Ligne 63 : | Ligne 63 : | ||
==== Explication sur les relais en série ==== | ==== Explication sur les relais en série ==== | ||
+ | Le relais en "série" est, comme son nom l'indique, un relais en série avec un autre jeu de relais… C'est fait pour permettre à un groupe de contacts ciblés d'avoir à la fois une action individuelle et une action commune ou partagée. | ||
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+ | Par exemple, Gottlieb® utilise un relais en série sur son "Spirit of 76". En voici, ci-dessous, un extrait du schéma du circuit du relais "A". A-1119 = 2,2 Ohms. A-9746 = 1,8 Ohms. Les contacts de transfert en forme d'étoiles A-E active une des banques de relais 1B-5B et active simultanément le relais en série. La banque de relais s'actionne pour déclencher l'éclairage des contacts de transfert. Le relais en série commande l'enregistrement du score (points). | ||
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+ | La résistance de la bobine est très importante pour compenser le fonctionnement du circuit du relais en série. Il est important d'utiliser les bonnes références de bobines en cas de remplacement dans ce circuit. La tension de la bobine sera divisée entre les différentes bobines montées en série, aussi chacune récupérera une partie de la tension de la bobine. Habituellement, les bobines en série auront environ la même résistance, de telle sorte qu'elles puissent récupérer la moitié de la tension disponible. | ||
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+ | La conception du jeu est également critique pour compenser le fonctionnement du relais en série. Les relais du circuit reliés au relais en série doivent être commandés de telle sorte qu'ils puissent être activés un par un. Cela nécessite que les contacts du plateau présents dans le circuit soient physiquement séparés de telle sorte que la bille ne puisse activer plus d'un contact à la fois. | ||
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+ | L'utilisation du relais en série est un choix de conception appelé par la réduction des coûts. Il y a d'autres moyens de parvenir au même fonctionnement, mais cela implique plus de contacts et de relais. | ||
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==== Réinitialisation d'un relais fermé ==== | ==== Réinitialisation d'un relais fermé ==== | ||
+ | ??? | ||
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==== Relais à action différée ==== | ==== Relais à action différée ==== | ||
+ | Bally a employé un relais spécifique, dans les années 70, afin de disposer d'un circuit à effet différé. Ce relais utilise une ampoule clignotante #455 au sein du circuit d'enclenchement pour générer l'effet différé. L'ampoule est montée en série avec le contact d'enclenchement normalement ouvert (N.O.). Lorsque le relais est activé, le contact d'enclenchement se ferme et l'ampoule s'éclaire. Lorsque le filament de l'ampoule chauffe et que l'ampoule clignote, pour la 1ère fois, le circuit ouvert libère le relais. | ||
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+ | L'ampoule clignotante est nécessaire pour compenser le fonctionnement du relais à action différée. L'utilisation d'une ampoule standard entraine l'enclenchement du relais dès qu'elle est éclairée. Si l'ampoule est absente ou grillée, le relais ne pourra pas s'enclencher, il ne se commutera qu'un court instant sans effet différé. Remarquez que cette ampoule de 6,5 Volts est alimentée par le 50 Volts des bobines dans ce circuit, aussi la temporisation est plus courte que le clignotement normal. Si la temporisation est trop courte, ou trop longue, le manuel de jeu Bally recommande de faire des essais avec différentes ampoules #455 jusqu'à ce que l'effet différé souhaité soit obtenu. | ||
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+ | La photo ci-dessus montre le relais à effet différé du circuit "Buzzer" "Over The Top" sur un Bally "Hokus Pokus" de 1976. L'ampoule #455 est indiquée par une flèche rouge. | ||
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+ | Le schéma du circuit ci-dessus montre la commande du relais à effet différé comme utilisé sur le circuit "Over the top" du "Hokus Pokus". Les 2 jambes du circuit, à droite, sont les circuits d'enclenchement des joueurs 1 et 2. Le relais est activé lorsque le contact en 9ème position, sur le rouleau des 10.000 points est fermé et que le contact de fin de course se ferme. C’est-à-dire lorsque le score passe de 90.000 à zéro. La jambe gauche du circuit est alors activée par le contact normalement ouvert du relais à effet différé, éclairant par cela même l'ampoule de temporisation. | ||
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=== Les contacts === | === Les contacts === | ||
+ | Les contacts à lamelles des flippers se déclinent en 4 formats. Normalement ouvert (N.O.), normalement fermé (N.C.), ouverture/fermeture (Break-Make) et fermeture/fermeture (Make-Make), les 2 derniers étant des combinaisons des contacts N.O et N.C. Quelle que soit leur fonction, tous les contacts sont en fait soit N.O. soit N.C. | ||
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+ | Les contacts à lamelles des jeux EM sont de 2 types, comprenant au moins 2 lamelles en bronze sur lesquelles se trouve une pastille en argent ou en tungstène (parfois, il peut y avoir 2 pastilles par lamelle). Compte tenu que l'argent est un très bon conducteur électrique, il est utilisé sur la plupart des contacts des EM, à l'exception des contacts des boutons des caisses et EOS (fin de course) des batteurs, qui eux sont en tungstène. L'argent se corrode et devient noir, mais cela n'affecte pas sa conductivité. Les pastilles en argent peuvent être nettoyées à l'aide d'une lime souple ou du papier de verre, afin de restaurer la surface de contact des pastilles. Les pastilles en tungstène des batteurs doivent redressées à l'aide d'une lime métallique que l'on utilise en mécanique (automobile) car les pastilles sont trop dures pour être adoucies à l'aide de papier de verre ou d'une lime souple. Les contacts plaqués or ne sont normalement pas utilisés dans les EM, mais ils ne doivent jamais être nettoyés via une lime ou un abrasif. Une carte de visite ou un fin papier cartonné est tout ce qu'il faut pour nettoyer les contacts électroniques plaqués or. | ||
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==== Contacts normalement ouverts (N.O.) ou "Form A" ==== | ==== Contacts normalement ouverts (N.O.) ou "Form A" ==== | ||
