Source: Pinwiki.com - Traduit par Leveeger
Le jeu de cartes Williams System7 fut remplacé en 1984 par le jeu de cartes System9, puis en 1985 par le jeu de cartes System11. Le fait de combiner la carte de commande, la carte-sons et la carte-mère en une seule carte a permis d'éliminer plusieurs problèmes de conception existant sur les jeux de cartes précédents des System3-7, principalement le harnais de connexion intercartes 40 broches, ainsi que les autres câblage. Des ROMs plus importantes peuvent aussi être placées sur le nouveau jeu de cartes permettant plus de sons et des règles de jeu plus complexes.
Les jeux de cartes System9 et 11 ne sont pas compatible à 100%. Avec peu d'efforts, il est possible de rendre une carte System11 compatible avec le System9, mais ça ne vaut pas le coup à cause des efforts nécessaires pour modifier les cavaliers. Il est bien plus simple de modifier les images des ROMs de telle sorte qu'elles soient "Plug & Play" lorsqu'on les places sur une carte-mère System11. Vous les pouvez sur IPDB. Les différences entre les jeux de cartes System9 et System11 tiennent à la gestion des sons et à la taille des ROMs (ajout d'informations supplémentaires ultérieurement).
Avec le temps, le jeu de cartes System11 a également connu quelques modifications. L'alimentation, la carte-sons et la carte-mère/de commande ont bénéficié de modifications mineures. La plus visible consiste en l'ajout de circuits. A partie du jeu de cartes System11A, une carte-sons supplémentaire fut ajoutée, des fonctions sonores ont été partiellement ou complètement retirées de la carte-mère pour être gérées via une carte-sons dédiée. Les cartes d'interconnexion spécifiques furent introduites sur les jeux System11B, servant de zone de transfert pour les circuits et les signaux des contacts, ampoules, flashers et bobines. Elles permirent aussi à des circuits de différentes tensions de partager la même source d'alimentation en utilisant des résistances afin de faire chuter les tensions aux niveaux appropriés.
Les numéros de modèles et les dates de mise sur le marché proviennent d'IPDB http://www.ipdb.org – La base de données internet dédiée aux flippers.
Les schémas, pour l'ensemble des jeux, sont essentiels pour suivre les connexions aux ampoules, contacts et bobines. Le manuel du jeu est une ressource pratique décrivant le fonctionnement générique du jeu, les réglages et les diagnostics, les matrices de contacts et d'éclairage, la liste des fusibles, les cartes et leurs composants, les modules du plateau, des schémas génériques et les schémas du câblage.
Sachez que bien que ce soit rare, certaines documentations techniques du fabricant contiennent des erreurs sur leurs schémas, sur le câblage, les matrices de contacts et d'éclairage et l'affectation des bobines. Par exemple, c'est le cas pour les signaux I/O des U21/U22 sur High Speed.
Les vues détaillées des schémas pour les circuits des cartes et de la caisse des jeux System9-11 sont disponibles dans les manuels de jeu ou les catalogues de rechange (Parts catalogs). On peut en trouver des copies sur Planetary Pinball ou sur IPDB.
Les catalogues des rechanges peuvent aussi s'avérer utiles, car ils contiennent les références des pièces (utile pour les acheter en ligne), les vues éclatées des modules (pour voir comment ils sont assemblés), les nomenclatures des cartes et les listes de composants, les schémas des ampoules commandées, le positionnement des bobines et des élastiques. Il existe plusieurs versions de catalogues des rechanges, compte tenu que des mises à jour ont été effectuées avec l'ajout de pages et l'intégration de nouveaux modèles.
Vous pourrez trouver des copies des catalogues de rechanges Bally et Williams sur Planetary Pinball.
Des recueils de Service Bulletins ont été publiés, traitant des problèmes découverts sur des jeux après leur mise à disposition sur le marché.
