
A-4893 A-5064 1 21/32" (note B)
A-5141 A-5064 1 21/32" (note B)
A-5143 A-5142 2 3/4" w/collar*
A-5193 A-5171 1 19/32" (note B)
A-5194 A-5064 1 21/32" (note B)
A-5195 A-5064 1 21/32" (note B)
A-5196 A-5172 2 ½"
A-5197 A-5172 2 ½"
A-7800 A-5172 2 ½"
A-9154 A-8111 1 1/4"
A-9479 A-5172 2 ½"
 ???? A-6087 1 1/4" w/collar*
A-15259 A-8111 1 1/4"
A-15555 A-5172 2 1/2"

Where noted with an asterisk*, sleeve has a collar 1/4" from end.

Note B: Original GTB specs are 1 19/32" & 1 21/32" but SUBSTITUTE 1 5/8" instead. Also, SUBSTITUTE 2" for 1 31/32" w/sleeve.

Older Gottlieb® and Williams, et al; may use a brass sleeve. If it can be removed, a nylon one can be used, but some brass sleeves are still available.

Additional information on Gottlieb® coils & sleeves can be found here.

10.11 Williams Solenoid Coil & Sleeve Chart

10.11.1 24 Volt Coils

Coil Number WMS P/N Length
A 21-550 3 A-7066 1 3/4"
A 22-550 3 A-7066 1 3/4"
A 23-600 3 A-7066 1 3/4"
A 23-650 3 A-7066 1 3/4"
A 26-1350 3 A-7066 1 3/4"
A1 23-750 3 A-7067 1 5/8- 2"
A2 23-750 3 A 7067-1 2 1/2-2 5/8"
A6 22-550 3 A-7067-4  ???
A 5 26-1350 3 A 7067-3 1 9/16- 1 13/16"
B 26-800 3 A 7066-1 1 1/4"
C2 26-800 3 A 7067-2  ???
DU 23-740 3 A 7066-2  ???
FL 21-28 3 A 7066 1 3/4"
G 22-550 3 A 7066 1 3/4"
G 23-600 3 A 7066 1 3/4"
G 23-650 3 A 7066 1 3/4"
G 23-750 3 A 7066 1 3/4"
G 24-750 3 A 7066 1 3/4"
G 24-850 3 A 7066 1 3/4"


10.11.2 50 Volt Coils

Coil Number WMS P/N Length
A 24-975 2 A-2167-4 1 5/8" Aluminum*
A 25-900 3 A-7066 1 3/4"
A 25-1000 2 A-2167-4 1 5/8" Aluminum*
A 26-1100 3 A-7066 1 3/4"
A 26-1200 3 A-7066 1 3/4"
A1 26-1100 3 A-7067-1 2 ½- 2 5/8"
A2 26-1100 3 A-7067-1 2 ½- 2 5/8"
A2 26-1350 3 A-7067-1 2 ½- 2 5/8"
A3-25-950 3 A-7067-1 2 ½- 2 5/8"
A 30-2700 3 A-7066 1 3/4"
B 27-1100 3 A-7066-1 1 1/4"
B 28-1450 3 A-7066-1 1 1/4"
B 29-1600 3 A-7066-1 1 1/4"
C 27-1300 3 A-7067-2 1 3/8" w/collar*
C 30-2400 3 A-7067-2 1 3/8" w/collar*
D 22-1150 2 A-2168 2 1/4" Aluminum*
D 24-1150 2 A-2168 2 1/4" Aluminum*
D 24-1400 2 A-2168 2 1/4" Aluminum*
D 24-1600 2 A-2168 2 1/4" Aluminum*
DU 26-1350 3 A-7066-2 1 13/16"
FL 25-31 3 A-7066 1 3/4"
FL 26-950/250 2 A-2167-4 1 5/8" Aluminum*
G 25-1100 3 A-7066 1 3/4"
G1 25-1100 3 A-7066 1 3/4"
G 26-1400 3 A-7066 1 3/4"

The asterisk(*) denotes a best guess.

10.12 Setting your EM Machine to "High Tap"

EM machines provide a second transformer output for coil voltages called "High Tap." This voltage is intended for locations that have low line voltage, usually due to having a string of machines connected to the same electrical circuit. A location with modern wiring should not have low line voltage. By moving the power wire for the coils from the normal (25V) output to the high tap output, coil voltage is increased by about two volts.

In some cases, owners or operators may have switched a machine to "high tap" to overcome weak flippers or pop bumbers. This is not recommended. The root cause of the problem should be addressed by rebuilding the flippers and/or pop bumpers.

In other cases the machine may have been "high tapped" to increase the speed of the game play. It's your game, so set it however you like. It can always be changed back. Be advised that ball speeds over and above those intended by the original designers increase the possibility of breaking targets, drop targets and playfield plastics. This is also true when "juiced up" flipper coils are used such as the Gottlieb A-5141 "yellow dot" or "orange dot" coils made by the Pinball Resource.

11 EM Concepts of Operation

11.1 Basic Relay Logic

Illustrative example of how "seal-in" switches are used.

The diagram at left shows several key concepts to help understand how an EM game operates.

A simple example of how a game can score 5000 points (5, 50, or 500 too) begins with the #1 rollover switch, shown as "normally open" (NO), and with a "Start" arrow pointing to it.

When the rollover switch closes, the circuit to the coil on relay "A" is completed, and A energizes. From the relay information table, we see that relay A has three normally open (i.e. "3A", or 3 form A) switches, all of which are shown in the diagram. All of these switches close when A energizes.

The top switch is the "seal in" switch for the A relay. Via the "normally closed" (NC) switch at motor 2B, and the now closed seal in switch on A, the A relay will remain energized.

The middle switch on A, shown in the diagram, closes too. It will complete the circuit to energize L each time that the switch at motor 1A closes.

The bottom switch on A shown in the diagram closes and causes the score motor to begin running. The score motor will continue to run through a complete cycle via the switch at motor 1C. The switch at motor 1C closes when the score motor begins to turn, by virtue of a cam that raises, thereby closing the switch. Gottlieb motors revolve 1/3 of a revolution to complete a typical action. Bally and Williams score motors revolve 1/2 of a revolution to complete a typical action. The switch at motor 1C is called the "motor runout switch" because it guarantees that the motor will complete the full 1/3 revolution.

Gottlieb score motors pulse switches at level A on the score motor 5 times per 1/3 revolution. Bally and Williams score motors pulse switches on the "impulse" cam 5 times per 1/2 revolution. These switches are used to score more than a single 1, 10, 100, or 1000...typically 5, 50, 500, or 5000.

As the score motor turns, the switch at motor 1A will close 5 times in succession. When the switch closes, it completes the circuit to L, the 1000 point relay. Subsequent circuitry associated with the 1000 point relay causes the score reels to increment, the 1000 point chime to ring, and perhaps increment the 10000 point score reel (via a 9th position switch).

This basic kind of operation can be extended to include much more complex game actions. You will find that this circuit implementation is reused many times.

11.2 Start Up Sequences

The following is the start-up sequence for a Gottlieb® Southern Belle. The Southern Belle is a woodrail from 1955 with lightbox scoring. In other words, it has no score reels. Other Gottlieb® woodrails from this era will be similar, but not exactly the same. You will need to consult your schematic and figure out the exact sequence if it differs slightly from the one below:


Southern Belle Start Sequence:

1. Push start button, pulls in start S relay

2. Start relay resets 100K unit, closing switch at -1 position on 100K unit

3. Closed switch at -1 position pulls in Z relay

4. Z relay pulls in ball release coil which is held on by 2 ball hole switches and a switch on the ball release unit

5. The balls move off the two switches, opening the two switches, so now the ball release coil is retained by Z only.

6. Switch on Z relay closes and allows pulsing of 10K unit through Motor 1A

7. 10 K unit continues to pulse until it hits position 9 or 19 or 29 on the 10K unit, then the "bridge" there, in series with the NO switch (which closes once/pulse) on the 10 K unit pulls in the M relay.

8. The M relay steps the 100K drive coil up and stays pulled in until the 100K NC switch is opened (upon stepping once)

9. The 100K step moves the 100K stepper off the -1 position, opening the switch on that keeps the Z relay pulled in.

10. The Z relay releases – the 10K unit can no longer be pulsed though the switch on the Z relay.

11. Z relay opening also releasing the ball release coil.

12. The N flip/flop switch seems somewhat redundant in this setup.


The following is the start-up sequence for a Gottlieb® Roto Pool from 1958. You can see it is similar, but not exactly the same as the Southern Belle sequence.


Roto Pool Start Sequence:

1. Push start button, pulls in start S relay

2. Start relay resets 100K unit, through NC switch on motor 1C closing switch at -1 position on 100K unit

3. Closed switch at -1 position pulls in U relay

4. U relay pulls in ball release coil, which remains on by the U relay, a switch on the unit itself and a flip/flop on the N relay

5. Switch on the U relay is closed, allowing pulsing of the 10K unit though switch on motor 1A

6. 10 K unit continues to pulse until it hits position 9 or 19 or 29 on the 10K unit, then the "bridge" there, in series with the NO switch (which closes once/pulse) on the 10K unit pulls in the 0-9 coil relay

7. The M relay pulls in and is held in by it's own switch and a NC switch on the 10K unit and remains on until the 10K unit steps. The 100K step moves the 100K stepper off the -1 position, opening the switch on that keeps the U relay pulled in.

8. The U relay releases – the 10K unit can no longer be pulsed though the switch on the U relay.

9. The N flip/flop switch activates at some point, releasing the ball release coil (IMO, this is a poor design, leading to a burnt coil for any number of reasons (no FMEAs at Gottlieb®?)


1960s Gottlieb® Add-A-Ball Start-Up Sequence (Flipper Clown)

  1. COIN CHUTE energizes START (S) relay. If HOLD (R) relay is not energized it will energize and hold on through it's own switch.
  2. S relay switch starts the SCORE MOTOR
  3. Score reels reset through S switch and SCORE MOTOR 1A
  4. RELAY BANK resets through S and SCORE MOTOR switches 2C and 1B
  5. BALLS TO PLAY steps down (SUBTRACT coil) through switches on S and D and SCORE MOTOR 1A.
  6. RESET (D) relay energizes when all score reels and BALLS TO PLAY unit are at zero. It holds through a switch on itself for one score motor cycle, dropping out at SCORE MOTOR 1C.
  7. While D is energized the BALLS TO PLAY unit steps up five times through a switch on D and SCORE MOTOR 1A.


Gottlieb® Start-up Sequences from the 1970s

There is a great repository of Gottlieb® startup sequences gleaned from numerous game manuals.

70s Williams Start Up Sequence (4 player)

  1. When the start (credit) button is pressed, the credit unit is decremented. This is done through the CREDIT UNIT zero position switch and a set of parallel switches that ensure the game is in "game over" or still on player 1, ball 1, and not at the maximum number of players (COIN UNIT last position switch).
  2. The end of stroke (EOS) switch on the CREDIT UNIT decrement coil energizes the COIN relay.
  3. The COIN relay:
    • Trips the GAME OVER latch/trip relay once the PLAYER UNIT and BALL COUNT unit reach zero.
    • Energizes the RESET relay.
    • Runs the SCORE MOTOR.
  4. The RESET relay:
    • Energizes the BALL COUNT unit reset through the SCORE MOTOR.
    • Energizes the GAME OVER relay latch coil.
    • Energizes the COIN UNIT reset coil.
    • Energizes the NO.1 and NO.2 (score) RESET relays, through the score motor.
    • Runs the SCORE MOTOR.
  5. The score reset relays pulse and zero the score reels, through a switch on the score reel that opens in the zero position to stop the reset for that reel.
  6. The SCORE MOTOR runs until all score reels and the BONUS UNIT reach the zero position.
  7. The RESET relay decrements the BONUS UNIT until it reaches the zero position.
  8. When the BONUS RELAY drops out it energizes the OUTHOLE relay through a different BONUS UNIT zero switch and through the SCORE MOTOR.
  9. The OUTHOLE relay:
    • Runs the SCORE MOTOR and increments the BONUS UNIT once.
    • Energizes the BALL RELEASE coil which kicks the ball into the shooter lane.


Bally start sequence:

1. When the coin is inserted into the game the coin relay energizes. It stays energized through its own hold on switch and a score motor switch. Once the start button is pressed the credit relay is energized which in turn energizes the coin relay if there are sufficient credits.

2. The lock relay is then energized by the coin relay at which time the game illuminates. The lock relay stays energized through its own hold on switch and a delay relay switch.

3. The coin relay then energizes the reset relay through a switch on the game over relay.

4. As the score motor runs, it energizes any score reset relays. The score reset relay will now resets the score reels to zero.

5. The total play meter is advanced by the coin relay via the score motor.

6. The ball count and player units are then reset by the reset relay via the score motor.

7. The credit unit is stepped down by the coin relay via the score motor.

8. The game over relay latch coil is now energized by the coin relay via the score motor.

9. The 100,000 relay latch coil (if equipped) is energized by the coin relay via the score motor.

10. The ball is now introduced into the shooter lane by the outhole relay via the score motor (assuming the outhole switch is closed).

11. If multiple players are added by the start button, the coin relay advances the coin unit,advances the total play meter, and steps down the credit unit.

11.3 Score Reel Switch States

Most score reels have three switch pairs, although the highest most score reel denomination typically has only two switch pairs. Regardless of the total amount of switch pairs, the switch states are actuated dependent upon the value displayed via the score window. The most important score values are when the score reel is either displaying a zero or nine.

Any given game needs to know when the score reel position is zero in order to successfully complete the start up sequence. If all of the score reels are not returned to zero at start up, the score motor will continue to run, and the start up / reset sequence will not finish.

The importance of the ninth position of the score reel is rather simple. When a score reel reaches a value of 9, it must send a signal to the next highest value score reel in order to advance that reel at the same time. Here's an example. While playing a Williams Gulfstream, the score is currently at 480 points. A 10 pt. switch is closed, and the score becomes 490 points. At this given point, the ninth position switch on the 10's reel is now closed. Shortly after, a second 10 pt. switch is closed, and the total score becomes 500 points. If the ninth position switch was not closed on the 10's reel, during the 10's reel advancing to zero, the score would "appear" to loop back around to 400 points. However, since the 10's reel ninth position switch was closed, an additional signal was sent to the 100's reel, telling it to advance one position, at the same time the 10's reel advanced. On a properly functioning machine, this event happens when any given reel reaches the ninth position. The exception is the highest denomination score reel, which typically does not have a ninth position switch.

For values other than 0 and 9, the game determines these values (including 0 and 9) via a bakelite circuit board attached to the score reel assembly. See the next section for details regarding these circuit boards.

NOTE: Although the pics below are from specific eras and reels, the switch states are not all inclusive to all games with these types of reels. The pics shown are just a sampling, and it is noted what specific game the pics came from. The game you are working on may not be the same as shown in the pics. An example would be the difference between the score reels of an early 70's single player versus an early 70's 2 or 4 player game.






11.4 Score Reel Bakelite Circuit Boards

In some cases, it is important for a game to know exactly what value any given score reel is. The two most common events where a game uses this information is the free game scoring thresholds and the match sequence at the end of the game.

Unfortunately, the score reel switch stacks are limited to conveying when a score reel is only at either the 0 or 9 position. If switch stacks were used to determine every value, the assembly would be large, cumbersome, and costly. To overcome these issues, a bakelite circuit board is attached to the score reel assembly. The compliment part to the circuit board is a small, two contact wiper secured to the score reel drum. As the score reel advances, the wiper makes contact with two, isolated circuit board traces. In turn, the wiper completes a specific circuit on the board.

Most all score reels have bakelite circuit boards attached to them. The exception is typically the next to lowest score reel value. In other words, if a game uses 4 reels total to achieve a maximum point value of 99,990 (the ones position is a non-existent dummy reel), the 100's reel assembly would not use a circuit board. The reason is it is not necessary. The 10's reel has a circuit board, because of the match feature (match numbers would be from 00-90 in this example). The 1K and 10K score reels have circuit boards too, because the free game scoring thresholds are in the range of 10,000 to 99,000. However, the game never needs to know the exact state of the 100's reel.

++++add more info and pics++++


12 Problems and Fixes

12.1 Turning Machines On / Off

Most modern EM pinball machines have a main power switch in circuit with the incoming 120VAC. However, when some games (Bally and Williams games from the 60's / early 70's) are turned on via this switch, the game still remains dark. To illuminate the game, it is necessesary to push the flipper cabinet button located on the left hand side. This closes a circuit which powers the game's lock relay.

Williams Knock Off Switch Located on the Front of the Motor Board

Earlier EM games (1940's, 50's, and early 60's) were not equipped with power switches. Any of these games would be powered on as soon as they were plugged in. However, these too may not be illuminated. Again, pressing the left flipper button would illuminate some games, while others would not be completely powered until a coin was dropped into the coin chute or a game started. To turn these games off, a sharp blow with the heel of the foot or palm of the hand would be necessesary. A sharp blow would take a small rod that was resting on the cabinet bottom, and cause it to raise upward, and open a normally closed switch which enabled the hold relay.

12.2 Lubrication

Over-lubrication causes far more trouble in coin operated equipment than under lubrication. Practically all cases of poor contact on switches and wiper disks are due to oil or grease, or oil vapor, which forms a film or residue on the contacts and will not allow current to pass through. Excess lubricant may also seep into clutches causing them to slip.

IMPORTANT: NEVER USE VASELINE FOR LUBRICATION ON ANY PART OF THE MACHINE! Vaseline is not a true lubricant. It leaves a dirty and gummy residue and becomes very thick when cold.

Step-up levers, ratchets, cams, shafts and other sliding or oscillating parts should be very lightly greased with special coin machine lubricant. The bakelite disks (biscuits) on the motor units and step-up units will require lubrication with the special coin machine lubricant only after the grease is completely evaporated or when the film of the grease becomes dirty (machines with bakelite disks only). In either event, clean the parts thoroughly with a solvent, then apply an extremely thin coat of the special grease.