+ | Il s'agit d'un contact à lamelles doté de 2 (rarement 4) pastilles qui ferme un circuit lorsqu'elles sont plaquées ensembles par une action mécanique. Le contact se rouvre lorsque l'action mécanique n'est plus appliquée sur les lamelles du contact, car l'effet ressort des lamelles ouvre le circuit. Gottlieb® appelle ce type de contacts des "Form A" et ce terme est parfois utilisé dans leurs schémas. | ||
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==== Contacts normalement fermés (N.C.) ou "Form B" ==== | ==== Contacts normalement fermés (N.C.) ou "Form B" ==== | ||
+ | Ce type de contact est nommé "Form B" chez Gottlieb®. Il ouvre le circuit lorsqu'une action mécanique appuie sur la lamelle. L'usage courant d'un contact N.C. est le tilt que l'on peut trouver en fond de caisse ou le contact de mise hors tension que GTB utilisa sur les 1ers EM. Lorsque le bas de la caisse est heurté volontairement ou par un joueur mécontent, le contrepoids à l'extrémité de la lamelle fait se séparer les pastilles du contact, ce qui coupe la partie en cours. | ||
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==== Contacts ouverture/fermeture ou "Form C" ==== | ==== Contacts ouverture/fermeture ou "Form C" ==== | ||
+ | Ce contact est un mélange d'un contact N.O. et d'un contact N.C., avec 3 lamelles au lieu de 4. La lamelle centrale, qui se déplace, a dans ce cas une pastille sur chaque face. Un bon réglage garantit que lorsqu'une action mécanique déplace la lamelle centrale, le contact fermé s'ouvre avant que la pastille au centre ne touche la pastille du contact qui est ouvert. Lorsqu'il n'y a plus de pression, la lamelle centrale revient vers son côté N.C. et refait contact. Ce type de contact est souvent utilisé sur les relais. Un contact à fermeture/ouverture fonctionne de la même manière, mais à l'inverse des actions du contact à ouverture/fermeture. Une attention toute particulière doit être portée aux contacts fermeture/ouverture, pour éviter que les 3 lamelles ne soient en court-circuit. Cela peut arriver souvent lorsque la lamelle de renfort (le raidisseur) est mal ajustée et qu'elle touche les autres lamelles du contact. | ||
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==== Contacts fermeture/fermeture ou "Form AA" ==== | ==== Contacts fermeture/fermeture ou "Form AA" ==== | ||
+ | Un contact fermeture/fermeture est un contact hybride composé de 2 contacts N.O., mais qui n'utilise que 3 lamelles. Lorsqu'une action mécanique est appliqué sur la lamelle, le contact se ferme et continue son déplacement jusqu'à ce que le second contact soit lui aussi fermé, reliant ainsi les 3 lamelles. | ||
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+ | On peut trouver des informations et des photos supplémentaires sur les contacts à lamelles: [http://bingo.cdyn.com/techno/readschem/switches.html ici]. | ||
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=== Moteur de comptage (Score Motor) === | === Moteur de comptage (Score Motor) === | ||
+ | Le moteur de comptage d'une machine EM est le cœur de l'ordinateur électromécanique (le calculateur). En combinant un moteur, des rouages et des empilements de contacts, le moteur de comptage commande les réinitialisations, l'enregistrement des scores et les particularités du flipper. Tout comme un logiciel qui peut rencontrer une erreur "fatale", si une fonction commandée par le moteur de comptage ne peut être menée à bien, le moteur se mettra à tourner sans fin… | ||
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+ | Les contacts du moteur de comptage sont mis à rude épreuve, et sont souvent ciblés par les réparateurs novices, alors que la raison qui fait tourner le moteur sans cesse est liée à un contact, placé autre part, qui ne fonctionne pas correctement. Les rouleaux des scores (points) en sont un exemple notoire, et c'est un point qui sera discuté un peu plus loin. Le bon jeu (espacement) entre les pastilles de contact d'un moteur de comptage est critique, pour que le jeu fonctionne correctement. | ||
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==== Moteur de comptage Gottlieb® ==== | ==== Moteur de comptage Gottlieb® ==== | ||
+ | La plupart de ce qui suit concerne les moteurs de comptage Gottlieb®, mais les concepts généraux s'appliquent à tous les autres moteurs. Le moteur de comptage est constitué d'une armature, d'un moteur à engrenages, d'un système de cames et de divers empilements de contacts. Le moteur fonctionne à une vitesse de 26 RPM (rotations par minutes) via un axe vertical sur lequel est attaché un système de cames et divers empilements de contacts. | ||
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===== Description du fonctionnement et de l'architecture du moteur de comptage Gottlieb® ===== | ===== Description du fonctionnement et de l'architecture du moteur de comptage Gottlieb® ===== | ||
+ | Le système de cames consiste en 2 cames circulaires qui comportent des encoches et tournent, entrainées par le moteur. Les cames, à leur tour, enclenchent les empilements de contacts de 2 façons. Les "chiens" des contacts chevauchent le bord des cames, et les broches dépassent verticalement de la face des cames, au-dessus et en-dessous de la structure du moteur de comptage, et enclenchent les empilements de contacts en plus. Cette architecture génère 5 niveaux verticaux de positions pour les empilements de contacts. | ||
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+ | La came du haut est divisée par 3 encoches équidistantes, alors que la came du bas possède 3 encoches, chacune espacée par 5 dents équidistantes. Lorsque le moteur de comptage fait une révolution complète, cela entraine 3 cycles complets d'opérations. | ||
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===== Emplacements des empilements de contacts sur le moteur de comptage ===== | ===== Emplacements des empilements de contacts sur le moteur de comptage ===== | ||
+ | Il y a de petites étiquettes en papier numérotées de 1 à 3 ½ et 4, collées sur la plaque de l'armature du moteur de comptage, afin d'identifier les positions que vous pourriez rechercher. Estimez-vous chanceux si vos étiquettes sont encore là et lisibles. S'il n'en reste qu'une, vous pouvez compter dans le sens horaire, à partir de celle qui indique le N° de l'empilage. Parfois, toutes les étiquettes ont disparu, mais vous pourrez déterminer quel est l'empilage de contact n° 3 ½, car c'est celui où il y a la lamelle sans fil, qui est reliée à l'armature. Donc identifiez l'encoche 3 et ½ tourner dans le sens horaire pour trouver les encoches n°4, 1, 2 et 3. Il peut être utile pour vous de refaire de petites étiquettes, afin de savoir rapidement ce que vous regardez, et pour les interventions à venir. | ||