Le System9 a solutionné un gros problème provenant des jeux de cartes antérieurs – System3 à 7 – L'interconnexion 40 broches reliant la carte-mère et les cartes de commande. Dès lors, tous les circuits de la carte-mère, de commande et de la carte-sons sont rassemblés sur une seule et même carte. Des cartes périphériques restent toutefois utilisées pour les afficheurs, les voix, les fonctions spécifiques et l'extension de commande des bobines.
A partir de "Big Guns", Williams a généré un autre maillon faible dans leur système: La carte d'interconnexion. Elle fut initialement conçue pour répartir l'éclairage général (GI) entre le plateau et le fronton. Les connecteurs de cette carte étaient sujets à des surchauffes et des défaillances comme toutes les tentatives précédentes. Dans le même temps, des cartes Flashers/Résistances étaient utilisées. Elles ont été conçues pour regrouper toutes les résistances limitant l'afflux de courant des flashers et supprimer les cartes de commande des Flashers sous plateau qui s'avéraient problématiques. Ces cartes Flashers/Résistances n'ont été employées que sur 3 jeux: "Big Guns", "Space Station" et "Cyclone". En plus de des cartes d'interconnexion et Flashers/Résistances, une carte d'alimentation/commande auxiliaire fit son apparition. Cette dernière regroupait tous les transistors haute-tension (TIP36Cs), les fusibles pour les bobines et les flashers (y compris les fusibles discrets des batteurs), le relais AC et les ponts-redresseurs des bobines. La carte d'alimentation/commande auxiliaire a connu quelques modifications mineures mais resta globalement la même jusqu'à la fin de la production des jeux System11C.
A partir de "Banzai Run", une carte d'interconnexion plus "standard" fut conçue. Celle-ci regroupa l'interconnexion de l'éclairage général (GI) et la carte de commande des flashers. Les circuits des contacts et de l'éclairage traversèrent tous deux cette carte, mais aucun des circuits ne fut modifié sur la carte. Plus tard, 3 optocoupleurs y furent ajoutés afin de déterminer quand les batteurs et le relais AC étaient activés.
Un des gros avantages du jeu de cartes System11 est de pouvoir allouer un jeu de transistors de commande aux bobines sur les circuits des bobines et des flashers. Cela est possible via un relais, qui se trouve sur une carte séparée, appelée Relais AC (Le relais AC fut déplacé sur la carte d'alimentation/commande auxiliaire à partir de "Big Guns"). Le fonctionnement théorique est que les bobines qui sont rarement utilisées sont reliées à la partie "A" du relais et les flashers sont reliés à la partie "C". La plupart du temps, lors des parties, le côté "C" est actif permettant aux flashers d'être commandés. Si le transistor de commande pilotant le relais A/C est défaillant, la partie qui ne fonctionne plus est celle des flashers, ce qui permet au jeu de fonctionner à peu près normalement (en général la partie "A" du relais permet de commander les bobines pour, la distribution de la bille vers le couloir de lancement, de réinitialisation des blocs de cibles tombantes, du renvoi vertical… En général des bobines qui ne sont pas sollicitées en permanence, à la différence des bobines de catapultes ou de bumpers). Les jeux de cartes Data East furent globalement une copie du jeu de cartes System11, mais ils les ont programmées inversement, de telle sorte que les flashers soient actifs par défaut sur le relais A/C. Ainsi, lorsque le relais est HS sur les jeux Data East, le jeu est paralysé et les ampoules clignotent…
Les jeux System9 jusqu'aux 1ers System11 partagent un inconvénient avec les jeux de cartes antérieurs des System3 à 7… Ils utilisent toujours un circuit dédié pour les bobines spécifiques. Les bumpers et les catapultes sur les System9-11 ne s'enclenchent pas via un contact détecté par le programme de la carte-mère qui commande les bobines. Au lieu de ça, les contacts utilisés enclenchent les bobines concernées via des portes logiques embarqués sur la carte principale. Le plus gros inconvénient de ce système est que tant que le contact d'activation sera enclenché, la bobine le sera également… Une bobine de bumper ou de catapulte collée fera griller les composants très rapidement. Par conséquent, il est recommandé d'ajouter un fusible en ligne de 1, 1,5 ou 2 Ampères sur le circuit d'alimentation de chaque bobine pilotée en direct. En général, seuls les bumpers et les catapultes sont concernés, toutefois il existe d'autres bobines conçues comme spécifiques. Sur les derniers System11, les contacts directs ne sont plus utilisés, ils ont été remplacés par des contacts au sein de la matrice des contacts. Pour facilement déterminer les jeux n'utilisant pas des contacts directs d'enclenchement de bobines, regardez si le connecteur IJ18 de la carte-mère est relié à un toron de fils. De même, les catapultes et les bumpers ne seront plus dotés d'un jeu contacts pour enregistrer les points. La grande différence entre les System9 et les Systèmes antérieurs 3 à 7, est que les bobines spécifiques ne sont pas du tout commandées par la carte-mère. Par conséquent, les bobines spécifiques ne peuvent être enclenchées lors du test bobine, car l'architecture physique de la carte ne le permet pas.