Solenoid plungers should not have a lubricant of any kind. Should there be a sluggish tendency or if plungers are sticking, the parts should be cleaned with a solvent and flaked graphite if anything, applied on reassembly.

The general rule is "when in doubt, don't". There are very few places on a pinball machine that need lubrication and they're only in spots that have metal-to-metal contact. When needed, a good choice is "Super Lube Teflon Grease", a clear synthetic grease with Teflon. It can be found at local hardware stores or online, for example: http://www.pinrestore.com/Supplies.html

12.3 Switches

12.3.1 Adjusting Switch Gaps

Useful tools for EM switches. 1) Ignition file for Tungsten contacts, 2) Flexstone File for Silver contacts, 3) Switch adjustment tool, 4) Homemade adjustment tool, 5 )Spring push/pull tool, very useful for switches also.

Proper switch clearance gaps are crucial for correct operation of any pinball game. Very many problems in EM games come down to a problem with incorrect operation of a switch. The switch blades are made up of phosphor bronze, which has high conductivity, resilience to form and excellent soldering characteristics, but has the drawback of being brittle compared to copper. Switch blades therefore, are commonly broken by the game, or careless actions by the repair person. A switch adjusting tool, purchased or homemade, is a necessity. Pliers or screwdrivers might be used in special circumstances, or in extremis, but are not best practice.

Switches in EM games are designed to have a degree of over-travel, which creates a wiping motion that helps clean the switch. The contacts must meet, stay together and slide across the face of the contact slightly, to be perfectly adjusted. They also must be gapped wide enough that they do not bounce, causing multiple switch closures. This problem is more often seen in electronic games, due to the rapid nature of the switch closures being too fast to effect an EM game. Electrical sparking can often be seen in dim light between the contacts, and this is not necessarily a cause for concern.

Before adjusting switches, make certain the screws holding the switch stacks are tight. Bakelite spacers in the switch stacks due to excessive moisture have occasionally shrunk by drying out, causing poor adjustment. Failing to tighten a switch stack prior to adjustment can cause newly adjusted switches to become maladjusted in short notice. When tightening a switch stack, tighten the screw closest to the switch blade contact first. The screw closest to the soldering tabs can then be tightened. Tightening switch stacks in this manner will keep the switches from "fanning" out, if the screws are tightened in the opposing manner. Some switches have a hex nut on the backside which will require holding it as you turn. After tightening a switch stack, be sure to recheck the gap of each switch, because it can change.

If you clean a set of points and find yourself having to do it again soon, check the switch contact. Switch contacts can become loose and swivel or spin. In turn, the contact will arc, and will not function effectively. Firm placement of the contact on the switch blade is necessary. The contact can be repeened, or soldered to the backside of the switch blade.

Using your switch adjusting tool put twisting pressure on the shorter switch blade as close to the switch stack as possible and include the blade stiffener (if present) in the adjuster slot. Except on rare occasion, never adjust the longer switch leaf which is actuated by the relay's armature. The exception to this rule is when when an inexperienced tech has mistakenly adjusted it previously and it needs attention. Try to use as little force and change of gap as possible to incrementally reach your gap goal. Using too much force and a back and forth gap readjustment tends to bend and weaken the switch blade which can make a deformed switch blade difficult to set for correct operation. This is often seen in games that have been “hacked”; sometimes the only way to remedy the situation is to replace the entire switch or disassemble it entirely. Cycle and recycle the mechanical device that activates the switch and observe the switch for proper gap, wiping action and release.

12.3.2 Recommended Gap Specifications

Gottlieb® recommends a gap of .019" on a normally open switch on the AG relay, with overtravel of .015". The lock-in switch should have only .010 gap in a de-energized state. Absolute precision in these measurements is not critical, but should give you an idea of what amount of gap you should look for. A automotive feeler gauge set could be used to help with this setting, but after some experience, “eyeballing” it will suffice.

Magnet type and interlock relays have longer switch blades, so the gap is wider at .031" or 1/32" with a similar overtravel. Rollover switches that are N.O. have some tolerance to their gap at .031" to .062" or 1/32" to 1/16" with a very small overtravel of 1/64". If the rollover is N.C., only a 1/64" gap is necessary.

Kicking rubber, or slingshot switches usually have a generous gap, at least 1/16", due to the rubber ring pushing back against the switch, and a bit of trial and error will be necessary to find the ideal gap setting. Pop bumper switches and scoring “dead” bumper switches, should have a gap of 1/64" for the actuating switch under the spoon, and a 1/32" gap for the score switch when open. All other types of switches will probably function well with a 1/32" gap, and this would be a starting point, modifying the gap on a case by case basis.

12.3.3 How to Fabricate Leaf Switches

1) Replacement switch blade with pre-formed contact holes 2) Fish paper 3) Blade stiffener 4) Bakelite switch separators in 1/16" & 1/32" thickness 5) Tungsten and Gold flashed contacts 6) Separator and screw insulators 7) “Dead” lug used on SS games

Very often the need to rebuild or fabricate leaf blade switches presents itself to the EM repair person. Sometimes the silver contact is worn out or missing, or the blade is bent or broken, to the point that a satisfactory repair cannot be done without replacing the switch. It can happen that the switch is missing entirely. When doing a repair on location, the exact parts may not be available. Fortunately, most switches for EM games can be replicated, and at a cost that may be cheaper than a new assembly. The mechanical procedure is described below, but first a general discussion of individual components (which I hope will be helpful to the novice) will ensue.

Switch blades come in 3 thicknesses depending on the intended use. The light gauge .008" blade may be used in relay banks where a small coil may have to draw down several switches, and perhaps in a spinner switch. The medium gauge .010 blade is used generally throughout the pinball game for any switch that is not a relay or flipper cabinet or EOS switch. The heaviest gauge .016" is used in EOS and flipper cabinet switches. They can be purchased from PBR, and it is advised to buy several of the medium and a few of the light & heavy blades for emergency and general repairs. These blades are of a single length, which may be cut to a suitable size, and are pre-drilled with 7 contact positions.

Switch blades are brittle, and cannot be bent or formed apreciably without cracking or breaking the blade. This makes it easy to score the blade with some side cutter pliers, then break off the unneeded section by bending it back and forth with a pair of pliers and a vise or some other hold down method. If a formed bend as used in drop target switches is required, an old blade from a scavenged switch must be utilized, or special ordered from a supplier (if available).

New switch contacts are no longer available in silver (that I am aware), but a gold flashed pair of contacts can substitute wherever the voltage and current handling is low. Tungsten contacts must be used for the End-of-stroke (EOS) switches and the flipper cabinet blades due to the higher voltage (35v or greater) and greater current these contacts must supply.

Fish paper spacers may be required for some EOS switches and usually for the coin door credit switch, and perhaps in other instances. The old fish paper if undamaged, can be used, and new pre-cut fish paper blades are available. A substitute can also be hand cut, if the need arises. Next, some switches require a blade lifter or spacer to push upon another switch or mechanism, such as in double EOS switch assemblies and score motor stacks. Many times these can be scavanged from the old blade, or a new one of a suitable length can be used. The height ranges from 3/32" to 11/32" by increments of 1/32", but usually the exact height is not critical. Again, having a small variety of blade lifters on hand for spares, is strongly urged. Some switch assemblies use a metal cover plate and a rectangular speed nut for the anchor for the screws, and new ones are available, but the old ones are usually fine.

Switch stack separators, usually made of bakelite or some other non-conducting material, come in 2 thicknesses, 1/16" & 1/32" and will be combined in various combinations to achieve the desired spacing the operating mechanism required. Old ones are fine to use, but are very brittle and prone to breaking if levered off too strongly or at an angle. A little care in separating the old switch stacks is indicated here. You may purchase new copies from the usual suppliers if necessary, or just scavange the necessary bits from previous repairs or your parts bin. If a machine screw is used to hold the switch assembly in place, it is a 4-40 screw (varying lengths) and corresponding nut, or a #4 pan head screw, if secured to the cabinet or playfield, or by a speednut.<br=clear all>

12.3.4 Procedure to Fabricate a Leaf Switch

If the original switch is present, it is an easy task to replicate a new one, or renew the bad parts, using the old switch as a model. Experimentation will be the only source for a missing or incorrect switch. For a complicated, multi bladed assembly, it is advised to take careful notes of how many spacers were used between each pair of switches,the presence of a "dead" lug (if any) and its location, and which blade had the blade lifter or blade stiffener, etc. Use a Stanley or other utility knife to separate the switch stack, levering each end of the stack a 1/64" or so, taking care not to crack the fragile bakelite spacer. You may also have success using a pin punch to press the tubing out. The tube switch insulators can be re-used or new ones put to service.

Each contact must be peened to the blade tightly for good electrical conductivity. A craftsman may also solder the peened nub to the blade to ensure its faultless operation. Use a hard wood scrap block (maple or similar), to back up the contact, while striking the nub with a punch and hammer. Don't backup the contact with a metal surface like a vise or anvil, as it will likely be marred or cracked. Clip off the long end of the blade if it is too long for the application by scoring the blade with a pair of side cutter pliers, and then bending it back and forth along the score line with suitable means. A bit of attention with a metal file to the ensuing sharp edge may save you a nasty scratch at some point. As an alternative, use a pair of diagonal cutters you don't really care about and just snap right through the blade directly. The nylon blade lifter, if required, may be peened by squeezing it with pliers, since it is rather soft. Re-assembly is straightforward, esp. if you took good notes.

A good substitute for an EOS switch
A useful sub for most low voltage switches

In place of re-creating the entire switch assembly, it may be that the only thing necessary to do is adapt an existing switch to an unavailable assembly by a slight modification of an existing readily available part. The blades are soft and easily drilled for a new spacer or contact, so I have found that an EOS switch like the Williams #03-7811, works quite well with a bit of modification for other EOS switch applications that are unavailable, involve double switches, or are just expensive. If a longer blade is needed, the top blade can be swapped out, or a second switch pair can be sandwiched in for a double flipper setup. Likewise, the Williams/Bally #SW-1A-120 assembly can sub for many playfield applications with just an addition of a spacer or two or a blade lifter. Your ingenuity can compensate for a lack of parts from available sources.

12.4 Coils

12.5 Stepper Unit Issues

12.5.1 Gottlieb® Stepper Unit Repairs

What follows is a step by step process for completely rebuilding a Gottlieb® step up/step down type stepper motor. This will be remarkably similar to a step-up/reset stepper or a continuous stepper. It will be close enough to a Williams that you can apply the procedure and figure out the few differences For instance, there are no snowshoes on a Williams, but there is a nasty looking brass spider that does the same thing.

This procedure is fairly comprehensive and if you want to just “fix what’s broke” you can pick and choose what to do within the procedure. The most common issue is probably that the unit requires a general degreasing and cleanup to step properly. After 40+ years, the original grease gets dirty, hard and sticky and the stepper will not function optimally in this condition.

The first thing you should do is to familiarize yourself with the function of the stepper you are rebuilding. Actuate the plungers by hand. Try to mimic an electrical response with your fingers – fast on and fast off. Observe the rotation of the stepper on the rivets. The stepper should advance one set of rivets with each actuation. It should move quickly, with no hesitation. The contacts should line up exactly with the rivets. Step the stepper up and down and establish it’s zero and maximum position. See if it binds under any of these conditions.

Assess the cleanliness of the rivet board, the springs (both on the snowshoes and the return spring), the plungers, the levers and the switches. Play with any levers and see that they rotate freely about their pivot points. Try to hold the levers out of the drive gear and assess the sluggishness of the gear when free of these encumbrances.

Look for any other obvious issues. Do you notice bent, or worn snowshoes? Is the plastic piece on the lever broken or missing? Do you notice rivets with large grooves or is the Bakelite disk burned next to some of the rivets? Are there any broken wires etc.?

The quickest, dirtiest method of fixing a gunked up stepper is to just clean up the rivets that you can get to with 600 grit sandpaper using alcohol as a lubricant/wetting agent. Then step the unit a bit and clean up the rest of the rivets. Wipe off the Bakelite disk with some alcohol and lubricate it with some Teflon gel and you are done. This may or may not fix your sluggish stepper, but there is a high probability it will get you at least marginally functional. If you are just starting out, you may want to leave it go at that. If you want to go further or this didn’t fix your issue, read on. Again, you can pick and choose what you do, but don’t do anything you are not comfortable with.

The following example is from a Gottlieb® Subway, 1966. This is the ball count unit. Since Subway is an Add-a-Ball, this is a step up/step down unit. The unit was actually functioning more or less fine when I got it, but I like to assess everything and check the coil stops etc. Additionally, I really like my mechanisms to be clean. Finally, I needed to write this pinwiki article, so I just scattered the whole thing and took lots of pictures. Also, was rebuilding the entire head, so I had the board out of the box and lying flat. So if it appears to defy gravity, or some angles seem odd, that is why.


Remove the Main Mechanism:

This is usually held in place with one hairpin on top and two on the bottom. If you remove the top one, it will allow the mechanism to flop down for some inspection and minor repairs or adjustments. If you remove the bottom two hairpins as well, you will have better access to do a complete overhaul.


Mark for reassembly

Mark your moving and stationary disks in some way that you will be able to reestablish the correct relative position of the stepping disk, the stationary disk and the gear/actuating mechanism upon reassembly. This is very important, so don’t skip this step. I like to do the following:


  • Step the mechanism to it’s “home” position. Usually there is a hard stop of some sort on the back of the gear.
  • Now use a paint pen or sharpie to mark at least one rivet and it’s corresponding snowshoe. I like to mark on the edge of the Bakelite, so it doesn’t get sanded off in later steps.
  • Take a picture, just to be sure.

Remove the active, snowshoe disk and spider

  • Remove the 3 screws that hold the active disk on the spider
  • Remove the spider by loosening or removing the set screws. I like to remove them, just to be sure they are out of the way. Note: On some machines, these screws run in a recess on the shaft, on others they run on a flat and on others they run on a finished, round portion of the shaft. Regardless, you need to make sure they are out of the way.
  • Work the spider off. Depending on the design (see above) and how bad the shaft is chewed up, this is anything from a 2 second job to 10 minutes of pain and hate.
  • At this point, your shaft is free on this side and held in place by the mechanism on the other side. You can stop here if you don’t want to completely remove the entire mechanism from the back box. You will have great access for cleaning up the rivets etc.
  • –Optional- Remove the rivet board from the stepper by removing the two screws that hold it to the frame. I like to do this to get the stepper free and to better manipulate it to strip the back side.


Inspect the snowshoes, and rivets

Again, this one wasn’t too bad. I replaced a couple of rivets for the “photo shoot”, but they probably didn’t need it. Here are some horror stories from another machine I recently worked on:


Note the burned out rivets and erosion on the disk. This was fixed by replacing the rivets and filling the grooves with JB Weld. In the second picture, the disk was warped and wouldn’t track properly. The snowshoes were stuck and bent. Ultimately, this part was replaced with a new one.

Remove the Coils, Coil Stops and Plungers

I like to do this regardless. As long as I am back there, I want to at least inspect the coil stops and sleeves. The only way to do that is to take them off. It isn’t too hard:

  • Remove the coil stops, this will be done by removing either a screw and nut or a socket head screw with an allen head wrench.
  • Slide the coil off the plunger.
  • Remove the plunger by either sliding it off the lever or removing the E clip, depending on the design.
  • Remove the coil sleeve.
  • Inspect and clean the plunger.
  • Face off the plunger end if it is mushroomed or excessively peened. You can also just replace the plunger if it is rusty or too far gone.
  • Replace or clean the coil sleeve (I always just replace it)
  • Inspect the coil stop. Replace if required.
  • Clean parts as required. Pay attention to any joints, such is the Bakelight/plunger joint.

12.5.2 Gottlieb® Replay Unit (Credit Unit) Issues

This applies to the step up / step down replay unit, commonly referred to as the credit unit, which uses a metal drum wheel. This does not apply to the "half moon" replay unit used in the mid-70's. Pictures are from 1970s and 1960s Gottlieb® credit units. Construction and function of these two different era units is the same.

Gottlieb® replay unit showing shoulder screw and subtract pawl (mid-70s unit)

A common issue with a Gottlieb® credit unit is the decrement of more than one credit at a time. A properly functioning credit unit should only decrement one credit. This issue is more prevalent with credit units from the mid to late 70's, however, any other like Gottlieb® credit unit applies here. The cause of this issue is typically due to a sticky subtract pawl (A-2484), which is secured by a shoulder screw (A-1058). The shoulder screw is lubricated by the factory, but due to contaminants and age in general, the lubrication becomes gummy. When the step down coil pulses, the subtract pawl will successfully be lifted from the ratcheting gear. However, the pawl will only slowly return to its proper resting position versus quickly springing back. A prime symptom of this issue is when 2 - 15 credits are showing via the credit window. Once the game's start button has been pressed once for a single game, the credit window now shows 0 credits available.

Gottlieb® replay unit with backing nut highlighted (mid-60s unit)

To resolve the issue, the shoulder screw must be removed, cleaned, and lubricated. To remove the screw, the backing nut on the drum side of the unit must be removed. The shoulder screw can now be loosened and removed. Take special care in removing the screw, as the chance of shearing the screw is high. The odds of shearing the screw, while attempting to remove the shoulder screw without loosening the backing nut first, are even higher.

A gunked up Gottlieb® A-1058 shoulder screw which was not allowing a credit unit to step down one step at a time
Gottlieb® shoulder screws (A-1058 & A-1059) commonly used on stepper units.

Once the screw is removed, thoroughly clean it, along with the holes used to secure the subtract pawl and reset lever (A-1279). Use rubbing alcohol as a cleaner, and make certain all of the old lubricant is successfully removed.

Résidus de lubrifiant solidifié (collant) sur le cadre du module de crédits.

