Vérifications génériques : Différence entre versions

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== Table des résistances des bobines ==
 
== Table des résistances des bobines ==
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Les informations relatives à de nombreuses bobines, y compris la résistance des bobinages est disponible ici: http://flippers.com/coil-resistance.html. Cela sera utile pour vérifier si la résistance de
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vos bobines est correcte ou éventuellement à chercher un substitut proche des valeurs de votre bobine.
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== Table des ampoules ==
 
== Table des ampoules ==
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<u>Remarques</u>:
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Un "blinker" est une ampoule clignotante dotée d'un interrupteur thermique interne (lamelle bimétallique), coupant le courant de l'ampoule, provoquant ainsi un clignotement, le cycle est généralement de quelques secondes. Elles sont souvent placées derrière le titre de la glace de fronton des jeux EM. Un "Flasher" est une ampoule qui est intentionnellement surtensée pendant un bref instant (quelques millisecondes) afin de produire d'intenses éclairs de lumière. Ils sont utilisés pour capter l'attention vers une fonction du jeu, comme un bonus…
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Les ampoules #47 sont souvent utilisées pour remplacer les ampoules #44, lorsque la chaleur représente un problème pour les plastiques ou les glaces de fronton. Les ampoules #447 ont le même but vis-à-vis des ampoules #555. Les candelas sont mesurées avec la méthode MSCP (Mean Sphérical Candlepower). T-3 1/4 indique la forme et la taille… Par exemple, T-3 1/4 est tubulaire, 3.25 et 1/8ème de pouce en diamètre. Les spécifications détaillées des ampoules sont disponibles sur http://www.donsbulbs.com . Veuillez juste renseigner la référence de l'ampoule dans le champ "Bulb Search".
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== Culots d'ampoules ==
 
== Culots d'ampoules ==
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Certains jeux plus récents sont dotés de boutons lumineux pour lancer le jeu (Start) ou pour d'autres fonctions. Ils sont généralement placés en façade de la caisse. Les indications pour remplacer les ampoules de ces contacts peuvent être trouvées ici.
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== Table des fusibles ==
 
== Table des fusibles ==
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Voici un tableau récapitulant les fusibles que l'on peut trouver dans les flippers. Toutefois, certains jeux peuvent être dotés de références ou de quantités différentes:
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== Résistances ==
 
== Résistances ==
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Les résistances suivent un code couleurs standard (il existe des exceptions pour les résistances de puissance, sur lesquelles la valeur et les watts sont indiqués sur le corps de la résistance), qui est utilisé pour identifier valeurs et tolérances. Celles-ci sont consultables sur ce site web en cliquant sur les bandes de couleurs correspondantes.
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En général, lorsque vous remplacez des résistances, il est nécessaire de respecter la tolérance d'origine. Vous pouvez resserrer la tolérance et augmenter les Watts, légèrement, sans aucune difficulté (excepté en ce qui concerne les dimensions). Pour certaines applications il est recommandé d’accroître la puissance (Watts), par exemple pour les cartes d'affichage et de commande.
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Une résistance peut être testée "en circuit", mais selon le circuit, il est possible de ne pas obtenir une mesure exacte. Soyez-en conscient, et ne partez pas du principe que si obtenez des résultats très différents cela signifie que le composant est défectueux. Coupez une patte de la résistance (pour la sortir du circuit) et vous obtiendrez une mesure fiable…
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== Condensateurs ==
 
== Condensateurs ==
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Il existe quelques différents types de condensateurs. Dans notre cas, la discussion est axée sur les condensateurs électrolytiques cylindriques. Ils contiennent un électrolyte, qui peut "sécher" avec le temps, amenant le condensateur à perdre sa capacitance et provoquer différents problèmes au sein d'un jeu.
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Lorsque vous remplacez de vieux condensateurs, assurez-vous de respecter la polarité, si les condensateurs sont polarisés (la plupart le sont, mais pas tous… Faites une recherche sur les condensateurs bipolaires). La plupart des condensateurs sont dotés de "repères", d'une manière ou d'une autre, généralement une flèche sur le côté pointant vers une des pattes du condensateur. De la même manière, les condensateurs électrolytiques sont dotés d'un anneau concave sur une des extrémités. Ne vous fiez pas à la position de cet anneau pour déterminer le sens de la polarité. La plupart du temps, cet anneau se trouve du côté "positif".
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=== Comment tester les condensateurs ===
 
=== Comment tester les condensateurs ===
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Pour tester les vieux condensateurs (ou les neufs pour s'assurer qu'ils ne soient pas HS), il existe des testeurs qui peuvent lire la capacitance. Un Peak Atlas ESR70 est de ce genre d'outil qui ne coûte pas trop cher et que l'on peut trouver chez de nombreux revendeurs.
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=== Acheter des condensateurs ===
 
=== Acheter des condensateurs ===
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Achetez vos condensateurs dans des enseignes qui ont pignon sur rue… Certains revendeurs "internationaux", dont la réputation n'est pas avérée, vendant à bas coût, vendent des contrefaçons comme celles-ci:
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Ce condensateur est constitué de 2 condensateurs plus petits (et moins coûteux) empilés dans un même boitier. L'indice, pour le détecter, est la présence de 2 anneaux concaves… Les condensateurs polarisés de référence ne possèdent qu'un seul anneau concave.
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Ici, ce gros condensateur de filtrage est constitué d'un condensateur de bien moindre capacité, caché à l'intérieur d'un boitier plus grand. La seule manière de s'en apercevoir est d'utiliser un testeur de capacitance.
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Parfois, les contrefaçons sont ornées de marquages ressemblant à ceux de marques bien connues, pour tromper l'acheteur au 1er regard… Ces marquages vont jusqu'à imiter la police de caractères ou le logo, mais comporteront une petite différence orthographique… Dans l'exemple ci-dessus, "Rubycon" est une marque bien connue, mais ici nous trouvons la marque "Rulycon", ce qui indique une contrefaçon.
  
 
== Logiciel de Jeu (ROMs) ==
 
== Logiciel de Jeu (ROMs) ==
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Le code employé dans les jeux électroniques est généralement stocké dans des EPROMs, placées sur des supports positionnés sur les circuits imprimés que l'on trouve dans le fronton des flippers. Des ROMs distinctes sont utilisées pour la carte mère, les sons et l'affichage, et il est possible que plus d'une puce soit utilisée à chaque fois. Le code est mis à jour lorsque des bogues sont identifiés et des fonctionnalités ajoutées. Pour des cas particuliers, des versions "domestiques" ont été commercialisées, contenant plus de modes et spécificités. Ces versions sont paramétrées uniquement en jeu "gratuit" (free play). Quoiqu'il en soit, il est toujours bon d'équiper votre machine avec la dernière version du logiciel. Les codes de jeu peuvent être trouvés sur les sites web des fabricants et gravés sur des EPROMs. La plupart des gens n'ont pas accès à un graveur d'EPROM, mais ces puces peuvent être achetées chez de nombreux revendeurs de pièces détachées pour flipper.
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Mettre à jour le logiciel est généralement aussi simple que de retirer une vieille puce et d'en installer une nouvelle. Les ROMs comportent sur encoche sur une de leurs extrémités. Assurez-vous d'insérer la nouvelle EPROM avec l'encoche dans le même sens que celle que vous avez retiré. Les supports de ROM sont également repérés. Ne vous fiez pas aux marquages (sérigraphiés) des EPROMs de remplacement pour déterminer le sens d'insertion. Vérifiez toujours l'orientation par rapport aux encoches! Parfois, il est nécessaire de faire des modifications mineures sur la carte pour pouvoir installer un nouveau type d'EPROM. Par exemple, un cavalier à déplacer sur le "Funhouse" afin de permettre la prise en compte d'une taille d'EPROM plus grande. Assurez-vous que votre nouvelle EPROM (ROM) est un remplacement officiel.
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Prenez garde lorsque vous retirez l'ancienne EPROM… N'utilisez pas de petit tournevis plat pour enlever la vieille puce, ou faites très attention à l'extraire des 2 côtés à la fois. Un extracteur est la manière la plus sure de procéder. Lorsque vous installez la nouvelle puce, pressez doucement de chaque côté jusqu'à ce qu'elle soit complètement insérée. Assurez-vous que toutes les pattes soient bien alignées dans le support de la puce.
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Les nouveaux jeux Stern permettent une mise à jour du code via un transfert USB… Aucun gravage d'EPROM n'est plus nécessaire.
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== Circuits intégrés contrefaits et pièces sans références ==
 
== Circuits intégrés contrefaits et pièces sans références ==
 
== Tribofinition pour nettoyer les pièces (polissage) ==
 
== Tribofinition pour nettoyer les pièces (polissage) ==

Version du 20 février 2017 à 17:04

Source: http://www.pinwiki.com/wiki/index.php?title=General

Sommaire

1 Introduction

Cet article Pinwiki contient des informations génériques communes à la plupart des flippers

2 Sécurité

2.1 Prise de terre

Si la broche de terre, sur la prise du cordon, est cassée ou est manquante, remplacez la prise. La plupart de ces broches ont été coupées car les flippers étaient placés dans des locaux d'exploitation anciens où les prises secteur n'avaient que 2 cosses. Cette 3ème broche relie les circuits électriques du jeu à la "terre". Cela permet de réduire le risque d'électrocution et protège les utilisateurs. Si vous sentez un picotement au contact d'un ou des 2 rails latéraux d'un flipper, alors il n'est pas relié à la terre et la broche doit être absente…

Utilisez un multimètre réglé sur continuité afin de vérifier que la broche de terre est bien reliée à toutes les parties métalliques du jeu: Rails latéraux, Porte, Vis de pieds, etc. Cherchez les fils qui peuvent manquer et ajoutez-les. Les jeux anciens non dotés d'une ligne de terre devraient être modifiés. Reliez le fil de terre (vert) au support métallique du transformateur. Tirez des fils de "masse" vers toutes les parties métalliques du jeu avec lesquelles on peut entrer en contact.

2.2 Remplacement d'une prise de terre (US)

La plupart des prises à 3 broches sont dotés d'une platine de fixation avec un écrou vert prévu pour y relier le fil de masse. La broche à droite (en regardant la prise de face) est la plus large. Elle devrait être reliée à un écrou argenté ou un écrou sur une platine repérée par un point argenté. Le fil blanc (neutre) s'y rattache.

La broche restante (à gauche) se relie au fil noir (phase). Son écrou est typiquement doré.

Lorsqu'il faut installer une nouvelle prise (à 3 broches) sur un cordon d'éclairage à 3 fils (cordon plat, dont les fils ne sont pas colorés à l'exception de la terre qui est verte) le fil neutre est généralement celui qui comporte une nervure moulée dans la gaine. En cas de doute, faites une "continuité" entre la partie dénudée du fil et là où il est relié dans le jeu.

2.3 Surcalibrage

Les fusibles sont conçus pour protéger les circuits électriques de votre jeu, au cas où un des composants tombe en panne et "tire" une grande quantité de courant. Ils sont prévus pour être le "maillon" faible du circuit. Lorsqu'il y a une quantité trop importante de courant dans le circuit, le fuse devrait être le premier élément à griller.

Bien que parfois les fusibles claquent à cause de leur vieillissement ou des vibrations, ils grillent en général pour une raison donnée: Des flashers ou des bobines bloqués, des court-circuits francs entre circuit d'alimentation et de masse, etc. Si vous remplacez un fusible et qu'il grille à nouveau, alors vous pouvez être sûr que quelque chose est parti de travers… Installez toujours des fusibles au calibre indiqué par le manuel de votre jeu. Placer un fusible plus puissant peut faire griller un autre élément du circuit, qui sera devenu le "maillon" faible et donc, endommager des composants que le fusible se devait de protéger. Les fusibles sont calibrés en Volts et, de manière plus importante, en Ampères. On les nomme également "rapides" (fast blow) ou "retardés" (slow blow). Leurs principales dimensions sont 30 et 20 mm.

3 Rechanges à avoir en stock

  • Pour tous types de machine: Ampoules #44/47, #555 et #89 sont les plus courantes.
  • Pour les électromécaniques: Ampoules clignotantes 455, pour attirer l'oeil sur certaines zones de la glace de fronton (comme "shoot again" ou "game over"). Cela peut aider à gérer la chaleur dans le fronton, car elles ont un cycle d'éclairage de 50% seulement. Ensuite, des contacts à lamelles et à haute tension.
  • Pour les flippers électroniques: Des microcontacts… Les microcontacts à bras long sont un rechange générique que vous pouvez recouper ou former au besoin. Des contacts à lamelles et des pastilles plaquées or. Des transistors TIP102. Des diodes 1N4004. Des connecteurs mâles Molex 0,100" & 0,156" (0,254 & 0,396 mm)… Les barrettes à couper à la longueur sont les connecteurs les plus polyvalents.

4 Outillage

Vous constituerez probablement votre boite à outil au fur et à mesure, mais voici une liste générique qui vous permettra de réaliser la plupart des réparations.

4.1 Outillage mécanique

  • Jeu de clés Allen (hexagonales). Principalement la clé de 5/32" (4 mm) en général, et celle de 5/16" (8 mm) pour les Stern, Data East, Sega.
  • Des pinces à bec… Un jeu de petites pinces est pratique.
  • Un jeu de tournevis à six pans creux: Le ¼" (6 mm) est la dimension la plus courante, utilisée pour les vis et plots à tête hexagonale. 5/16" (8 mm) pour les écrous #6. 11/32" (pas d'équivalent métrique) pour les écrous #8. 3/8" (10 mm) pour les écrous #10. Optionnel le 1/8" (pas d'équivalent métrique) pour les écrous de microcontacts sur certains chargeurs de bille Sega.
  • Optionnel: Tournevis six pans creux à serrage électrique en ¼". Cela permet un serrage rapide des vis standard… Eviter de trop serrer…
  • Optionnel: Embout magnétique à 6 pans creux pour serrer les centaines de vis ¼" hexagonales sur les plateaux Williams.
  • Optionnel: Tom Pouces (tournevis courts), en particulier en ¼", très pratique pour accéder aux zones du plateau proche du fronton.
  • Optionnel: Tournevis 6 pans creux long: de ¼" à 3/8"… Les tournevis de 20 cms sont bien adaptés pour visser/dévisser au travers des torons électriques du plateau.
  • Tournevis 6 pans en ¼" de 60 cms (sinon 50 cms)… utilisé par les réparateurs chevronnés.
  • Jeu de tournevis: Plat #1 & #2 et Phillips, au minimum.
  • Clé dynamométrique: Pour les machines récentes pour serrer les plaques de verrouillage et les dômes des "chapeaux" (toppers).
  • Jeu de douilles: 9/16" et 5/8" (pas d'équivalent métrique), pour serrage des vis de pieds et de frontons.
  • Optionnel: Clé à cliquet: Avec la douille appropriée, cela peut remplacer un tournevis à 6 pans creux que vous n'auriez pas…
  • Optionnel: Douille ¼" (6 mm) longue. Certaines douilles sont assez longues pour envelopper certains plots à base hexagonale.
  • Jeu de clés hexagonales: 3/8" (10 mm) pour serrer les biellettes de batteur… Les clés à cliquet (roulement) sont excellentes pour les écrous de batteurs WPC. 9/16" (pas d'équivalent métrique), utilisée pour les vis de fronton, de pieds et de certains vérins de pied. 5/8" (pas d'équivalent métrique), utilisée pour les vis de pieds et tous les autres vérins de pieds (il existe une version à cliquet/roulement).
  • Optionnel: Une petite clé à cliquet et un jeu de douille (US), à avoir en réserve ou pour gagner en poids dans la boite à outils.
  • Un jeu de pinces.
  • Une torche (lampe) LED haute luminosité…
  • Outil de préhension magnétique.
  • Un bol magnétique.
  • Des hémostats (pinces ressemblant à des ciseaux, pour le soudage).
  • Un niveau: Pour mettre le jeu d'aplomb lors du réglage des vérins de pieds.
  • Optionnel: Pince Serre-clip (MCM Electronics 22-2790, Jonard CS-1022) pour retirer ou installer des clips "E". Utile pour éviter les clips qui disparaissent dans la nature…
  • Optionnel: Tournevis coudés avec une extrémité de 5/32" ou 4 mm. Ils sont super pour intervenir sur les batteurs Stern et bien adapté pour les biellettes des vieux Williams.
  • Tournevis coudé à cliquet 8071 pour les contacts va et vient… Mais il faut les bons embouts.
  • Une douille avec tête hexagonale mâle de 5/32" (comme celle-ci) fonctionne très bien, mais elle est un peu plus "forte". Ce sera toujours mieux que la clé que vous aurez trouvé dans le kit de votre dernier achat chez IKEA. 5/32" est proche de 4 mm et elles sont plus ou moins interchangeables, que ce soit pour les flippers que pour les meubles plats IKEA…

4.2 Outillage électrique

  • Quelques pinces croco pour faire des tests.
  • Un multimètre numérique avec la fonction "diode" (prévoyez au moins 10$ RadioShack ou Sears font parties de marques disponibles sur le marché. Les lecteurs à portée automatique sont les plus simples. Avec ce type de matériel, vous aurez le niveau de qualité selon le prix que vous paierez.
  • Une pince coupante.
  • Une pince à dénuder.
  • Pour les flippers électroniques, une sonde logique peut s'avérer très utile. Il y en a plusieurs types chez Fry's Electronics.