Le logiciel sur les jeux System9-11 est constitué de la même architecture que sur les Systeme6-7, à l'exception de la gestion des bobines spécifiques, comme précisé ci-dessus. Plus de RAM fut disponible, jusqu'à 2K, mais aucun jeu n'utilisa plus de 800 bits. C'est probablement lié à l'obsolescence des composants de RAM antérieurs plus que toute autre chose… Des diagnostics supplémentaires apparurent sous la forme de d'erreurs de contacts sur les System11. Tout contact n'étant pas activé pendant plus de 30 parties (16 pour les contacts des batteurs) engendrera un message d'erreur au démarrage. Le logiciel fut alors capable de compenser les contacts cassés en allouant un autre contact pour effectuer la fonction du contact cassé.
System9: Williams utilisa une seule version de cartes-mères sur l'ensemble des jeux System9. Quelques modifications mineures ont pu être faites, mais il s'agit globalement de la même carte sur les 3 lots de production pour "Space Shuttle", "Sorcerer" et "Comet". La photo ci-dessous montre une des premières cartes équipées de 2 inducteurs (Bobines cuivre qui redressent l'alimentation en VDC) en L1 et L2, à côté du connecteur 1J17. Les révisions ultérieures ont utilisé en lieu et place un cavalier "Zéro Ohm", probablement pour réduire les coûts de production.
System11: Les jeux System11 emploient une des versions de la carte-mère System11. La 1ère version étaient totalement indépendante, capable de produire tous les sons du jeu. Une simple carte-sons était utilisée pour restituer les sons. Entre la 1ère et la dernière révision (System11C), de plus en plus de sons (traitements et circuits) furent retirés de la carte-mère. Aucun des jeux de Bowling (Shuffle Alley) à base de System11 n'utilise de carte-sons indépendante.
Les photos ci-dessus montrent tout d'abord une des premières carte-mère System11, suivie d'une révision ultérieure, dotée d'un cavalier en W16 (placé entre l'afficheur de diagnostic 7 segments et le relais) et d'une résistance de 4,7 KOhms (entre le 7447 et la résistance DIP). Le circuit imprimé le plus ancien comprend une erreur sur le tracé de la piste du son en direction du connecteur de la nappe. Si jamais vous l'utilisez avec une carte-sons sortie ultérieurement (System11A+), vous n'aurez pas de sons car la carte-sons ne sera pas réinitialisée correctement. Si jamais vous vous demandez pourquoi votre "High Speed" ne fait pas bip au démarrage, vous connaitrez le responsable.
Sur la 1ère photo, on peut voir que 6 diodes Zener de 6,2 Volts ont été ajoutées au dos de la carte-mère System11. Leurs emplacements ne sont pas sérigraphiés sur le circuit imprimé. Les révisions ultérieures les comprennent sur la face avant de la carte (côté composants). Leur rôle est de protéger les entrées des contacts des bobines spéciales. Il est possible d'utiliser des diodes ZPY6,2/ZD6,2/1N4735A (1 Watt) ou des diodes ZF5,2/1N4735A (1/2 Watt). Cette modification reste purement optionnelle. En fait, les diodes ne sont pas de grande utilité si vous mettez en court-circuit le contact d'entrée et la tension des bobines. Auquel cas, la diode et le 7402 sont généralement grillés et doivent être remplacés.