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+ | Toutes les positions de contacts ne sont pas dotées d'empilement à tous les niveaux. Il peut vous être utile de retirer la goupille du moteur de comptage et de le basculer, afin de pouvoir contempler les niveaux A et B, ou pour les ajuster. Bien sûr, il faut faire cela hors tension, à moins que vous ne soyez pas effrayé par les dents et les cames acérées, ainsi que par les grosses étincelles électriques. | ||
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===== Nomenclature Gottlieb® des niveaux de contacts ===== | ===== Nomenclature Gottlieb® des niveaux de contacts ===== | ||
+ | *Le niveau "A" est situé en bas de la structure du moteur de comptage, et il est activé par le rebord de la came inférieure. | ||
+ | *Le niveau "B" est positionné juste au-dessus du niveau "A" et actionné par des goujons montés verticalement sur le dessous de la came supérieure. | ||
+ | *Les contacts du niveau "C" sont enclenchés par le rebord de la came supérieure. | ||
+ | *Les contacts du niveau "D" sont enclenchés par des goujons verticaux placés sur le dessus de la came supérieure. | ||
+ | *Niveau "E". Un contact est enclenché par un très long goujon vertical placé sur la came supérieure. | ||
+ | Les contacts sont ensuite identifiés par la place qu'ils occupent tout autour de la circonférence des cames du moteur de comptage. Les emplacements sont identifiés par des étiquettes, numérotées dans le sens horaire: 1, 2, 3, 3 ½ et 4. Un contact peut être désigné sur le schéma par la mention "1C", ce qui indique au technicien de maintenance que ce contact est placé dans l'empilement de contacts en position n°1, au niveau "C", et qu'il est actionné par le bord de la came supérieure. Il peut y avoir plusieurs contacts occupent le même emplacement, ou le contact peut être seul. Les chiffres et les lettres n'ont aucune influence sur l'ordre des contacts pour le fonctionnement du jeu. Consultez les plans et les photos pour avoir des points de repères visuels afin que cela puisse être clair pour vous. | ||
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===== Moteur de comptage en position de repos ===== | ===== Moteur de comptage en position de repos ===== | ||
+ | Au "repos", le moteur de comptage sera dans une position où "un chien de garde" repose sur l'une des 3 encoches de la came supérieure, au niveau "C" en position "1". Ce contact est un N.O. ou "Form A" (comme le nomme GTB), dont la fonction est de verrouiller le moteur de comptage à un tiers de sa révolution lorsqu'il reçoit une impulsion électrique, en provenance d'un autre circuit du jeu. Le contact "chien de garde" qui chevauche le rebord de la came, sort de l'encoche, fermant l'espacement, et réalisant une connexion électrique via le contact 1C. Lorsque le moteur fini la rotation du tiers de la révolution, le contact "chien de garde" s'enfonce à nouveau dans une encoche de la came, ouvrant le circuit en 1C, et donc arrêtant le moteur. Il aide le moteur à ne pas dépasser la position d'arrêt. Il s'agit d'un contact à lamelle simple, sans fils reliés, qui agit comme un "frein" et qui est placé en position 3 ½ B. Il apparait parfois que ce contact soit cassé et que le jeu se comporte de manière erratique. Lors d'un fonctionnement correct, le contact placé en 3 ½ B touche un goujon de la came, juste après que le contact en 1C s'enfonce dans son encoche, arrêtant ainsi le moteur. | ||
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+ | En fonctionnement, le moteur de comptage se comporte comme un relais, mais à la différence d'un relais, il peut enclencher de nombreux contacts d'une à 5 fois par impulsion électrique. Un autre avantage du moteur de comptage est qu'il alimente les modules "pas à pas" un temps suffisant pour qu'ils puissent s'incrémenter d'un cran, permettant ainsi le bon enregistrement des "points" et le fonctionnement du jeu. | ||
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+ | La plupart des empilements de contacts s'enclenchent en même temps, pendant chaque 1/3 de révolution du moteur de comptage, mais l'ajout des goujons sur les faces des cames donne la possibilité à un contact de n'être actionné qu'une fois par révolution, ou, si 2 goujons sont positionnés au même niveau, 2 fois par révolution. | ||
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+ | Chaque contact "chien de garde" possède 2 encoches, ce qui permet au fabricant de varier le temps de fonctionnement des opérations que ces contacts commandent. La position d'un contact "chien de garde" ne doit pas être modifiée. Si vous pensez que la position du contact sur l'encoche a été modifiée (altérée), la bonne position sera indiquée sur les schémas. | ||
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===== Fonctionnement détaillé et identification des positions des contacts du moteur de comptage ===== | ===== Fonctionnement détaillé et identification des positions des contacts du moteur de comptage ===== | ||
+ | Nous allons voir une explication détaillée du fonctionnement de chaque jeu de contacts de manière générale, qui peut, ou ne pas, être identique à celui de votre machine. Gardez à l'esprit que chaque chiffre et lettre de position du moteur ne réfère qu'à un contact ou un jeu de contacts. Bien que la position "1" content des contacts qui sont de prime abord en fonctionnement, tous les contacts placés à cette position ne suivront pas cette séquence. | ||
+ | *Moteur 1A: Ce contact s'ouvre et se ferme 5 fois pour chaque 1/3 de révolution du moteur de comptage. Le contact en 1A peut commander un module d'enregistrement de points (score), directement ou en série avec d'autres contacts moteurs, via un relais de commande. Il peut aussi fournir une impulsion pour réinitialiser des modules "pas à pas" permanents, à des ampoules clignotantes, ou toute autre fonction où une impulsion de courte durée est nécessaire et séquencée via un autre contact moteur. | ||
+ | *Moteur 1B: Fonctionne en 4ème dans le séquençage et il est généralement utilisé pour temporiser une fonction "score" (enregistrement de points). Il peut être utilisé en série avec d'autres contacts pour supprimer ou perpétuer la 4ème impulsion qui se produira avec le moteur 1A. | ||