Pour les opérations sur les connecteurs…

  • Une pince à sertir. Attention, les pinces bon marché sont, en général, peu efficaces… Mais voir un peu plus bas…
  • Un extracteur pour broche 0.093" (0,236 mm).
  • Un extracteur pour broche 0.062" (0,157 mm).

Types de pince à sertir Molex:

Les pinces à sertir pour broches Molex se déclinent en plusieurs modèles, et comme d'habitude vous obtiendrez le niveau de qualité en rapport du prix que vous paierez… Les pinces bon marché sont difficiles d'usage, peu durable et font un sertissage médiocre. Une pince Molex professionnelle peut coûter plus de 300$, mais n'est pas nécessaire pour obtenir un bon résultat lorsqu'on remplace les broches de tout un flipper. La moins chère est la pince Waldom, coutant 15$, mais nous ne la recommandons pas. Elle demande un double sertissage, le 1er sur l'âme du fil, le 2nd sur la gaine, ce qui augmente les chances de foirer le sertissage. La pince Sargent 1028-CT, qui coûte 25$, nécessite aussi un double sertissage, mais elle est de meilleure qualité et c'est le seul choix possible pour des broches de 0,084" (0,213 mm)… Le mieux restant les pinces Sargent (le modèle 3136-CT montré ci-dessus) pour environ 95$. Ces pinces à sertir comprennent un support pour maintenir les broches, et sertissent l'âme du fil et la partie gainée en même temps, ce qui réduit les chances de faire un mauvais sertissage. Il faut une pince par dimension de connecteur (soit: 0,156", 0,100", 0,062"). La pince pour les 0,100" ne possède pas de maintien de broche. On peut trouver des pièces de rechange pour ces pinces.

4.3 Fers à souder

On les utilise pour le câblage du plateau et les réparations des cartes… Bien que la nature du fer importe peu pour les opérations sous plateau (bobines, câbles, etc.), un bon niveau de température régulée est critique pour les interventions sur les circuits imprimés. Un fer standard de 40 Watts sera trop chaud et ruinera les cartes… Si vous pensez devoir réparer une carte un jour (et cela vous arrivera probablement) il vous faut un fer à souder dont la température est régulée. Le fer Weller WES51 (ou la version plus ancienne WES50) est un bon choix.

4.3.1 Fer au gaz

Ces fers au butane vous permettent de bien travailler un peu partout, mais ils sont très chauds et surchauffent facilement la soudure, ce qui donne de mauvais résultats. Ne les utilisez pas sur les circuits imprimés. De bon choix: Fer au butane Weller P2KC à auto-allumage; Fer au butane Portasol Piezo 75 Watts (ancienne génération Weller). Il existe aussi un fer (électrique) sans fil référé "cold heat" (chaleur froide), mais il ne fonctionne pas bien pour les interventions sur flipper, à cause d'un manque de contrôle de la température appliquée sur le plot de soudure. Evitez-les.

4.3.2 Fer électrique avec fil

  • Weller WP25 (professionnel),
  • Weller SP23LK (économique),
  • Weller W60P (température régulée),
  • Weller TB100PK (à 2 seuils de température) – Très bon fer, bon marché, pour souder bobines, contacts et ampoules. N'est pas recommandé pour intervenir sur des cartes.

4.3.3 Stations

  • Weller WLC100 (grand public),
  • Weller WES51 (professionnel),
  • Weller WESD51 (professionnel),
  • Hakko FX-888 (professionnel).

4.3.4 Fers à souder "de pointe"

Le standard "fabrication sans plomb" a obligé les industriels à souder à une température plus faible mais mieux régulée. Cette norme a conduit à la conception de nouveaux fers délivrant plus de chaleur rapidement. Ils ont un temps de chauffe inférieur à 10 secondes et peuvent souder des plots plus grands que le peuvent les fers conventionnels. Ils sont dotés de pannes avec composants et capteurs de température embarqués. Ces pannes sont relativement chères (entre 10 et 30$), mais ont une durée de vie supérieure que celle des pannes normales. Prévoyez une dépense de 200 à 400$ pour vous en procurer un (sur EBay). Ils sont précieux dans le cadre des interventions sur les circuits imprimés, car la production rapide de chaleur implique un soudage sans surchauffe de la carte.

Metcal a produit ces nouveaux fers pendant quelques temps, aussi ces systèmes sont relativement courant sur EBay. Metcal utilise un système à base d'ondes radio haute-fréquence pour chauffer la panne. JBC est un industriel Espagnol qui fabrique les pannes parmi les plus performantes. Metcal MX-500P,

  • JBC – Fers chauffant en 2 secondes environ (20 Watts),
  • Hakko – Série FM,
  • Weller – Série WXT,
  • Ersa, Goot, Pace.

4.4 Outils de dessoudage

Un fer à dessouder n'est nécessaire que pour la dépose d'un composant sur un circuit imprimé. Le modèle le moins coûteux et le plus facile à appréhender pour les novices est le fer à aspiration. C'est un bon choix lorsqu'on commence dans le domaine des réparations des cartes électroniques, ou pour ceux qui ne font que des réparations occasionnelles. Il existe également des fers similaires aux fers de soudage avec une panne creuse plus large… Le concept est de chauffer la vieille soudure et de l'aspirer avec le même outil en un seul temps. L'inconvénient d'un tel outil est que vous pouvez facilement surchauffer la carte et l'endommager lorsque vous retirez le composant. Une autre option est d'utiliser une station de dessoudage à température régulée. C'est la solution la plus facile et la plus sure, mais c'est aussi la solution la plus coûteuse. Voici une petite liste de fers à dessouder:

  • Radio-Shack 64-2098 – Dessoudage par aspiration – Bon choix pour le novice,
  • Aven 17535 – Pompe à dessouder. Solution la moins coûteuse,
  • Hakko 808 ou FR-300 – Coûteux, sur secteur, encombrant et facile d'utilisation,
  • ECG J-045 – Fer classique doté d'une pompe – Non recommandé aux novices.

4.5 Stations de réparation

Pace fait de bons matériels, mais ils sont basés sur une conception de chauffe classique (historique) et sont donc long pour parvenir au seuil de température. Par conséquence, ils sont éclipsés par les nouveaux systèmes des fabricants comme JBC et Metcal.

  • Pace MBT-350 – N°3 des meilleures stations, mais seulement qualifiée en classe 3. Elle est constituée d'une panne de soudage fine, d'une panne normale et d'un extracteur de soudure.
  • Pace MBT-301 – N°2 des meilleures stations, mais seulement qualifiée en classe 3. Elle est constituée d'une panne de soudage et d'un extracteur e soudure.
  • Aoyue 2703A – Station de réparation – Composée d'un fer à soudé avec système d'aspiration, pistolet de dessoudage et pistolet de soudage à air chaud.

4.6 Outils Electromécaniques

  1. Lime pour les contacts en tungstène,
  2. Lime souple,
  3. Cambreur pour contacts à lamelles,
  4. Cambreur fait maison,
  5. Outil pour pose/dépose des ressorts.

En ce qui concerne la lime pour les contacts, vous pouvez utiliser les limes vendues dans les magasins "automobile", mais ne les utilisez que pour les contacts en tungstène… N'employez jamais ce type de lime sur les contacts plaqués or que l'on trouve dans les flippers électroniques, cela les endommagerait et il ne serait plus performant… Même chose pour les limes souples.

4.7 Matériels de restauration et de nettoyage

4.7.1 Matériels recommandés

4.7.2 Produits à éviter

Lien Service Bulletin à insérer: Voici le service bulletin de Williams à propos des produits nettoyants à base de distillats de pétrole comme le Millwax et le Wildcat.

4.8 Lubrification

Quasiment dans tous les cas, la lubrification n'est pas nécessaire. Les exceptions sont les assemblages mécaniques métal/métal (pivots des incrémenteurs, modules avec doigts de contact, et pivots de quelques assemblages mécaniques). Bien que Williams ait écrit qu'il fallait utiliser de la poudre de graphite pour lubrifier les plongeurs des bobines, lorsqu'il y avait des manchons en aluminium ou en laiton, mieux vaut remplacer les vieux manchons par des manchons en Nylon (Remarque: Certains manchons en laiton font partie intégrante du bobinage et ne peuvent être retirés). En règle générale, là où le métal entre contact avec du plastique, il n'y a pas besoin de lubrification. Cependant, si celle-ci s'avère nécessaire, utilisez un lubrifiant au téflon (PTFE), mais avec modération. En cas de doute, mieux vaut peu lubrifier que trop…

Il ne faut en aucun cas utiliser du WD40 comme lubrifiant. C'est un très bon produit, mais à n'utiliser que dans les cas prescrits, à savoir: le démontage des écrous et vis bloqués, de mécanismes grippés… Mais il doit être absolument être nettoyé ensuite. C'est aussi une excellent solution pour éviter la corrosion de surface sur les billes lorsqu'elles sont stockées (hors du flipper), mais là aussi, soyez sûr de les avoir nettoyées avant de les installer dans le jeu. Dans le domaine des flippers, le WD40 a une grande utilité pour retirer les "autocollants" des exploitants sur les tabliers (aprons) ou les autocollants des fabricants sur les portes, qui finissent par se détacher avec le temps. Il permet de retirer les résidus de colle et de nettoyer ces zones.

4.9 Réaliser une alimentation mobile pour faire un banc de test de cartes électroniques

En cours… sur Pinwiki…

5 Protections des circuits imprimés pour expédition ou pour stockage

Voici une carte de commande de DMD (afficheur matriciel) préparée pour expédition, emballée dans une feuille d'aluminium. Cette méthode est une alternative raisonnable lorsque vous n'avez pas de sachet antistatique sous la main.

Les cartes des flippers sont très sensibles aux décharges d'électricité statique. Celle-ci est développée par le corps humain, ou par le frottement des matériaux d'emballage, et peut se décharger sur les composants électroniques des cartes et cela risque de les endommager. Les techniciens électroniciens opérant en maintenance, rencontre de grandes difficultés pour se mettre à la masse pendant qu'ils travaillent sur circuits imprimés… En général, si vous avez besoin d'expédier ou de stocker une carte électronique, placez-la dans un sachet antistatique… Si vous n'en avez pas une feuille d'aluminium fera l'affaire.

6 Comment torsader 2 fils (ou plus)

Placez les 2 fils dans le mandrin de votre perceuse et faites tourner à faible vitesse, tout en maintenant l'autre extrémité des fils fermement. Les fils s'enroulent tous seuls… C'est une vieille technique qui fonctionne très bien.

7 Réparer un fil sur un connecteur IDC

Les connecteurs IDC ("Insulation Displacement Connector" ou connecteur à dénudage automatique) furent employés par les industriels du flipper uniquement pour raccourcir les cycles de production. Il était bien plus rapide et moins coûteux d'insérer les fils dans un connecteur IDC que de les sertir un par un. En termes de fiabilité et de qualité, les connexions IDC sont inférieures aux connexions par sertissage. Parfois les fils sur le connecteur se dénudent ou s'usent. Il est alors nécessaire de les réparer afin d'assurer une bonne connexion. Voici une méthode via les photos qui suivent:

8 Broches mâles, corps de connecteurs et sertissage

De robustes connexions électriques entre les connecteurs mâles et femelles sont essentielles au bon fonctionnement du jeu. Les connecteurs brûlés ou usés (ils ont une durée de vie…) accroissent la résistance électrique, ce qui génère plus de chaleur donc plus de résistance, etc… Idéalement, la connexion entre connecteurs mâles et femelles devrait avoir une résistance égale à zéro, comme ce serait le cas sur une courte longueur de fil.

Il est tentant d'essayer de retirer la corrosion ou la saleté, des broches mâles, par ponçage… Mais comme cela enlèvera la corrosion, cela réduira également à néant la fiabilité à long terme… Les connecteurs ont généralement une durée de vie en nombre connexions/déconnexions. Une abrasion y met un terme…

Les industriels du flipper électronique utilisaient des IDC. Lorsque ceux-ci doivent être remplacés, corps de connecteurs et broches à sertir sont préférables aux connecteurs IDC. Remplacer un IDC par un autre IDC remettra surement le jeu en service, mais pour que la réparation soit efficace longtemps, mieux vaut utiliser des broches Trifurcon à sertir, lorsque c'est possible. La forme de ces broches optimise la liaison électrique mâle/femelle et la partie à sertir optimise la liaison avec le fil. Il existe toute une variété d'outil de sertissage, mais n'employez qu'une pince à sertir (pas une pince à bec par exemple). Mieux vaut avoir le bon outil…

Les corps de connecteurs IDC 0.156" (0,396 mm) des Bally et Williams, ne peuvent pas être réutilisés avec des broches à sertir; Par contre ces mêmes connecteurs chez Gottlieb le peuvent. Pour les corps de connexion IDC en 0,100" (0,254 mm), ils ne peuvent tout simplement pas être réutilisés quelle que soit la marque du fabricant de flipper.

De nombreux jeux "récents" voient leurs fils faire des boucles dans les connecteurs IDC, faisant une connexion entre le fil et 2 broches. Cela peut facilement être reproduit sur un connecteur IDC de rechange.

Si on préfère l'option à sertir, il y a 2 possibilités pour raccorder un fil à 2 broches:

  1. Dédoubler le fil sur 2 broches comme vu plus haut. Bien que cela prenne du temps, cela permet une connexion électrique fiable et robuste. Dénudez environ 6 mm de fil, placez un bout de gaine thermo-rétractable. Soudez les 3 fils ensemble. Une fois la soudure refroidie, positionnez la gaine et fait le rétreint. Il est plus facile de sertir une cosse sur un seul fil.
  2. Sertissez 2 fils sur une seule broche. C'est efficace, mais assez difficile à réaliser. En général, il faut dénuder les fils un peu plus, épisser les fils, et sertir sur toute la partie dénudée… Il faut un peu de pratique.

Parfois, il est nécessaire de retirer une broche femelle du connecteur. Il est possible de le faire grâce à une pique ou un tournevis de précision afin de libérer la languette de verrouillage, puis en tirant doucement sur le fil. Si la broche a été bien sertie, elle devrait sortir facilement. Il sera peut être nécessaire de changer la broche ou de redonner sa forme à la languette de verrouillage.

La dépose des broches rondes (par exemple 0,093", 0,084" et 0,062" ou 0,236, 0,213 et 0,157 mm) nécessite un outil spécifique Molex qui est plutôt coûteux. Chaque diamètre nécessite son outil. Le facteur clé pour réussir à utiliser ce genre d'outil est de s'assurer que le manchon externe de l'outil est complètement inséré dans le corps de connecteur et que les 2 languettes de verrouillage soient libérées. Si, le centreur (à ressort) de l'outil est enfoncé avant que les languettes ne soient libérées, celles-ci tordront la broche dans le connecteur, endommageant peut-être le connecteur, et cela rendra l'extraction encore plus difficile.

8.1 Références des connecteurs

Les connecteurs mâles/femelles sont identifiés par une lettre P ou J (P = Plug, J = Jack). Un connecteur fixe, comme sur un circuit imprimé, est normalement identifié comme "Jack" (J), alors qu'un connecteur amovible est identifié comme "Plug" (P). Par exemple, si un circuit imprimé comporte une étiquette "J5", cela signifie "Jack 5". Par contre, lorsque l'on rencontre une connexion mâle/femelle, même si chaque côté est en réalité une "prise" (plug), le côté mâle est nommé "Jack" (J) et le côté femelle "Plug" (P).