Ensuite, si une carte System11 (1ère version) est placée dans un jeu System11A ou ultérieur, les broches 6 & 7 du connecteur adjacent (J18) doivent être reliées à la (grosse) piste de masse se trouvant au coin de la carte. Ces broches apportent la masse aux bobines spécifiques. Sans cette modification, elles ne fonctionneront pas. Certains des 1ers jeux System11A pourront ne pas avoir besoin de cette modification. Si vous n'êtes pas sûr, vérifiez qu'un fil soit relié à la broche 6 ou 7 sur votre jeu.
Carte-mère prototype System11a: Cette carte-mère n'a été montée que sur le "Pin Bot". Il s'agit d'un circuit imprimé System11, dont l'afficheur LED 7 segments a été remplacé (de série) par 3 LEDs, comme sur les toutes les cartes-mères suivantes (11A/B/C). Elle a également reçu la modification de masse (branchement des broches 6 & 7 de 1J18 sur la masse de la carte), lui permettant de fonctionner sur tous les jeux 11A/B/C sans modification complémentaire. Selon nos sources, cette carte fut nommée "11a" au lieu de "11A" par les distributeurs.
Carte-mère System11A: La carte-mère System11A peut être utilisée sur tous les jeux System11. Si elle doit être employée sur l'un des 4 premiers System11 ("Alley Cats", "High Speed", "Grand Lizard" et "Road Kings"), le connecteur 1J15 et possiblement le circuit d'amplification doivent être équipés (intégrés sur la carte). Les jeux System11A, 11B et 11C n'emploient pas le circuit d'amplification de la carte-mère. L'amplification des sons est réalisé sur la carte-sons… Sur les 1ères cartes System11A, le circuit d'amplification était intégré sur la carte-mère, comme sur la carte System11 à l'origine. Par la suite, le circuit d'amplification n'a plus été équipé sur les 11A suivantes, comme sur les 11B. Toutefois, contrairement aux cartes System11B, les 11A ont conservé la même nomenclature pour le circuit de contact que les cartes System11, facilitant ainsi leur identification.
Carte-mère System11B: Les cartes-mères System11B peuvent aussi être utilisées sur l'ensemble des jeux System11. Si l'une d'entre elles est montée dans l'un des 4 System11 ("Alley Cats", "High Speed", "Grand Lizard" et "Road Kings"), le connecteur 1J15 ainsi que tous les composants de l'amplification sons doivent être ajoutés à la carte. Les jeux System11A, 11B et 11C n'utilisent pas le circuit d'amplification de la carte-mère… L'amplification des sons étant effectuée sur la carte-sons.
Carte-mère System11C: La carte-mère System11C ne peut être utilisée que sur les jeux System11C, car aucun composants dédiés au traitement du son n'y est équipé. Elle pourra être utilisée dans des jeux antérieurs aux 11C à condition que le circuit son soit équipé. Toutefois, certains des composants nécessaires à cette opération sont devenus rares et/ou coûteux, et il y en a un certain nombre à installer. Quoiqu'il en soit, s'il n'y a pas d'autre possibilité que d'utiliser cette carte, c'est possible.
La matrice d'éclairage est composée de 2 parties – Les colonnes d'éclairage (commandes) et les lignes d'éclairage (retours). Dans la plupart des cas, les lignes d'éclairage sont constituées de 8 transistors de commande TIP122, alors que les colonnes d'éclairage sont constituées de 8 transistors de précommande 2N6427 et de 8 transistors TIP42 ou TIP42C. Toutefois, il peut y avoir des cas, comme sur la photo ci-dessus, pour lesquels les transistors de précommande des colonnes d'éclairage sont des 2N6548s. La raison pour laquelle Williams utilisa ces transistors de temps à autre n'est pas connue.