L'ancien lubrifiant devra parfois être gratté doucement à l'aide d'une petite lame "droite", un tournevis, ou quelque chose de similaire, pour être retiré du cadre du module de crédits. Une fois toutes les pièces nettoyées, appliquer un tout petit peu de graisse au téflon (PTFE) ou un lubrifiant similaire sur toutes les zones de contact métal/métal. Remontez le module, et notez que la vis d'épaulement ne devrait pas être complètement serrée. Si c'était le cas, le module ne fonctionnerait pas correctement, comme si la vis d'épaulement était encore collante. Trouvez un niveau de serrage acceptable, pour cette vis d'épaulement, en serrant progressivement avec un tournevis et en maintenant l'écrou de maintien au dos du module. Le module de crédits devrait maintenant décrémenter un seul crédit à la fois.

12.5.3 Réparations des modules à incrémentation Williams

Ce qui suit présente comment faire une restauration basique des modules de crédits Williams. Faire cette information a été nécessaire pour nous car quelqu'un a eu la "bonne" idée de repeindre le module en bleu. En plus de devoir décaper la peinture des cartes en bakélite, afin que l'électricité puisse passer, une restauration fut nécessaire car les leviers étaient collants et la graisse s'était durcie.

Pour information ce module provient d'un "Jubilee" de 1973.

Voici la procédure de restauration basique:

  • Déposez les bobines et leurs butées d'arrêt.
  • Déposez l'empilage des contacts.
  • Déposez l'écrou au centre côté carte en bakélite.
  • Faites des repères sur la carte en bakélite alors qu'elle est en position de réinitialisation, de telle sorte qu'elle puisse être remontée dans la bonne position.
  • Retirez la carte de l'axe.
  • Repérez l'engrenage sur l'avant, en position de réinitialisation, de telle sorte que vous sachiez comment le remettre en place.
  • Déposez l'engrenage de la face avant.
  • Retirez le module à incrémentation métallique de la machine.
  • Démontez les pièces devant être nettoyées.
  • Nettoyez les pièces. Personnellement, nous utilisons un bac à ultrasons et un peu d'abrasif.
  • Remontez le module et réinstallez-le.
  • Vérifiez que les bobines fonctionnent correctement sans aucune résistance.

Voici le module crédit à incrémentation que quelqu'un a eu la bonne idée de peindre… Notez: ça ne fonctionne pas mieux lorsque c'est peint en bleu… De plus, les leviers et manchons des bobines étaient sales et les plongeurs ne se déplaçaient pas librement. Cela a facilité la décision de restaurer complètement le module.

D'abord, retirez les ressorts, les bobines et l'empilage des contacts. C'est le bon moment pour vérifier l'état des manchons des bobines et de les remplacer si nécessaire. Avant de retirer le disque en bakélite (de balayage des contacts), repérez la position du disque alors qu'il est en position de réinitialisation, puis déposez le gros placé au centre. Vous pourrez alors retirer facilement le disque de l'assembage.

Les rivets étaient totalement recouverts de peinture, ce qui a requis un minimum de ponçage. Nous avons utilisé de la mousse de Mélamine (Eponge magique) et de l'alcool à 92% afin de décaper la peinture. Pour le réassemblage, placez une fine couche de lubrifiant téflon (PTFE) sur les rivets pour réduire l'usure et permettre aux doigts de balayage de circuler librement (sans résistance) d'un rivet à l'autre.

Notez les enroulements du ressort au centre, et repérez la position du module en position de réinitialisation. Puis retirez l'engrenage qui devrait sortir facilement. Voici maintenant le module retiré de la machine et prêt pour le démontage. Tout ce qu'il faut est un tournevis, une douille de 11/32" (8,7 mm) et un établi.

Voici un gros plan montrant pourquoi les leviers ne se déplacent pas librement. Veuillez remarquer les grosses particules de vieille graisse sur le plot le plus éloigné. Déposez les leviers et les entretoises, ensuite vous serez capable de pouvoir dévisser les plots.

Toutes les pièces ont été séparées et sont prêtes à être nettoyées. Nous les avons d'abord faites tremper dans du "Mean Green" (dégraissant). Puis nous avons utilisé nous nettoyeur à ultrasons et de l'abrasif lorsque cela a été nécessaire.

Voilà, c'est terminé, tout est remonté et prêt à être réinstallé dans la machine.

12.6 Les rouleaux de score

Il existe de nombreux types de rouleaux de score. Les rouleaux sont essentiellement des modules de 10 crans, à incrémentation continue. En fait, de nombreuses nomenclatures les références comme tels. Chaque fabriquant avait sa propre conception. Et chez chaque fabriquant, i peut y avoir plusieurs définitions (conceptions) et même plusieurs versions. Par exemple, Gottlieb® a mis sur le marché des rouleaux de score métallique façon "roue à Hamster" fin 1954, avec l'apparition des jeux multi-joueurs, comme "Super Jumbo", et en 1959 sur les jeux "un joueur" avec "Miss Annabelle". A partir de fin 1966 avec "Dancing Lady", Gottlieb® a laissé tomber les "roues à hamster" pour une nouvelle version, moins complexe, pour une version en plastique à 10 faces, appelée module décagonal. Cependant celui-ci a connu plusieurs variations, rouleaux à 10 facettes, ronds, et avec pièces en plastique remplaçant les pièces mécaniques métalliques. Début 1975, "Super Soccer" fut le 1er jeu à employer la nouvelle version de rouleau décagonal. Gottlieb® fit un ré-engineering majeur du module, qui fut moins coûteux et considérablement plus facile à maintenir (maintenance) que les versions précédentes. Même si le module fut complètement redessiné, il fut toujours appelé module décagonal.

Pour résumer, il y eut de nombreuses conceptions et variantes pour ces rouleaux, et vous devrez déterminer quelle est la version dont vous aurez besoin. Il est peu probable que ce guide couvre la totalité des différentes versions dans les procédures "pas à pas".

Les rouleaux de comptage (score) possède les fonctions suivantes:

  • Ils ne s'incrémentent qu'une fois par signal.
  • Ils envoient un signal utilisé par la séquence de redémarrage lorsque le rouleau est placé sur le chiffre zéro. La plupart du temps, le contact est fermé lorsque le rouleau est sur zéro, mais parfois c'est l'inverse, il est ouvert. Mieux vaut se référer aux schémas des jeux en question, ou inspecter les autres rouleaux du jeu en cas d'incertitude.
  • Ils envoient un signa lorsqu'ils bougent. Il s'agit souvent d'un contact normalement fermé appelé fin de course (EOS). Certaines formes d'activation, sont reliées au plongeur du rouleau de score, qui ouvrent le contact EOS chaque fois que le plongeur est enclenché. Cela peut être une raison aux bobines bloquées (en activation), aussi assurez-vous que le contact EOS s'ouvre correctement. Certaines personnes recommandent de les laisser ouverts en permanence sur les modules décagonaux Gottlieb®, cependant, ceci n'est pas considéré comme une bonne pratique.
  • Un signal est émis lorsque le rouleau est positionné sur le "9". Cette fonction est utilisée pour faire tourner le rouleau de l'unité supérieure. Bien sûr, le rouleau de l'unité la plus haute ne sera pas équipé (généralement) de ce type d'équipement, car il n'y aura pas de rouleau d'unité directement supérieure à faire tourner (incrémenter)… Toutefois, il peut être présent pour les indicateurs de dépassement de score, comme les indicateurs lumineux sur la glace du fronton.
  • Un signal est émis vers les fonctions "plus haut score" et "loterie" pour communiquer la position exacte du rouleau. C'est fait en général fait via une carte fixée sur le côté de l'assemblage du rouleau et un arbre de balayage sur le rouleau, qui chevauche les circuits sur la carte.

En général, vous aurez besoin de faire ce qui suit pour restaurer/remettre en état un de ces modules. Au minimum, nettoyez les circuits de la carte, les rouleaux et dégraissez/décrassez le module de telle sorte qu'il fonctionne correctement. Vous pouvez approfondir le nettoyage au besoin, ou si vous le souhaitez, ou si nécessaire pour effectuer les réparations, ou si votre préférence personnelle vous porte à démonter complètement le mécanisme.

  • Retirez le mécanisme du rouleau du jeu et laissez-le pendre au bout de ses fils.
  • Retirez les fixations de la carte.
  • Déposez le rouleau de score.
  • Nettoyez les salissures, les pièces mobiles collantes avec du dégraissant.
  • Nettoyez les rouleaux au Novus. Faites très attention, ne nettoyez pas les chiffres se trouvant sur la roue (pour ne pas les effacer).
  • Dégraissez la carte.
  • Poncez la face de la carte avec un abrasif de 600 (abrasif à sec ou à l'eau), en utilisant de l'alcool dénaturé comme lubrifiant (agent mouillant).
  • Nettoyez toute particule ou résidu sur la carte avec de l'alcool dénaturé.
  • Appliquez un lubrifiant à base de téflon (PTFE) sur les circuits de la carte.
  • Nettoyez tous les points de contact.
  • Remontez le tout et vérifiez que le module s'incrémente correctement et que les contacts s'ouvrent et se ferment comme il faut.

12.6.1 Maintenance des rouleaux décagonaux Gottlieb® (ancienne conception)

Voici des vidéos YouTube relatives à la procédure pour les rouleaux décagonaux Gottlieb®:

Démontage: (Remarque, nous nous sommes aperçu qu'il est bien plus facile de faire ça si vous dessoudez les bobines):

Nettoyage:

Remontage:

Conclusion: Comment résoudre un problème:

12.6.2 Maintenance des rouleaux Gottlieb® "Roue de hamster"

Historique:

Selon la base de données IPDB sur internet, l'apparition des rouleaux métalliques de type "Roue de hamster" remonte au jeu 4 joueurs "Super Jumbo" commercialisé en 1954. Ce n'est pas une coïncidence si ce fut également le 1er jeu Gottlieb® 4 joueurs. Gottlieb® a fabriqué quelques jeux 2 joueurs avec des scores par rétroéclairage, mais pas de jeux 4 joueurs. Il est probable que ce type de rouleaux fut développé pour permettre la réalisation de jeux 4 joueurs, car l'investissement requis pour faire un jeu 4 joueurs avec score par rétroéclairage aurait été trop important. Les jeux un joueur n'adoptèrent pas cette technologie avant 1959 avec la commercialisation de "Miss Annabelle".

Le mécanisme est plutôt robuste et constitue une belle pièce d'ingénierie. Elle a le problème d'être constituée de très nombreuses pièces, ce qui implique que ce devait être un peu cher à produire et difficile à assembler. De plus, il y avait certains réglages lors de l'assemblage qui devaient être faits, ce qui ajoutait des coûts supplémentaires. Les rouleaux, par eux même, sont superbes, et affichent des chiffres noirs sur une roue blanche, avec une police de caractère distincte mais pourtant familière. Les frontons trapézoïdaux des années 60 dotés de ces rouleaux de score nous inspirent une certaine nostalgie et un sentiment qui ne pourra jamais être égalé par un afficheur matriciel. L'inconvénient, surement le coût du module, mena à son remplacement par le rouleau décagonal en 1966. "Subway" fut le dernier jeu à utiliser les rouleaux de type classique.

Comme vous lirez la procédure suivante, veuillez remarquer plusieurs choses:

  • Ne faites ce que pourquoi vous êtes à l'aise. 9 fois sur 10, vous n'aurez besoin que de nettoyer les circuits de la carte, limez les points de contact et inspectez les butées d'arrêt et les manchons des bobines.
  • La plupart de ces procédures seront applicables aux rouleaux décagonaux Bally ou Williams. Ils sont faits de la même manière. Démontre-les, nettoyez-les, lubrifiez les circuits de la carte et remplacez les pièces cassées.
  • Prenez plus de photos que vous penseriez nécessaire. Vous n'en aurez jamais assez.
  • Les combinaisons lettre/chiffres (comme A-3131) sont des références articles provenant des nomenclatures de 1962. Les libellés sont généralement les bons par rapport aux nomenclatures (bien que "Roue de Hamster" soit un terme affectif, pas une appellation Gottlieb® officielle).

Une vue éclatée des rouleaux Gottlieb® peut être trouvée sur la page des "kits de ressorts" sur "Pinball Resource": http://www.pbresource.com/springkit.html. Faites défiler la page jusqu'à la section dédiée aux kits de ressort des "Rouleaux" (Score unit) et cliquez sur le schéma pour agrandir la vue.

Démontage:

  • Retirez l'assemblage du rouleau du fronton. Vous pourrez le faire en déposant les 2 goupilles "fendues". Vous pouvez laisser pendre le module au bout de ces fils.
  • Déposez ensuite les 3 vis qui maintiennent le rouleau de score. Remarquez que le rouleau et la roue de mise à la masse possèdent un détrompeur (Poka-Yoke). Vous pouvez également souhaitez placer un repère pour retrouver l'orientation au remontage plus facilement. Le détrompeur placé sur le rouleau de score prend la forme d'un bouton en plastique plus grand que les 3 autres, aussi, en théorie, cela ne peut être remonté que dans un seul sens. Sur la photo ci-dessous, le bouton du haut est le plus grand des 3. Vous pouvez coincer l'ensemble si vous ne faites pas attention, aussi familiarisez-vous avec cette particularité ou faites un repère (voir les 2).
  • Ensuite, retirez le rouleau et le doigt de balayage à la masse placé dessous. Remarquez, sur la photo de la roue de mis à la masse, le perçage du haut est plus gros.

Démontage du rouleau:

Faites une pause maintenant. Demandez-vous "si vous avez besoin de démonter plus avant". Ou un nettoyage des circuits de la carte est-il suffisant? Peut-être ne remplacer, en plus, que les butées d'arrêt et les manchons des bobines? C'est votre jeu. Aussi faites ce pour quoi vous vous sentez à l'aise (en confiance). Les indications qui suivent vous mèneront vers une maintenance complète. Cela permet d'inspecter et de nettoyer "toutes" les pièces. Mais cela peut aussi vous mener à la perte de pièces et à un mauvais remontage.

  • Retirez le clip en forme de "E" qui retient la came et l'assemblage du cliquet. Les clips en "E" sont réputés pour s'envoler lorsqu'on essaie de les retirer, ce qui implique souvent quelques jurons et un passage à la quincaillerie du coin… Accompagnez le clip en forme de "E" en le maintenant avec votre doigt.
  • Retirez les 2 vis du bas de la carte. Faites-la glisser en dehors du plot de maintien qui se trouve en haut.
  • Dessoudez les pattes de la carte. En effet un dessoudage vous prendra environ 10 secondes, alors qu'il faudrait une bonne demi-heure pour atteindre les choses avec une pince de précision sinon. Vous passeriez aussi une heure supplémentaire à chercher les pièces qui tomberaient et 2 heures environ à diagnostiquer le mauvais nettoyage du contact et le mauvais remontage qui en résulterait si vous n'avez pas un accès pratique aux différentes pièces. Alors consacrez 10 minutes à souder et dessouder… Ce sera du temps bien employé.
  • Une fois la carte retirée du milieu, et alors merveille, vous avez accès à cette magnifique mécanique. Prenez une pause pour apprécier ce moment.

Démontage des rouleaux – Dépose de la carte:

Ensuite, retirez la butée d'arrêt de la bobine, la bobine, le plongeur, le papier isolant et le manchon. Déposez les 2 vis qui maintiennent la butée d'arrêt et retirez la butée. Faites coulisser la bobine, puis retirez le plongeur en enlevant le pion qui le retient à la biellette. Regardez s'il y a des pièces usées et si c'est le cas, remplacez-les. Mettez le plongeur, la butée et le manchon de côté afin de les nettoyer sauf si vous comptez les remplacer.

Enlevez la came, et l'assemblage du cliquet du rouleau. Vous pourrez avoir besoin de le faire tourner pendant que vous tirerez dessus. Il vous faudra aussi peut être retirer certaines pièces retenues par des ressorts à l'aide d'un petit tournevis (Pas de photo).

Enlevez le clip en forme de "E" qui retient la biellette d'incrémentation A-3131. Retirez la biellette et le ressort. Mettez-les de côté pour les nettoyer et/ou remplacez-les (normalement ils ne devraient pas être remplacés). Vous pouvez démonter plus complètement la biellette pour faciliter le nettoyage ou accélérer le séchage, si vous le souhaitez.

Enlevez le clip en forme de "E" qui maintient l'assemblage de la biellette de commande A-5177. Retirez le ressort et enfin la biellette.

Démontage des rouleaux – Dépose des pièces mobiles et de commande:

A présent, votre rouleau en forme de "roue à hamster" est totalement démonté et prêt à être nettoyé. Cela devrait ressembler à ça.

Nettoyage et restauration des pièces:

Carte (circuit imprimé): La carte aura toujours besoin d'être nettoyée. Elle sera très certainement recouverte d'une couche de graisse sèche et collante. Cette graisse solidifiée peut freiner les temps de réponse des rouleaux, et empêcher le jeu de compter les points correctement ou peut-être même empêchant que le jeu se réinitialise, générant l'épouvantable phénomène du moteur de comptage tournant sans fin.

Nettoyez/dégraissez la carte à la gratounette (scotch brite) et au dégraissant. N'utilisez pas de maille d'acier/inox. Nous nettoyant nos cartes en suivant 2 étapes. Un dégraissage générique et un nettoyage des points de contact avec un dégraissant et une gratounette, suivi d'un léger ponçage avec de l'alcool. Ce processus en 2 étapes vous fera économiser de l'abrasif et vous donnera un meilleur résultat qu'un nettoyage avec de l'abrasif seulement. Mais, il s'agit de votre machine, si vous préférez sauter l'étape du dégraissage, vous pouvez. Après le nettoyage initial, ça devrait sembler pas mal, mais on peut faire mieux.