9 Fabriquer une serrure "universelle"

Les serrures configurées d'une manière identique sont une bonne idée pour les amateurs de jeu de café. Une option est de créer une serrure universelle. La procédure est simple: Retirez l'écrou qui maintient le cylindre de la serrure en place, faites coulisser le cylindre hors du logement de la porte, prenez une "bonne" paire de pince à bec (bien costaude) pour retirer les cames du cylindre. Faites tomber les petits ressorts en secouant le cylindre. Réinsérez la serrure dans son logement et replacez l'écrou de maintien sur le cylindre. Tout ce dont vous avez besoin maintenant est une lame de tournevis plat pour ouvrir le jeu. C'est un bon plan pour toutes les serrures des frontons de flippers électromécaniques.

10 Soudage et dessoudage

Le soudage est une discipline simple, mais qui requiert quelques connaissances et un peu de pratique pour être maitrisée. Dans le domaine des flippers, il existe 2 types de soudures. La 1ère se fait sur des fils, comme pour sur les pattes des bobines, des culots d'ampoules et des contacts. La seconde concerne le soudage sur les circuits imprimés.

Voici un très bon guide sur le soudage, qui sera traduit dans un autre article…

Remarque: Si vous n'êtes pas confiant avec votre méthode de soudage, entrainez-vous… Le soudage est un art, aussi pratiquez sur de vieux circuits…

10.1 Equipements et Matériels

10.1.1 Le fer à soudé basique

Un fer à souder de 25 Watts acheté chez Radio-Shack vous permettra de faire certaines soudures. Cependant, un fer à température régulée, avec une chauffe rapide, est quelque chose que vous devriez envisager si vous devez faire de la soudure régulièrement, et en particulier si vous devez en faire sur des circuits imprimés. De nombreux fabricants proposent de "bons" fers. Un exemple: le Weller WESD-51.

10.1.2 Nettoyage de la panne

Pendant des années, une éponge humide a été employée à cet usage. La plupart du temps, l'éponge est intégrée dans le support de la station de soudage. A présent, de nombreux techniciens utilisent une "bobine de maille de laiton" comme la Hakko 599B-02. Cela évide de devoir humidifier l'éponge avant chaque cession de soudage.

10.1.3 Soudure

Il y a 3 paramètres importants à prendre en compte dans le choix de la soudure. Primo, le diamètre; Pour les flippers, un diamètre de 0,031" (0,08 mm) est en général bien adapté. Si vous prenez plus épais, et vous risquez d'en mettre de partout, à l'exception des plots de soudure les plus gros. Si vous prenez plus fin, il vous faudra beaucoup de soudure pour réaliser un plot.

Secundo, l'alliage, généralement étain/plomb, exprimé sous la forme de 63/37 (ce qui signifie pour cet exemple 63% d'étain et 37% de plomb). 63/37 est ce qu'il y a de mieux pour les flippers. Le 60/40 est plus courant et un peu moins cher, mais n'est pas d'aussi bonne qualité. Elle devient pâteuse avant de se solidifier. Si jamais, le plot est soumis à un mouvement lorsque la soudure est pâteuse, il peut être mal réalisé… Vous pouvez utiliser de la 60/40, mais la 63/37 est plus fiable. Sinon, il existe de la soudure sans plomb, mais il faut la faire chauffer plus et elle ne s'applique pas aussi facilement. De plus son aspect semble givré.

Tertio, le flux (Coeur) peut être en colophane, non lavable ou soluble à l'eau. Un flux soluble à l'eau peut laisser des résidus acides, s'il n'est pas nettoyé. Un flux non-lavable est sympa, car il ne laisse pas de "goutte" ou de "suspension" sur le plot. La colophane, le flux standard, est agressive et efficace, mais ensuite les plots sont sales et doivent être nettoyés avec de l'alcool lorsqu'ils sont placés sur les cartes.

Un 4ème paramètre peut être pris en considération, le diamètre du flux, en général 50-66. Cela n'a pas d'influence dans le domaine des flippers, mais un diamètre un peu plus important permet un usage plus facile.

Voici les 2 modèles de soudure les plus intéressantes techniquement:

  • Colophane 0,031" 63/37 (Kester 24-6337-0026 par exemple, également référencée Kester 44). Très facile d'emploi, elle vous permettra d'obtenir les plus beaux plots de soudure.
  • Sans nettoyage 0,031" 63/37 (Kester 24-6337-8801 par exemple, également référencée Kester 245). Facile d'emploi, pas de nettoyage requis.

Si vous souhaitez vous procurer de la soudure en magasin, Radio Shack (aux US) propose un bon produit en 0,032" 60/40 en flux colophane, dont la référence est 64-009. Par contre comme l'industrie migre vers la soudure sans plomb (directive RoHS), la soudure contenant du plomb devient bien plus chère et difficile à trouver. Cependant, les USA n'ont que peu de restrictions sur l'usage et la vente de la soudure au plomb.

Voici un fournisseur de Kester 245 (Réf 24-6337-5400, avec un diamètre de flux obsolète en 50): Pinball Life. MCM Electronics est une très bonne source; Ils vendent des soudures 63/37 de grandes marques comme Kester et Multicore en grandes et petites bobines. MCM vend aussi de super Haut-parleurs pour les caisses de flipper et offre souvent les frais de port au-dessus de 50$ (NdT: En national sûrement…). Soudures 63/37 - MCM Electronics. Mouser propose également de bonnes soudures 63/37: Mouser – Soudure 63/37.

N'utilisez en aucun cas de la soudure dédiée à la plomberie (Flux acide)!!!

10.1.4 Equipements optionnels

De petites pinces, comme celles de la 3ème main de My Handy… sont très utiles pour les opérations de soudure. Les Pinces croco permettent des connexions temporaires et facilitent les tests.

10.2 Soudage des fils

Commençons par les fils. Vous aurez besoin de savoir comment faire pour changer les microcontacts, les bobines et les culots d'ampoules. La bonne nouvelle est que vous ne risquez pas de faire trop de dégâts. Il vous faut juste faire attention où vous posez le fer, à ne pas faire tomber de goutte de soudure et ne rien faire surchauffer.

Voici comment faire:

Il faut étamer le fer, les fils et les pattes (platines) avant de faire la soudure. Etamer permet de placer de la soudure neuve sur les surfaces à assembler. Attendez que le fer soit chaud (autour de 370° et appliquez un petit peu de soudure sur le fer, puis essuyez la panne de votre fer avec votre "éponge" ou votre "bobine de maille". Vous avez étamé votre fer.

Mettez le fer en contact avec le fil. Posez un petit peu de soudure entre la panne et le fil, de telle sorte qu'elle fonde sur le fil et facilite le transfert de chaleur entre le fer et le fil. Appliquez plus de soudure sur le fil chaud (pas sur le fer), jusqu'à ce qu'il soit couvert de soudure. Le fil est à présent "étamé". Attention à ne pas "trop" chauffer le fil pour que la gaine isolante ne fonde pas…

Mettez le fil et la patte (bobine, contact, culot) en contact et appliquer le fer dessus pour effectuer la soudure. La soudure fondra et coulera entre les 2 éléments. Vous pourrez alors ajouter plus de soudure. Dès que la soudure s'écoulera, retirez le fer et laissez refroidir la soudure.

Comme la soudure refroidit, le fil que vous tenez augmentera en température, car la chaleur est "conduite" le long du fil. Vous verrez alors qu'il faut environ 5 secondes pour la soudure se solidifie. Le fil peut devenir trop chaud pour que vous puissiez le tenir confortablement et c'est pourquoi de petites pinces ou Hémostats peuvent être utilisés. Quel que soit le moyen de maintenir le fil, il est important que celui-ci ne bouge pas tant que la soudure n'est pas solidifiée. Sinon, vous pourriez avoir ce qu'on appelle une "soudure froide". C'est une mauvaise connexion ou une connexion qui sera défaillante prématurément. Un bon moyen de déterminer si la soudure est bien faite est de tirer doucement sur le fil une fois la soudure refroidie…

Choses à savoir:

La soudure se liquéfie à la chaleur. Si vous appliquez de la soudure sur le fer, celle-ci ne coulera pas sur le fil ou la patte et le plot de soudure ne sera pas fiable. Il faut beaucoup de chaleur pour que la soudure passe de l'état solide à l'état liquide. Lorsqu'elle fond, la température ne s'élève pas. Une fois que la soudure s'écoule, vous devez retirer le fer pour éviter de brûler (surchauffer) les éléments à souder.

Certains techniciens "collent" les fils étamés sur la patte, en faisant fondre la soudure sur le fil posé sur la patte. D'autres disent qu'une bonne soudure commence par une bonne liaison mécanique, enroulant le fil autour de la patte de la bobine (par exemple), permet une soudure plus résistante et plus durable. Quelle que soit la méthode retenue, faire de bonne soudure commence par des supports, fil et patte, propres (fil fraichement dénudé et patte passée à la toile émeri).

10.3 Soudage sur circuit imprimé

Souder des composants électroniques sur des cartes est un peu plus "délicat" que de faire du soudage générique… Il est nécessaire d'avoir un fer à température régulée et une panne de soudage appropriée. Avoir une bonne qualité de soudure est encore plus important.

Les platines de soudage sur les circuits imprimés des flippers sont sensibles et peuvent être endommagées à chaque fois qu'on les expose à la chaleur. S'il y a trop de chaleur et trop longtemps, en particulier sur les cartes simple face, la platine se délaminera, ce qui rendra la réparation bien plus difficile. Mieux vaut utiliser plus de chaleur, moins longtemps, que moins de chaleur, plus longtemps.

Lorsqu'il faut remplacer une puce, il est recommandé de placer un support de puce (dans la plupart des cas, car il peut y avoir quelques exceptions), plutôt que de ressouder directement le composant sur le circuit imprimé. Il y a 2 raisons à cela:

  • Ajouter un support permet de ne pas appliquer de chaleur au circuit imprimé si la même puce doit retomber en panne.
  • Si la même puce tombe de nouveau en panne, son remplacement en sera grandement facilité.

Lorsque vous souder un support sur une carte, alterner le soudage d'un côté à l'autre, ou souder une platine sur 2, peut réduire le risque de surchauffe d'une petite portion de la carte et ainsi ne pas délaminer les platines et les pistes. Un bon technicien avec un bon matériel peut souder un support de puce de 40 broches en 2 minutes.

Le meilleur plot de soudure est réalisé, sur une carte, lorsque la soudure se répand dans le trou traversant. Alors, bien sûr, cela ne se produit pas sur les circuits simple-face car il n'y a pas de piste en cuivre le long de laquelle la soudure peut "courir".

Une fois le support de puce soudé sur la carte, il est de bon aloi de vérifier la continuité entre les broches du support et le reste du circuit environnant, ainsi que l'absence de continuité entre les broches adjacentes. S'il n'y a pas de continuité entre les broches et le circuit associé, vérifiez le travail réalisé. De même s'il y a continuité entre broches adjacentes, il est probable qu'il y ait un excès de soudure ou un matériau interférant créant un pont conducteur…

Remarque: Dans certains cas, une carte peut avoir des pistes ou platines intentionnellement reliées (ensembles) sur des broches adjacentes. Consultez les schémas de la carte en question afin de vérifier si jamais c'est le cas.

Nettoyage du flux de soudure: (Tiré de Wikipédia) Le rôle du flux dans le processus d'assemblage est double: Il dissout les oxydes présents sur les surfaces métalliques, ce qui facilite la liquéfaction de la soudure, et agit comme une barrière d'oxygène en enveloppant la surface bouillante, évitant son oxydation. Dans certaines applications, le flux fondu sert de media au transfert de la chaleur facilitant l'action du fer à souder ou de la soudure liquéfiée.

Une fois réalisé un magnifique plot de soudure, nettoyez les résidus corrosifs du flux. Même le flux "sans nettoyage" laisse des résidus qui devraient être nettoyés, et si c'est le cas, cela montre qu'un travail de professionnel a été effectué. L'alcool dénaturé, le Naphta (white spirit/Essence F) ou de nombreux autres solvants moyens peuvent être utilisés. Des produits spécifiques pour le nettoyage du flux sont généralement chers, mais marchent bien évidemment très bien.

10.3.1 Torsion des pattes des composants

Une manière simple de tordre à la longueur, les pattes des résistances, condensateurs, etc. est d'utiliser un "bâtonnet de glace" ou une "cible tombante". Tordez les pattes en suivant le contour de la cible. Cela marche très bien sur les cartes des anciens jeux Bally (-17 et -35), Williams, etc.

10.3.2 Réparation des pistes, faire une suture avec de la soudure

Parfois, la conséquence d'appliquer trop de chaleur sur une platine de soudage, fera se délaminer la platine et/ou la piste. Parfois, les chances de rupture d'un trou traversant lors du retrait d'un condensateur d'une carte d'alimentation/commande WPC (par exemple), sont importantes car l'installation en série a endommagé certains perçages. Il est possible de réparer ce genre de dommage en réalisant une suture à base de soudure comme ci-dessous:

Procédure de suture:

  • Grattez ou poncez une partie de la piste endommagée, des 2 côtés de la carte pour y faire adhérer la suture…
  • Entortillez 3 brins de fil de cuivre ensemble. Accordez-vous assez de longueur pour pouvoir travailler avec… En général 19 mm suffisent.
  • Positionnez la suture dans le trou débouchant et tordez-la du côté où la suture doit être réalisée. Insérez un cure-dent dans le trou pour maintenir la suture en place.
  • Soudez le 1er côté de la suture.
  • Tournez la carte et plaquez l'autre côté de la suture.
  • Installez le nouveau composant (ou le support) et soudez le tout.
  • C'est fini

10.3.3 Utiliser un vieux support pour aligner les SIP et les connecteurs mâles

L'utilisation d'un support pour aligner des broches mâles est très facile…

10.4 Dessoudage de composants sur des circuits imprimés

Il existe plusieurs méthodes pour dessouder les composants qui sont placés dans des trous débouchant. L'amateur moyen devrait envoyer ses cartes chez un réparateur agréé, mais si vous connaissez déjà des outils de dessoudage comme le Hakko 808 ou 472, vous n'aurez probablement pas besoin de lire ce qui suit.

La méthode la plus simple est de couper les pattes du composant, tout en laissant suffisamment de longueur pour chauffer et retirer les pattes individuellement. Les trous débouchant peuvent être nettoyés avec l'un des nombreux outils aspirant, de la tresse à dessouder ou même chauffer le perçage et y souffler de l'air comprimé (mais certaines précautions doivent dans ce cas être prises).

Le truc pour éviter d'endommager les platines de soudage sur les cartes est d'utiliser juste assez de chaleur, juste le temps nécessaire… Seule la pratique peut vous permettre de trouver les bons paramètres. Les 3 étapes de dessoudage sont montrées sur les photos ci-dessous. Voici l'exemple d'un transistor TIP-122 sur une carte d'alimentation/commande Sega/White Star:

De nombreuses cartes furent fabriquées avec un léger excès de soudure, comme sur cette carte de commande d'affichage matriciel White Star (ci-dessus). Bien que ce soit parfait en série, cet excès nécessite une chauffe supplémentaire, avec le Hakko 808 ou équivalent, ce qui rend l'opération de dessoudage plus difficile… Le truc est d'ajouter un petit peu de soudure sur les plots avant de procéder au dessoudage.

Si vous avez retiré toute la soudure des trous débouchant, à l'aide d'un outil aspirant ou de tresse à dessouder, le composant sera plus ou moins libre et vous pourrez l'enlever en tirant un petit peu dessus. Exception pour les cartes qui auront subies une attaque alcaline (fuite des batteries) ou celles des Gottlieb System3 (dont les perçages sont très étroits). Sur la photo ci-dessus, la plupart des trous débouchant sont suffisamment propres pour tenter une dépose, mais sur les perçages 2 à 4 en partant de la gauche, il reste trop de soudure pour que cela fonctionne. Dans ce cas, ajoutez un petit peu de soudure, côté soudure, et nettoyez les perçages à nouveau.

11 Convention de numérotation des brochages DIP (Dual In-line Package)

La 1ère illustration montre la numérotation standard des broches pour les circuits intégrés. La broche n°1 est toujours placée sous le point, ou, s'il n'y en a pas, toujours à gauche de l'encoche. Le n° des broches s'incrémente alors dans le sens antihoraire. Cette convention est appliquée pour tous les boitiers DIP, quelle qu'en soit la taille. Ne vous fiez jamais aux informations sérigraphiées sur les puces. Comme on peut le voir sur la photo ci-dessus, la même puce, provenant du même fabricant, est sérigraphiée à l'envers.