+ | *Moteur 1C: Comme abordé plus haut, il s'agit de la position "normale" de repos du moteur de comptage. Il sert de commutateur et fait toujours tourner le moteur jusqu' à ce qu'1C s'ouvre. Ce contact garantit que le moteur s'arrête toujours "relativement" au même endroit, même si un contact externe ouvre ce qui l'a déclenché. De plus, le moteur 1C ouvre le bouton "replay" (ajout de partie ou "start", lancement de partie, c'est le même), permettant au joueur de continuer à activer le circuit de démarrage, jusqu'à ce que le moteur soit de retour à la normale. Le moteur 1C coupe l'alimentation des contacts du plateau lorsque le moteur n'est pas à l'état "normal", pour continuer à enregistrer les scores en provenance du plateau sans interférer avec le comptage effectué par le moteur. Il ne peut commander l'éclairage associé aux conditions d'enregistrement des points que lorsque le moteur n'est pas à l'état normal. Ce contact fait souvent apparaitre une étincelle bleue, que l'on remarque particulièrement au milieu de la caisse plongée dans l'ombre, mais c'est une conséquence normale de l'effondrement du champ magnétique du moteur, lorsqu'il se coupe. Bien que cela soit normal, cela provoque des piqures sur les pastilles des contacts en 1C et réduit leurs durées de vie, qui peuvent donc avoir besoin d'être nettoyés à l'aide d'une lime souple (au grain proche de la toile émeri) ou de papier de verre, et dont l'espacement peut nécessiter d'être ajusté (au besoin), pour un fonctionnement fiable. Ce contact est la 1ère chose à vérifier lorsque le moteur de comptage ne s'arrête pas de tourner. | ||
+ | *Moteur 1D: Les contacts en 1D sont actionnés par les goujons fixés sur la came supérieure. Si les contacts en 1D fonctionnent en même temps que eus de la 1ère position de 1A, le contact est utilisé pour commander les scores ou fermer un circuit d'un autre module, comme un relais, qui nécessite une impulsion de la part du moteur 1A. Le moteur D devrait être vérifié et ajusté, si nécessaire, afin qu'il se ferme avant le moteur 1A, et s'ouvre après que le moteur 1A se soit ouvert. Si 1D est coordonné avec 1C en position de repos, alors il est généralement utilisé pour activer ou désactiver l'éclairage lié aux contacts du plateau, ou modifier les valeurs des scores de ceux-ci. | ||
+ | *Moteur 1E: active/désactive l'éclairage des scores s'il n'est pas temporisé avec le moteur 1A. | ||
+ | *Moteur 2A: N'est pas utilisé. | ||
+ | *Moteur 2B: Activé par les goujons situés entre les 2 cames, et temporisé pour se mettre en route entre le moteur 4C et le moteur 1C. Il est souvent utilisé pour temporiser l'enregistrement des points, le lancement de parties, les relais de l'extra-balle, jusqu'à ce que ceux-ci aient achevé leur fonction. Après le décrochement de ces relais, le moteur 4C est lancé. | ||
+ | *Moteur 2C: Cette position est temporisée avec la 2ème impulsion du moteur 1A et elle est utilisée pour supprimer ou reconduire cette impulsion aux autres circuits de comptage. La fonction du moteur 2C peut être de soustraire une partie, incrémenter le total des parties restantes, réinitialiser une banque de relais, d'être en liaison avec la loterie (pour ajouter un crédit), ou tout autre fonction qui doit être séquencée avec le moteur 1A. Cet empilement de contacts s'active avec la position "longue" du contact "chien de garde", alors que tous les autres empilements sont généralement enclenchés par la position "courte" du contact "chien de garde". | ||
+ | *Moteur 3A: N'est pas utilisé. | ||
+ | *Moteur 3B: La position de ce moteur est séquencée avec la 3ème impulsion de 1A, et supprime ou transporte l'impulsion à d'autres circuits de comptage du jeu. Cet empilement de contacts peu actionner des "kickers", réinitialiser des banques de relais, etc. | ||
+ | *Moteur 3C: N'est pas utilisé. | ||
+ | *Moteur 3D: Fonctionne alors que le moteur est au repos, pour activer/désactiver l'éclairage et le contrôle du comptage, et peut être utilisé comme contact anti-cycle pour un module "roto" (target? Cible rotative?). Il n'est pas séquence avec le moteur 1A. | ||
+ | *Moteur 3E: Peut être utilisé à la place ou en supplément de 3D, et sert à la même fonction. | ||
+ | *Moteur 4A: Cette position est utilisée comme alternative à 1A, et est séquencée pour s'alterner avec 1A. En fonctionnant de cette manière, elle réduit la charge électrique à n'importe quel moment, à cause de son fonctionnement inversé avec 1A. Elle peut aussi faire clignoter des ampoules lorsque le moteur fonctionne, ou en coordination avec d'autres relais. | ||
+ | *Moteur 4B: Cette position moteur est séquencée avec la 3ème impulsion de 1A et est utilisée avec le moteur 3B. Elle est souvent utilisée dans le circuit d'extra-comptage. | ||
+ | *Moteur 4C: Cette position est séquencée avec 1A avec la 5ème et dernière impulsion. Elle commande la loterie, le comptage, le comptage des monnayeurs, la réinitialisation des banques et d'autres fonctions. | ||
+ | *Moteur 4D: Fonctionne en position de repos et par conséquent, n'est pas séquencé avec 1A. Il commande l'éclairage, le changement de score, etc. | ||
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+ | Les différents jeux ont toujours des exceptions et des fonctions additionnelles pour le moteur de comptage sur les positions décrites ci-dessus, et ce chapitre a été écrit afin de donner une idée générale de l'ordre des actionnements de contacts du moteur de comptage. D'ordinaire, aucun réglage est nécessaire sur ces positions de contacts, mais il faut faire attention que les jeux soient bien respectés pour chacune des lamelles des contacts. | ||
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==== Moteurs de comptage Williams ==== | ==== Moteurs de comptage Williams ==== | ||
===== Moteur à came horizontale ===== | ===== Moteur à came horizontale ===== |
Source: http://www.pinwiki.com/wiki/index.php?title=EM_Repair
Les flippers électromécaniques, plus communément appelés EM, sont des jeux fabriqués des années 30 à la moitié des années 70, lorsque les jeux électroniques commencèrent à apparaitre. Sur cette période de plus 40 ans, des centaines de sociétés ont fabriqué des flippers EM.
Ce guide se concentre sur les machines produites, des années 50 jusqu'en 1977, par les 4 plus grands fabricants de cette époque. Il s'agit de:
Quoique le nombre de fabricants couvert ici soit quelque peu limité, Les réparations des EM vont au-delà de ces 4 sociétés. Le fonctionnement d'un relais, d'un module "pas à pas" (stepper unit) et d'un moteur de comptage (score motor) est essentiellement le même quel que soit le fabricant.