Utilisez de l'alcool dénaturé et de l'abrasif à "l'eau" ou à "sec" de 600 pour rénover la surface de la carte. Enfin, appliquez sur la carte une très fine pellicule de graisse au téflon (PTFE). Retouchez légèrement les points de contacts sur la roue de masse.

Nettoyage des rouleaux – La carte:

Pièces mobiles et de commande: Prenez toutes les pièces que vous aviez réservées, y-compris le cliquet, les ressorts, etc. et mettez-les à tremper dans du dégraissant. Passez un goupillon (à bouteille) au travers des trous (perçages) s'ils sont sales. Placez les pièces dans un nettoyeur à Ultrasons si vous en avez un. Frottez les pièces avec une brosse à dents si vous n'en avez pas. Attention de ne pas perdre les petites pièces. Sortez toutes les pièces et séchez-les avec de l'air comprimé (soufflette/compresseur ou bombe à air). Il serait préférable de placer les petites pièces dans une chaussette (un bas de madame), pour cette étape, pour éviter qu'elles s'éparpillent au milieu de la pièce où vous travaillez.

Nettoyage des pièces mobiles et de commande:

Les rouleaux: Nettoyez la surface où sont inscrits les chiffres avec du Novus 2, mais très-très doucement. Ne frottez pas sur les chiffres. Faites un essai sur une partie peu visible d'un chiffre, si vous en trouvez une, certains rouleaux s'efface (perdre leur encre) dès qu'on les touche…

Recouvrez la surface des rouleaux avec une couche de cire Carnauba. Essuyez lorsque c'est sec. Vous pourrez nettoyer l'intérieur du tambour avec du Novus ou du dégraissant (ou le laisser tel quel si la crasse ne vous gêne pas).   Nettoyage des rouleaux:

Bobines, Butées d'arrêt, Manchons et Plongeurs: Les butées d'arrêt et les manchons sont souvent limite et nécessitent d'être remplacés. Généralement, nous partons du principe que s'il y a des traces d'usure, nous les remplaçons. Le plongeur, en lui-même, est généralement OK, ou peut voir son extrémité retouchée à la lime lorsqu'elle est un petit peu matée à force de s'écraser sur la butée d'arrêt. La bobine est généralement soit intacte, soit HS. Le rouleau pour notre exemple a été doté d'une nouvelle butée et d'un nouveau manchon. Ces 2 pièces semblaient OK, mais vous pouvez également changer les pièces qui vous semblent encore "bonnes". Remplacez la butée d'arrêt en serrant son support à l'étau et en desserrant son écrou. Installez la nouvelle butée de la même manière. Placez le nouveau manchon dans la bobine.   Butée d'arrêt et pièces associées:

Contacts: Resserrez tous les empilages de contacts. Nettoyez toutes les pastilles avec une lime souple, une petite lime métallique ou une feuille d'abrasif de 400 pliée en 2. Soufflez ensuite, ou mieux, pincez un morceau de papier et tirez-le entre les pastilles pour retirer toute particule pouvant rester sur les pastilles.

Remontage:

  • Installez une biellette d'incrémentation A-3131, un ressort et un clip en forme de "E". Il nous semble plus facile d'accrocher d'abord les 2 extrémités du ressort, puis de placer l'assemblage sur le plot. Faites attention de ne pas détendre le ressort en tirant trop dessus, si vous procédez de cette manière.
  • Installez l'assemblage de la biellette de commande A-5177, son ressort et son clip en forme de "E". Il vous faudra soit un cure-dent, soit une pince à bec pour placer le ressort.
  • Installez la came et le cliquet. C'est plus difficile que cela en a l'air. Il faut tenir les pièces reliées au ressort que vous venez juste d'installer. Faites les pivoter, en utilisant un petit tournevis pour les écarter et tirez doucement en les faisant pivoter pour les faire descendre d'un palier à la fois. Si c'est la 1ère fois que vous faites cela, il faudra garder un œil sur ce que vous continuez à tenir en main, mais après cela vous serez un vrai pro.
  • Réinstallez le clip en "E" qui maintient la came et le cliquet.
  • Faite coulisser le plongeur dans l'assemblage, sur le plot de la biellette d'incrémentation.
  • Placez la bobine équipée d'un nouveau manchon sur le plongeur.
  • Placez un papier isolant sur l'assemblage de la butée d'arrêt et installez les pièces sur le cadre du rouleau de score. N'oubliez pas le papier isolant… Cela pourrait vous amenez à une nouvelle crise de nerfs.

Remontage des pièces mobiles et de commande:

Faites glisser la carte sur le plot et installez les 2 vis & écrous de maintien. Il y a un peu de jeu dans les perçages, aussi centrez les trous de la carte sur la came et le cliquet.

  • Ressoudez le fil sur la patte prévue à cet effet.
  • Maintenez la roue de mise à la masse en place, en prenant garde au respect de l'orientation… Le trou le plus grand (détrompeur/Poka-Yoke) et le possible repère que vous aurez fait.
  • Remettez le rouleau numéroté (portant les chiffres) en place et là encore faites attention au sens de l'orientation.
  • Placez la rondelle de "l'araignée" A-6362 sur le rouleau, peut importe le sens de l'orientation.
  • Remontez les 3 vis de maintien pour fixer le rouleau.
  • Replacez le rouleau dans le fronton et fixez-le grâce à ses 2 goupilles.

Finalisation du remontage:

12.6.3 Rouleau métallique Williams de 5" (12,7 cms)

Présentation générale: Les rouleaux métallique Williams de 5" ont une conception très proche des rouleaux Gottlieb® en forme de "roue à hamster".

12.6.4 Rouleau "Chicago Coin Machine" (CCM) de 3" (7,6 cms)

Présentation générale: Les rouleaux CCM sont différents de ceux des autres plus grands fabricants. Au lieu d'avoir un contact pour compter toutes les 10 positions (une révolution complète), les connexions sont faites avec des doigts de balayage placés sur la carte. Sur ce type de module, les contacts ne sont destinés qu'à la détection de fin de courses (EOS). Pour information, les photos suivantes ont été prises sur un "Hi Flyer" de 1974.

12.6.5 Problèmes de réinitialisation liés aux rouleaux

Pour que les rouleaux des jeux EM se réinitialisent correctement, il doit se produire 2 choses:

  • Le moteur de comptage doit fonctionner pour impulser les rouleaux, jusqu'à ce qu'ils aient tous atteint la position zéro.
  • Chaque rouleau doit parvenir jusqu'à zéro et arrêter sa progression.

Les différents fabricants ont des manières légèrement différentes pour mettre en œuvre ces fonctions.

Module "Joueur" (Player unit) Gottlieb® des années 70 (par ex: Spirit of 76):

Chaque contact de réinitialisation d'un rouleau (en position zéro) doit se fermer lorsque le rouleau parvient au chiffre "zéro". Les contacts de réinitialisation sont tous reliés en série et incrémenteront le moteur de comptage lorsqu'ils seront tous à zéro. Les relais Z1 et Z2 s'ouvrent alternativement, pour réinitialiser les joueurs 1 & 2, séparément des joueurs 3 & 4.

Chaque contact de rouleau de score doit s'ouvrir lorsque le rouleau est placé sur zéro. Les impulsions du contact 1A du moteur de comptage fait avancer les rouleaux jusqu'à ce qu'ils parviennent à zéro et que son contact s'ouvre. Le relais Z1 permet la réinitialisation des joueurs 1 & 2. Le relais Z2 permet la réinitialisation des joueurs 3 & 4.

Chaque contact normalement ouvert sur les relais Z1 et Z2 commande un rouleau de score. Le contact isolé placé à l'extérieur de l'armature de l'empilage des contacts est dédié à l'avancement du module "joueur" (player unit). Si un des rouleaux ne se réinitialise pas correctement, le relais Z1 ou Z2 attaché à ce rouleau ne pourra pas se dés-enclencher. Par conséquent, le contact normalement fermé ne se fermera pas, et le module "joueur" (player unit) ne s'incrémentera pas. Les contacts normalement ouverts sur les relais sont rarement un problème, cependant, le contact indépendant, normalement fermé, peut se dérégler ou être sale.

Jeux Williams (par ex: OXO) et Bally (par ex: Wizard) des années 70: Les contacts de positions zéro des tambours des rouleaux sont tous câblés en parallèle. On les trouve dans le circuit de verrouillage du relais de réinitialisation. Tous les contacts de positions zéro des tambours doivent s'ouvrir pour que le relais de réinitialisation se dés-enclenche, ce qui met fin à la séquence de réinitialisation.

Un second contact de position zéro, du tambour, s'ouvre lorsque le rouleau parvient sur le chiffre zéro. Une impulsion provenant du relais de réinitialisation #1 ou #2 fait avancer le rouleau jusqu'à ce qu'il parvienne à zéro et que le contact de position zéro du tambour s'ouvre. Les relais de réinitialisation des rouleaux, #1 et #2, sont activés par les contacts du moteur de comptage, lorsque le relais de réinitialisation est activé.

Il y a plusieurs problèmes qui peuvent se produire pendant la réinitialisation des rouleaux. Comme il y a de nombreux contacts impliqués dans leurs réinitialisations, en particulier sur un jeu 4 joueurs, c'est une cause courante pour les problèmes de réinitialisation. Il est important de remarquer que les contacts de positions zéro, lorsqu'ils sont déréglés, peuvent indiquer "zéro" alors que le rouleau n'est pas sur le chiffre zéro et inversement. 3 problèmes courants sont relatés dans les paragraphes suivants:

  • Si un seul rouleau ne se réinitialise pas correctement, la 1ère chose à vérifier est le contact de fin de révolution (position zéro). S'il est bloqué en position ouverte, le rouleau n'avancera pas pour se réinitialiser. S'il est bloqué en position fermée, le rouleau continuera de tourner même après avoir atteint le chiffre zéro.
  • Si tous les rouleaux avancent jusqu'à zéro et que le moteur de comptage continue de tourner (ce qui veut dire que la réinitialisation ne s'achève pas parce que le module "joueur" ne s'incrémente pas – Gottlieb® – ou que le relais de réinitialisation ne se dés-enclenche pas – Williams/Bally), il y a très probablement un contact de position zéro bloqué en position ouverte (Gottlieb®) ou en position fermée (Williams/Bally).
  • Enfin le dernier cas est plus difficile à diagnostiquer. Si un contact de position zéro d'un rouleau est bloqué, la séquence de réinitialisation peut se terminer prématurément, laissant certains rouleaux partiellement réinitialisés. On ne pourra le voir que sur des rouleaux qui ne sont pas positionnés sur zéro, mais sur un petit chiffre… Comme ils ont besoin de nombreuses impulsions pour se réinitialiser (par ex: 9 impulsions pour un "1"), ils peuvent n'en avoir que 8 ou 9 avant que le rouleau ne s'arrête. Placer certains rouleaux sur "1" avant de lancer la réinitialisation peut aider à identifier le problème, mais ça peut être un problème avec n'importe quel contact de position zéro.

12.7 Les cibles tombantes

Démontage et restauration complète d'un bloc cibles tombantes Gottlieb®: Cette procédure a été mise au point il y a quelques années, alors que nous travaillions sur un flipper "Volley". Celui-ci est doté de 3 blocs de 5 cibles tombantes. Parfois, après avoir restauré le 1er, nous nous disons qu'il doit y avoir une autre manière de faire…

Il n'est pas envisageable que David Gottlieb® ait placé des cure-dents ou des trucs comme ça sur sa chaine de montage. Aussi, notre ambition était de développer une procédure ne nécessitant que l'usage des mains, ou peut-être l'aide d'un petit tournevis seulement. Remarquez que c'est pour une maintenance complète!!! Vous devrez l'adapter si vous n'avez qu'à changer une cible ou 2. En général, nous préférons faire une maintenance complète afin de ne pas avoir à y revenir.

Une autre chose à noter, c'est que Gottlieb® a réalisé 3 ou 4 versions de blocs-cibles. Certains sont dotés de barres de série, d'autres non. Certains ont des barres cintrées pour la réinitialisation, d'autres sont droites, etc. Globalement, si vous suivez nos directives et que vous prenez beaucoup de photos, tout ira bien.

Une chose que nous avons découverte au fil du temps, c'est qu'il courant de passer beaucoup de temps afin d'essayer d'en économiser un petit peu… Cela arrive beaucoup dans le domaine de la réparation automobile. Les gens essayent vraiment de ne pas démonter une pièce qui est tenue par 4 boulons… Aussi, afin de vous épargner 3 minutes de démontages pour les 4 boulons, il vous faudra une heure de plus pour réussir à travailler autour de la pièce que vous auriez dû démonter. La procédure qui suit, part du principe que l'on démonte tout! Il faut environ 45 minutes pour le faire complètement, nettoyer toutes les pièces et remonter le tout. Pour exemple, il y a des quelques années, alors que nous tentions de restaurer un bloc-cibles d'un "Big Brave", il nous a fallu des heures pour y parvenir, car nous ne voulions pas tout démonter.

Une chose supplémentaire: Vous pouvez laisser certains sous-ensembles tels quels, si vous ne prévoyez pas de passer les pièces dans un nettoyeur ultrasons. Par exemple, vous pouvez laisser les supports attachés au dos du bloc-cibles. Après tout, c'est votre jeu, c'est vous qui décidez jusqu'à quel point vous souhaitez le démonter. Enfin, si vous êtes plus du genre "j'apprends en regardant" que "j'apprends en lisant", nous avons posté une vidéo sur YouTube de la restauration d'un bloc-cibles d'un "Target Alpha":

Procédure de restauration d'un bloc de cibles tombantes: Déposez le bloc-cibles du plateau du jeu:

  • Mettez le plateau en position de maintenance, en le faisant reposer contre le fronton. Utilisez une serviette afin de protéger plateau et fronton.
  • Dévissez les empilages de contacts, un par un. Enroulez chaque empilage dans de l'adhésif de masquage (peinture) dont l'adhérence est faible, ou vissez un écrou de 5-40 sur chaque vis afin de maintenir l'empilage intact (NdT: pour que les pièces qui le composent ne s'éparpillent pas).
  • Retirez la bobine du bloc-cibles. Ne la laissez pas prendre au bout de ses fils, fixez-la avec un bout de câble (fil), de ficelle, une attache, ou un vieil élastique.
  • Retirez les vis qui maintiennent le bloc-cibles au plateau et sortez le bloc-cibles.

Pour le démontage: Remarque: Prenez plus de photos que vous pourrez penser en avoir besoin. De toute façon, vous n'en aurez pas assez. Sur la photo ci-dessous, voici un bloc restauré à gauche et un sale à droite. Ici, nous nous sommes facilité la tâche, car nous en étions à notre 3ème bloc-cibles (nous pratiquons régulièrement) et nous avions à côté un bloc de référence pour le remontage…

Le bloc était complètement naze, certains supports avaient du jeu à force de tirer dessus… Pour l'endroit et l'envers du bloc-cibles, partons du principe qu'il est positionné comme sur la photo, avec les cibles le plus loin possible de vous. La partie la plus proche de vous sera "l'endroit" et la plus éloignée, "l'envers" (le plus proche des cibles).

Procédure de démontage du bloc-cibles:

  • Retirez les clips en forme de "E" de chaque côté de la tige.
  • Retirez les 2 bagues en plastiques qui guident la tige.
  • Déposez le support de la bobine et de la tige.
  • Déposez le support à l'autre extrémité de la tige. Remarque: Il vous faudra peut-être faire coulisser la tige par des mouvements de va-et-vient sur 6 à 13 mm pour y parvenir.
  • Enlevez le ressort de rappel du bras d'actionnement.
  • Retirez la tige qui passe sous les déclencheurs.
  • Déposez l'avant du bloc-cibles.

A présent, vous aurez un sous-ensemble comme celui montré sur la photo ci-dessous. Il devrait être relativement évident qu'il est facile de retirer et de replacer tous les ressorts reliant les cibles tombantes aux déclencheurs (comme montré ci-dessous). Avertissement: Ne mélangez pas les ressorts. Les ressorts les plus légers se fixent sur les cibles en plastique. Si vous les mélangez, les cibles ne "tomberont" plus.

  • Déposez tous les ressorts des cibles tombantes et des déclencheurs.
  • Enlevez les cibles tombantes.
  • Démontez le reste du cadre en acier (si vous souhaitez le nettoyer).

Nous pensons que les mécanismes fonctionnent mieux lorsqu'ils sont propres. Ils n'ont pas été conçus pour travailler avec une couche de crasse et d'huile poisseuse, aussi nous préférons tout nettoyer avant de les remonter. Si c'est la 1ère fois que vous faites cela, peut-être souhaiterez-vous réduire au minimum le démontage et le nettoyage afin d'être sûr de parvenir à tout remonter. Ceci étant dit, nous nettoyons l'avant des cibles au Novus, puis nous plaçons une bonne couche de cire "Carnauba" sur la partie imprimée afin de la protéger. Ensuite, nous frottons les pièces dans tous les recoins, 'à l'aide d'une brosse à dents et de dégraissant. Puis nous les plaçons dans un nettoyeur ultrasons. Si vous n'en avez pas, rincez-les et séchez-les avec de l'air comprimé. Faites attention à ne pas faire voltiger toutes pièces au travers de votre garage… Vous pouvez placer les petites pièces dans une chaussette (ou dans le bas de votre femme) pour le séchage sous pression. Essuyez la cire lorsqu'elle est sèche. Pour les très petites pièces, comme les vis, il faut mieux ne pas les laver du tout, à moins d'avoir des vis de rechange sous la main.