12 Les supports

Les supports sont utilisez pour placés les puces sur les circuits imprimés sans avoir à les souder. Ils sont les bienvenus lorsqu'il faut procéder à un remplacement. L'emploi de support évider le risque d'endommagement lié aux opérations répétées de soudage/dessoudage.

Il existe 2 types de supports utilisés sur les circuits imprimés: Les supports percés et les supports à doubles lamelles. Les supports (à cadre) ouverts indiquent la structure du support. Par exemple, le support au centre de la photo ci-dessus est fermé. On ne peut donc pas voir au travers via le centre de sa structure… C'est pourquoi les supports ouverts sont généralement préférés.

Les supports, comme les connecteurs, ont une durée de vie en termes d'insertion/dépose. Les opinions varient sur la longévité entre les supports "usinés" (percés) et les supports à doubles lamelles. Certains disent que les supports percés ont une durée de vie moindre et que leurs connexions deviennent parfois contestables. Mais les soudures qui les assemblent aux circuits imprimés sont généralement plus fiables et robustes, ce qui est très bien, sauf si le support doit être déposé. Les supports à doubles lamelles sont plus faciles à retirer une fois installés. Les supports usinés sont plus facile à utiliser comme "contremarche" (soudés au-dessus du circuit), ce qui est bien pratique lorsque les platines de soudage ont été endommagées et qu'il est nécessaire de souder côté composant. Cette technique est encore plus effective lorsqu'on la pratique avec les barrettes SIP.

Les supports à doubles lamelles sont fragiles surtout lorsqu'on essaie d'y insérer quelque chose de plus grand qu'une patte de circuit intégré. Sur les photos ci-dessus, un support de rechange endommagé, sur un carte mère WPC (pour un LM339), provoquant des dysfonctionnements intermittents dans le contact matriciel.

13 Utilisation de la sonde logique

13.1 Généralités

Un des outils de test les plus simples et bon marché, qui vous pouvez inclure dans votre arsenal de dépanneur est la sonde logique. Bien que de nombreuses personnes se sentent dépassées par les sondes logiques, celles-ci sont en fait très simples à utiliser. En ce qui concerne leur fonction, considérez-les comme un outil entre un multimètre et un oscilloscope.

Alors qu'un multimètre est fait pour lire les tensions constantes, il devient inefficace lorsqu'il s'agit de mesurer un signal pulsé (intermittent, comme ci-dessous). Ce qui le multimètre essaiera de faire dans ce cas est d'en faire la moyenne et de vous communiquer une lecture fixe, ce qui ne vous aidera pas… Alors, bien sûr un oscilloscope est parfait pour ce genre de mesure, mais il est bien plus couteux et complexe…

Sur les flippers, les matrices, d'éclairage et de contacts, sont constituées de signaux pulsés, sans compter les circuits de la carte mère, l'affichage et les cartes sons. Pour faire des lectures dans ce genre de circuits, il est bien plus facile d'utiliser une sonde logique.

Voici la sonde que nous recommandons, une Elenco LP-560, que l'on peut trouver sur Amazon pour 17$. Bien sûr, vous pouvez acheter plus cher, mais c'est tout ce dont vous aurez besoin. En plus de toutes les fonctions standards (que nous détaillerons un petit peu), elle bipe en plus des signaux lumineux (LEDs). Bien que cela ne paraisse pas utile au départ, lorsque vous serez plus expérimentés, parfois les indications sonores seront plus significatives que les signaux lumineux.

La seule fonction qu'elle n'ait pas est le "générateur d'impulsions", qui permet d'appliquer un signal dans un circuit. C'est une fonction avancée, et la plupart des novices n'en auront pas l'utilité.

13.2 Les familles logiques

Remarque: Les informations de ce chapitre ont été simplifiées afin de pouvoir être appréhendées par les débutants. Pour exemple, les portes logiques CMOS et TTL ont des niveaux "d'entrées" et de "sorties" logiques différents, mais nous les considérerons ici comme identiques. Bien que ce ne soit pas totalement nécessaire, si vous voulez comprendre les différences entre CMOS et TTL, consultez l'article en suivant le lien ci-dessous:

http://www.allaboutcircuits.com/textbook/digital/chpt-3/logic-signal-voltage-levels/

Il s'agit de générations et de familles de circuits intégrés, différentes. Chaque famille logique a un comportement différent, et à l'intérieur de chaque famille, il peut y avoir des subdivisions avec des caractéristiques particulières. Mais les 2 familles en relation avec notre domaine sont les TTL et les CMOS.

Les puces TTL utilise un Vcc nominal (Vcc est un terme prétentieux pour nommer la tension d'alimentation) de 5 Volts, et les entrées/sorties sont toujours binaires (états "haut", "bas" et "bagottage"). Les puces TTL sont en général, mais pas toujours, conventionnellement nommées 54XX ou 74XX.

Sinon, les puces CMOS ont un Vcc variant entre 3 et 15 Volts, et selon la puce les entrées sorties peuvent être binaires ("haut", bas" et "bagottage") ou analogiques. Les puces CMOS sont en général, mais pas toujours, conventionnellement nommées 40XX ou 45XX.

Un exemple de puce CMOS dans le domaine du flipper est le comparateur de tension LM339, qui est utilisé dans les circuits de contacts matriciels des Williams/Bally. Nous parlerons de ceci plus en détail lorsque nous entrerons dans la description de cet exemple sur le contact matriciel, mais pour l'instant, ce qui est important est de savoir distinguer si une puce est un TTL ou un CMOS. En cas de doute, vous pourrez toujours consulter la fiche technique (spécification) de la puce concernée.

Selon la famille "logique" de la puce, il y a différentes plages de tension déterminant l'état "haut" ou "bas" du circuit numérique. Dans le cas des TTL, l'état "bas" est compris entre 0 et 0,8 Volts, et l'état "haut" est compris entre 2 et 5 Volts. Aussi, toute lecture entre 0 et 0,8 Volts est considérée comme un zéro logique, et toute lecture comprise entre 2 et 5 Volts est considérée comme un 1 logique.

La spécification des CMOS placés dans un circuit en 5 Volts est: état "bas" compris entre 0 et 1,5 Volts, et état "haut compris entre 3,5 et 5 Volts. Dans le cas d'un Vcc de 10 Volts, la spécification est: état "bas" compris entre 0 et 3 Volts, et état "haut" compris entre 7 et 10 Volts. Les plages de tensions "hautes" et "basses" se mettent à l'échelle de manière linéaire selon les niveaux possibles d'alimentation compris entre 3 et 15 Volts.

Heureusement, vous n'aurez pas besoin de vous souvenir de tout ceci, car il y a un interrupteur TTL/CMOS sur la sonde Elenco (comme sur toutes les autres sondes, excepté celles qui sont à détection automatique). Placez l'interrupteur dans la bonne position (compte tenu des descriptions faites préalablement sur les CMOS et TTL) et la sonde lira les signaux "hauts" et "bas" de la famille logique sélectionnée.

13.3 Caractéristiques des sondes logiques

La 1ère chose que vous remarquerez est que la sonde logique est dotée de 2 fils (un rouge et un noir) équipés de pinces crocodiles à leurs extrémités. C'est par là que la sonde est alimentée et ces fils doivent être reliés à la masse et la tension d'alimentation. Si vous devez tester un circuit en 5 Volts, le fil rouge doit être relié sur le 5 Volts, et le fil noir sur la masse. Si vous devez tester un circuit en 12 Volts (les composants du contact matriciel, par exemple), le fil rouge doit être relié au 12 Volts et le fil noir à la masse.

L'objet pointu relié au fil est la sonde en elle-même. A la différence d'un multimètre, cette sonde est la seule chose dont vous avez besoin pour effectuer la mesure. Il s'y trouve 2 interrupteurs, TTL/CMOS et MEM/PULSE, qui doivent être paramétrés correctement.

Si vous devez analyser une puce TTL, régler l'interrupteur TTL/CMOS sur TTL, et si vous devez tester une puce CMOS, réglez-le sur CMOS. La position mémoire de l'interrupteur MEM/PULSE capturera une impulsion (bagottage) et mémorisera la lecture, ce qui peut être un avantage dans certaines situations "rares", mais pour ce que nous avons à faire en général, il faudra le régler sur PULSE.

La dernière partie de la sonde, mais sûrement la plus importante, est composée des voyants LEDs HI/LO et PULSE ("haut", "bas" et "bagottage"). Les LEDs, rouge ("haut"), vert ("bas") et jaune ("bagottage"), indiquent l'état du signal au point de mesure. Remarque: Certaines sondes utilisent des combinaisons de lumières différentes pour indiquer l'état… Ici, pour mémoire, nous utilisons la convention attachée à la sonde Elenco.

Sur l'illustration ci-dessus, vous pouvez voir les différents signaux qui peuvent être indiqués par les LEDs. Dans la plupart des cas, vous pourrez les ramener à 3 occurrences: le signal est "haut", "bas" ou en "bagottage". Sur le haut de l'illustration, vous avez la correspondance avec la lecture que vous auriez sur un oscilloscope.

13.4 Exemple du contact matriciel

A présent, rentrons dans des exemples concrets (ici, un Williams WPC, mais la théorie est la même pour les flippers des autres marques) afin de voir comment fonctionne la sonde logique lorsqu'on l'utilise pour tester le contact matriciel. Remarque: Le fonctionnement du contact matriciel n'est pas couvert par cet article. Suivez le lien suivant pour plus d'informations: Contact matriciel.

L'illustration ci-dessous montre un circuit générique de contact matriciel WPC, et nous y montrerons à quoi chaque point de test doit ressembler, à commencer par les colonnes, ou les signaux "envoyés".

L'ULN2803 est une puce TTL utilisant du 5 Volts logique en entrée (point B), qui commande un signal 12 Volts en sortie (point A). Ainsi, la sonde logique devra dans ce cas être réglée sur TTL et le fil rouge devra être connecté au 5 Volts pour tester les entrées et au 12 Volts pour tester les sorties.

Astuce: Si vous regardez l'illustration ci-dessous, vous apercevrez 3 cercles rouges entourant des résistances de "tirage" et leurs tensions d'alimentation. Si la résistance de tirage est reliée au 5 Volts, vous travaillerez sur un circuit en 5 Volts. Si la résistance est reliée à une source 12 Volts, vous travaillerez sur un circuit en 12 Volts.

A l'aide de la sonde logique reliée au 5 Volts et placée au point B, nous obtiendrons une lumière verte et le jaune clignotera. Cela indique un signal "bas" avec un bagottage "haut". Ce signal est une synchronisation continue qui ne changera pas, tant que l'état de l'interrupteur est stable.

Le cercle au point A (à la sortie de la puce) nous indique que le signal de sortie provenant d'ULN2803 est inversé. Ainsi, une entrée "haute" produit une sortie "basse" et inversement. Par conséquent, avec notre sonde logique connectée au 12 Volts et la sonde placée au point A, nous obtiendrons une lumière rouge et le jaune clignotera. Ce qui indique un signal "haut" avec un bagottage "bas".

La partie "ligne" (du contact matriciel) est un peu plus complexe et les lectures changeront selon l'état de l'interrupteur (contact). La 1ère partie du circuit qui nous intéresse est le LM339. Il s'agit d'une puce CMOS qui reçoit un signal en 12 Volts sur l'entrée "+" (point C) et produit un 5 Volts logique en sortie (point D). Aussi, la sonde doit être réglée sur CMOS et le fil rouge doit être relié au 12 Volts pour tester les entrées, et au 5 Volts pour tester les sorties.

La sonde étant reliée au 12 Volts et placée sur le point C, nous obtiendrons une lumière rouge lorsque l'interrupteur (contact) est ouvert, indiquant ainsi un état "haut". Lorsque l'interrupteur est fermé, nous obtiendrons une lumière rouge et un jaune clignotant; ce qui indiquera un signal à l'état "haut" avec un bagottage "bas".

Lorsque la sonde est reliée au 5 Volts et placée sur le point D, nous obtiendrons une lumière rouge lorsque l'interrupteur est ouvert, ce qui indique un état haut. Lorsque l'interrupteur est fermé, nous aurons une lumière rouge et un jaune clignotant, indiquant un signal "haut" et un bagottage "bas".

Le 74LS240 est une puce TTL, et comme il y a un petit cercle en sortie, nous savons que le signal est inversé. Avec notre sonde réglée sur TTL, reliée au 5 Volts et placée au point E, nous obtiendrons une lumière verte lorsque l'interrupteur est ouvert, et une lumière verte avec le jaune clignotant lorsque l'interrupteur est fermé. Dans le 1er cas, nous avons un état "bas", dans le second, un état "bas" avec un bagottage "haut".

L'illustration ci-dessous montre une représentation graphique de l'état des LEDs de la sonde logique pour chaque point de test:

14 Réparation du panneau de l'afficheur matriciel

Les fabricants principaux des panneaux d'affichage matriciel étaient/sont Vishay/Dale, Cherry et Babcock. Tous 3 utilisaient des conceptions très similaires comprenant des routeurs de signaux en colonnes et en lignes, haute tension, ainsi que quelques petits composants "discrets". Certains panneaux utilisent des puces de commandes 4 colonnes, d'autres utilisent un autre niveau d'intégration qui ne nécessite que des puces de commande à 2 colonnes.

Les réparations sur panneau d'affichage ne sont pas toujours économiquement rentables, et elles nécessitent un "bon" niveau en soudage/dessoudage. Les cellules d'affichage dégazées ne valent pas le coup d'être réparées, car les cellules en verre sont maintenant difficiles à trouver et coûteuses. De plus, seules les anciennes cellules sont dotées de brochages mâles, les autres sont collées sur la carte, ce qui les rend irréparables.

Toutefois, il y a quelques cas pour lesquels la réparation est envisageable.

Hautes tensions négatives en court-circuit:

Lorsqu'elles sont sous tension, les broches de haute tension négative devraient montrer un décalage sur le 12 VDC. Si les mesures de ces tensions sont de valeurs proches lorsqu'elles sont reliées à l'alimentation, et que le test de l'alimentation est OK lorsqu'elle n'est pas connectée à l'affichage, alors il est probable que certains éléments du panneau d'affichage soient en court-circuit. Lorsqu'on le déconnecte de l'alimentation, la mesure de la résistance entre les 2 broches de haute tension négative devrait être de 330 KOhms. Des composants en court-circuit feront que la lecture de la résistance sera bien moindre, peut-être même en court-circuit franc. Les puces sur la carte peuvent être testées avec le multimètre en mode "diode". Dans l'exemple ci-dessous, il a été facilement établi que la puce 14069 en U6 était court-circuitée. De même, les broches 25 et 26 (à gauche du support, 2ème/3ème et 4ème pattes en partant du bas) de la puce HV5222PJ en U8 étaient en court-circuit. Les dommages présents sur les 2 puces étaient visibles à l'oeil nu.

15 Comment tester un circuit intégré

Hors de l'utilisation d'une sonde logique pour vérifier les circuits intégrés, lorsque le jeu est sous tension, il existe une technique "hors tension" qui peut être utilisée. Ce test fonctionne pour de nombreuses puces de la série 74XX.

Procédure: Retirez autant de connecteurs que possible de la carte à vérifier. Moins il y a de composants dans le circuit, plus le test est fiable. Le multimètre doit être réglé en mode "diode".

Placez l'électrode rouge sur la patte de la puce dédiée à la masse. Lorsque la broche n°1 est orientée en haut à gauche, la broche de masse sera, la plupart du temps, celle qui se trouve en bas à gauche… Pour une puce de 14 broches, la masse est généralement la broche n°7. Pour une puce à 16 broches, la n°8, etc. Sinon, l'électrode rouge peut être reliée à la masse de la carte… Ça peut être utile lorsqu'on teste plusieurs puces sur la même carte. Placez l'électrode noire sur chacune des autres pattes, une à la fois.

Interprétation des résultats:

Une lecture de 0,4 à 0,7 signifie généralement que la patte, et la porte logique interne associée, est OK. Une lecture de "court-circuit" (0?) établit que la puce connait un problème, sauf si la patte est reliée à la masse. Consulter les schémas de la carte.

Une lecture "ouvert" (1?) établi un problème sur la puce. Ecartez les lectures lorsque l'électrode noire est reliée soit au BUS du +5 Volts logique, soit à la masse.

Comparez vos résultats à ceux d'une puce (du même type) que vous savez OK.