Ces flippers fonctionnent sans ligne de terre (120 Volts aux USA), aussi devez-vous être prudent lorsque vous intervenez sur ces jeux. Si vous n'êtes pas à l'aise avec le risque que cela représente, vous ne devriez tenter que les réparations pouvant être faites machine débranchée.
La pluparts des machines EM fonctionnent basiquement avec du 6,3 et du 25 VAC, ce qui est relativement sûr. Cependant, la tension du secteur est présente depuis le cordon d'alimentation sur la partie primaire du transformateur et ses prises de connexion. De même, certaines machines ont des bobines qui fonctionnent avec du 120 VAC, aussi certains relais, contacts, contacts de moteur de comptage et contacts "anti-triche" sont reliés au 120 VAC. Enfin, certaines parmi les machines les plus anciennes ont les contacts de leur bouton "Start" reliés au 120 VAC, comme ceux du Slam, qui sont placés sur la porte en façade. Sur ces jeux, vous devrez vous assurer que le papier "gras" d'isolation est en bon état. Le papier gras est utilisé en tant qu'isolant pour séparer les tensions des contacts des parties conductrices, comme la porte qui est métallique. Si ce papier est déchiré, mal positionné ou absent, il est possible de recevoir une décharge. Cette décharge peut se produire pendant la phase de jeu, ou en étant en contact avec ce jeu et en touchant un autre jeu qui lui est correctement relié à la terre.
C'est pourquoi, il ne faut pas faire de réparation en chaussette ou pieds nus. Ne riez pas… Certains l'ont fait…
Les 3 plus gros fabricants furent Gottlieb®, Williams et Bally. Les plus notables du reste de la "bande" incluront probablement "Chicago Coin" et "Midway", comme certaines marques étrangères populaires comme "Sonic", "Segasa", "Recel", "Rally", "Zaccaria" et "Playmatic". Certains de ces fabricants étrangers utilisaient des composants des fabricants Américains, partiellement ou totalement. Par exemple, "Sonic" concevait sur une architecture EM de base Williams, alors que "Recel" concevait sur une base Gottlieb®.
Une recherche rapide (quick search) sur la base de données internet des flippers (Internet Pinball Database) montre qu'entre tous les fabricants de cette période, il y a plus de 3403 jeux EM. De nombreuses sociétés n'ont produit que quelques jeux, en particulier parmi les premières…
Certainement, le document le plus important à avoir pour intervenir sur un flipper EM est le plan (schémas). Les schémas sont comme une carte routière, ils vous permettent de naviguer dans les circuits électriques. Il est toujours grandement recommandé d'avoir une copie des schémas du jeu que vous avez à portée de main… Après les schémas vient le manuel du jeu, s'il y en a eu un d'imprimé… Les manuels de jeu ne sont pas disponibles avant 1967 chez Williams, 1971 chez Gottlieb®, environ 1971 chez Bally, et autour de 1972 chez "Chicago Coin". Le manuel de jeu est un très bon complément aux schémas électriques. S'il est disponible, nous vous recommandons également de vous le procurer.
Vous trouverez un guide de lecture des schémas ici: http://tuukan.fliput.net/emkytkis_en.html (vous en trouverez la traduction en annexe).
Voici un guide audio (en Anglais) présenté par Chris Hibler, en 2008, au "Southern Illinois Supershow": http://supershow.popbumper.com/seminars2008/Chris%20Hibler%20-%20EM%20Schematics%20101.mp3.
Voici les symboles clés des schémas:
Les relais sont de petites bobines, qui lorsqu'elles sont activées, complètent (ferment) un ou plusieurs circuits. Ils sont conçus avec une grande résistance, afin de pouvoir rester activés pendant de longues périodes sans brûler ou faire sauter un fusible. Il s'agit du "cheval de bataille" du monde électromécanique. Sans relais, les circuits correspondants ne sont pas alimentés et rien ne se passe. Les relais établissent les conditions qui permettent au moteur de comptage (score motor) de jouer son rôle. C'est similaire au fonctionnement des caisses enregistreuses. Vous enclenchez les fonctions, puis vous actionnez la poignée, qui correspond au moteur de comptage…
Par exemple, un relais 500 points est activé, fermant le circuit du relais des 100 points (qui ajoute directement 100 points au rouleau du score) et enclenchant le moteur de comptage (score motor). Le moteur de comptage se met à tourner et des contacts supplémentaires enverront des impulsions 5 fois, faisant que le relais des 100 points donne 5 impulsions, ce qui ajoute 500 points sur les rouleaux du score. Un relais de 5000 points fonctionne exactement de la même manière, excepté qu'il ferme le circuit du relais des 1000 points. Il y a les mêmes 5 impulsions provenant du moteur de comptage qui font ajouter les points sur les rouleaux de score.
C'est l'interconnexion des relais et de leurs circuits qui constitue la programmation d'une machine électromécanique. Vous pouvez modifier la façon dont un jeu joue en ajoutant et en changeant les circuits, soit pour corriger les erreurs de programmation d'origine, soit pour créer de nouvelles règles.
Un relais est un module fonctionnant à l'électricité qui, lorsqu'il est activé, possède une armature mobile qui a la capacité de mettre en mouvement toute une batterie de contacts qui lui sont attachés. Une fonction du relais est d'actionner plusieurs contacts sur divers circuits "discrets" en même temps. Les contacts "à gradins" à cause de leur architecture, ont besoin d'un "certain" temps pour avancer d'un cran. Un relais peut activer un contact, ou une série de contacts, avec une impulsion électrique très courte. Par exemple, une bille heurtant un Bumper peut ne pas fermer un contact assez longtemps pour permettre au module "pas à pas" (stepper unit) d'avancer au contact suivant. Un relais peut s'enclencher et compléter un circuit pendant un temps suffisant permettant ainsi au module "pas à pas" de s'incrémenter ou de se réinitialiser correctement.
Il y a 4 relais types (basiques) qui sont utilisées dans les machines EM. Le 1er type est connu sous le nom de relais magnétique. Regardez le schéma ci-dessus. Vous y voyez un contact un exemple de contact normalement ouvert (N.O.) – Un type A GTB, qui est identifié "Bumper" et qui se ferme lorsque la bille heurte le Bumper. La bobine identifiée en tant que relais "L" est une bobine magnétique qui est alimentée par le contact du Bumper. Le résultat est que la bobine se transforme en électro-aimant qui tire l'armature vers le cœur de la bobine, et ferme 2 contacts normalement ouverts (N.O.) identifiés L1 & L2. Le contact L1 fermé maintient le relais "L" activé, même si la bille a rebondi, n'est plus en contact avec le Bumper, et que son contact s'est ouvert.