Nettoyage des cibles tombantes:

Procédure de remontage du bloc-cibles:

  • Reliez les ressorts "lourds" à la plaque du bas.
  • Remontez "l'envers" (le côté le plus près des cibles) aux parties, haute et basse. Faites attention et consultez vos photos, car il est facile d'inverser le haut et le bas… ou de les monter à l'envers. C'est pourquoi il vaut mieux les 3 côtés du cadre assemblés la 1ère fois que vous faites ce genre d'opération. Remontez les vis, mais ne les serrez pas (laissez du jeu).
  • Placez les cibles dans les passages. Non, vous ne pouvez pas remonter les ressorts d'abord, car ils ne passeront pas au travers des perçages.
  • Placez les déclencheurs dans les encoches des cibles. Assurez-vous qu'ils ne soient pas à l'envers.
  • Fixez les ressorts entre la plaque du bas et les déclencheurs.
  • Fixez les ressorts entre les cibles et les déclencheurs.

Fixation des ressorts:

Remarque: Vous pouvez réaliser les 2 étapes précédentes dans l'ordre que vous souhaitez. Vous ne devriez pas avoir besoin d'outil, en dehors d'une pince à bec, un hémostat et éventuellement un petit tournevis si vous avez des gros doigts. Une fois tout ceci remonté, les ressorts maintiendront les déclencheurs en place.

  • Replacez le bras de réinitialisation. Assurez-vous qu'il soit orienté correctement. Remarques: Vous ne pourrez pas le replacer une fois fixée la plaque de l'envers. De même, si un bloc-cibles très long, vous devrez peut-être le placer avant de relier les ressorts entre la plaque du bas et les déclencheurs. Faites attention à comment vous positionnez le bras de réinitialisation. Assurez-vous qu'il soit du bon côté des vis d'arrêt de la plaque du bas. Avec cette méthode d'assemblage, c'est toutefois relativement évident.
  • Fixez la plaque de "l'endroit" (face avant). Il vous faudra peut-être faire bouger les déclencheurs un petit peu, afin qu'ils entrent dans les bonnes encoches de la face avant. C'est toutefois plutôt facile.

Assemblage du bras de réinitialisation et de la face avant:

  • S'il y a un bras en série, ce serait le bon moment pour le monter d'un côté à l'autre.
  • A présent, passez les bras au travers des guides de la face avant et des déclencheurs, le bras de réinitialisation et le bras en série. Ne placez pas les clips en forme de "E" sur les 2 extrémités de la tige pour l'instant. Vous pourriez avoir besoin de manœuvrer les bras de déclenchement, un petit peu, afin que la tige soit bien ajustée.
  • Installez le ressort de rappel du bras de réinitialisation.
  • Installez le support de la tige à une extrémité de l'assemblage et le support de la tige et de la bobine de l'autre côté. Installez les bagues en plastique sur les extrémités de la tige.
  • Serrez toutes les vis (sur lesquelles vous aviez laissé du jeu).
  • A présent, enfin, vous pouvez installer les clips en forme de "E".

Replacez l'assemblage complet dans le jeu. Nettoyez le dos des contacts que le bras de déclenchement active lorsque les cibles tombent. La crasse est une cause pour laquelle les cibles ne tombent qu'à moitié. C'est pour cela que nous utilisons de l'alcool. Vérifiez que toutes les cibles marquent des points. Vérifiez que lorsque toutes les cibles sont tombées, la barre de série se dégage du contact normalement ouvert (s'il y en a un) et des contacts de score.

Allez-vous détendre et buvez une bière ou une autre boisson froide et savoureuse, et félicitez-vous pour ce travail bien fait et du fait que vous n'aurez plus à travailler sur e bloc-cibles pendant au moins 20 ans…

12.8 Les Bumpers

12.8.1 Restauration

Avec le temps, il faudra vous occupez de vos bumpers. Si un démontage est nécessaire, une restauration du bumper est alors recommandée. Ci-dessous, vous trouverez plusieurs raisons expliquant pourquoi un bumper doit être démonté.

La bobine a fondu, après s'être bloquée à cause d'un court-circuit dans ses enroulements (bobinage). Ou l'assemblage a été encrassé par un réparateur inexpérimenté qui a pulvérisé un lubrifiant. L'assemblage s'est alors couvert progressivement de crasse qui s'est agglutinée sur ce lubrifiant superflu. A présent, le bumper a besoin d'une maintenance. Même si Williams recommande, dans leurs manuels d'entretien des jeux EM, de lubrifier les plongeurs des bobines avec du graphite, les bumpers ne devraient jamais être lubrifiés.

Une autre raison peut être que le corps du bumper soit cassé ou fissuré. Les corps de bumper sont faits de plastique, qui se détériorent avec le temps. Dans la plupart des cas, un corps de bumper cassé ou fendu n'entrave pas le bon fonctionnement du bumper, mais cela peut les rendre disgracieux.

La raison finale est liée à l'apparence, mais la préservation entre en jeu. Sur le plateau, la plupart des bumpers sont dotés de protections, des ronds de Mylar libres (non-collés) qui s'usent et deviennent horribles. Si de la saleté et des particules passe sous ce disque (ce qui est extrêmement courant), cette protection se comporte comme de l'abrasif. Au final, le rond de Mylar attaque le vernis et la peinture au lieu de protéger le plateau comme c'est normalement prévu. La seule solution est le retrait et/ou le remplacement de ce disque.

Gottlieb® et, dans le cadre de ce guide, "Chicago Coin" utilisèrent des disques de Mylar libres (non-collés). Certains fabricants comme Williams et Bally utilisèrent des ronds de Mylar auto-adhésifs autour de la zone de la jupe du bumper. La protection auto-adhésive peut ne nécessiter qu'un remplacement si elle perd de son adhérence et commence à se décoller du plateau.

Dans le cadre de ce guide, nous traiterons de la restauration d'un bumper d'un jeu "Chicago Coin" de 1966. Presque tous les bumpers sont fabriqués de la même manière, aussi cette restauration pourra être appliquée sur n'importe quelle machine EM. Plusieurs flippers électroniques sont similaires, et dans ce cas elle sera également applicable.

Voici le bumper que nous souhaitons restaurer. Comme vous pouvez le voir, le disque protégeant le plateau est bien usé. Son petit frère, à droite, aura probablement besoin d'être lui-aussi rafraichit.

La 1ère chose à faire lorsqu'on doit intervenir sur un bumper est de retirer son chapeau. C'est inhérent à ce fabricant et à cette ère de jeux. Dans ce cas, nous avons 2 vis à retirer pour pouvoir accéder à l'intérieur.

Pour les jeux Gottlieb®, à partir du "Surf Side" en 1967, comprimez doucement les côtés du chapeau à 3 et 9 heures (90° et 270°). Ce faisant, les languettes qui maintiennent le chapeau en place seront libérées et la séparation du chapeau et du corps du bumper peut être effectuée.

Une fois que vous avez accès à l'intérieur, retirez l'ampoule de son culot et mettez-la de côté. Une bonne astuce est de stocker toutes les pièces d'une zone donnée dans une vieille boite, conteneur en plastique ou autre, afin qu'elles restent ensemble. A ce moment précis, ne retirez pas les vis qui maintiennent le corps du bumper sur le plateau. Au lieu de ça, tournez le plateau afin d'accéder aux "entrailles" du bumper par-dessous.

Retirez le plateau de la caisse et le placer horizontalement peut rendre la tâche bien plus facile. Cependant, prenez les précautions nécessaires afin de ne pas casser ou fissurer les décors en plastique et autre modules qui dépasseront des rails du plateau. En effet, le plateau ne devrait pas reposer sur ces pièces s'il est retourné (ventre à l'air). Sinon ces pièces pourront et casseront probablement…

Voici ci-dessus, un gros plan sur l'envers du plateau, avec les pièces identifiées.

Déposez le support du bumper. Vous pouvez le faire en enlevant les 2 vis qui maintiennent le plongeur du bumper et accouple l'assemblage sur le support/équerre. Ensuite, retirez les 4 vis qui maintiennent le support/équerre au plateau. Dans le cas de cette version, le retrait de la butée d'arrêt du bumper, en haut, n'est pas nécessaire. Sur ce jeu, une des vis de maintien de la butée d'arrêt a été enlevée et non-remplacée. Probablement par quelqu'un qui l'a déposée et ne l'a pas stockée dans une boite pour conserver toutes les pièces ensembles (afin de pas les perdre)… Mais nous digressons.

Il est bon de préciser que d'autres fabricants employaient des butées d'arrêt pour bumper qui étaient "monobloc", solidaire avec le support/équerre, et qui ne peuvent pas se démonter. Chicago Coin, les Stern "Classics", Data East, Séga et les nouveaux Stern sont les exceptions.

A présent, démontez la tige et l'anneau en prenant la douille appropriée et en dévissant l'écrou de la tige. Une douille (ou un tourne-écrou) de 5/16" (environ 8 mm) est généralement utilisée.

Une fois les tiges déposées, l'assemblage du plongeur peut être retiré des tiges. Prenez des notes sur la manière dont il est assemblé afin de pouvoir le remonter dans sa configuration d'origine.

Dessoudez le culot d'ampoule des fils qui l'alimentent en électricité.

Le plateau doit maintenant être remis à l'endroit. Retirez les 2 vis à l'intérieur du corps du bumper, qui le relie au plateau, et mettez-les de côté. Prenez toujours garde de ne perdre aucune pièce.

La partie restante de l'assemblage du bumper, placée sur le plateau, peut maintenant être retirée. Regardez ce gâchis tout autour du rond de Mylar…

Une fois le corps du bumper retiré, et avant de le remonter, nettoyez le contact "coupelle" du bumper avec, un chiffon ou une serviette, humidifié avec de l'alcool dénaturé. Le contact "coupelle" accumule la crasse, en particulier si du lubrifiant a été appliqué.

Le retrait des excès de soudure sur les pattes du culot d'ampoule est nécessaire, si le culot doit être réutilisé. Les pattes devront être nettoyées pour pouvoir passer au travers des petits trous de la base du bumper et de son corps. Si le culot n'a pas besoin d'être réutilisé, coupez les pattes, juste au-dessus de la soudure…

Veuillez, s'il vous plait, noter que la pièce jaune sur l'extrémité du doigt de la jupe n'est pas utilisée chez les fabricants autres que Chicago Coin, pendant cette ère. Il est aussi important de spécifier que Bally a utilisé des jupes métalliques pendant le milieu des années 60.

Ce n'est bien sûr pas un guide sur la restauration des plateaux. Cependant, nettoyez minutieusement la zone sous l'ancienne protection en Mylar. Après un "bon" nettoyage placez une nouvelle protection, que vous pourrez trouver dans le réseau de distribution des pièces de rechange (NdT: cependant prenez des protections auto-adhésives…).

Ces protections se déclinent en 2 versions, libre (non-collante) et auto-adhésive. Nous vous recommandons la version auto-adhésive, parce qu'une fois appliquée sur le plateau, la saleté et les particules ne peuvent plus passer dessous. Les protections non-adhésives peuvent entrainer le même type d'usure que les originaux, si elles ne sont pas constamment nettoyées. Enfin, c'est surtout une question de préférences personnelles… Il pourra être nécessaire de recouper la protection à la taille du bumper. Utilisez l'ancienne protection comme gabarit.

A présent, il temps de nettoyer toutes les pièces du bumper. Cela comprend la jupe, la base et le corps. Remarquez comment ces pièces se réassemblent naturellement. La base est emboitée sur le corps du bumper et peut être difficile à retirer. Prenez votre temps pour séparer ces pièces à l'aide d'un petit tournevis, si cela s'avère nécessaire. A l'intérieur de la base, il y a un petit ressort qui permet à la jupe de se recentrer lors de sa rétraction, après qu'une bille soit entrée en contact avec elle.

Prenez des précautions avec toutes les pièces en plastique qui ont été imprimées à chaud. Même des nettoyants aussi légers que le "liquide vaisselle" peut effacer l'encre. Faites un test sur une toute petite partie d'une zone imprimée, avant de nettoyer toute la pièce…

Le meilleur moyen de nettoyer les pièces en plastique est utiliser un "liquide vaisselle" peu agressif et de l'eau chaude et de les laisser tremper dans l'évier. Une vieille brosse à dents peut être utilisée pour nettoyer les zones particulièrement sales ou difficiles à atteindre. Une autre méthode est de placer les pièces au "lave-vaisselle". Si vous utiliser ce moyen, ne sélectionnez pas le programme de séchage. Ne placez pas les pièces imprimées à chaud dans le "lave-vaisselle".

Nettoyez les tiges et l'anneau avec du "Mirror" (polish ménager) que l'on peut trouver en grande surface ou en magasin auto, afin de bien les faire briller. Vous pourrez acheter des pièces de rechange dans le réseau habituel de distribution spécialisé.

Le remontage est essentiellement l'inverse des opérations de démontage.

D'abord, remonter le corps du bumper avec les pièces relatives qui se trouvent au-dessus du plateau. L'ordre de montage est: le corps du bumper, les tiges et l'anneau, la jupe, le petit ressort de la jupe, puis la base. Ensuite, insérez les pattes du culot d'ampoule par le côté supérieur du corps du bumper. Assurez-vous d'utiliser les 2 ouvertures placées sur le corps, qui ne sont pas destinées au vis de fixation du plateau.

Ensuite, veuillez noter que certaines jupes du bumper sont dotées d'une petite extrémité pointue. Cette pointe doit être orientée vers le haut du plateau, lorsque le bumper est installé (NdT: pour que le bille ne se coince pas au-dessus du bumper). Ce n'est pas le cas sur notre exemple. Ensuite placez le corps du bumper sur le plateau et vissez-le avec ses 2 vis de fixation. Ensuite, retournez le plateau pour accéder à la partie inférieure du bumper.

Vous remarquerez qu'il y a un manchon à l'intérieur de la bobine, et que le plongeur s'y déplace… On parle communément de manchon de bobine. Il est recommandé de remplacer les manchons, qui l'on trouve, là encore, dans le réseau de distribution des pièces de rechange. Dans notre exemple, le manchon d'origine en laiton se trouve à droite, et le rechange en nylon à gauche. Chaque version de manchon est dotée d'une petite collerette sur une des extrémités. Au remontage, assurez-vous que la collerette se trouve du côté de la butée d'arrêt et non du côté où il y a le ressort du bumper.

Certains fabricants n'utilisaient pas des manchons de bobine remplaçables avant les années 60. Dans ce cas, le manchon fait partie intégrante des enroulements (bobinage) de la bobine. Si le manchon est en laiton et qu'il apparait difficile à retirer, ne le faites pas. Nettoyez-le autant que possible. Si le manchon est usé, le remplacement de la bobine sera la seule solution.

Ensuite, ressoudez les pattes du culot d'ampoule aux fils d'alimentation. Puis placez l'assemblage du plongeur sur les tiges, et revissez les écrous sur les tiges. Ne faites pas d'excès de serrage, ce ne sera pas nécessaire. Ajustez-les et donner un 1/8 de tour pour le serrage. Durant toutes les opérations assurez-vous que les tiges et l'anneau bougent sans résistance et que la jupe flotte sur la base. Si les pièces ne bougent pas librement ou sont sous contrainte, revenez en arrière et revérifier les étapes précédentes.

Regardez comme le plongeur brille sur la photo, il a été également nettoyé et polis.

Maintenant, il est temps de remonter le support de fixation. Fixez le support du plongeur sur l'équerre à l'aide des 2 vis. Ces 2 vis sont normalement équipées de rondelles frein. Ensuite, placez la bobine sur le plongeur. Portez une attention particulière à l'orientation des pattes de la bobine. Assurez-vous que les fils de la bobine soit dans la bonne direction. Autrement, ils pourraient gêner lors de l'enclenchement du bumper. Enfin, fixez le support/équerre sous le plateau à l'aide des 4 vis.

A présent, il est temps d'inspecter les contacts. L'empilage de contact n'a pas été retiré, aussi un réglage peut être nécessaire. Quoiqu'il en soit, vu son âge et à l'usure en général, un réglage ne sera pas de trop. Les pastilles de contacts légèrement piquées devront être égalisées par polissage.

Il est de bon ton de vérifier que le doigt (le plot) de la jupe soit centré sur le contact "coupelle". Appuyez doucement au centre du dos du contact "coupelle". Si le doigt de la jupe ne bouge pas du tout, un réglage est nécessaire. Desserrez les vis de fixation de l'empilage de contact qui le maintiennent au plateau, puis faites le réglage en fonction. Une fois le contact "coupelle" correctement réglé, appuyez sur la jupe, depuis l'endroit du plateau. Appuyez tout autour de la jupe, partout où une bille peut venir en contact. Cela vous garantira le contact "coupelle" s'active correctement dans toutes les postions possibles.

Actionnez manuellement le plongeur de la bobine à l'aide vos doigts, en appuyant sur les bords de la bride. Assurez-vous que le contact fin de course (EOS), normalement fermé, s'ouvre lorsque le plongeur descend. Sinon, le contact activé par la bride du plongeur devrait être normalement ouvert. Tout devrait se mouvoir librement, sans aucune contrainte/résistance. Regardez également s'il y a de la résistance sur les tiges et l'anneau.

Voilà, c'est fini… Cela semble bien mieux maintenant…

12.9 Les culots d'ampoules

Les culots placés dans les bumpers de presque tous les fabricants sont presque toujours problématiques. Une ampoule de bumper est soumise à rude épreuve. L'environnement vibratoire à l'intérieur du corps du bumper est particulièrement éprouvant. Le filament de l'ampoule reçoit beaucoup de contraintes. Une meilleure connexion électrique et (parfois) une réduction des vibrations peut être obtenue en serrant le culot d'ampoule graduellement à l'aide d'une solide pince à bec. Il faudra réaliser ce serrage jusqu'à ce que l'ampoule ne puisse être placée qu'en force. L'utilisation d'un bâtonnet de nettoyage de culot d'ampoule pour polir la base du culot aide aussi. Même si vous décidez de placer des LED 6,3 VAC dans le bumper, l'amélioration de connectivité électrique aidera toujours.