Les résultats en dehors de la plage de 0,4 à 0,7 peuvent indiquer une puce défaillante, ou que le circuit dans lequel elle est montée perturbe la lecture d'une manière ou d'une autre… Si vous déposez la puce du circuit, vous pourrez la tester sans effet parasite. Dans ce cas, le test est presque fiable à 100%.

Comme dans le cas du test des transistors, cette vérification peut vous indiquer si un composant est définitivement HS. Toutefois, comme ce test n'est pas réalisé sous tension, le composant peut être testé OK et s'avérer HS une fois sous tension.

16 Comment tester les fusibles

Voici un exemple montrant pourquoi il faut retirer un fusible de son support pour le tester. Ce support vide appartient au circuit du GI (éclairage général) sur un jeu Williams. Le multimètre affiche une "continuité" alors que le fusible n'est pas là. Le multimètre détecte un chemin vers le transformateur secondaire…

Les fusibles sont utilisés dans de nombreux circuits afin de les protéger des défaillances de composants (court-circuits par exemple) ou d'un drain trop important de puissance dans le circuit. Le fusible est prévu d'être à un calibre donné afin de constituer le "maillon faible" du circuit. En cas de défaillance, il grille afin de protéger le reste du circuit.

Un des tests basiques à faire sur les flippers est de vérifier les fusibles. Pour ce faire, réglez votre multimètre sur "continuité" (ou "bip"). Faire le test tant que les fusibles se trouvent sur leurs supports peut donner un résultat "positif" erroné. Cela arrive (parfois) lorsque le multimètre trouve un chemin d'une extrémité à l'autre du fusible en passant par d'autres circuits. Pour éviter ce genre d'erreur, il faut toujours retirer le fusible de son support pour le vérifier. Au pire, sortez une de ses extrémités du support.

C'est aussi l'occasion de vérifier si les fusibles sont du bon calibre. Comparez les fusibles à la spécification comprise dans le manuel du jeu (ou sur les étiquettes agrafées dans la caisse ou le fronton). Il est nécessaire de vérifier l'ampérage, le voltage et le type (rapide/retardé ou FB/SB). N'utilisez jamais un fusible d'un ampérage supérieur à celui qui a été spécifié. Prenez toujours un fusible avec un voltage au moins égal à celui de la spécification (si c'est au-dessus, c'est OK). Si vous prenez un fusible d'un ampérage plus grand ou un type "retardé" plutôt que "rapide" vous allez détourner le fusible de son rôle premier, celui d'être le maillon faible du circuit, et par conséquent, un autre composant deviendra le maillon faible à sa place, probablement un circuit intégré, une piste ou un fil du jeu…

Enfin, les clips des supports ou les extrémités des fusibles corrodés entrainent une augmentation de la résistance, ce qui a un impact défavorable sur les circuits d'alimentation. Si vous devez remplacer un support de fusible, assurez-vous qu'il soit suffisamment calibré pour son application.

17 Comment tester une diode

Les flippers électroniques modernes utilisent des centaines de diodes, dans le contact matriciel, l'éclairage matriciel et sur les bobines. Les diodes, dans les matrices de contacts ou d'éclairages sont employées pour isoler "électriquement" les contacts ou les ampoules au sein de la matrice. Cela permet à la carte mère de détecter seulement les contacts prévus, et d'allumer que les ampoules prévues.

Les diodes sont aussi employées sur les bobines pour repousser le retour de champ électromagnétique… Sans celles-ci, le pic de courant en retour généré, lors de l'effondrement du champ magnétique de la bobine, endommagerait le transistor qui conduit le courant de la bobine à la masse et permet ainsi de l'activer…

Les diodes, sur les bobines, ne peuvent être testées "en circuit". C'est parce que le courant suit toujours la ligne de moindre résistance… Et votre multimètre lirait le courant qui passe au travers de l'enroulement de la bobine (le bobinage) au lieu de celui qui traverse la diode. Il faut, au moins, couper une des pattes de la diode afin de pouvoir la tester. Comme les diodes ne coûtent presque rien, il est raisonnable de directement changer une diode qui pourrait être suspecte… Les diodes sur les culots d'ampoules et les contacts (à lamelles) peuvent être testés "en circuit".

Procédure: Réglez votre multimètre sur "diode". Placez l'électrode noire sur le côté repéré de la diode. Placez l'électrode rouge sur le côté non repéré de la diode. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,7. Inversez le sens des électrodes, un résultat "ouvert" devrait être trouvé (pas "court-circuit" ou pas une résistance à zéro).

Les diodes 1N4004 sont généralement utilisées dans le domaine des flippers, bien qu'on puisse trouver des modèles allant de 1N4001 à 1N4007, pour les contacts, les ampoules et les bobines. On peut également trouver des diodes 1N4148 et 1N5817. Celles-ci peuvent être testées de la même manière, mais le niveau de lecture sera sensiblement différent.

Les diodes Zener peuvent être partiellement testées en utilisant la même technique. Mais les Zener laissent passer le courant à partir d'un niveau donné qui est inférieur à celui qui est utilisé par le multimètre en mode "diode". Alors qu'il est possible de tester la capacité de "blocage" de la tension, il n'est pas possible de mesurer le niveau de fuite avec un multimètre uniquement.

18 Comment tester un pont redresseur

18.1 Informations génériques à propos des ponts redresseurs

Un pont redresseur est constitué de 4 diodes au sein d'un unique boitier. Son but est de convertir (redresser) le VAC en VDC. Il peut avoir des pattes plates (comme sur les cartes d'alimentation Williams System11 ou Data East) ou rondes (comme sur les cartes d'alimentation/commande des WPC). Les 2 types fonctionnent exactement de la même manière.

Remarquez l'encoche placée sur l'un des angles du pont redresseur. Sur les versions plus anciennes, il pouvait un avoir un petit "décroché" plutôt qu'une encoche. Quoiqu'il en soit ce repère indique la sortie (positive) du VDC. A l'opposé, en diagonale, se trouve la sortie (négative) ou le retour du VDC.

Lorsqu'on teste un pont redresseur, cela revient à tester les diodes qui se trouvent à l'intérieur. Pour la théorie, consulter le paragraphe 17.

Afin de comprendre comment un pont redresseur est structuré, l'illustration ci-dessus montre comment en fabriquer un à partir de diodes.

Un pont redresseur altère la forme de l'onde de la tension électrique. Le courant alternatif (VAC) possède une forme d'onde alternée (qui monte et descend à une certaine fréquence ou nombres de cycles). Elle a la forme d'une onde sinusoïdale. La fréquence de chaque pic (ou plutôt la distance entre chaque pic) de l'onde représente un cycle (ou Hertz). Aux USA le cycle du VAC est de 60 Hz alors qu'en Europe il est de 50 Hz.

Un redresseur d'onde transforme la partie négative de l'onde sinusoïdale en onde positive. Un redresseur de demi-onde (ou de simple alternance) supprime tout simplement la partie négative de l'onde sinusoïdale, mais cela réduit la tension généralement.

Pour les circuits d'alimentation qui nécessite une "certaine" tension avec un reliquat d'onde VAC, on adjoint un grand condensateur de "filtrage" afin d'atténuer cette onde VAC au sein de l'onde redressée et produire une tension "continue" bien stable (VDC). Cette technique est utilisée dans tous les circuits d'alimentation du 5 Volts logique de la plupart (si ce n'est pas tous) des flippers.

18.2 Procédure de vérification des ponts redresseurs

Voici les 4 lectures à prendre pour tester un pont redresseur. Réglez votre multimètre en mode "diode". Placez l'électrode noire sur la patte excentrée du pont. Il s'agit de la patte qui n'est pas orientée comme les 3 autres (dans le cas des ponts avec pattes plates) ou la patte qui ne permet pas de former un carré (pour les ponts à pattes rondes). Il s'agit de la patte du VDC positif.

Placez l'électrode rouge sur chacune des pattes adjacentes, une à la fois. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,5 et 0,7 (ce qui représente la chute de tension entre les diodes composant le pont).

Ensuite, placez l'électrode rouge sur la patte opposée (en diagonale) à la patte excentrée, qui est la patte du VDC négatif. Placez l'électrode noire sur chacune des pattes adjacentes, une à la fois. Là encore, vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,5 et 0,7.

Des résultats en dehors de cette plage indique un pont défaillant ou sur le point de l'être. Notez que le niveau de ces résultats n'est pas figé dans le marbre… Une lecture de 0,462 sera probablement acceptable. En fait, nous recherchons une "ouverture" ou un "court-circuit". Remarquez que ce test n'est pas effectué sous tension et il est possible que le pont ressorte du test OK alors qu'il soit défaillant sous tension (mais c'est également vrai pour les tests concernant les diodes, les transistors, etc.).

19 Comment tester un transistor SCR (silicon controled rectifier) ou FET (field effect transistor)

Réserves: L'exactitude des allégations reste à valider. Nous ne faisons que des suppositions… Les lectures du MJE15030/31 sont probablement erronées. Elles devraient être autour de 1.1. Une section dédiée aux FETs et une au SCRs est nécessaire…

Un transistor est un composant qui sert à amplifier le courant. Un courant "faible" passant de la base à l'émetteur (B à E) permet à un courant plus "fort" de passer du collecteur à l'émetteur (C à E). C'est un peu comme un relais, où le circuit base/émetteur représente la bobine, et circuit collecteur/émetteur représente l'interrupteur (le contact). Les transistors se déclinent en 2 types de polarités: NPN et PNP. Les transistors NPN sont les plus courants, car ils réalisent une mise à la masse. Les transistors PNP font une commutation vers le positif (phase) et sont rarement utilisés excepté pour l'aspect "alimentation" du contact matriciel, et certains redressements de tensions.

Un transistor peut devenir défaillant de 2 manières: 1/ Lorsque les matériaux à l'intérieur du boitier fondent et fusionnent, cela provoque un court-circuit franc. 2/ Plus rarement, le transistor devient "ouvert" et ne commute plus le circuit. On distingue les transistors FETs et SCRs comme suit (les tests de ces composants seront ajoutés plus tard):

Les transistors sont également fabriqués au travers de différents types de boitiers ou de formes. Les boitiers communément utilisés dans les flippers sont:

  • Les TO-3: Comme les 2N3055, 2N6057 ou MJ10000. Si l'on regarde le composant de l'arrière, les pattes orientées vers le bas, le boitier est le collecteur (C), l'émetteur est à gauche (E) et la base (B) à droite.
  • Les TO-39: Tels que les 2N3440 que l'on trouve sur les redresseurs des bobines sur les cartes de commande Bally/Stern.
  • Les TO-66: Tels que les 2N3584 que l'on trouve sur les redresseurs des bobines sur les cartes de commande Bally/Stern.
  • Les TO-92: Tels que les 2N4401, 2N5401 et MPS-A13, dont les pattes sont architecturées EBC.
  • Les TO-218: Tels que les TIP-36C que l'on trouve sur les cartes d'alimentation/commande des Williams WPC, dont les pattes sont architecturées BCE.
  • Les TO-220: Tels que les TIP-102 et les TIP-107 que l'on trouve sur les cartes d'alimentation/commande des Williams WPC et les MJE15030/MJE15031 que l'on trouve sur de nombreuses cartes d'alimentation.

Chaque transistor est équipé d'un émetteur, d'une base et d'un collecteur, communément référencés EBC. La manière de tester un transistor dépend de son boitier – NPN opposé à PNP – et de la disposition de ses pattes. Pour tous les tests, le multimètre doit être réglé sur "diode". Remarque 1: Certains multimètres afficheront 4xx à 6xx (plutôt que 0,4 à 0,6) tel qu'indiqué plus haut. Remarque 2: Un transistor peut être testé OK est tout de même être défectueux.

Pour les transistors NPN de boitier TO-3 (2N3055, 2N6057, 2N6059, MJ10000), placez l'électrode noire du multimètre sur le boitier métallique du transistor. Sondez chacune des pattes avec l'électrode rouge. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,6 Volts. Toute lecture en dehors de cette plage indique un transistor défaillant.

Pour les transistors PNP de boitier TO-3 (MJ2955, 2N5875, 2N5880, 2N5884), placez l'électrode rouge du multimètre sur le boitier métallique du transistor. Sondez chacune des pattes avec l'électrode noire. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,6 Volts. Toute lecture en dehors de cette plage indique un transistor défaillant.

Pour les transistors NPN de boitier TO-92 (2N3904, 2N4401, 2N5550, 2N5551, 2N6427, MPS-A42, PN2222A), placez l'électrode rouge du multimètre sur la patte centrale du transistor. Sondez chacune des pattes adjacentes avec l'électrode noire. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,6 Volts. Toute lecture en dehors de cette plage indique un transistor défaillant.

Pour les transistors PNP de boitier TO-92 (2N3906, 2N4403, 2N5401, MPSA92), placez l'électrode noire du multimètre sur la patte centrale du transistor. Sondez chacune des pattes adjacentes avec l'électrode rouge. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,6 Volts. Toute lecture en dehors de cette plage indique un transistor défaillant.

Pour les transistors NPN de boitier TO-220 (TIP-31C, TIP-32C, TIP-41C, TIP-102, TIP-122, MJE15030, 2N6043), placez l'électrode noire du multimètre sur la languette métallique du transistor. Sondez chacune des pattes latérales avec l'électrode rouge. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,6 Volts. Toute lecture en dehors de cette plage indique un transistor défaillant. Sondez ensuite la patte centrale avec l'électrode rouge. Vous devriez lire un "court-circuit". Dans le cas contraire, le transistor est défaillant.

Pour les transistors PNP de boitier TO-220 (TIP-36C, TIP-42/A/B/C, TIP-107, MJE15031), placez l'électrode rouge du multimètre sur la languette métallique du transistor. Sondez chacune des pattes latérales avec l'électrode noire. Vous devriez obtenir un résultat compris entre 0,4 et 0,6 Volts. Toute lecture en dehors de cette plage indique un transistor défaillant. Sondez ensuite la patte centrale avec l'électrode noire. Vous devriez lire un "court-circuit". Dans le cas contraire, le transistor est défaillant.

Pour les transistors MPS-A13, placez l'électrode rouge du multimètre sur la patte centrale. Placez l'électrode noire que la patte de gauche (par rapport au côté composant de la carte). Vous devriez obtenir une lecture de 1,3 Volts. Déplacez l'électrode noire sur la patte de droite. Vous devriez obtenir une lecture de 0,7 Volts. Des résultats proches de ceux-ci, ou équivalents à ceux des composants (du même type) qui sont adjacents, indiquent que le transistor est OK. Si les résultats sont différents alors le transistor est défaillant.

Pour les transistors MPS-U45 (ou NDS-U45, CEN-U45, qui sont des équivalents), faites la mesure sur le côté soudure de la carte, J5 et J6 étant orienté vers vous. Placez l'électrode rouge du multimètre sur la patte centrale. Placez l'électrode noire sur la patte de gauche. Vous devriez avoir une lecture de 1,3 Volts. Déplacez ensuite l'électrode noire sur la patte de droite. Vous devriez avoir une lecture de 0,7 Volts. Des résultats proches de ceux-ci, ou équivalents à ceux des composants (du même type) qui sont adjacents, indiquent que le transistor est OK. Si les résultats sont différents alors le transistor est défaillant.

20 Comment tester une bobine

Si un transistor de commande entre en court-circuit, établissant fortuitement un chemin vers la masse pour le courant traversant la bobine, cela entrainera l'activation forcée de la bobine qui restera bloquée ainsi. Lorsque l'enroulement de la bobine deviendra suffisamment chaud, cela brûlera l'isolation du fil du bobinage, mettant ainsi en court-circuit les spires adjacentes, et réduisant la résistance de la bobine proche de zéro Ohm. Si cela se produit et que vous remplaciez le transistor, mais que vous ne vérifiez pas la bobine, la bobine en court-circuit endommagera immédiatement le transistor tout neuf dès la mise sous tension.

Si vous n'êtes pas sûr de l'état des bobines dans un jeu, il sera prudent de vérifier la résistance de chacune des bobines avant d'allumer le jeu. Votre odorat est utile pour établir que quelque chose a brûlé, aussi n'hésitez pas à y recourir. De même, l'observation des bobines peut vous permettre de voir les papiers d'emballage brunis, symptôme d'une bobine en court-circuit. Si le bobinage ou le manchon de la bobine a fondu, alors ce sera évident…

Les bobines de batteurs possèdent 2 enroulements, un pour l'activation du batteur, l'autre pour le maintenir activé. On peut facilement les identifier car elles possèdent 3 pattes au lieu de 2. Vous pouvez les considérer comme 2 bobines distinctes pour effectuer le test qui suit…

20.1 Vérification de la résistance

Pour tester la résistance d'une bobine, réglez votre multimètre sur "Ohms" (Ω) et placez ces électrodes (rouge et noire) sur les pattes de la bobine. Si le résultat est inférieur à 2 Ohms, soit la bobine est en court-circuit interne, soit il y a un problème avec le fil. Certaines bobines de batteur peuvent avoir une résistance inférieure à 2 Ohms, mais être OK.