Le courant circule toujours dans le circuit via le contact fermé L1, puis via le contact normalement fermé (N.C.) identifié "on step switch", jusqu' à la bobine électromagnétique du relais "L". Le contact "On step Switch" est monté sur le module "pas à pas" (stepper unit), de telle sorte qu'il ne s'ouvre seulement lorsque le bras du module a complété son avance d'un cran. Une fois que c'est fait, le contact ouvre le circuit, coupant l'alimentation du relais "L". Comme le circuit de la bobine du relais "L" est à présent ouvert, la bobine ne tire plus l'armature vers son cœur (aimanté). Soulagée par un ressort relié à l'armature, celle-ci retourne à sa position d'origine et ouvre les 2 contacts L1 & L2. Le contact L2 étant à nouveau ouvert, la bobine du module "pas à pas" n'est plus alimentée, et donc, me bras de commande revient à sa position de repos et referme le contact normalement fermé (N.C.) et le module "pas à pas" est prêt pour un autre cycle.
Le deuxième type de relais est similaire au relais électromagnétique, mais il est à actionnement rapide, avec des lamelles de contact courtes et une course courte également. Il est nommé relais AG. Il peut avoir plusieurs contacts regroupés en un ou deux empilages, quel que soit le type: NO, NC, Fermeture/Ouverture ou Ouverture/Fermeture (contacts doubles). Un peigne en plastique ou en Nylon est riveté à l'armature pour enclencher les contacts à l'unisson.
Le 3ème type de relais est nommé relais à inter-verrouillage. Il consiste en 2 relais électromagnétiques assemblés de telle sorte que lorsque l'un s'enclenche (est activé), l'armature de celui-ci actionne les contacts qui y sont fixés, et l'armature de l'autre relais passe par-dessus et verrouille la 1ère armature en position fermée. Cela maintient les contacts en état d'activation, même si le courant est coupé sur la 1ère bobine. Les contacts ne peuvent revenir à leur état normal jusqu'à ce que le deuxième relais soit activé, tirant en arrière l'armature du deuxième relais, déverrouillant par cela l'armature du 1er relais et permettant aux contacts du 1er relais de revenir à la normale.
Le 4ème type de relais est nommé relais d'actionnement. Ils sont généralement montés en série, dans ce que l'on appelle une banque de relais. Ils peuvent de quelques-uns à une bonne douzaine. Un relais d'actionnement, lorsqu'il est activé relâche une armature qui actionne un loquet qui enclenche une série de contacts. Même une fois le courant coupé de la bobine d'enclenchement, le loquet, son ressort et les contacts sont maintenus en position activée. La seule manière à l'armature et aux contacts associées d'être réinitialisés ne peut être que par l'action mécanique d'une banque de bobines qui manœuvre un bras de réinitialisation. Cette (ces) bobine(s) est souvent en 120 VAC, à cause de la grande force physique nécessaire pour effectuer cette réinitialisation de la grande banque de relais... Lorsque la bobine de réinitialisation est activée, le bras de réinitialisation est poussé contre tous les verrous de toutes les bobines de la banque, renvoyant tous les contacts à leurs positions normales et relâchant toutes les armatures en position ouverte grâce aux ressorts des armatures. Les armatures ouvertes maintiennent les loquets en position ouverte lorsque la bobine de réinitialisation se désactive et la traction du ressort de réinitialisation maintient le bras de réinitialisation loin des loquets.
La banque de relais d'actionnement peut faire qu'une armature de contacts soit maintenue ouverte par l'armature du relais d'actionnement, lorsqu'elle est en état de réinitialisation. L'armature de contact est câblée en série avec la bobine de la banque de réinitialisation, et sa fonction est d'assurer que le courant circule vers la bobine de réinitialisation jusqu'à ce que la banque soit totalement réinitialisée à sa position normale de "repos". De plus, il peut y avoir une série de loquet sans bobine pour être maintenu ouverts, mais à la place il peut y avoir une barre qui repose sur 2 (ou plus) loquets dans la banque de relais. Lorsque tous les loquets de la série sont actionnés (activés), la série de loquets se baisse pour enclencher son propre groupe de contacts.
Le relais en "série" est, comme son nom l'indique, un relais en série avec un autre jeu de relais… C'est fait pour permettre à un groupe de contacts ciblés d'avoir à la fois une action individuelle et une action commune ou partagée.
Par exemple, Gottlieb® utilise un relais en série sur son "Spirit of 76". En voici, ci-dessous, un extrait du schéma du circuit du relais "A". A-1119 = 2,2 Ohms. A-9746 = 1,8 Ohms. Les contacts de transfert en forme d'étoiles A-E active une des banques de relais 1B-5B et active simultanément le relais en série. La banque de relais s'actionne pour déclencher l'éclairage des contacts de transfert. Le relais en série commande l'enregistrement du score (points).
La résistance de la bobine est très importante pour compenser le fonctionnement du circuit du relais en série. Il est important d'utiliser les bonnes références de bobines en cas de remplacement dans ce circuit. La tension de la bobine sera divisée entre les différentes bobines montées en série, aussi chacune récupérera une partie de la tension de la bobine. Habituellement, les bobines en série auront environ la même résistance, de telle sorte qu'elles puissent récupérer la moitié de la tension disponible.
La conception du jeu est également critique pour compenser le fonctionnement du relais en série. Les relais du circuit reliés au relais en série doivent être commandés de telle sorte qu'ils puissent être activés un par un. Cela nécessite que les contacts du plateau présents dans le circuit soient physiquement séparés de telle sorte que la bille ne puisse activer plus d'un contact à la fois.
L'utilisation du relais en série est un choix de conception appelé par la réduction des coûts. Il y a d'autres moyens de parvenir au même fonctionnement, mais cela implique plus de contacts et de relais.
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Bally a employé un relais spécifique, dans les années 70, afin de disposer d'un circuit à effet différé. Ce relais utilise une ampoule clignotante #455 au sein du circuit d'enclenchement pour générer l'effet différé. L'ampoule est montée en série avec le contact d'enclenchement normalement ouvert (N.O.). Lorsque le relais est activé, le contact d'enclenchement se ferme et l'ampoule s'éclaire. Lorsque le filament de l'ampoule chauffe et que l'ampoule clignote, pour la 1ère fois, le circuit ouvert libère le relais.