12.10 Les moteurs de comptage

12.10.1 Moteurs de comptage Gottlieb®

12.10.1.1 Causes fréquentes pour lesquelles les moteurs de comptage Gottlieb® ne s'arrêtent pas de tourner

En plus de vérifier le contact 1C du moteur (tel qu'expliqué précédemment), une cause fréquente pour laquelle un moteur de comptage ne s'arrête pas de tourner se trouve sur les rouleaux de score (lorsque le flipper en est équipés). Chaque rouleau possède un contact de position zéro, et chaque contact doit être ouvert pour que le jeu finisse sa séquence de réinitialisation. Si le contact est mal réglé ou tordu et reste fermé, le moteur de comptage continuera de tourner et ne s'arrêtera pas. Les rouleaux de score peuvent continuer à tourner avec un mauvais contact, et dans ce cas ce sera un indice pour aller y jeter un coup d'œil… Le câblage du contact devrait aussi être inspecté, car même si le contact fonctionne correctement, le rouleau peut ne pas fermer le circuit vers le moteur de comptage. Il peut y avoir d'autres causes pour qu'un moteur de comptage ne s'arrête pas de tourner, mais le contact de position zéro est ce qu'il y a de plus courant et qui mérite qu'on en parle.

12.10.1.2 Maintenance et lubrification des moteurs de comptage Gottlieb®

Le moteur de comptage devrait avoir 2 types de lubrification lorsqu'il est entretenu. Une légère application de graisse au téflon (PTFE) ou similaire devrait être placée sur le haut et le bas des cames, et des goujons qui en dépassent. Tout excès de lubrification pouvant tomber sur les pastilles des contacts doit être absolument exclu. En aucun cas il ne faudra graisser ou huiler les engrenages en laiton, et si quelqu'un l'a fait avant vous, dégraissez-les. Le moteur de comptage n'a besoin que de quelques gouttes d'huile 3-en-1, placées à l'intérieur d'un petit perçage en dessous de sa base. Pour accéder au trou de lubrification du moteur, ils sont pour la plupart maintenu par une charnière et une goupille placée à l'opposé de la charnière. Retirez la goupille à l'aide d'une pince à bec, et le moteur peut pivoter vers le haut. Assurez-vous de bien replacer la goupille, lorsque vous avez fini. Faire pivoter le moteur peut également aider lorsque vous essayez de voir ou de régler les contacts du moteur situés sur les niveaux A ou B.

Malheureusement, les moteurs Gottlieb® des années 50 et du début des années 60 étaient physiquement vissés sur la planche de fond en bois (depuis l'envers de la planche). Pour accéder au trou de lubrification du moteur, il faut retirer la grande planche de fond, la mettre sur le champ ou la retourner, et retirer les vis qui maintiennent le moteur de comptage en place. Lorsque vous retirez la planche de fond, faites attention de ne pas de ne pas pincer ou tordre les torons de câbles.

12.10.2 Moteurs de comptage Williams

A développer.

12.10.3 Moteurs de comptage Bally

A développer.

12.10.4 Moteurs de comptage Chicago Coin

A développer.

12.10.5 Généralités: Le moteur de comptage continue à tourner

Un problème courant sur les flippers EM est que le moteur de comptage continue de tourner. Le moteur commande un relais logique lorsqu'une séquence d'évènements est requise: Par exemple, pendant la réinitialisation ou lorsque l'enregistrement des points d'une cible nécessite que le moteur fasse tourner les rouleaux de score plusieurs fois. Les problèmes liés au moteur de comptage peuvent être difficiles à identifier parce qu'il y a en vérité de très nombreuses fonctions qui entrainent le fonctionnement du moteur de comptage.

Il est important de remarquer que le moteur de comptage tournant sans fin n'est qu'un symptôme du problème et qu'il soit peu probable que le problème ne soit lié au moteur ou à l'un de ses contacts. Pour trouver les contacts des relais qui activent le moteur de comptage, trouver le moteur sur les schémas et suivez les fils. Vous trouverez un groupe de relais (de contacts) montés en parallèles, et chacun d'eux pourra activer le moteur. Normalement, ces relais ne devraient pas être activés, aussi le 1er test est de vérifier s'il y en a d'activés… Il est aussi possible qu'un contact soit tordu et placé en position fermée. Insérer une carte de visite entre les pastilles du contact est une bonne façon de s'assurer que le contact soit ouvert. Vérifier aussi les pattes à souder des contacts afin d'être sûr qu'elles ne soient pas tordues et ne fassent pas de court-circuit.

Si le moteur de comptage se met à tourner dès que vous mettez le jeu sous tension, un problème fréquent vient des contacts monnayeurs qui sont fermés sur la porte.

Si le moteur de comptage tourne sans cesse une fois que vous avez lancé une nouvelle partie, alors la machine ne parvient à terminer sa séquence de réinitialisation. Ce genre de problème est souvent lié aux contacts de position zéro des rouleaux de score, ou du contact de position zéro du module de "Bonus". Il y a souvent de multiples contacts qui indiquent la position zéro, ainsi même si le mécanisme semble s'être réinitialisé correctement, le contact utilisé pour indiquer la fin de la séquence (la position zéro) pour réinitialiser le circuit peut mal fonctionner.

12.11 Les catapultes (Slingshots)

La conception des flippers EM comprend souvent la présence de catapultes (Slingshots) triangulaires en bas du plateau. Le fonctionnement de ces catapultes est relativement simple. Comme on peut le voir sur la photo, la catapulte est encadrée par 2 contacts. Lorsque la bille touche l'élastique, un ou les deux contacts se ferment, acheminant ainsi la tension des bobines à la bobine de la catapulte. La bobine entraine un plongeur qui est relié au bras du lanceur via un pivot. Le bras de la catapulte propulse vers l'avant l'élastique.

Régler les catapultes pour une performance optimale est important. Les facteurs pour avoir une catapulte puissante sont:

  • Une taille d'élastique appropriée.
  • Une bonne tension de l'élastique.
  • Un jeu adéquat entre les pastilles des contacts.
  • Que les contacts soient propres. Ces contacts ont tendance à charbonner. Les limer légèrement améliore la performance.
  • La distance entre le bras de la catapulte et là où la bille touche l'élastique.
  • La largeur du plateau séparant les 2 catapultes. Des catapultes plus courtes communiquent une plus grande part de son énergie au bras qui frappe.
  • La friction aux points de pivots entre le plongeur/liaison/bras de la catapulte.
  • L'alignement du plongeur avec le manchon de la bobine.
  • La propreté du manchon de la bobine.
  • L'état de la butée d'arrêt sur le support de la catapulte.
  • Le matage du plongeur de la catapulte.
  • La puissance électrique transférée à la bobine de la catapulte.
  • Et d'autres facteurs probablement…

12.12 Les xylophones

Les xylophones des jeux EM sont une évolution discrète des cloches (ou carillons). Les xylophones sont des assemblages où tous les sons du jeu sont réunis. A l'exception d'une bobine grillée occasionnelle, à cause d'un relais de comptage bloqué, ou l'extrémité en nylon d'un plongeur cassée ou manquante, il n'y a généralement pas de problème sur ce genre de module.

Une exception est liée aux xylophones Gottlieb® des années 70. Gottlieb® utilisait des butées (en caoutchouc) sous chaque plongeur pour amortir leur chute après avoir frappé les lames du xylophone. Avec le temps, cette butée se désintègre en pâte visqueuse et se comporte comme un ciment "prompt", ce qui empêche les plongeurs d'être propulsés via les manchons des bobines. C'est facile à réparer…

  • Démontez le xylophone.
  • Grattez les résidus des butées.
  • Utilisez de l'essence F (Naphta) ou de l'alcool isopropyl pour nettoyer le métal.
  • Remplacez les butées par le matériau amortissant de votre choix (comme montré ci-dessous). Assurez-vous que le matériau est approximativement de la même épaisseur comme celle de la butée d'origine. Si le matériau est trop fin, le plongeur peut ne pas rester dans l'alignement du manchon de la bobine.

Restauration des xylophones Gottlieb®:

12.13 Les batteurs

12.13.1 Batteurs bruyants ou qui bourdonnent

Lorsqu'un batteur est maintenu est position haute, il n'est pas rare qu'il y ait un bourdonnement, en particulier sur les machines avec des bobines en VAC. Le bourdonnement peut être minimisé en s'assurant que le plongeur et la butée d'arrêt soient bien plats et que la bobine et toutes les pièces du mécanisme du batteur soient bien serrées. Le plongeur et la butée d'arrêt auront peut-être besoin d'être limés s'ils sont matés. Une rondelle ressort permet de maintenir la tension sur la bobine… ça aide aussi.

Les ressorts de rappel des batteurs qui sont trop durs peuvent aussi faire bourdonner les batteurs. Lorsque le plateau est relevé, les ressorts devraient tout juste faire tenir les batteurs à leur position de repos.

Un bourdonnement excessif peut indiquer que la bobine des batteurs ne bascule pas sur le côté "maintien" en fin de course. Vous pouvez lire les informations à propos des bobines de batteurs sur PinWiki dans la section Batteurs (en anglais). Sur un circuit de batteur EM typique, l'alimentation de l'enroulement basse résistance (~2-8 Ohms) est en série avec l'enroulement du côté "maintien" haute résistance (~10-20 ohms). Le contact fin de course (EOS) du batteur court-circuite la bobine de maintien lorsque le batteur est au repos. Lorsque le bouton du batteur est pressé, et que le courant parvient à la bobine du batteur, la bobine d'activation soulève le batteur. Juste avant la fin de la course du batteur, le contact EOS s'ouvre, ce qui fait entrer la bobine de maintien dans le circuit. La bobine haute résistance combinée avec celle de basse résistance est suffisante pour maintenir le batteur en position levée. Si une bille arrivant à toute vitesse devait rabattre le batteur, le contact EOS se fermerait et la bobine d'activation relèverait le batteur.

Il y a des câblages de batteur alternatifs dans certaines machines, aussi vérifiez vos schémas pour voir comment vos batteurs sont câblés.

Si le contact EOS ne fonctionne pas, la bobine d'activation restera active pendant que le batteur est levé. Cela provoque généralement un très fort bourdonnement. De même la bobine du batteur surchauffera rapidement si le batteur est maintenu en position levée. L'enroulement de la bobine d'activation n'est conçu que pour des cycles de fonctionnement de faible charge.

12.13.2 Batteurs mous

Si le contact fin de course (EOS) ne fait pas un bon "contact", l'enroulement de maintien ne sera pas correctement court-circuité lorsque le batteur est au repos. Cela donnera un batteur mou…

12.13.3 Kit de vis de biellette de batteur Gottlieb® du milieu des années 70

Avertissement: Il y a un type de vis qui était utilisé par Gottlieb® qui devrait être remplacé. Si un individu est suffisamment chanceux pour réussir à retirer le fameux jeu de vis sans difficultés, jetez-les. Le type de vis montré sur les photos peut facilement casser lorsqu'on les serre.

12.14 Problèmes d'alimentation électrique

Pont redresseur Williams en silicone: La fonction des ponts redresseurs et des condensateurs est de convertir le courant alternatif (VAC) en courant continu (VDC), alimentant en VDC les bumpers, catapultes, etc. Le pont redresseur n'a généralement jamais besoin d'être remplacé car il est calibré bien au-dessus des spécifications de voltage et de courant des composants qu'il alimente. Toutefois, si le fusible 15 Ampères du 24 Volts grille, cela peut être dû à un pont défaillant. Coupez l'alimentation VAC en entrée du pont redresseur, remplacez le fusible et testez à nouveau. Si le fusible de 10 Ampères placé à côté du pont redresseur grille, vérifiez tous les composants VDC: c’est-à-dire les bumpers, catapultes, etc. et chercher des court-circuits.

Pont redresseur Bally en silicone: Bally utilisa également un pont redresseur pour convertir le VAC en VDC pour diverses bobines (généralement pour les batteurs), dans certains de leurs jeux. Le câblage est similaire à celui de Williams et le diagnostic pour un pont défaillant/un fusible qui grille est le même: Vérifiez les contacts de fin de course (EOS) des batteurs, et tout contact pouvant être bloqué sur les bumpers, les catapultes, etc.

12.15 Remplacement du cordon d'alimentation

Après de nombreuses années, il est probable que le cordon d'alimentation secteur de votre vieux jeu EM ait besoin d'être remplacé. Et cela pour plusieurs types de raisons. Parfois, en vieillissant ils deviennent cassant, parfois ils sont coupés et ré-isolés avec du scotch d'électricien ou autre… Le remplacement du cordon n'est pas très difficile.

La 1ère chose à décider est de voir si vous allez moderniser l'existant ou juste le remplacer à l'identique… Les jeux EM se déclinent tant avec ou sans "prise de terre". Si vous remplacez un cordon avec prise de terre, mieux vaut le faire avec la même configuration: Dessouder l'ancien et souder le nouveau comme à l'origine. Attention de ne pas mettre en contact les fils de phase et de neutre car cela rendrait le jeu moins sûr.

Si vous changer un cordon sans fil de terre par un autre, la solution la moins chère est de prendre un câble de 3m50 (ou plus long) d'une rallonge dans une GSB, pour 1$, de couper la prise femelle, de dégainer puis de dénuder les fils. Mais quelle est la disposition des fils? La nouvelle prise sera polarisée, en d'autres mots, on ne peut la brancher que dans un seul sens. L'ancien cordon n'était pas polarisé et pouvait se brancher dans les 2 sens. En fait c'est maintenant une bonne chose, parce qu'en raccordant le nouveau cordon vous rendrez votre jeu plus sûr.

Remplacement d'un cordon sans prise de terre:

La raison pour laquelle un cordon est polarisé est que cela vous indique quel est le fil de phase. Le fil de phase doit toujours être celui qui raccordé à l'interrupteur et au fusible. Pourquoi? Si vous voulez vérifier la tension sur la prise avec un multimètre, vous aurez 120 Volts (aux USA) sur la phase (le petit embout US), le neutre (le grand embout US) ou la terre (l'embout rond). Sur votre câblage domestique, est en fait reliée au neutre au disjoncteur. De plus la prise de terre est reliée au sol quelque part. Si vous placez votre interrupteur sur le neutre plutôt que sur la phase, vous pourriez alimenter la "terre", même si le jeu est hors tension ou que le fusible est grillé. Le courant peut alors vous traverser pour aller à la terre. Ce ne serait pas une bonne chose. En plaçant l'interrupteur sur le fil de phase, vous minimisez ce risque. Vous trouverez de plus ample information (en Anglais) sur les conventions de câblage domestique, si cela vous intéresse: http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/electric/hsehld.html.

Ainsi, quel fil est la phase et l'autre le neutre? Vous pouvez vérifier votre cordon depuis la prise mâle pour voir si le câble le plus petit (la phase) est intact. C'est ce fil que vous raccorderez au bloc de fusibles. Le câble strié (le neutre) sera raccordé à votre transformateur.

12.16 Ajouter un interrupteur On/Off sur un flipper EM

Beaucoup des jeux EM jusqu'au milieu des années 60 étaient doté d'un interrupteur à impulsion. Bien que ce soit le mécanisme On/Off de ces machines, ce n'est pas ce qui se fait de mieux. La manière dont le circuit fonctionne est que la machine est toujours prête à se mettre en route lorsque vous insérez une pièce, même après que vous l'ayez mis hors tension en lui donnant un choc (genre de tilt). La ligne de tension passe par le fusible, et plusieurs contacts normalement fermés (comprenant souvent un tilt Slam sur la porte métallique). Lorsque vous insérez une pièce, cela ferme le circuit du 110 Volts sur le transformateur, qui a son tout enclenche le relais de maintien du 25 Volts du côté du transformateur. Le relais de maintien est traversé par du 110 Volts et alimente la tension vers le transformateur, pendant tout le temps ou le jeu est actif. Lorsqu'on porte un coup en bas de la machine dans la zone où se trouve le contact à impulsion, cela coupe momentanément la tension "primaire" vers le transformateur et tout s'éteint, y compris le relais de maintien qui se dés-enclenche; Dès lors le jeu est "éteint" dans l'attente que quelqu'un insère une pièce à nouveau et réveille le jeu.

Ce n'est pas vraiment une configuration idéale pour un certain nombre de raisons. D'abord, nous n'aimons pas porter un coup à un jeu qui a plus de 50 ans. Ensuite, la présence du 110 Volts sur la porte est une épée de Damoclès… Puis, le relais de maintien n'est pas une bonne chose, devenant souvent fragile à force d'être toujours activé. Enfin, nous ne nous sommes jamais sentis à l'aise avec tout ce courant en "attente" dans notre machine… Nous préférons savoir qu'il soit hors tension de manière effective. La modification suivante rapprochera un ancien jeu du standard des années 70, à savoir On/Off. Vous pouvez choisir de ponter (de contourner) autant de contact "normalement fermés" que vous voulez pour améliorer la sécurité et la fiabilité du jeu. Personnellement, nous choisissons de tous les ponter, de déporter le 110 Volts de porte métallique et de désactiver le relais de maintien. Vous n'aurez pas besoin de tous ces contacts de protections contre la triche et la maltraitance dans un environnement domestique. Tout ce qu'il apporte est d'abaisser le seuil de fiabilité de votre jeu.

Notre méthode préférée est de déconnecter la ligne du secteur, en aval du bloc-fusibles. Il ne s'agit pas du cordon, mais une partie du câblage qui fait partie du toron. A partir de là, tirez un fil à la zone traditionnelle de contact, à droite de la boite à sous (coin box). A présent, trouvez la paire de fil (110 Volts) reliée au relais de maintien et dessoudez-les du relais. Soudez ces 2 fils ensembles, avec un nouveau fil qui ira aussi dans la zone de l'interrupteur de la caisse. Installez un interrupteur entre les deux fils qui ont été tirés, placez de la gaine thermo-rétractable sur les épissures et vous serez prêt. Une bonne installation, se doit d'être dotée d'une niche pour abriter l'interrupteur, sous la caisse, de telle sorte qu'on ne puisse pas l'endommager. Regarder un de vos jeux en stock pour vois d quoi ça a l'air.