Dessoudez les fils reliés aux pattes de la bobine et revérifiez la résistance sur les pattes à nouveau. Si la lecture est la même, alors le problème vient bien de la bobine (fondue). Mais, si la résistance de la bobine apparait comme "normale", une fois celle-ci déconnectée, vous pouvez avoir un problème avec le câblage ou le transistor de commande.

Quoi qu'il en soit, il est avisé de vérifier l'ensemble du câblage et les transistors qui sont associés à la bobine qui a fondu avant de remettre le jeu en service.

20.2 Vérification de la tension

Le jeu étant sous tension, réglez votre multimètre sur VDC. Reliez l'électrode noire à la barrette de masse. Placez l'électrode rouge sur la patte de la bobine qui est du côté du repère de la diode (s'il y en a une). Selon la bobine et le jeu (et le fabricant) vous devriez avoir un résultat compris entre 20 et 75 Volts. Déplacez ensuite l'électrode rouge sur l'autre patte de la bobine. Là encore, vous devriez obtenir une lecture de 20 à 75 Volts. Si ce n'est pas le cas, le fil de la spire de la bobine est coupé quelque part entre les 2 pattes. La plupart du temps, le fil casse au niveau de la patte de la bobine (là où il est soudé). Notez que certains jeux sont dotés d'un interrupteur de sécurité, sur la porte, qui doit être enclenché pour que les bobines soient alimentées.

20.3 Vérification de la diode des bobines

Si les fils reliés à la bobine sont inversés, sur une bobine comportant une diode (par exemple un WMS System11), la diode grillera à la mise sous tension. Si vous installez une bobine qui devrait avoir une diode, et qui n'en a pas (ou que la diode à grillé), vous ferez probablement "sauter" le transistor de commande. Cela peut vous entrainer dans un cercle infernal de remplacement de diodes et de transistors…

Pour tester une diode de bobine, coupez une des pattes de la diode et tordez-la légèrement de telle sorte qu'elle soit "hors circuit". Attention de ne pas couper le fil de l'enroulement ou la patte de la bobine. Réglez votre multimètre sur le mode "diode". Placez l'électrode noire sur le côté repéré de la diode. Placez l'électrode rouge sur le côté non repéré de la diode. Vous devriez obtenir une lecture d'environ 0,5 Volts. Ressoudez précautionneusement la patte de la diode.

La raison pour couper une patte de la diode est que le multimètre lira le chemin de moindre résistance, qui est celui de l'enroulement de la bobine si la diode y est reliée.

20.4 Vérifications des transistors de commande

Dans le manuel du jeu, vous trouverez (normalement) la liste des transistors associés à chaque bobine. Si vous avez vérifié l'état du câblage entre la bobine et la carte de commande, alors il est temps de tester le transistor. Consulter le chapitre 19 pour plus d'informations.

21 Diagnostic des cartes sons

Quel que soit le fabricant, il existe quelques étapes simples dans le cas où il n'y a pas de sons. Voici une liste de vérifications à faire, de la plus simple à la plus complexe:

  • Assurez-vous que le haut-parleur (HP) soit correctement connecté. Si des cosses (plates) femelles à sertir sont utilisées sur le câblage branché sur les pattes du HP, il n'est pas rare qu'elles prennent du jeu ou même cassent. Si les fils sont directement soudés sur les cosses du HP, assurez-vous que la soudure soit effective en tirant doucement sur les fils.
  • Assurez-vous du bon fonctionnement du HP. Si aucun son n'en sort, pas même un bourdonnement lorsque l'on actionne le potentiomètre, vérifiez si le HP n'a pas grillé. Même un HP dont le cône est déchiré peut émettre certains sons dans la plupart des cas. Le son peut être déformé, mais il devrait être présent. Il existe 2 manières de tester un HP. La façon la plus sûre est de relier un Ohmmètre aux 2 cosses du HP et de voir si la résistance est égale à l'impédance du HP. La plupart des HP (si ce n'est pas tous) placés dans les flippers ont une impédance de 4 ou 8 Ohms. L'autre méthode est de connecter une pile de 9 Volts aux cosses du HP, mais avant de le faire, il est important de déconnecter le HP de la carte son. Une fois la pile reliée, le cône devrait se contracter ou s'épandre, selon le sens de la polarité de la pile. Ne laissez pas la pile connectée trop longtemps.
  • Assurez-vous que le potentiomètre du "volume" soit correctement connecté, s'il y en a un (les jeux les plus récents comme les WPC WMS, les Stern/Sega/White Star et Stern SAM systems utilisent des potentiomètres numériques). Si actionner le potentiomètre pour augmenter le volume ne génère aucun son, tournez le potentiomètre dans l'autre sens. S'il ne s'agit pas d'un potentiomètre mécanique, passez à l'étape suivante.
  • Assurez-vous que le potentiomètre du volume soit OK. Prenez un Ohmmètre, reliez ses électrodes au potentiomètre et actionnez-le en faisant des allers-retours. Lorsque le potentiomètre est à fond, vous devriez avoir une lecture proche de zéro Ohm. Lorsqu'il est réglé au minimum, la valeur devrait être celle du potentiomètre (ceux placés dans les machines sont compris entre 5 et 25 KOhms selon le fabricant). Les potentiomètres développent parfois des zones "mortes". Lorsque le potentiomètre est activé du minimum vers le maximum (de la valeur de résistance la plus élevée à zéro), la valeur de la résistance devrait diminuer progressivement. Si pendant la manipulation du potentiomètre, la valeur chute à zéro avant de revenir à une valeur plus grande, le potentiomètre contient une zone morte. Un spray nettoyant pour TV peut être parfois utilisé pour solutionner le problème. Faire des allers-retours peut aussi parfois être une solution.
  • Assurez-vous que les sorties de la carte sons soient OK. Si la carte est dotée de broches mâles, en sortie vers les potentiomètres/HPs, vérifiez qu'il n'y ait pas de fissures sur les plots de soudure. En dehors d'une inspection visuelle de la carte déposée du jeu, essayez de tripoter le connecteur de sortie. Ça ne prouvera pas que les plots de soudure soient fissurés, mais cela pourra mettre en évidence une défaillance de la connexion mâle et/ou femelle. De plus, vérifiez l'état des connexions à l'intérieur des connecteurs (en particulier s'il s'agit d'un connecteur IDC).
  • Dans certains cas, les cartes sons emploient un "ampli" à 5 broches relié à un radiateur (plaque de dissipation de chaleur). Il peut y avoir des plots de soudure fissurés. Si en tripotant le radiateur on obtient du son de manière intermittente, alors vous pouvez mettre en doute l'état de la soudure sur les pattes de l'ampli.

Les autres problèmes relatifs aux cartes sons sont spécifiques. Consultez des articles dédiés aux réparations des cartes-sons en questions.

22 Remplacement de composants obsolètes ou difficiles à trouver

Réserves: nécessité de couvrir les résistances/condensateurs en séries (SCRs), les adaptateurs SOIC et DIP.

Diode de blocage: Les diodes calibrées à une tension plus élevée peuvent être remplacées par des diodes calibrées à des tensions plus basses.

Transistors: Les transistors calibrés à une puissance ou une tension plus élevée peuvent généralement remplacer des transistors moins puissants, tant que la polarité et les boitiers sont identiques. Dans certains cas, des MOSFETs peuvent parfois remplacer des transistors.

Résistances: Elles peuvent être remplacées par des résistances avec une puissance en Watt plus élevée, tant que la résistance en Ohms reste la même. Les résistances avec une tolérance plus serrée peuvent remplacer celles dont les tolérances sont plus larges (par exemple: un composant dont la tolérance est de 1% peut remplacer un composant dont la tolérance est de 5%).

Condensateurs: Les condensateurs utilisés pour filtrer les tensions peuvent être généralement remplacés par des capacités (en Farads) légèrement plus élevées. Les condensateurs utilisés dans des circuits de synchronisation ne peuvent généralement pas être remplacés par des condensateurs dont la capacité est différente, sans que les signaux d'horloge ou de synchronisation n'en soient affectés. En général, les condensateurs peuvent être remplacés par ceux qui sont calibrés avec un plus grand Voltage.

22.1 Les jeux de résistances (ou résistances en série)

Les jeux de résistances ont été employés sur de nombreuses cartes de flipper, à la fois pour faciliter le processus de production et pour économiser de l'espace sur le circuit imprimé. Les cartes mères des Williams System11 en comportent plusieurs, dans la zone affectée par la corrosion engendrée par la batterie, qui parfois ont besoin d'être remplacées.

Les jeux de résistances se déclinent en 2 types: en bus et séparées. Les jeux de résistances séparées ont un nombre de pattes pair. Chaque paire de pattes donne une valeur de résistance. En général, toute autre patte est reliée à la masse. Les jeux de résistances en bus sont similaires, mais chaque résistance partage la patte n°1 qui est commune. Toutes les autres pattes délivrent une valeur de résistance. Dans ce cas, la patte n°1 est généralement reliée à la masse. Les jeux de résistances en bus peuvent être de différentes longueurs, avec un nombre de pattes, pair ou impair.

Si jamais vous ne pouvez pas vous procurer un jeu de résistances de la bonne valeur, vous pouvez en fabriquer un. Les jeux de résistances séparées sont les plus faciles à réaliser, car on peut les remplacer par des résistances "discrètes" comme montré sur la photo ci-dessus (c'est le cas de SR16, SR2 et SR3 sur cette carte de commande d'un "Hyperball").

Les jeux de résistances en bus (série) peuvent être fabriqués plus ou moins de la même manière, en intégrant l'extrémité de toutes les résistances dans un perçage, puis en reliant toutes les autres extrémités à la patte n°1 (une photo de ce montage est nécessaire…).

23 Le contact matriciel

Tous les flippers électroniques comportent un contact matriciel (multiplexage). Le contact matriciel est composé de lignes à impulsions séquencées (en général 8) et de lignes de retour (en général également 8). Aux intersections de chacune des lignes, d'impulsions séquencées et de retour, une diode de blocage est montée en série sur le contact (interrupteur), reliant la ligne de séquençage à la ligne de retour.

La raison de placer un contact matriciel est lié à une volonté de faire des économies sur le câblage (ce qui est facilement compréhensible)… Il ne faut que 16 fils pour réaliser une matrice de 64 contacts. Si les concepteurs avaient choisi un câblage individuel pour les 64 contacts, il aurait fallu un minimum de 65 fils.

Comment fonctionne la matrice de contacts:

En théorie, le fonctionnement de la matrice est simple. La carte mère ordonne aux circuits "retour" d'écouter l'arrivée de signaux séquencés, sur chaque ligne, simultanément. La carte mère envoie alors une séquence sur la colonne n°1. Tout contact fermé sur la colonne n°1 permet au signal de revenir sur la ligne de retour, vers les circuits qui ont reçu l'ordre d'écouter. Un retour sur la ligne 1, pour un signal envoyé dans la colonne 1, signifie que le contact à la position [1.1] est fermé dans la matrice. Ensuite, la carte mère envoie un signal sur la colonne 2 et répète les mêmes étapes. Une fois les 8 colonnes balayées, la carte mère revient à la colonne n°1 et recommence le processus. Cela se poursuit tant que le jeu est sous tension.

Remarquez que le circuit électrique est un petit peu plus complexe que la théorie, et ses descriptions pourront être trouvées dans les articles du Wiki classés par marques/fabricants. Il faut également savoir qu'une impulsion dans ce contexte, ne sera pas compris comme un état "haut", mais plutôt comme un changement d'état (passage du 1 logique au zéro logique et vice-versa).

Solution des problèmes dans la matrice des contacts:

La première chose à faire est de déterminer si le problème se trouve dans les circuits de la carte mère ou dans le câblage (fils/contacts/connecteurs/diodes) du jeu. Les différents chapitres dédiés au système du contact matriciel de chaque jeu, devraient aider à cette identification.

Une fois déterminé que le problème ne situe pas sur la carte mère, les possibilités sont peu nombreuses. Pour commencer, il vaut mieux tester plus de contacts que le contact suspecté. Vous devrez déterminer si le problème concerne un seul contact, plusieurs contacts sur une ligne ou une colonne, ou tous les contacts d'une même ligne ou colonne.

S'il s'agit d'un seul contact:

Examiner le contact de près. Les fils des lignes et des colonnes de la matrice des contacts sont sûrement reliés avec les diodes des contacts. Vérifiez que les pastilles des contacts ne soient pas sales ou endommagés; Les contacts des flippers électroniques ne devraient jamais être nettoyés à la lime, mais comme vous ne pouvez pas maitriser ce qui a pu se passer au préalable… Assurez-vous que les pastilles du contact se "ferment" correctement.

Vérifiez que la diode du contact ne soit pas ouverte. Utilisez la fonction "diode" de votre multimètre. La procédure de test est décrite dans ce chapitre. Si la diode est ouverte, la fermeture du contact ne sera jamais perçue.

Vérifiez que le câblage de la matrice de contacts n'a pas été coupé/cassé. Testez la continuité entre le plot de soudure de la colonne des contacts à un autre contact de la même colonne. Faites la même chose pour les lignes de contacts. Si la connexion en série des lignes et colonnes de la matrice de contacts est rompue, au moins un des contacts ne sera pas opérationnel. Mais il y a des chances que plus d'un contact soit hors service, car la rupture dans le câblage peut se trouver n'importe où sur une ligne/colonne de 8 contacts. Quoi qu'il en soit un fil cassé dans la matrice mettra certainement au moins un contact HS.

Si plus d'un contact ne fonctionne pas dans une ligne ou une colonne, mais que tous les contacts de cette ligne/colonne ne sont pas HS, il est certain que le chemin (connexion en série) de la colonne ou de la ligne a été coupé. Là encore, utilisez votre multimètre réglé sur "continuité" pour tester les connexions sur la même ligne/colonne, pour vous assurer que le câblage n'a pas été coupé/cassé (ou pour déterminer où cela l'a été).

Si tous les contacts d'une même ligne/colonne sont HS, il peut s'agir d'un cas particulier de la généralité que nous avons abordé jusqu'à présent… Mais il peut s'agir également d'un problème lié aux circuits de la matrice de contacts sur la carte mère (qui est traité dans les articles des différents modèles/marques des jeux). Utiliser la même technique pour tester la continuité pour dédouaner le câblage de toute rupture… Faites la vérification entre les plots de soudure des contacts, par ligne/colonne, jusqu'au connecteur relié à la carte mère, puis sur le bornier de la carte mère afin d'établir que la connexion est fiable. Des fils cassés sur un connecteur IDC sont monnaie courante. Des points de soudure cassés sur les broches mâles (placées sur les cartes) sont moins fréquents, mais restent possibles.

Les contacts fantômes sont des fermetures simultanées se produisant avec (en parallèle) d'autres fermetures de contacts. Il ne s'agit pas de défaillance de composants/circuits sur la carte mère et c'est un phénomène difficile à traquer… Ils sont provoqués par une diode en court-circuit (sur un contact fermé), un mauvais câblage sur un contact ou parce que les lamelles du contact ou les pattes de la diode sont en court-circuit ensemble.

24 Fonctionnement du contact matriciel

25 Eclairage général

L'éclairage général (GI) s'éclaire lorsque le jeu est mis sous tension. Certains circuits du GI sont commutés par un relais électromécanique (Les jeux EM, les Williams System11 et toute l'ère des flippers électroniques Gottlieb par exemple). Certains circuits du GI sont commandés par la carte mère (dans le cas des jeux WPC). Les ampoules du GI sont essentiellement du même acabit que la guirlande d'un arbre Noel. Elles s'allument quand on les alimente.