L'ampoule clignotante est nécessaire pour compenser le fonctionnement du relais à action différée. L'utilisation d'une ampoule standard entraine l'enclenchement du relais dès qu'elle est éclairée. Si l'ampoule est absente ou grillée, le relais ne pourra pas s'enclencher, il ne se commutera qu'un court instant sans effet différé. Remarquez que cette ampoule de 6,5 Volts est alimentée par le 50 Volts des bobines dans ce circuit, aussi la temporisation est plus courte que le clignotement normal. Si la temporisation est trop courte, ou trop longue, le manuel de jeu Bally recommande de faire des essais avec différentes ampoules #455 jusqu'à ce que l'effet différé souhaité soit obtenu.
La photo ci-dessus montre le relais à effet différé du circuit "Buzzer" "Over The Top" sur un Bally "Hokus Pokus" de 1976. L'ampoule #455 est indiquée par une flèche rouge.
Le schéma du circuit ci-dessus montre la commande du relais à effet différé comme utilisé sur le circuit "Over the top" du "Hokus Pokus". Les 2 jambes du circuit, à droite, sont les circuits d'enclenchement des joueurs 1 et 2. Le relais est activé lorsque le contact en 9ème position, sur le rouleau des 10.000 points est fermé et que le contact de fin de course se ferme. C’est-à-dire lorsque le score passe de 90.000 à zéro. La jambe gauche du circuit est alors activée par le contact normalement ouvert du relais à effet différé, éclairant par cela même l'ampoule de temporisation.
Les contacts à lamelles des flippers se déclinent en 4 formats. Normalement ouvert (N.O.), normalement fermé (N.C.), ouverture/fermeture (Break-Make) et fermeture/fermeture (Make-Make), les 2 derniers étant des combinaisons des contacts N.O et N.C. Quelle que soit leur fonction, tous les contacts sont en fait soit N.O. soit N.C.
Les contacts à lamelles des jeux EM sont de 2 types, comprenant au moins 2 lamelles en bronze sur lesquelles se trouve une pastille en argent ou en tungstène (parfois, il peut y avoir 2 pastilles par lamelle). Compte tenu que l'argent est un très bon conducteur électrique, il est utilisé sur la plupart des contacts des EM, à l'exception des contacts des boutons des caisses et EOS (fin de course) des batteurs, qui eux sont en tungstène. L'argent se corrode et devient noir, mais cela n'affecte pas sa conductivité. Les pastilles en argent peuvent être nettoyées à l'aide d'une lime souple ou du papier de verre, afin de restaurer la surface de contact des pastilles. Les pastilles en tungstène des batteurs doivent redressées à l'aide d'une lime métallique que l'on utilise en mécanique (automobile) car les pastilles sont trop dures pour être adoucies à l'aide de papier de verre ou d'une lime souple. Les contacts plaqués or ne sont normalement pas utilisés dans les EM, mais ils ne doivent jamais être nettoyés via une lime ou un abrasif. Une carte de visite ou un fin papier cartonné est tout ce qu'il faut pour nettoyer les contacts électroniques plaqués or.
Il s'agit d'un contact à lamelles doté de 2 (rarement 4) pastilles qui ferme un circuit lorsqu'elles sont plaquées ensembles par une action mécanique. Le contact se rouvre lorsque l'action mécanique n'est plus appliquée sur les lamelles du contact, car l'effet ressort des lamelles ouvre le circuit. Gottlieb® appelle ce type de contacts des "Form A" et ce terme est parfois utilisé dans leurs schémas.
Ce type de contact est nommé "Form B" chez Gottlieb®. Il ouvre le circuit lorsqu'une action mécanique appuie sur la lamelle. L'usage courant d'un contact N.C. est le tilt que l'on peut trouver en fond de caisse ou le contact de mise hors tension que GTB utilisa sur les 1ers EM. Lorsque le bas de la caisse est heurté volontairement ou par un joueur mécontent, le contrepoids à l'extrémité de la lamelle fait se séparer les pastilles du contact, ce qui coupe la partie en cours.
Ce contact est un mélange d'un contact N.O. et d'un contact N.C., avec 3 lamelles au lieu de 4. La lamelle centrale, qui se déplace, a dans ce cas une pastille sur chaque face. Un bon réglage garantit que lorsqu'une action mécanique déplace la lamelle centrale, le contact fermé s'ouvre avant que la pastille au centre ne touche la pastille du contact qui est ouvert. Lorsqu'il n'y a plus de pression, la lamelle centrale revient vers son côté N.C. et refait contact. Ce type de contact est souvent utilisé sur les relais. Un contact à fermeture/ouverture fonctionne de la même manière, mais à l'inverse des actions du contact à ouverture/fermeture. Une attention toute particulière doit être portée aux contacts fermeture/ouverture, pour éviter que les 3 lamelles ne soient en court-circuit. Cela peut arriver souvent lorsque la lamelle de renfort (le raidisseur) est mal ajustée et qu'elle touche les autres lamelles du contact.
Un contact fermeture/fermeture est un contact hybride composé de 2 contacts N.O., mais qui n'utilise que 3 lamelles. Lorsqu'une action mécanique est appliqué sur la lamelle, le contact se ferme et continue son déplacement jusqu'à ce que le second contact soit lui aussi fermé, reliant ainsi les 3 lamelles.
On peut trouver des informations et des photos supplémentaires sur les contacts à lamelles: ici.
Le moteur de comptage d'une machine EM est le cœur de l'ordinateur électromécanique (le calculateur). En combinant un moteur, des rouages et des empilements de contacts, le moteur de comptage commande les réinitialisations, l'enregistrement des scores et les particularités du flipper. Tout comme un logiciel qui peut rencontrer une erreur "fatale", si une fonction commandée par le moteur de comptage ne peut être menée à bien, le moteur se mettra à tourner sans fin…
Les contacts du moteur de comptage sont mis à rude épreuve, et sont souvent ciblés par les réparateurs novices, alors que la raison qui fait tourner le moteur sans cesse est liée à un contact, placé autre part, qui ne fonctionne pas correctement. Les rouleaux des scores (points) en sont un exemple notoire, et c'est un point qui sera discuté un peu plus loin. Le bon jeu (espacement) entre les pastilles de contact d'un moteur de comptage est critique, pour que le jeu fonctionne correctement.