Câbler un nouvel interrupteur On/Off: Une autre manière de faire, est de simplement dessouder le contact à impulsion et tirer ces fils vers votre nouvel interrupteur. Nous avons également vu un interrupteur simplement ajouté avec un fil tiré vers le bloc-fusible… Toutes ces méthodes fonctionnent, mais vous aurez toujours le 110 Volts traversant les contacts de Slam, normalement fermés, et présent sur la porte, si vous choisissez d'ajouter simplement un interrupteur de cette manière.

Quelle que soit la façon dont vous le câblez, l'interrupteur doit être placé dans une niche, usinée dans un bloc de bois, comme sur les jeux qui ont été fabriqués par la suite. Ce qui suit décrit comment modifier votre caisse pour ajouter cette niche. Vous pouvez vouloir faire cette modification avant de transformer le câblage…

D'abord, procurez-vous du contreplaqué en essence de bouleau, découpez une plaque de 7,5 cms par 12,7 cms et déterminez-en le centre en reliant (au crayon) les angles entre eux. A présent, percez le centre, puis enduisez le contreplaqué d'une bonne couche de colle à bois; Puis prenez une grosse vis à bois et vissez-la au centre de la plaque au travers du fond de la caisse, afin de la maintenir. Laissez sécher une nuit entière. Retirez la vis et utilisez une scie-cloche pour réaliser la niche de l'interrupteur. Le perçage au centre de la plaque sert de pré-perçage (guide pour la scie-cloche), il disparait après la réalisation du trou. Avec la scie-cloche, ne sciez qu'à mi-hauteur… Puis passez de l'autre côté, afin de limiter les éclats de bois. La caisse est maintenant prête à recevoir l'interrupteur.

Modifier la caisse pour qu'elle reçoive un interrupteur On/Off: Afin de pouvoir placer votre interrupteur au-dessus de la niche, vous devrez le fixer sur une plaque (NdT: en fin contreplaqué par exemple). Certaines personnes utilisent de l'Isorel (similaire à du panneau perforé) et d'autres utilisent une plaque métallique achetée en GSB. Nous pensons que pour une installation propre, mieux vaut utiliser une plaque récupérée sur une autre machine et dont c'est la fonction initiale. Remarque: La plupart des jeux possèdent 2 de ces plaques, montées dos à dos. Ce n'était pas pour interdire l'accès à l'anneau de serrage, mais plutôt pour prévenir le vandalisme. En environnement domestique, vous n'avez pas besoin de 2 plaques sur chaque machine, aussi pouvez-vous en récupérer une sur une autre de vos machines sans que cela vous manque. Si vous voulez vraiment faire une belle finition, ajoutez un couvercle d'interrupteur d'origine. Ce sera plus difficile à trouver car il n'y en a qu'un par machine (NdT: mais maintenant on en trouve dans le réseau de distribution des pièces de rechange). Pour une belle finition, liez les nouveaux fils avec des colliers d'électricien, ou comme à l'origine avec de la ficelle d'électricien, pour un cheminement propre. Vous pouvez prendre exemple sur une autre machine, pour que ça ressemble à l'origine.

Câbler un nouvel interrupteur On/Off:

12.17 Cible rotative (Roto Target)

12.18 Cible variable (Vari Target)

12.19 Laçage des torons des EM à la ficelle cirée

Note: Ajouter la photo d'un toron lacé.

Un excellent site (en anglais) pour apprendre à faire les laçages avec de la ficelle cirée sur les torons de fils peut être trouvé ici. Bien sûr le laçage est pour les puristes. De nos jours il est bien plus facile d'utiliser des colliers d'électricien.

12.20 Aplatir les décors en plastique du plateau

De nombreuses techniques ont été proposées pour aplanir les décors, comme à l'origine, sur le site RGP.

Nous avons utilisé la méthode à chaud (à la flamme) qui fonctionne plutôt bien, mais le risque d'entrainer du bullage sur des décors irremplaçables est trop important. Nous n'avons jamais utilisé la méthode du "four", car pour nous cette idée est inenvisageable. Bien sûr, un four est un environnement dont la température est sous contrôle, mais nous pensons que la manière décrite ci-dessous fonctionne mieux, car il est impossible de laisser du plastic au four trop longtemps.

A St. Louis (USA), les étés chauds sont parfaits pour aplanir les décors en plastique. Cette procédure est simple et infaillible. Il est presque impossible d'endommager vos décors en utilisant cette méthode… La seule mise en garde sera envers les décors très déformés, ou très cassants (en butyrates) des anciens jeux. Mais nous ne savons pas comment quelqu'un peut parvenir à quelque chose avec de tels décors de toute façon…

Procédure: Déposez les décors du plateau et nettoyez-les avec du Novus 1 ou le nettoyant de votre choix. Nous préférons le Novus 1 car il est très doux sur les plastiques.

Utilisez du liquide vitre pour nettoyer 2 vitres de plateau. Laissez le nettoyant s'évaporer complètement.

Mettez les décors en sandwich entre les 2 vitres dans un endroit chaud. Si les plastiques sont extrêmement déformés, ne placez pas la vitre de dessus d'un seul coup. Mettez une cale pour espacer les 2 vitres et laissez chauffer pendant au moins une bonne heure, puis retirez la cale et laisser les vitres se plaquer. Remarque: Nous n'avons jamais eu à faire cela, mais le comportement des plastiques peut varier.

Ici, nous avons placé notre montage à l'arrière de notre camion, en plein soleil. Le revêtement noir de la carrosserie augmente la chaleur. Ces plastiques proviennent d'un Gottlieb® Fast Draw/Quick Draw de 1975.

Les flèches jaunes indiquent la position chacune d'une des 2 vitres. Vous pouvez voir que les plastiques déformés soulèvent un petit peu la vitre du dessus. Au fur et à mesure que le plastique se ramolli, la vitre du dessus descendra peu à peu.

Attendez 2 ou 3 heures. Ce que nous aimons dans cette méthode, c'est que le temps n'est pas un élément critique. Généralement nous plaçons un jeu de décors dans la journée et nous attendons le soir pour les rentrer. Il n'est pas possible de les surchauffer. Retirez votre "sandwich" et laisser le refroidir dans un endroit plus frais.

Pour finir, versez-vous votre boisson fraiche préférée et extasiez-vous devant votre géni.

13 Procédures de tests

13.1 Test à l'aide d'un cavalier filaire

Les détails sont Troubleshooting.pdf ici (en Anglais).

13.2 Test à l'aide d'une lampe de test

Les détails sont ici (en Anglais).

13.2.1 Disjoncteur pour résolution des court-circuits

Pour vous aider à trouver la cause d'un court-circuit électrique, vous pouvez utiliser un disjoncteur (à réarmement) pour vous éviter de remplacer les fusibles de manière intempestive, pendant que vous effectuez les recherches. Cela peut vous faire économiser de l'argent sur le long terme. Mieux vaut légèrement sous-calibrer la connexion, en prenant par exemple un disjoncteur de 3 Amps pour un circuit normalement calibré en 5 Amps, ou un disjoncteur de 10 Amps pour un circuit en 20 Amps. Pour les fusibles de petite taille (5 x 20 mm), vous devrez probablement réaliser un cavalier (une adaptation) à l'aide d'un fil. Pour faire cet outillage, il vous faudra:

  • Un fusible grillé de n'importe quelle puissance (A) ou tension (V).
  • Un disjoncteur de 1, 3, 5 ou 10 Amps, ou quel que soit l'ampérage dont vous avez besoin pour le circuit à diagnostiquer. Prenez par exemple des références comme: 691-CMB10311C3NBA (CARLING) ou 655-W57-XB7A4A10-10 (Tyco).

Soudez le fusible grillé sur les pattes du disjoncteur, tel qu'on peut le voir sur la photo. Autrement, soudez des fils en interface entre le fusible grillé et le disjoncteur.

14 Ressources

Vous trouverez de l'aide en ligne en postant une demande sur le forum "rec.games.pinball". Si les forums sont nouveaux pour vous, Google propose une interface facile à utiliser: http://groups.google.com/group/rec.games.pinball/. Créez un post avec la mention "Tech EM" dans le titre, et donnez autant d'information que possible à propos de votre problème.

Il existe aussi le forum "empinballmachines" sur Yahoo! http://games.groups.yahoo.com/group/empinbalmachines/.

"Team EM" propose de l'aide par courriel. A partir du site http://www.team-em.com/, vous pourrez envoyer un courriel à l'équipe. Sinon, voici un fichier bien pratique mentionnant quels sont les manchons correspondant aux bobines Gottlieb® et quelles sont leurs dimensions: File:Coil Sleeves.pdf.

15 Problèmes spécifiques et leurs solutions

15.1 Gottlieb 2001

Une discussion sur comment agrémenter votre jeu de telle sorte que les cibles tombantes se réinitialisent, une fois qu'elles sont toutes abattues se trouve ici: http://pinside.com/pinball/forum/topic/give-your-2001-reset-drop-targets.

15.2 Modification pour solutionner les problèmes de score sur "Quick draw/Fast draw"

Le jeu Gottlieb® "Fast Draw" souffre parfois d'un problème de chrono, ce qui engender l'ajout de 100 points, au score de chaque joueur, lorsque le module "joueur" (player unit) s'incrémente pendant une partie avec un seul joueur. Des problèmes identiques peuvent se produire pendant les parties multi-joueurs. "Steve Charland" a mis au point une modification toute simple pour solutionner ce problème en 1999. Plusieurs personnes, incluant Steve, Scott Charles (Seymour-shabow sur RGP) et nous-même avons réussi à implémenter cette modification. Elle corrige le problème dans 100% des cas.

Il y a eu quelques retours comme quoi ce problème se produit aussi sur la version 2 joueurs de ce jeu, "Quick Draw". Cette modification règle la question pour ce jeu aussi.

Vous trouverez une vidéo illustrant le problème ici.

Sur un vieux post de RGP, "Kirb" suggérait de faire plusieurs réglages de contacts pour minimiser le problème. Mas ces réglages n'éliminent pas totalement le problème. Si vous ne souhaitez pas mettre en œuvre cette modification, vous pourrez toujours faire ces réglages.

  • Augmentez le jeu du contact du couloir de sortie (sous le tablier). Assurez-vous que ce contact n'est fermé que lorsque la bille passe dessus. L'idée est que ce contact ne soit fermé pour un temps le plus court possible (cela aide grandement).
  • Augmentez le jeu du contact 2D du moteur de comptage (fils jaune et bleu) de telle sorte qu'il ne réinitialise pas les cibles tombantes plus tôt que nécessaire.
  • Augmentez le jeu du contact 1C du moteur de comptage (fils jaune/noir et rouge/blanc) pour bloquer le verrouillage du relais "J".

Maintenant revenons à la modification…

Le problème se produit parce que le relais "J" (500 points et ajout de bonus) est activé lorsque les cibles tombantes sont réinitialisées lorsque le module "joueur" (player unit) s'incrémente. En plaçant un contact en série avec le relais "J", on peut éviter que "J" soit activé. Pour faire cela, il faut ajouter un contact normalement fermé au relais "P" (Module d'ajout de joueur ou Add player unit), en série avec l'alimentation du relais "J". Lorsque "P" s'active, le contact normalement fermé que nous aurons ajouté s'ouvrira, "ouvrant" le circuit vers "J" (coupant le courant).

Modification sur le relais "J": Déposez le fil gris ardoise/blanc du relais "J". Laissez le fil partant de cette patte vers la bobine, en place. Ce fil "verrouille" le relais. Dans ce jeu, ce fil est marron et non YMMV. A la place du fil gris ardoise/blanc, soudez un nouveau fil de 30 cms de long. Remarque: L'autre fil du contact est marron/blanc/rouge mais le rouge chez Gottlieb® palit et n'est plus discernable… aussi ne peut-on le voir sur la photo.

Ensuite, ajoutez 20 cms de fil à l'extrémité du fil gris ardoise/blanc (NdT: Epissure, soudage et gaine thermo-rétractable) qui a été déposé.

Modifications sur le relais "P": Ajoutez un contact normalement fermé sur l'extrémité du relais "P". Soudez l'extension du fil gris ardoise/blanc sur une des pattes. Soudez le nouveau fil que vous avez ajouté au relais "J" sur l'autre patte. Le sens de soudage fil/patte n'a pas d'importance. Ici, nous avons utilisé du fil blanc strié d'orange.

Le contact ajouté, doit être construit comme ceci: entretoise, lamelle longue, entretoise, entretoise, lamelle courte, entretoise, plate de renfort d'empilage de contact et vis. L'utilisation de la bonne longueur de vis est importante, car elles ne doivent pas toucher l'armature du relais.

Vue d'ensemble et vérifications: Assurez-vous que du jeu de chaque contact sur le relais "P". Assurez-vous que votre nouveau contact est réglé en position "normalement fermé" et qu'il s'ouvre lorsque "P" s'enclenche.

Remarquez la présence de la gaine thermo-rétractable, là où le fil gris ardoise/blanc est soudé au fil blanc/orange. Des colliers d'électricien ont été utilisés maintenir les câbles ensemble.

Extrait du schéma concerné, mis à jour pour montrer la modification faite. L'emplacement du contact normalement fermé a été déplacé sur le schéma afin de représenter où il a été mis en œuvre dans le jeu.

15.3 Modification d'un Gottlieb® "Lucky Hand"

Gottlieb® a utilisé la même configuration de plateau pour 2 grands jeux en 1977: "Jacks Open" et "Lucky Hand". "Jacks to Open" est la version avec parties gratuites, alors que "Lucky Hand" est la version avec "Billes gratuites". "Lucky Hand" peut être réglé de telle sorte que la fonction "WOW" peut accorder soit "L'extraball", soit 50.000 points (configuration en distribution de gadgets). Sur la version "Distribution de gadgets", les joueurs peuvent accumuler des scores bien plus élevés, qui était indiqués sur la glace du fronton par un voyant en plus des rouleaux de score normaux. A partir d'un défit sur RGP, lancé par "Mike Ostradick" le 18 Juin 2007 (lien), travaillant sur un "Lucky Hand" et avec une grande expérience des Flipper EM, "Steve Charland" a mis au point la modification suivante, qui transforme ce flipper pour que la fonction du voyant sur le fronton soit individualisée, de telle sorte que "l'Extraball" (WOW) soit accordée et que les scores puissent être comptés au-dessus de 199.990 points, au-lieu de n'avoir que l'un ou l'autre.

Un joueur peut alors monter son score jusqu'à 1.999.990 points en accumulant des "Extraballs" avec la fonction "Billes gratuites". Super!

Avertissement: Nous vous conseillons de lire tout ce qui doit être fait avant de sauter à pied joint sur cette modification. Cela pourrait vous dépasser, et auquel cas mieux vaut s'arrêter avant de massacrer votre jeu (ou pas, si vous le faite correctement). C'est quelque chose qui ne devrait être tenté que si vous avez une bonne compréhension des fonctions EM et la capacité de lire un schéma sans vous perdre.

Notre objectif, comme montré sur la photo, est d'activer à la fois la fonction "Billes gratuites" et celle pour la "Distribution de gadgets". Regardez sur la photo comment est affiché le score de 1.999.990 points, ainsi que 5 "Extraballs" (les 5 WOW qui sont allumés).

Sélection du meilleur disque et jeux de doigts pour cette modification: Nous avons pris un disque de module "bonus" pour cette modification, parce qu'il y a dessus tout ce qu'il faut pour la réaliser. Il faudra ajouter 3 doigts de balayage au disque pour que les 5 ampoules "WOW" puisse s'allumer lorsque vous les avez gagnées. C'est bien mieux lorsque vous prenez les bonnes pièces et tous les fils provenant d'un même toron pour faire la modif. Notre ami "Tim Meighan" a eu la gentillesse de faire le montage disque/doigts pour que nous puissions faire cette modification sur notre jeu. Le cas échéant, il peut être contacté à TimMeighan@msn.com si vous voulez lui acheter un disque déjà apprêté, ou qu'il ajoute plus de rivets sur le vôtre. Merci à Tim pour sa contribution à cet article.

Voici quelques photos du travail de Tim, utilisé dans le cadre de cette modification

Individualisation du module "WOW" / 100.000 points: Gottlieb® n'était pas du genre à perdre de la place ou à gâcher de l'argent pour mettre des pièces supplémentaires. Dans le cas de certains de leurs derniers jeux à "Billes gratuites", ils ont poussé cette philosophie à l'extrême, en déclenchant 2 différentes fonctions avec un seul module à incrémentation. Bien sûr, seule une de ces fonctions ne pouvait marcher selon le réglage choisi, "Billes gratuites" ou "Distribution de gadgets".

Une de ces fonctions est de garder le compte des "Billes gratuties" (Extraballs accumulées) gagnées via la fonction "WOW". Sur les EM Gottlieb®, un "WOW" est l'équivalent, pour un jeu à "Billes gratuites" d'un "Spécial" sur un jeu à "Parties gratuites". L'autre fonction était d'accorder des points via un voyant sur la glace du fronton par multiple de 100.000 points au-delà de ce que les rouleaux de score peuvent compter, compte tenu que les rouleaux ne peuvent aller que de zéro à 99.990 points.

Il facile de s'apercevoir que ces 2 fonctions sont souhaitables, aussi notre objectif est de modifier le module et d'activer les 2 fonctions en même temps pendant une partie avec un seul et même paramétrage. Il y a 2 façons de parvenir à cet objectif. Retirez la partie "WOW" du module d'incrémentation du fronton, ou retirez la partie 100.000 points. Nous avons déposé la partie "WOW" parce cela nous semblait plus simple, mais après l'avoir fait ce ne faut pas le cas. Nous faisons toujours les choses les plus difficiles… Les 2 méthodes font déplacer le même nombre de fils, mais il y a peu de contact à régler dans la 2ème version de la modification. Ferions-nous la modification de la même manière que nous l'avons faite? Non! Nous ferions la 2ème version de la modification, mais il faut bien apprendre les choses, n'est-ce-pas? Bon, alors nous allons décrire la manière la plus facile. Le truc qui est bien avec ces 2 modifs, c'est que le jeu peut être remis en configuration d'origine, car il n'y a aucun fil à couper.