Description générique:
A intervalles réguliers, disons environ toutes les microsecondes, le microprocesseur 6808 balaye la matrice des contacts. Cela est fait en tirant une colonne de contacts à la masse, puis en sondant l'état de la ligne de retour des contacts. Chaque ligne sur laquelle la masse est détectée signifie que le contact, à l'intersection entre la colonne mise à la masse et la ligne où la masse est détectée, est fermé.
Précisions sur les composants:
Le 6808 écrit la donnée de la colonne sur le 6821, en U15, qui stocke l'adressage. Ce qui fait que les registres en sortie du 6821 (PB0 -> PB7) envoient la donnée à un tampon de base 8 74LS244 placé en U45. Le 74LS244 retransmet la même donnée sur ces broches de sortie. Le schéma de données, sur ces broches, aura tous ses "bits" réglés sur le "1" logique, sauf un qui sera paramétré au "zéro" logique ou la masse électrique. La masse est appliquée à la base d'un transistor 2N3904 (qui a été maintenu à l'état "haut" par la résistance de tirage SIP de 4,7 KOhms SR8), par lequel la masse est appliquée à la colonne de contacts (appelées commandes de la matrice des contacts sur les schémas).
Les contacts fermés reliés à cette colonne feront que la porte à l'état "haut" normalement (via une autre résistance de tirage, SR16), sur la quadruple porte NAND d'un 74LS08 (U51 & U52), soit tirée à la masse. Cette porte NAND permet au circuit de détecter la fermeture d'un contact via le connecteur 1J9 ou 1J10.
Ensuite, le 6808 lit les lignes de retour, en lisant l'espace d'adressage occupé, par le même 6821 en U15 qui est utilisé pour balayer les colonnes d'adressage juste avant. A présent, il lit les registres PA0 -> PA7 du 6821.
Là encore, le processeur sait quelle est la colonne qui est mise à la masse, et il sait quelle est la ligne qui la tirée à la masse, via les contacts qui composent la colonne. A partir de cette information, les contacts fermés peuvent être identifiés…
La diode du contact, isole celui-ci au sein de la matrice. Sans cette diode d'isolation, des fermetures simultanées et multiples de contacts provoqueront de mauvais signaux en retour, ce qui perturbera le microprocesseur. Une diode de contact "ouverte" empêchera toujours le contact d'être enregistré, comme pour un fil cassé ou un contact défaillant en position toujours ouverte.
Vous trouverez ci-dessous les tables pour les cavaliers que l'on peut trouver sur les cartes System9 et 11. Plutôt que de lister les cartes par le nom de leur plateforme (System11A/B/C), chaque tableau est indexé par l'information sérigraphiée sur les circuits imprimés.
Carte 5764-10749-00 Révision C (System9). Généralement, les cavaliers installés sont: W2, W5, W6, W7, W9 et W12.
Carte 5764-10881-00 Révision. (Généralement System11). Généralement, les cavaliers installés sont: W1, W2, W4, W5 et W7.
Carte 5764-10881-00 Révision B (Généralement System11, référencée plus haut comme étant un prototype de System11). Généralement, les cavaliers installés sont: W1, W2, W4, W5, W7, W8, W11, W13, W14, W16, W17 et W18.
Carte 5764-12091-00 Révision. (Généralement System11A). Généralement, les cavaliers installés sont: W1, W2, W4, W5, W7, W8, W11, W12, W13, W14, W16, W17 et W18.
Carte 5764-12206-00 Révision A (Généralement System11B et 11C). Généralement, les cavaliers installés sont: W1, W2, W4, W5, W7, W8, W11, W14, W16, W17 et W19.