La plupart de ce qui suit concerne les moteurs de comptage Gottlieb®, mais les concepts généraux s'appliquent à tous les autres moteurs. Le moteur de comptage est constitué d'une armature, d'un moteur à engrenages, d'un système de cames et de divers empilements de contacts. Le moteur fonctionne à une vitesse de 26 RPM (rotations par minutes) via un axe vertical sur lequel est attaché un système de cames et divers empilements de contacts.
Le système de cames consiste en 2 cames circulaires qui comportent des encoches et tournent, entrainées par le moteur. Les cames, à leur tour, enclenchent les empilements de contacts de 2 façons. Les "chiens" des contacts chevauchent le bord des cames, et les broches dépassent verticalement de la face des cames, au-dessus et en-dessous de la structure du moteur de comptage, et enclenchent les empilements de contacts en plus. Cette architecture génère 5 niveaux verticaux de positions pour les empilements de contacts.
La came du haut est divisée par 3 encoches équidistantes, alors que la came du bas possède 3 encoches, chacune espacée par 5 dents équidistantes. Lorsque le moteur de comptage fait une révolution complète, cela entraine 3 cycles complets d'opérations.
Il y a de petites étiquettes en papier numérotées de 1 à 3 ½ et 4, collées sur la plaque de l'armature du moteur de comptage, afin d'identifier les positions que vous pourriez rechercher. Estimez-vous chanceux si vos étiquettes sont encore là et lisibles. S'il n'en reste qu'une, vous pouvez compter dans le sens horaire, à partir de celle qui indique le N° de l'empilage. Parfois, toutes les étiquettes ont disparu, mais vous pourrez déterminer quel est l'empilage de contact n° 3 ½, car c'est celui où il y a la lamelle sans fil, qui est reliée à l'armature. Donc identifiez l'encoche 3 et ½ tourner dans le sens horaire pour trouver les encoches n°4, 1, 2 et 3. Il peut être utile pour vous de refaire de petites étiquettes, afin de savoir rapidement ce que vous regardez, et pour les interventions à venir.
Toutes les positions de contacts ne sont pas dotées d'empilement à tous les niveaux. Il peut vous être utile de retirer la goupille du moteur de comptage et de le basculer, afin de pouvoir contempler les niveaux A et B, ou pour les ajuster. Bien sûr, il faut faire cela hors tension, à moins que vous ne soyez pas effrayé par les dents et les cames acérées, ainsi que par les grosses étincelles électriques.
Les contacts sont ensuite identifiés par la place qu'ils occupent tout autour de la circonférence des cames du moteur de comptage. Les emplacements sont identifiés par des étiquettes, numérotées dans le sens horaire: 1, 2, 3, 3 ½ et 4. Un contact peut être désigné sur le schéma par la mention "1C", ce qui indique au technicien de maintenance que ce contact est placé dans l'empilement de contacts en position n°1, au niveau "C", et qu'il est actionné par le bord de la came supérieure. Il peut y avoir plusieurs contacts occupent le même emplacement, ou le contact peut être seul. Les chiffres et les lettres n'ont aucune influence sur l'ordre des contacts pour le fonctionnement du jeu. Consultez les plans et les photos pour avoir des points de repères visuels afin que cela puisse être clair pour vous.
Au "repos", le moteur de comptage sera dans une position où "un chien de garde" repose sur l'une des 3 encoches de la came supérieure, au niveau "C" en position "1". Ce contact est un N.O. ou "Form A" (comme le nomme GTB), dont la fonction est de verrouiller le moteur de comptage à un tiers de sa révolution lorsqu'il reçoit une impulsion électrique, en provenance d'un autre circuit du jeu. Le contact "chien de garde" qui chevauche le rebord de la came, sort de l'encoche, fermant l'espacement, et réalisant une connexion électrique via le contact 1C. Lorsque le moteur fini la rotation du tiers de la révolution, le contact "chien de garde" s'enfonce à nouveau dans une encoche de la came, ouvrant le circuit en 1C, et donc arrêtant le moteur. Il aide le moteur à ne pas dépasser la position d'arrêt. Il s'agit d'un contact à lamelle simple, sans fils reliés, qui agit comme un "frein" et qui est placé en position 3 ½ B. Il apparait parfois que ce contact soit cassé et que le jeu se comporte de manière erratique. Lors d'un fonctionnement correct, le contact placé en 3 ½ B touche un goujon de la came, juste après que le contact en 1C s'enfonce dans son encoche, arrêtant ainsi le moteur.
En fonctionnement, le moteur de comptage se comporte comme un relais, mais à la différence d'un relais, il peut enclencher de nombreux contacts d'une à 5 fois par impulsion électrique. Un autre avantage du moteur de comptage est qu'il alimente les modules "pas à pas" un temps suffisant pour qu'ils puissent s'incrémenter d'un cran, permettant ainsi le bon enregistrement des "points" et le fonctionnement du jeu.
La plupart des empilements de contacts s'enclenchent en même temps, pendant chaque 1/3 de révolution du moteur de comptage, mais l'ajout des goujons sur les faces des cames donne la possibilité à un contact de n'être actionné qu'une fois par révolution, ou, si 2 goujons sont positionnés au même niveau, 2 fois par révolution.
Chaque contact "chien de garde" possède 2 encoches, ce qui permet au fabricant de varier le temps de fonctionnement des opérations que ces contacts commandent. La position d'un contact "chien de garde" ne doit pas être modifiée. Si vous pensez que la position du contact sur l'encoche a été modifiée (altérée), la bonne position sera indiquée sur les schémas.
Nous allons voir une explication détaillée du fonctionnement de chaque jeu de contacts de manière générale, qui peut, ou ne pas, être identique à celui de votre machine. Gardez à l'esprit que chaque chiffre et lettre de position du moteur ne réfère qu'à un contact ou un jeu de contacts. Bien que la position "1" content des contacts qui sont de prime abord en fonctionnement, tous les contacts placés à cette position ne suivront pas cette séquence.
Les différents jeux ont toujours des exceptions et des fonctions additionnelles pour le moteur de comptage sur les positions décrites ci-dessus, et ce chapitre a été écrit afin de donner une idée générale de l'ordre des actionnements de contacts du moteur de comptage. D'ordinaire, aucun réglage est nécessaire sur ces positions de contacts, mais il faut faire attention que les jeux soient bien respectés pour chacune des lamelles des contacts.