Individualisation de la fonction "WOW": 1. Installez un autre module à incrémentation dans le fronton (un module de comptage de bille est le meilleurs choix, nous l'appellerons le module "WOW"). Assurez-vous qu'il n'entre en contact avec aucun fils ou culot d'ampoule là où il est installé (n'importe quel fil peut toucher le châssis devra être déplacé). Ajoutez le disque modifié sur le module.

2. Ajoutez un connecteur "Jones" mâle sur la connexion de "Distribution de gadget" dans le fronton. C'est optionnel, mais nous préférons le faire lorsque nous faisons une modification comme point de référence supplémentaire.

3. Retirez le fil (Blanc/rouge sur le "Lucky Hand") du connecteur Jones "Billes gratuites" qui va jusqu'au relais des 100.000 points et pontez-le sur le connecteur ajouté sur la connexion "Distribution de gadget", sur la broche directement opposée. Cela désactive le relais 100.000 points (relais "JX" sur "Lucky Hand" et possiblement sur d'autres jeux également) et permet au module de progression des voyant de progresser jusqu'à 1.900.000 (sur "Lucky Hand").

4. Retirez le fil en plomb (noir/blanc sur "Lucky Hand") du contact limitant la came en 5ème position, sur le disque du module de progression et laissez-le libre pour l'instant. Ce contact n'est plus nécessaire sur ce module et sera replacez sur le module "WOW" ajouté, plus tard.

5. Installez un cavalier (pontage) sur le module "WOW" entre les 2 pattes de soudage de la bobine, puis tirez un fil noir de l'une des 2 pattes vers n'importe quelle patte de retour de bobine (fil noir). Nous reviendrons à ces bobines dans une étape ultérieure. Laissez assez de place autour de tout le câblage du module "WOW" que vous allez installer, de telle sorte que puissiez ouvrir le module et travailler sur son envers.

6. Tirez un nouveau fil à partir de la phase du nouveau connecteur "Jones" ajouté pour la "Distribution de Gadget" pour que la fonction des 100.000 points s'éclaire de la même manière que les voyants du module "WOW" qui a été rajouté, de telle sorte que les 2 types d'éclairage puisse fonctionner en même temps. Un autre emplacement pour ponter cette connexion, qui semble plus facile, est le module de progression des voyants, à l'extrémité de la même ligne, comme sur le connecteur "Jones" (les couleurs du fil sont bordeaux/jaune et bordeaux/orange sur le "Lucky Hand").

7. Retirez les 5 fils des voyants "WOW" (fils de couleurs bleu/noir, orange/noir, marron/noir, vert/noir et gris ardoise/noir sur le "Lucky Hand") du disque du module de progression des voyants et pontez-les sur disque du module "WOW" qui a été ajouté, dans le même ordre que sur le disque d'origine. A présent, les choses faciles sont faites… Les 2 fonctions devraient pouvoir s'allumer en même temps et le module de progression des voyants devrait fonctionner correctement. Remarque: Un problème qui se résoudra plus tard, lorsque nous déplacerons les contacts, c'est qu'à ce moment précis, c'est que le contact de couloir de sortie ajoutera 100.000 points à chaque fois qu'une bille passera dessus. Cependant, le module "WOW" s'incrémentera et se décrémentera manuellement. A partir de maintenant, nous nommerons le module de progression, "module 100.000 points".

Réalisation du module à incrémentation "WOW":

8. C'est un des 3 nouveaux contacts qui doit être ajouté sur l'envers du module "WOW". Souvenez-vous du fil (noir/blanc sur le "Lucky Hand") que vous avez retiré du contact de la came des 100.000 points, à l'étape 4? Epissez un fil dessus, et tirez-le sur le contact du module "WOW", sur l'arrière du module. Après incrémentation, ce contact doit s'ouvrir lorsque le plot sur l'engrenage du module le touche (juste comme pour le module de comptage de billes).

9. Ajoutez un fil de pontage à partir du contact de la bobine d'incrémentation. Si c'est fait correctement, le module "WOW" pourra maintenant s'incrémenter.

Faire claquer le "Knocker" lorsque le module "WOW" s'incrémente: C'est bien que ça claque lorsque vous gagnez une "extraball".

10. Retirez le fil (rouge/vert sur le "Lucky Hand") du connecteur "Jones" des "Billes gratuites", qui est relié au "Knocker", sur la partie femelle de ce connecteur. Isolez-le car vous n'en aurait plus besoin. Ajoutez un fil sur la patte de soudage (du knocker?), puis tirez-le jusqu'à la bobine d'incrémentation du module "WOW". Le "Knocker" claquera à présent à chaque fois que vous gagnerez une "Extraball".

Faire que les 2 modules se réinitialisent en même temps, et que le module "WOW" se décrémente avec le module de comptage de billes:

Nous allons d'abord traiter avec les contacts de réinitialisation. Jusqu'à présent, il y en avait 2; Un sur le module de comptage de billes et un sur le module 100.000 points. Un autre contact doit être ajouté en ligne avec ces 2 contacts et placé sur le module "WOW". Nous avons choisi de positionner le nouveau contact entre les contacts de position zéro du comptage de bille et de réinitialisation des 100.000 points. Ce contact indiquera au jeu que le module "WOW" s'est réinitialisé avec tout le reste et donc d'arrêter la réinitialisation.

11. Retirez le fil de réinitialisation sur le module 100.000 points. Ce devrait être le contact le plus proche du cliquet à incrémentation (marron/blanc/rouge sur le "Lucky Hand"). Ajoutez un fil à ce fil et tirez-le vers le nouveau contact (le second contact ajouté) sur le module "WOW". A partir de là, ajoutez un autre fil sur l'autre côté du nouveau contact et tirez-le là où vous avez retirez le fil original (marron/blanc/rouge sur le "Lucky Hand") sur le module 100.000 points. Ce contact devrait se fermer lorsque le module "WOW" sera à zéro et que le relais AXR s'enclenchera quand toutes les réinitialisations seront effectuées sur le jeu.

Bon, penchons-nous sur la réinitialisation du module "WOW". Jusqu'à présent, vous devriez avoir un problème avec le contact du couloir de sortie (NdT: vers le couloir de lancement de bille) réinitialisation le module 100.000 points, car il incrémentait au lieu de décrémenter le comptage des "WOW". De même, il y a un contact de position zéro, lorsque le jeu est terminé, sur le module 100.000 points qui doit être déplacé sur le module "WOW". Il y a aussi un contact de position zéro lorsque le jeu est fini, sur le module 100.000 points, qui doit être déplacé sur le module "WOW". Ce contact coupe le module de comptage de billes lorsqu'une "Extraball" est gagnée et permet au module de comptage de bille de passer en mode "jeu fini" lorsqu'il ne vous reste plus d'Extraball à jouer; Nous avons alors besoin que le module 100.000 points se réinitialise.

12. Retirez les 2 fils (rouge et vert/rouge sur le "Lucky Hand") sur le contact de position zéro du module 100.000 points et épicez les fils ensembles. Ajoutez un nouveau contact de position zéro (ce sera le 3ème… ou alors déplacez l'ancien contact sur ce module) à l'arrière du module "WOW". Ce contact doit être fermé lorsque vous n'avez plus d'Extraballs WOW (en position zéro donc). Connectez les fils ajoutés sur ce contact.

L'étape suivante est importante, elle implique la partie "jeu fini" (game over) de la modification. Si elle n'est pas effectuée, le mode "jeu fini" ne fonctionnera pas correctement. Le mode passera en "jeu fini", après que la dernière bille soit jouée et il relancera la bille dans le couloir de lancement en passant par le contact du couloir de sortie. Nous souhaitons que le jeu soit arrêté avant qu'il ne le fasse.

13. Localisez le contact de position zéro du mode "jeu fini" sur l'arrière du module 100.000 points, qui commande la réinitialisation (fil bleu/rouge au centre, sur le "Lucky Hand"), qui vient du relais de réinitialisation AX. Retirez le contact de position zéro du mode "jeu fini" sur le module 100.000 points et transférez-le sur le module "WOW". Prenez le fil au centre (bleu/rouge sur le "Lucky Hand") et épissez-le avec un autre fil, puis connectez-le au contact de position zéro de jeu fini qui a été déplacé sur le module "WOW". Ce fil devrait maintenant être au centre des 3 broches du contact. Epissez un fil à l'autre fil qui a été retiré (orange/rouge sur le "Lucky Hand") de son ancienne position sur le module 100.000 points et tirez-le sur le contact de position zéro qui a été transféré sur le module "WOW". Ce contact devrait être fermé lorsque le module "WOW" est réinitialisé à zéro.

14. A présent, prenez un cavalier filaire et connectez une de ses extrémités à la bobine de réinitialisation du module "WOW". Prenez l'autre extrémité du fil et connectez-le à la dernière patte de soudage du contact de position zéro de jeu fini, qui a été transféré. Ce contact devrait être ouvert lorsque le module "WOW" se réinitialise à zéro. Assurez-vous que tous les contacts fassent ce qu'ils doivent faire comme quand ils étaient sur l'ancien module de progression et que le fonction "Jeu fini" marche correctement.

15. Laissez tomber le fil (marron/rouge sur le "Lucky Hand") de la bobine de réinitialisation du module 100.000 points et tirez un nouveau fil entre la bobine et la bobine de réinitialisation du module de comptage de billes. Reliez le fil au fil (gris ardoise/jaune sur le "Lucky Hand") qui n'est pas noir sur cette bobine. Vous devriez avoir maintenant terminé et être prêt à tester le jeu pour les réglages et les ajustements. A partir de maintenant, votre jeu devrait fonctionnez comme le nôtre, avec les 2 fonctions opérationnelles.

16. C'est terminé. Voici une vue du fronton avec un module à incrémentation supplémentaire et son câblage. A présent, engrangez quelques points et quelques Extraballs.

Méthode alternative: Individualiser la fonction 100.000 points.

Pour ceux qui veulent utiliser cette méthode plus simple (), Nous allons explorer comment faire la modification (en effet, notre jeu a été modifié avec l'autre type de modification et nous n'avons pas prévu de changer ce que nous avons fait dessus). Nous allons simplifier la description pour gagner du temps (sans commentaire supplémentaire ou de connexions optionnelles comme pour les connecteurs "Jones"). Ce qu'il faut, c'est un module "Bonus" à incrémentation, avec des disques correspondants et un engrenage (cliquet) d'un module de crédit. La raison pour devoir changer l'engrenage est celui du module de crédits permet une incrémentation au-delà de 15, alors que celui d'un module bonus ne le permet pas. Il faudra 4 rivets supplémentaires sur le disque, de telle sorte que le compteur puisse progresser jusqu'à 1.900.000 points, comme il l'est prévu dans la version "distribution de gadgets". La façon la plus simple pour cette réalisation, est d'expédier votre disque à "Tim Meghan" afin qu'il le modifie pour vous ou que vous en ayez un déjà réalisé. Rien ne doit être modifié sur le disque à balayage s'il provient d'un module "Bonus".

1b: Installez le module à incrémentation (celui des 100.000 points) à la même place que l'étape 1 de la méthode précédente.

2b: Ajoutez 4 rivets sur le disque et câblez l'arrière afin qu'il fonctionne correctement pendant la progression. Remarque: Si vous ne touchez pas au disque, il ne comptera que jusqu'à 1.500.000, ce qui est déjà amplement suffisant.

3b: Déplacez les 10 fils, pour l'éclairages des 100.000 points, du disque du module de progression, pour les installer sur le nouveau disque du module 100.000 points, dans les positions correspondantes.

4b: Tirez un fil de la patte du châssis du module de progression à celle du module 100.000 points.

5b: Tirez un fil noir d'une bobine existante aux 2 bobines du module 100.000 points pour la masse.

6b: Retirez le fil (bleu/blanc/rouge sur le "Lucky Hand") du relais des 100.000 points et tirez-le au contact ajouté sur le module 100.000 points. Ce contact sert à limiter le nombre d'incrémentation à 19. Reliez l'autre côté de ce contact à l'autre patte de la bobine d'incrémentation du module 100.000 points qui a été ajouté.

7b: Tirez un fil de la bobine de réinitialisation (gris ardoise/jaune sur "Lucky Hand") du module de comptage de billes, vers le contact de position zéro du module 100.000 points. Sur l'autre patte de ce contact, tirez un fil à la bobine de réinitialisation sur le module 100.000 points, pour la réinitialisation de AX.

8b: Epissez le contact de position zero avec la ligne (marron/blanc/rouge sur "Lucky Hand") du relais de réinitialisation AX, et installez-le à la même place que l'étape 12 pour le réinitialisation soit complète. Voilà, ça devrait le faire. Facile et moins de réglages…

16 Annexes

16.1 Lecture des schémas EM

16.1.1 Plans & Schémas

Chaque jeu EM est doté d'un plan/schéma à la sortie de la chaîne de fabrication. Comme les jeux sont à présent anciens, ces documents ont souvent été perdus et ont terminés leur chemin dans la collection de réparateurs passionnés. Souvent, les schémas d'autres jeux de la même époque peuvent s'avérer utiles… car il existe beaucoup de similarités entre les différents jeux. Cependant, si vous diagnostiquez une fonction spécifique d'un jeu, il serait préférable d'avoir le plan sous la main… Toutefois, cela n'est utile que si vous savez les lire…

Un technicien de maintenance n'a pas besoin de mémoriser tous les plans. Il est suffisant de savoir comment les lire et de reconnaitre les différents circuits et pièces. L'information qui suit vous permettra de comprendre ces schémas et de pouvoir faire les réparations et réglages nécessaire sur les jeux EM.

16.1.2 Symboles des plans

Ils sont probablement compréhensibles par tous… Les relais et les bobines ne sont pas différents de leurs symboles… Parfois le symbole d'une ampoule contient une petite boucle qui représente le filament.

Les amateurs d'électronique pourraient se poser des questions sur les symboles des contacts. Cela ressemble à un condensateur. Quoiqu'il en soit, ces symboles sont couramment utilisés dans les schémas des relais, et pas seulement dans les plans des flippers. Un contact (interrupteur) qui se ferme, faisant connexion lorsqu'il est enclenché, est dessiné sous la forme de 2 lignes parallèles. Un contact qui s'ouvre à l'enclenchement est dessiné avec une ligne en diagonale sur le symbole. Ils peuvent être reliés afin d'obtenir un permutateur (inverseur) ou des contacts à effets multiples.

Une partie importante du flipper est le moteur de comptage… Il est doté d'une grande quantité de contacts, sur plusieurs niveaux, qui sont enclenchés par des cames mécaniques. Les contacts mis en œuvre par un moteur sont dessinés dans un cercle. Les schémas sont généralement dessinés avec le moteur en position zéro (repos), et le symbole du contact est annoté par une lettre qui désigne le niveau (hauteur) et un chiffre pour la position du contact. Après zéro (0), il y a 1 et ainsi de suite.

16.1.3 Contacts et Bobines

16.1.4 Contacts du moteur de comptage

Les contacts du moteur de comptage se trouvent dans de nombreuses positions et sur plusieurs niveaux. Le niveau est indiqué par une lettre et l'emplacement par un chiffre.

Souvenez-vous que les contacts sont dessinés avec le moteur en position zéro (au repos). Lorsqu'un contact se fermant en position zéro est dessiné avec un symbole de contact ouvert, c'est parce qu'il s'agit d'un contact "normalement fermé". De la même manière, un contact se fermant en position 5 est dessiné comme un contact pouvant se fermer, car il s'agit d'un contact "normalement ouvert"… "Normalement" signifiant le moteur étant en position zéro (au repos).

16.1.5 Exemples

16.1.6 Codes de couleurs

Les couleurs des fils sont indiquées sur les schémas par des lettres ou des chiffres. Généralement, les fils sont dotés de 2 couleurs, une pour la gaine et l'autre pour une strie ou des pointillés. Pour ceux qui ont mémorisé les codes couleurs "électroniques", risquent d'être quelque peu perturbés, car les codes des couleurs des EM sont totalement différents. Heureusement, plusieurs fabricants utilisent les mêmes chiffres et parfois les couleurs sont indiquées en texte.

Le 1er chiffre indique la couleur de la gaine. Le 2nd ou la lettre indique la couleur de la strie ou des pointillés. Parfois les codes ne sont pas utilisés et les couleurs sont nommées en texte.

Par exemple:

  • Y = Fil Jaune.
  • B – Blu = Fil Noir avec strie Bleue.
  • 15 = Fil Rouge avec une strie Blanche.

Sur les vieilles machines, les couleurs de fils pourront avoir palies. C'est particulièrement vrai pour le rouge qui tire sur le gris voir même au blanc… Mais lorsque vous défaite le toron, vous pourrez retrouver la couleur d'origine.  

16.1.7 Un véritable problème et sa solution

La cloche sonne lorsque vous marquez 10 points, mais pas 100 points. Tout le reste semble fonctionner. Le schéma indique que la cloche devrait résonner lorsque 10 points et 100 points sont marqués.

En observant le jeu, il apparait que le rouleau des 100 points ne fonctionne pas. Ceci nous indique que le relais des 100 points ne s'enclenche pas. Ce qu'il faut vérifier, c'est l'intégrité du fil "Noir-bleu" (B-Blu), entre la cloche et le relais, et les contacts du relais.

Essayez de relier la bobine de la cloche et le fil jaune, côté relais, avec un cavalier filaire. Si la cloche ne sonne pas, c'est que le fil doit être coupé entre le relais des 100 points et la cloche.

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