Vous pouvez facilement créer des images ROM System11 compatibles avec les ROMs existantes. Vous trouverez ci-dessous la commande DOS/Windows pour le faire. Le fichier "pad.732" ne fait pas partie des ROMs existantes. Il s'agit d'un fichier binaire de 4K (4096 bits) rempli de 0xff. Créez-le à partir de votre éditeur hexadécimal préféré, ou téléchargez en un ici. La carte-mère System11 fonctionnera comme à sa sortie de la chaine de production avec une EPROM 27128 en U27, mais vous préférerez peut-être en doubler la taille avec une 27256… De cette manière, la taille sera la même que les autres ROMs en U27 des autres System11. Retirez le cavalier W8 et installez le cavalier W9 sur la carte-mère System11, sinon le son risque fort de ne pas fonctionner. Les System11 commandent la réinitialisation des sons via le logiciel.
copy /b cpu_u49.128 cpu_u21.128
copy /b pad.732 + spch_u5.732 + spch_u6.732 + spch_u4.732 cpu_u22.128
copy /b cpu_u20.128 + cpu_u20.128 cpu_u27.256
copy /b ..\cpu_u49.128 cpu_u21.128
copy /b cpu_u21.128 + cpu_u21.128 cpu_u21.256
copy /b ..\spch_u7.732 + ..\spch_u5.732 + ..\spch_u6.732 + ..\spch_u4.732 cpu_u22.128
copy /b cpu_u22.128 + cpu_u22.128 cpu_u22.256
copy /b ..\pad.732 + ..\cpu_u19.732 + ..\cpu_u20.764 cpu_u20.128
copy /b cpu_u20.128 + cpu_u20.128 cpu_u27.256
copy /b ..\pad.732 + ..\cpu_u19.l2.bin + ..\cpu_u20.l2.bin cpu_u20.l2.128
copy /b cpu_u20.l2.128 + cpu_u20.l2.128 cpu_u27.l2.256
"Sorcerer" est le seul System9 qui utilise 2 ROMs, ce qui rend les choses compliquées lors des réparations. Vous pouvez utiliser l'image "cpu_u20.128" d'une carte-mère System9 paramétrée (avec les cavaliers) comme "Space Shuttle" ou "Comet". Si vous activez W12 et désactivez W11, la carte-mère sera paramétrée pour une ROM 27128.
copy cpu_u49.128 /b cpu_u21.128 /b
copy spch_u7.732 /b + spch_u5 /b + spch_u6.732 /b + spch_u4.732 /b cpu_u22.128 /b
copy cpu_u20.128 /b + cpu_u20.128 /b cpu_u27.256 /b
La carte-voix (parlante) utilisée sur les 3 jeux System9 – "Space Shuttle", "Sorcerer" et "Comet" est globalement la même que la carte-voix utilisée sur les System6/7. Toutefois, cette carte a été améliorée pendant la production du "Space Shuttle". 4 cavaliers ont été ajoutés afin de pouvoir recevoir des EPROMs 2532 ou 2732. Lorsque vous graverez des EPROMs, vérifiez le format d'EPROM que la carte peut accepter.
Seuls les premiers "Space Shuttle" utilisent des EPROMs 2532, de série. Les suivants, comme le "Sorcerer" et le "Comet" utilisent des EPROMs 2732. La seconde version est rétrocompatible. Si vous utilisez cette carte, les 2532 ou les 2732 pourront être utilisées pour les 2 premiers System9 (ou les System6/7), sachant que les cavaliers doivent être paramétrés selon le format de l'EPROM correspondante.
En plus de générer les voix, cette carte mixe les signaux des sons et des voix via le potentiomètre qui se trouve sur la carte-voix.
Ces cartes d'alimentation utilisent des composants obsolètes en Q1 (SDS-201) et Q3 (SDS-202). Ce circuit imprimé a été intégré du "Black Knight" jusqu'au "Sword of Fury", avec de légères modifications. Jusqu'à et y-compris "Fire!", Q1 et Q3 sont des SDS-201 et 202 qui sont obsolètes. A partir de "Fire!" (Sur quelques exemplaires), Q1 est en MJE15030 et Q3 est un MJE15031.