Certains culots du GI sont difficiles à atteindre, comme le "Starship Troopers" de Sega. Pour simplifier la manipulation, on peut essayer de les atteindre par l'envers du plateau, lorsque c'est possible. Cela nécessite une petite modification, par l'ajout de courtes vis à bois. Sur la photo ci-dessus, les agrafes de séries ont été retirées et remplacées par des vis de fixation de bloc-cibles. Une vis suffit, car le culot ne pourra pas bouger. Pour remplacer l'ampoule, il faudra tout simplement défaire la vis, tirer le culot hors du logement, remplacer l'ampoule et réinstaller le tout. Assurez-vous que la vis ne soit pas trop longue et ne transperce pas le plateau. Ceux qui préféreront les LEDs pourront ainsi envisager d'en placer dans ces emplacements difficilement accessibles.

26 Eclairage matriciel

De nombreux fabricants de flippers (si ce n'est tous) ont utilisé une matrice d'éclairage pour piloter l'éclairage commandé des jeux. Parmi ceux-ci, Williams, Data East, Sega, les jeux Stern récents, les Gottlieb System3 (qui multiplexent les matrices de contacts et d'éclairages). Les jeux plus anciens (classiques) Bally/Stern, Atari, Gottlieb System1 et 80 pilotent l'éclairage commandé via des transistors individuels (ou des SCR). Tous les flippers électromécaniques pilotent l'éclairage commandé via des relais/contacts de commande, des modules à balayage ou à disques.

Comment fonctionne la matrice d'éclairage:

Une matrice d'éclairage consiste (généralement) en 8 colonnes de commandes et 8 lignes de retours. Sur chacune des 64 intersections (8x8=64), une diode de blocage et une ampoule montées en série, relient les colonnes aux lignes. Pour activer une ampoule donnée sur une ligne, le processeur active le circuit de la ligne pour que celle-ci soit mise à la masse. Le processeur envoie une courte impulsion de tension sur la colonne qui contient l'ampoule. Comme la ligne a été mise à la masse, l'ampoule s'éclaire.

Le processeur peut allumer chacune des lampes, d'une colonne en particulier, simultanément, en mettant les lignes à la masse et en séquençant la colonne souhaitée. Le processeur balaie la matrice en permanence (colonne1, 2, …, 8 et recommence)…

Veuillez noter que le circuit électrique est un peu plus complexe qu'en théorie, mais on peut en trouver la description dans les articles du wiki dédiés à chaque fabriquant/marque.

Voici un schéma de matrice d'éclairage d'un Bally/Williams WPC. Le séquençage des colonnes des WPC utilise toujours des fils jaunes. Les fils des lignes de retour des WPC sont toujours rouges.

Avantage d'une matrice d'éclairage:

Eh bien, pour avoir moins de fils… Du coup, parfois c'est plus simple de définir pourquoi une ampoule ne marche pas. Il est possible d'utiliser le PWM (Pulse Width Modulation, ou plus simplement modulation de l'amplitude du signal) pour accroitre la durée de vie des ampoules. C'est une technique qui fait varier la temporisation lors de la connexion Phase/Masse. De cette manière, une ampoule peut paraitre pleinement éclairée alors qu'en fait l'alimentation est séquencée très rapidement.

Solution des problèmes de matrice d'éclairage:

La 1ère chose est de déterminer si le problème est situé sur l'électronique (carte mère ou carte de commande) composant les circuits de l'éclairage matriciel, ou s'il se situe dans le câblage, les ampoules, les connecteurs ou les diodes. Les articles dédiés aux matrices d'éclairage des différents types de jeux vous aideront à le faire…

Une fois établi que le problème ne vient pas de l'électronique, il n'y aura pas beaucoup de possibilités. Commencer par inspecter les ampoules autour de celle qui est suspecte. Il faut déterminer si une seule ampoule, plusieurs ampoules ou toutes les ampoules d'une ligne/colonne sont concernées.

Si une seule ampoule est affectée, examinez l'ampoule. Vérifiez la bonne connexion des fils de la colonne et de la ligne sur la diode. Le culot d'ampoule est-il corrodé? Auquel cas, un bâtonnet de nettoyage tourné dans le culot fonctionne plutôt bien. Les culots de certains fabricants sont mieux que d'autres… Les culots des 1ers Bally électronique étaient plutôt de mauvaise qualité (même si à l'époque il n'y avait pas de matrice d'éclairage)… Ne perdez pas votre temps, changez-les.

Testez les diodes des ampoules pour vérifier qu'elles ne soient pas "ouvertes". Pour cela utilisez la fonction diode de votre multimètre. Si une diode est ouverte, son ampoule ne pourra jamais s'éclairer.

Vérifiez que le câblage de la matrice n'a pas été coupé/cassé. Testez la continuité entre le plot de soudure de la colonne de l'ampoule et une autre ampoule de la même colonne. Faites la même chose pour le câblage des lignes. Si la connexion en série des lignes ou colonnes de la matrice est rompue, au moins une des ampoules ne fonctionnera pas. Il y a des chances que ce soit le cas pour plusieurs ampoules car la rupture peut se trouver n'importe où dans la matrice…

Si plusieurs ampoules ne fonctionnent pas sur une ligne ou une colonne, mais que cela ne touche pas toutes les ampoules de la dite ligne/colonne, alors il est certain que la connexion en série est interrompue quelque part. Là encore, utilisez votre multimètre réglé sur continuité entre les ampoules d'une même ligne ou colonne afin de déterminer où le fil a été coupé/cassé.

Si toutes les ampoules d'une ligne ou d'une colonne sont HS, ce peut être un cas particulier de ce qui précède, mais cela peut également provenir de l'électronique. Utilisez la même technique de test par continuité pour dédouaner que le câblage des lignes/colonnes est hors de cause, puis vérifier la liaison jusqu'au connecteur de la carte mère ou la carte de commande pour vérifier la fiabilité de la connexion. Des fils cassés sur des connecteurs IDC sont monnaie courante. Des plots de soudure cassés sur les connecteurs mâles (sur les cartes) sont plus rares mais restent du domaine du possible. Il est aussi possible, pour les matrices utilisant le PWM (modulation de l'amplitude du signal) qu'une colonne bloquée en alimentation forcée fasse griller toutes les ampoules de la colonne.

Les éclairages fantômes se produisent en simultané avec l'éclairage d'autres ampoules… Un exemple, une ampoule de la colonne 1 s'éclairant en même temps qu'une ampoule de la colonne 2, sur la même ligne. C'est presque toujours dû à un transistor de la matrice qui soit en court-circuit, mettant la phase à la masse en permanence et permettant ainsi aux ampoules des lignes ou colonnes adjacentes de s'allumer. Notons que les effets fantômes (ghosting) ne concernent pas ici les LEDs ayant remplacées les ampoules, qui s'allument parfois au sein de la matrice alors qu'elles ne le devraient pas, parce que la matrice n'a pas été conçue pour contenir des LEDs.

27 Comment sont activés les bobines, flashers et moteurs

Nous utiliserons les bobines comme exemple. Le principe est identique pour tous les modules commandés d'un flipper électronique, comme les flashers et les moteurs. Dans la plupart des jeux, chaque bobine est alimentée, en attente d'activation. Les exceptions sont:

  • Les jeux Williams System11 et Data East/Sega qui sont équipés d'un relais de sélection en VAC, pour commuter l'alimentation entre les bobines et les flashers.
  • Les bobines des batteurs sur les jeux Data East qui sont commandés par une carte électronique. Cette carte alimente les bobines des batteurs uniquement après que les boutons de caisse aient été enclenchés.

Si vous réglez votre multimètre sur VDC, placez l'électrode noire sur la masse du jeu (comme la barrette de masse en fond de caisse ou un rail latéral, puis que vous placez l'électrode rouge sur l'une des pattes de la bobine, vous devriez lire le nominal de la tension des bobines (le niveau dépendant du système du jeu). Votre multimètre peut lire la tension sur les 2 pattes des bobines, parce que lorsque la bobine est désactivée, il n'y a pas de circulation de courant pouvant entrainer une chute de tension. La tension sera présente sur les 2 pattes sauf si le fil du bobinage est cassé entre les 2 pattes.

Si vous placez l'électrode rouge sur un des points "P" et l'électrode sur la masse sur le point "G", vous pourrez lire la tension nominale dédiée aux bobines.

Tout ce qu'il faut pour la bobine s'active est que la patte de masse de la bobine trouve un chemin vers la terre. C'est ce qui se passe lorsque son transistor est activé ou en fermant un contact qui établit un chemin vers la masse.

C'est une bonne illustration qui montre comment tester les bobines et le circuit d'alimentation. La mise à la masse de la patte de la bobine reliée au côté non-repéré de la diode enclenchera la bobine si le circuit fonctionne normalement. Si la bobine ne s'enclenche pas, alors soit elle n'est pas sous tension, soit le bobinage est cassé (ou le fil n'est pas bien relié à la patte de soudure de la bobine).

28 Les batteurs

Comment fonctionnent les batteurs: Les batteurs possèdent en général des bobines à double enroulement. L'un d'eux est alimenté par une tension haute, dont la spire possède une faible résistance et qui est utilisé pour l'activation (la frappe de la bille). L'autre est dédié à maintenir le batteur en position activée, pour conserver la bille. Il est nécessaire d'avoir un mécanisme pour passer du côté haute tension au côté basse tension… le côté haute tension est presque en court-circuit franc et si l'activation n'est pas momentanée, la bobine chauffe ou le fusible grille. Remarquez qu'il faut moins de puissance pour maintenir le batteur en activation qu'il n'en faut pour tirer le plongeur lors de l'activation initiale.

Fonctionnement du côté haute tension de la bobine: A l' origine, le circuit était totalement en haute tension, nécessitant des pastilles de contact en tungstène, sur les boutons de caisse et sur les contacts EOS (End Of Strike ou contact fin de course) qui sont normalement fermés. Ces pastilles ont besoin d'être limées et espacés périodiquement pour fonctionner correctement. Un EOS mal réglé peut faire griller un bobinage ou un fusible, voir même faire fondre la structure en plastique de la bobine… Les contacts brûlés ou corrodés peuvent rendre les batteurs faibles, réduisant ainsi la jouabilité. De plus, il y a des contacts sur le relais des batteurs qui ont également besoin d'être nettoyés afin que les batteurs puissent être à pleine puissance. Les connecteurs, mâles et femelles, peuvent aussi avoir une influence sur le niveau de puissance des batteurs… Des connexions très corrodées dégraderont les performances.

Lorsque vous pressez le bouton de caisse du batteur, en fait, vous mettez à la masse le circuit du batteur, vous ne l'alimentez pas. Le courant est déjà présent sur la patte d'entrée de la bobine. Le courant courre de l'alimentation à la bobine du batteur par le chemin le plus direct (le plus court). Donc le courant est présent sur la patte d'entrée de la bobine, où se trouvent: Un fil qui est relié à une lamelle du contact EOS (fin de course), l'extrémité du bobinage basse tension (côté maintient) et l'extrémité du bobinage haute tension qui est relié à l'autre lamelle du contact EOS.

Le bouton de caisse est relié d'un côté à la patte de la bobine connectée aux 2 enroulements (bobinages/spires, haute et basse tension), de l'autre, il est relié à la masse via le relais du batteur. Lorsque le relais du batteur est "tiré", le chemin vers la masse est fermé. Lorsqu'il est désactivé (lorsque le jeu est en mode "game over" ou "tilt"), le chemin vers la masse (pour les batteurs) est interrompu. Lorsque vous pressez le bouton du batteur, le courant chemine par le contact EOS, le bobinage haute-tension, passe par le contact de caisse dédié à l'activation du batteur, puis par le relais vers la masse, ce qui enclenche le batteur avec une grande puissance.

Ensuite, un petit levier situé sur l'articulation (la biellette) du batteur vient appuyer sur la lamelle extérieur du contact EOS, l'écartant de la lamelle intérieure (et donc ouvrant le contact). Cela coupe l'alimentation sur le bobinage haute tension. Comme le bobinage basse-tension est toujours alimenté par la patte d'entrée, le batteur reste activé tant que le bouton de caisse reste enclenché. Comme le bobinage basse-tension a une résistance bien plus importante, cela ne fait ni "sauter" le fusible, ni ne crée de court-circuit.

Fonctionnement des batteurs commandés électroniquement:

Les batteurs "électroniques" ne sont pas associés aux flippers électroniques. On y fait référence comme une amélioration de la conception dans les machines plus tardives (après 1989), qui supprime les contacts "haute-tension" en tungstène, qui avaient tendance à se dégrader avec le temps. Ce qui a conduit à une maintenance moindre…

Il y a plusieurs systèmes qui ont été inventés pour supprimés les contacts haute-tension des batteurs. L'un d'eux surveille le temps pendant lequel le batteur est maintenu activé. Toute activation continue, supérieure à 50 à 100 millisecondes, fait basculer le courant du côté baute-tension sur le côté basse-tension de la bobine, électroniquement. Certaines conceptions de ce type sont également dotées d'un contact EOS "normalement ouvert" basse-tension, de telle sorte que les batteurs aient un "touché" plus traditionnel… La fonction de temporisation du circuit électronique n'entre en fonction que si l'EOS n'est pas détecté, basculant ainsi le courant sur le côté basse-tension. Les batteurs "Fliptronics" Williams fonctionnent de cette manière.

Un autre système surveille le temps/la connexion de l'EOS et séquence l'alimentation aux batteurs afin de réduire la tension pendant le cycle de "maintient". Cela permet d'employer des bobines à simple bobinage, qui sont moins coûteuses… On peut trouver un exemple de ce type de système (PVM) sur les batteurs des derniers Stern. Parfois, le séquençage de la tension fait légèrement bourdonner les batteurs.

Résumé sur le fonctionnement des EOS des différents types de jeux:

Electromécaniques: Le contact EOS met en court-circuit avec le bobinage basse-tension jusqu'à ce que le batteur soit désactivé. Cela permet d'actionner le batteur à pleine puissance lors de l'initialisation du mouvement du batteur, puis de passer sur le bobinage basse-tension afin de le maintenir activé en fin de course. En réalité, les 2 bobinages, haute et basse-tension, sont reliés en série pendant le maintien du batteur.

Data East: Le contact des batteurs séquence les bobinages (40 ms) pour réduire la force du courant de 50 à 8 Volts pour la partie maintien du batteur. Le contact EOS n'est utilisé que pour relever un batteur qui aura été repoussé par l'impact de la bille. Mais consultez le manuel de jeu du "Maverick" pour le fonctionnement théorique.

Stern: Le contact des batteurs séquence les bobinages (après 40 ms) avec des impulsions d'1 ms toutes les 12 ms pour réaliser la fonction de maintien. Le contact EOS est utilisé pour relever le batteur s'il a été repoussé par la bille. Pour la description des batteurs Stern, veuillez consulter Le manuel de Batman TDK, Section 5, Chapitre 2, Page 106.

Williams: La carte Fliptronic permet d'avoir des bobines de batteurs commandées électroniquement (par la carte mère). Lorsque le contact EOS se ferme, le courant est dirigé vers le bobinage de maintien. Les problèmes liés aux batteurs Williams WPC sont traités dans le chapitre dédié dans l'article consacré aux Williams WPC.

28.1 Cas des batteurs faibles – Que faut-il vérifier

Il existe de nombreux problèmes qui peuvent conduire à des batteurs faibles (mous). Certains sont uniquement existants sur les EM, mais il y a de nombreuses choses en commun entre les EM et les flippers électroniques. Les problèmes peuvent être soit électriques, soit mécaniques. Ci-dessous, voici une liste de chose à vérifier. Les choses les plus courantes à regarder sont: si les 2 batteurs ou un seul, sont concernés, si le batteur ne s'active pas, s'il s'active et reste bloqué en position haute, lorsqu'on l'active manuellement, et si la raquette peut être facilement déplacée manuellement ou pas.

Pastilles du contact EOS (fin de course) sales: Le bobinage d'une bobine de batteur n'a qu'une résistance de quelques Ohms, aussi seule une légère augmentation de résistance suffit à dégrader la performance des batteurs. Si le contact EOS ne fait pas contact, le batteur ne s'activera pas, mais restera en position de maintien s'il est activé manuellement.

Pastilles du bouton de caisse sales: Sur les EM, l'alimentation des batteurs passe par les boutons de caisse. Une résistance supplémentaire sur un contact mal entretenu peut réduire la puissance des batteurs.

Manchon de bobine sale ou usé: Nettoyer le plongeur et le manchon de la bobine augmentera la performance des batteurs. Les anciens jeux comportent des manchons métalliques qui devraient être remplacés (lorsque c'est possible) par des manchons en Nylon. Même lorsque l'usure n'est pas visuellement perceptible, le remplacement des manchons à souvent une influence positive.

Butée d'arrêt ou plongeur maté: Les bobines fonctionnent mieux lorsque la surface de contact entre la butée d'arrêt et le plongeur est plane. Lorsque l'un et/ou l'autre est maté (écrasé/fissuré) cela peut faire bourdonner le batteur lorsqu'il est activé.

Ressort de rappel trop tendu: Cela peut aussi rendre les batteurs bruyants en mode maintien. Le ressort de rappel devrait être réglé de telle sorte qu'il puisse tout juste faire revenir les batteurs à leur position initiale, lorsque le plateau est soulevé.

Bague de plateau tordue (contrainte): Une bague usée ou mal ajustée peut entrainer une torsion qui entravera le mouvement des batteurs. Assurez-vous qu'il y ait un petit peu de jeu vertical pour éviter toute torsion.

Usure des liaisons composites: Avec les temps, les perçages des liaisons des batteurs sont allongés (ovalisés). Le jeu qui en résulte consiste en une perte de course, ce qui réduit la puissance du batteur.

Problèmes d'alimentation: Assurez-vous d'avoir la tension nominale sur la bobine du batteur. Généralement, un problème d'alimentation provoque l'affaiblissement des 2 batteurs.

Transistor de commande défectueux (flippers électroniques seulement): Sur les flippers SS, il est possible d'avoir un transistor défectueux, mais restant toutefois opérationnel. En général, dans ce cas, le transistor devient sensiblement plus chaud que les autres transistors du même type.

Bobinage défectueux: Les problèmes liés aux bobines sont rares, mais vérifier s'il n'y a pas de rupture sur les connexions soudées, ou de fils cassés sur les pattes de la bobine.

29 Changement des piles

Les flippers électroniques sont équipés de piles afin de sauvegarder les scores "records" et les paramètres de jeu, lorsque la machine est mise hors tension. En général, il y a 3 piles AA (1,5 Volts) placées sur la carte mère. Elles devraient être changées chaque année afin d'éviter qu'elles ne fuient et entrainent des dommages sur le circuit imprimé.

Les piles peuvent être changées lorsque le jeu est sous tension, de telle sorte que les paramètres soient préservés. Certaines personnes recommandent de changer les piles les unes après les autres (une par une), mais c'est seulement pour s'assurer que les nouvelles piles soient installées en respectant la polarité.

La meilleure chose à faire pour votre jeu, est d'installer un support de piles déporté, afin que les piles ne soient plus situées sur la carte mère. Consultez les articles dédiés aux systèmes spécifiques de chaque type de jeu, pour savoir comment effectuer cette simple modification.

Lorsqu'on installe un support déporté, il faut s'assurer que ses fils soient assez longs pour qu'il puisse être positionné en-dessous des cartes électroniques. C'est important pour 2 raisons. La 1ère est que si les piles "coulent", cela ne tombe pas sur les circuits imprimés. La 2nde est que le support ne sera pas exposé à la chaleur.

30 Réduire le risque de corrosion alcaline

Les piles alcalines sont la cause principale de destruction des cartes mères des flippers. Bien que cette corrosion soit souvent nommée "attaque acide", les piles utilisées dans les flippers ne contiennent pas d'acide… Toutes les piles sont à base d'alcalin ou de lithium. Les piles au lithium ne sont pas conçues pour fuir à la même fréquence que les piles alcalines, mais la règle générale à considérer est que: toutes les piles finissent par fuir.

Les meilleures solutions pour éviter les attaques alcalines sur des cartes mères couteuses ou impossibles à remplacer sont de:

  • Déporter les piles,
  • Remplacer les piles alcalines par une pile Lithium,
  • Utiliser un condensateur de sauvegarde (1μf, 5,5 Volts) qui se recharge lorsque le jeu est sous tension, et alimente la RAM CMOS entre les cycles d'alimentation.
  • Remplacer la RAM statique de la carte mère par une RAM non-volatile (NVRAM).

Réduire le risque d'endommagement représente pas mal de travail… En voici les étapes:

Evaluez l'étendu de la corrosion pour déterminer si la réparation est économiquement viable. Certaines cartes sont tellement corrodées qu'elles sont tout simplement impossibles à réparer ou que le coût de la réparation excédera le prix d'une carte de remplacement.

Examinez attentivement le circuit imprimé, identifiez tous les composants et pistes endommagés. Les pistes noircies ont été attaquées par la corrosion, qui s'est infiltrée sous le masque de protection des pistes.

Déposez tous les composants corrodés. Si vous avez de la chance, le côté soudure de la carte ne sera pas attaqué. La corrosion altère la soudure de telle manière qu'elle ne peut être efficacement chauffée pour retirer le composant. Il est parfois plus facile de couper les composants, puis de chauffer les pattes restantes individuellement afin de pouvoir les retirer.

Il est parfois plus simple d'enlever plus de composants que juste ceux qui ont été corrodes afin de dégager une zone un peu plus grande pouvant être poncée.

Prenez de l'abrasif (grain compris entre 200 et 440, selon la situation) et poncez doucement la partie corrodée sur la carte. Arrêtez-vous lorsque les pistes sont devenues brillantes. C'est un travail délicat. Attention de ne pas arracher (ou de ne pas passer au travers) de pistes. Les liaisons entre les pistes et les trous débouchant, où l'on insère les pattes de composants, sont particulièrement sensibles. Parfois, la piste aura été tellement attaquée qu'il sera impossible de la préserver lors du retrait de la corrosion. Dans ce cas, il sera nécessaire de la reconstruire avec du fil pour piste. Utilisez votre multimètre pour tester la continuité des pistes touchées.

Il est possible d'utiliser un "stylo fibre de verre", voir même une meule plate sur une Dremel (mais seulement pour très grosse piste des vieilles cartes mère Bally/Stern), avec un abrasif fin pour raccourcir cette opération.

Aspirez toute la soudure des "vias" endommagés. Le but d'un "via" est de faire passer un signal électrique d'un côté à l'autre de la carte. Laissez de la corrosion dans un "via" est une source permettant à la corrosion de se développer à nouveau.

Utilisez une solution à base de vinaigre blanc et d'eau (50/50) et nettoyez la zone touchée. Il est préférable de limiter la zone d'application, car cette solution est elle aussi corrosive… Rincez ensuite à l'alcool isopropyl ou à l'eau claire (abondamment). Tout résidu de la solution vinaigre/eau doit être nettoyé. Le vinaigre est utilisé à cause de son acidité. Nous utilisons de l'acide afin de neutraliser les alcalins (comme nous l'avons tous appris en cours de chimie… Hum…).

Ensuite, étamez le cuivre des pistes mis à nu, en y appliquant de la soudure puis en l'aspirant, ou utilisez un vernis de protection afin d'isoler le cuivre. Si vous utilisez le vernis, prenez garde à ne pas le pulvériser sur les supports de composants ou sur les broches mâles des connecteurs. Si les pistes fraichement nettoyées ne sont pas protégées avec une de ces 2 méthodes, le cuivre s'oxydera rapidement.

Enfin, placez des supports de composants lorsque vous remplacez des circuits intégrés et changer les composants autant que nécessaire.

31 Table des résistances des bobines

Les informations relatives à de nombreuses bobines, y compris la résistance des bobinages est disponible ici: http://flippers.com/coil-resistance.html. Cela sera utile pour vérifier si la résistance de vos bobines est correcte ou éventuellement à chercher un substitut proche des valeurs de votre bobine.

32 Table des ampoules

Remarques:

Un "blinker" est une ampoule clignotante dotée d'un interrupteur thermique interne (lamelle bimétallique), coupant le courant de l'ampoule, provoquant ainsi un clignotement, le cycle est généralement de quelques secondes. Elles sont souvent placées derrière le titre de la glace de fronton des jeux EM. Un "Flasher" est une ampoule qui est intentionnellement surtensée pendant un bref instant (quelques millisecondes) afin de produire d'intenses éclairs de lumière. Ils sont utilisés pour capter l'attention vers une fonction du jeu, comme un bonus…

Les ampoules #47 sont souvent utilisées pour remplacer les ampoules #44, lorsque la chaleur représente un problème pour les plastiques ou les glaces de fronton. Les ampoules #447 ont le même but vis-à-vis des ampoules #555. Les candelas sont mesurées avec la méthode MSCP (Mean Sphérical Candlepower). T-3 1/4 indique la forme et la taille… Par exemple, T-3 1/4 est tubulaire, 3.25 et 1/8ème de pouce en diamètre. Les spécifications détaillées des ampoules sont disponibles sur http://www.donsbulbs.com . Veuillez juste renseigner la référence de l'ampoule dans le champ "Bulb Search".

33 Culots d'ampoules

Certains jeux plus récents sont dotés de boutons lumineux pour lancer le jeu (Start) ou pour d'autres fonctions. Ils sont généralement placés en façade de la caisse. Les indications pour remplacer les ampoules de ces contacts peuvent être trouvées ici.

34 Table des fusibles

Voici un tableau récapitulant les fusibles que l'on peut trouver dans les flippers. Toutefois, certains jeux peuvent être dotés de références ou de quantités différentes:

35 Résistances

Les résistances suivent un code couleurs standard (il existe des exceptions pour les résistances de puissance, sur lesquelles la valeur et les watts sont indiqués sur le corps de la résistance), qui est utilisé pour identifier valeurs et tolérances. Celles-ci sont consultables sur ce site web en cliquant sur les bandes de couleurs correspondantes.

En général, lorsque vous remplacez des résistances, il est nécessaire de respecter la tolérance d'origine. Vous pouvez resserrer la tolérance et augmenter les Watts, légèrement, sans aucune difficulté (excepté en ce qui concerne les dimensions). Pour certaines applications il est recommandé d’accroître la puissance (Watts), par exemple pour les cartes d'affichage et de commande.

Une résistance peut être testée "en circuit", mais selon le circuit, il est possible de ne pas obtenir une mesure exacte. Soyez-en conscient, et ne partez pas du principe que si obtenez des résultats très différents cela signifie que le composant est défectueux. Coupez une patte de la résistance (pour la sortir du circuit) et vous obtiendrez une mesure fiable…

36 Condensateurs

Il existe quelques différents types de condensateurs. Dans notre cas, la discussion est axée sur les condensateurs électrolytiques cylindriques. Ils contiennent un électrolyte, qui peut "sécher" avec le temps, amenant le condensateur à perdre sa capacitance et provoquer différents problèmes au sein d'un jeu.

Lorsque vous remplacez de vieux condensateurs, assurez-vous de respecter la polarité, si les condensateurs sont polarisés (la plupart le sont, mais pas tous… Faites une recherche sur les condensateurs bipolaires). La plupart des condensateurs sont dotés de "repères", d'une manière ou d'une autre, généralement une flèche sur le côté pointant vers une des pattes du condensateur. De la même manière, les condensateurs électrolytiques sont dotés d'un anneau concave sur une des extrémités. Ne vous fiez pas à la position de cet anneau pour déterminer le sens de la polarité. La plupart du temps, cet anneau se trouve du côté "positif".

36.1 Comment tester les condensateurs

Pour tester les vieux condensateurs (ou les neufs pour s'assurer qu'ils ne soient pas HS), il existe des testeurs qui peuvent lire la capacitance. Un Peak Atlas ESR70 est de ce genre d'outil qui ne coûte pas trop cher et que l'on peut trouver chez de nombreux revendeurs.

36.2 Acheter des condensateurs

Achetez vos condensateurs dans des enseignes qui ont pignon sur rue… Certains revendeurs "internationaux", dont la réputation n'est pas avérée, vendant à bas coût, vendent des contrefaçons comme celles-ci:

Ce condensateur est constitué de 2 condensateurs plus petits (et moins coûteux) empilés dans un même boitier. L'indice, pour le détecter, est la présence de 2 anneaux concaves… Les condensateurs polarisés de référence ne possèdent qu'un seul anneau concave.

Ici, ce gros condensateur de filtrage est constitué d'un condensateur de bien moindre capacité, caché à l'intérieur d'un boitier plus grand. La seule manière de s'en apercevoir est d'utiliser un testeur de capacitance.

Parfois, les contrefaçons sont ornées de marquages ressemblant à ceux de marques bien connues, pour tromper l'acheteur au 1er regard… Ces marquages vont jusqu'à imiter la police de caractères ou le logo, mais comporteront une petite différence orthographique… Dans l'exemple ci-dessus, "Rubycon" est une marque bien connue, mais ici nous trouvons la marque "Rulycon", ce qui indique une contrefaçon.

37 Logiciel de Jeu (ROMs)

Le code employé dans les jeux électroniques est généralement stocké dans des EPROMs, placées sur des supports positionnés sur les circuits imprimés que l'on trouve dans le fronton des flippers. Des ROMs distinctes sont utilisées pour la carte mère, les sons et l'affichage, et il est possible que plus d'une puce soit utilisée à chaque fois. Le code est mis à jour lorsque des bogues sont identifiés et des fonctionnalités ajoutées. Pour des cas particuliers, des versions "domestiques" ont été commercialisées, contenant plus de modes et spécificités. Ces versions sont paramétrées uniquement en jeu "gratuit" (free play). Quoiqu'il en soit, il est toujours bon d'équiper votre machine avec la dernière version du logiciel. Les codes de jeu peuvent être trouvés sur les sites web des fabricants et gravés sur des EPROMs. La plupart des gens n'ont pas accès à un graveur d'EPROM, mais ces puces peuvent être achetées chez de nombreux revendeurs de pièces détachées pour flipper.

Mettre à jour le logiciel est généralement aussi simple que de retirer une vieille puce et d'en installer une nouvelle. Les ROMs comportent sur encoche sur une de leurs extrémités. Assurez-vous d'insérer la nouvelle EPROM avec l'encoche dans le même sens que celle que vous avez retiré. Les supports de ROM sont également repérés. Ne vous fiez pas aux marquages (sérigraphiés) des EPROMs de remplacement pour déterminer le sens d'insertion. Vérifiez toujours l'orientation par rapport aux encoches! Parfois, il est nécessaire de faire des modifications mineures sur la carte pour pouvoir installer un nouveau type d'EPROM. Par exemple, un cavalier à déplacer sur le "Funhouse" afin de permettre la prise en compte d'une taille d'EPROM plus grande. Assurez-vous que votre nouvelle EPROM (ROM) est un remplacement officiel.

Prenez garde lorsque vous retirez l'ancienne EPROM… N'utilisez pas de petit tournevis plat pour enlever la vieille puce, ou faites très attention à l'extraire des 2 côtés à la fois. Un extracteur est la manière la plus sure de procéder. Lorsque vous installez la nouvelle puce, pressez doucement de chaque côté jusqu'à ce qu'elle soit complètement insérée. Assurez-vous que toutes les pattes soient bien alignées dans le support de la puce.

Les nouveaux jeux Stern permettent une mise à jour du code via un transfert USB… Aucun gravage d'EPROM n'est plus nécessaire.

38 Circuits intégrés contrefaits et pièces sans références

39 Tribofinition pour nettoyer les pièces (polissage)

40 Comment limer correctement les pastilles de contact

41 Optimiser les performances d'un jeu

41.1 Généralités

41.2 Mise à niveau du jeu

41.3 Réglage de l'inclinaison du jeu

41.4 Etat des billes

41.5 Réglage des batteurs

41.6 Réglage des cibles tombantes

41.6.1 Bloc-cibles Williams

41.6.2 Bloc-cibles Gottlieb

41.6.3 Bloc-cibles Bally

41.6.4 Bloc-cibles Stern (Classique)

41.7 Ajustement des Bumpers

41.8 Réglage d'un portillon tournant (spinner)

41.9 Réglage des tilts

41.10 Nettoyage et réglages des contacts de plateau

41.11 Ajustement des guides de couloir

41.12 Elastiques, oui, mais de quel type ?

41.13 Lanceur

41.14 Manchons de bobine

41.15 Connecteur et soudage

41.16 Slingshots (catapultes)

41.17 Cibles fixes

41.18 Rampes

42 Problèmes de batteurs courants

43 Transport

43.1 Expédition des glaces de fronton (Backglasses)

43.2 Expédition des plateaux

43.2.1 Méthode maison

43.2.2 Emballage par le transporteur

44 Tailles des Glaces et des vitres

44.1 Tailles de vitres de plateau

44.1.1 Electromécaniques

44.1.2 Exceptions

44.1.3 Premiers Flippers électroniques

44.1.3.1 Exceptions

44.1.4 Jeux récents

44.1.5 Exceptions

44.2 Tailles des glaces de fronton (Backglasses)

44.2.1 Exceptions

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