Les références sérigraphiées sur SDS-201, en Q1, peuvent être "6557" ou "9057S". Les références sérigraphiées sur SDS-202, en Q3, peuvent être "MDS60" ou "9058S".
Il y a eu un tracé erroné sur une piste du circuit imprimé d'origine de la carte d'alimentation pour "Fire!". WMS a coupé la piste et utilisé un cavalier pour corriger cette erreur. Cette erreur a été corrigée sur les schémas à l'entrée en production du "Big Guns".
A partir de "Big Guns", les circuits d'alimentation des bobines et de l'éclairage ne furent plus équipés, car ils furent déportés sur la carte d'alimentation auxiliaire. Le relais du GI (éclairage général) n'y ai également plus présent, car des cartes avec relais "discrets" furent placées sous le plateau et/ou sous les inserts d'ampoule du fronton. Ce faisant, des lignes complètes d'éclairage pouvaient être désactivées/activées séparément (à l'inverse de tout ou rien auparavant). Cette carte ne fut alors plus dotée que des fusibles pour l'alimentation des afficheurs et du 5 Volts. Occasionnellement, il est possible de monter les composants qui n'ont pas été intégrés.
A partir du "Big Guns", 2 fusibles de 100 mA (1/10 Amp) retardés (SB) furent installés juste à gauche de la carte d'alimentation, dans le fronton. Ces fusibles protègent les circuits des +100V et -100V contre les court-circuits. Tous les jeux n'utilisent pas des fusibles de 1/10 Amp retardés (SB). Certains jeux utilisent des fusibles 1/8 Amp SB à la place. La raison en est sûrement que les fusibles 1/8 Amp étaient plus faciles à se procurer.
Les schémas de cette carte d'alimentation listent également les références MPSD52 et MPSD02… Leurs équivalences respectives sont 2N5401 et 2N5551.
Cette carte d'alimentation fut utilisée à partir de "Taxi" jusqu'à la fin de la production des System11. Remarquez que "Taxi" utilisait une version antérieure de cette carte. La position de certaines résistances et diodes Zener dans le circuit haute-tension est différente des cartes ultérieures. Soyez prudent lorsque vous devez intervenir sur cette carte.
La carte d'interconnexion a été principalement conçue pour faciliter les opérations de production et d'assemblage. Lorsque Williams s'est finalement décidé à utiliser le même module dans l'ensemble des jeux (enlever ou ajouter certaines pièces de ci, de là), la modularité s'est également imposée. Plus besoin de fabriquer de câblage complexe et spécifique entre la carte-mère, la carte de commande, les inserts du fronton et ceux du plateau. La carte d'interconnexion a solutionné cette problématique.
Bien que les 4 premiers System11B ("Big Guns", "Space Station", "Cyclone" et "Banzai Run") utilisent une certaine forme de carte d'interconnexion, La carte d'interconnexion n'a pas été utilisée comme un standard pour le reste des jeux System11 avant "Swords of Fury".
La carte d'interconnexion utilisée sur "Swords of Fury" est d'une référence différente, D-12185-559, par rapport aux System11 ultérieurs dotés de la carte D-12313-xxx (xxx étant le n° du modèle du jeu). Elles ne sont pas interchangeables. "Swords of Fury" et "Taxi" sont toujours dotés de contacts de permutation de la sélection de couloir (lane change) encore placés dans la caisse. Pour les jeux ultérieurs, ces contacts de permutation (lane change) ont été retirés et 2 optocoupleurs, en U2 et U3 (reliés aux retours des contacts), ont été ajoutés sur la carte. Le circuit est globalement le même que celui utilisé sur les premiers jeux WPC et permet d'éliminer les problèmes physiques connus avec les contacts de sélection de couloirs (Lane change). A partir de "Jokerz!", le 3ème coupleur en U1 est utilisé par le logiciel du jeu pour vérifier si le relais A/C, sur la carte d'alimentation auxiliaire, fonctionne. U1 renvoie les informations à la carte-mère pour le compte du contact n°2 de la matrice des contacts, lorsque le relais A/C a été activé.
Les versions précédentes de la carte d'interconnexion étaient placées verticalement, sur la gauche du fronton. Les cartes d'interconnexion les plus courantes sont, elles, placées horizontalement juste en-dessous de la carte-mère. La dernière version de la carte d'interconnexion permet aux circuits suivants de la traverser:
Ce qui permet de faire la différence d'un jeu à l'autre, ce sont les valeurs des résistances utilisées sur les circuits de l'alimentation des flashers. Dans certains cas, il y a moins de résistances ou plus de cavaliers zéro Ohm.
Il s'agit de la même carte d'affichage principale que celle utilisée sur les System6A et 7.
Ce circuit imprimé a été intégré sur les premiers "F-14", sur lesquels il a été recyclé. Sur "Millionaire", il était complètement équipé afin de pouvoir commander des ampoules supplémentaires. Les supports de montage pour l'afficheur D-11610 à venir ont été changés, aussi si vous devez le changer sur votre "F-14", vérifiez d'abord l'afficheur intégré dans votre jeu.
"Riverboat Gambler" utilise comme afficheur principal un 12232-3 dont tous les connecteurs de nappes sont utilisés. Cet afficheur n'est utilisé que sur ce jeu. S'il est absent, n'importe quel afficheur 2x16 caractères peut être équipé des composants supplémentaires pour le faire fonctionner sur "Riverboat Gambler".
Cette carte relativement simple fut utilisée sur "Whirlwind" uniquement pour piloter 5 bobines supplémentaires (flashers ou moteurs). Cette carte est logiquement placée entre la carte-mère System11 et la carte-son, interceptant les données qui normalement sont directement envoyées à la carte-son, et agissant uniquement lorsque des codes spécifiques sont envoyés directement à la carte-son. La carte transmet également les données qui ne lui sont pas spécifiquement dédiées, à la carte-son.
Cette carte fut utilisée sur "Earthshaker" pour commander le moteur du "Shaker" (vibrateur). Elle a été utilisée sur plusieurs autres jeux Williams/Bally WPC sous de nombreuses références.
Cette carte se trouve uniquement sur "Space Station". Les plots visibles en Q1 et Q2 (des 2N3906s) sur la gauche de la photo sont des noisettes de silicone transparent utilisé pour amortir la transmission des vibrations sur la carte.
La première version de la carte des résistances pour flashers était assemblée sous le plateau, à proximité des circuits des flashers, qui étaient alimentés par elle. Chaque carte est équipée d'un maximum de 4 résistances de puissance (2 par circuit de flashers). La résistance la plus puissante est de 330 Ohms/7 Watts, et la plus faible est de 5 Ohms/10 Watts. Le rôle des résistances les plus puissantes est de maintenir l'alimentation des ampoules clignotantes à une tension minimale. Cela permet de maintenir le filament des ampoules chaud, ce qui limite la "fatigue" (stress) sur l'ampoule. Cela est supposé "étendre" la durée de vie de ces ampoules. Les résistances de faible valeur, quant à elles, sont utilisées pour limiter le courant provenant de la tension des bobines pour alimenter les flashers. Le fait d'alimenter les flashers avec le courant des bobines élimine le besoin d'ajouter un transformateur secondaire dédié.
Cartes des résistances pour flashers:
Les cartes de résistances pour flashers étaient utilisées sur les premiers System11B avant l'apparition de la carte d'interconnexion (qui devint le nouveau standard). Elles sont placées dans des endroits peu pratiques… vissées à l'arrière de la caisse, tout en bas… "Big Guns", "Space Station" et "Cyclone" possèdent tous cette carte à cet endroit.
Les résistances sur cette carte réduisent la tension (la limitent), car le 13 Volts des ampoules clignotantes #89 sont reliées à la tension des bobines (environ 38 VDC). Lorsqu'il a mis cette carte en service, Williams a choisi de changer la couleur des fils, car le circuit traverse la carte. Ceci combiné avec une documentation System11 médiocre, cela rend les problématiques difficiles à pister lorsque des flashers ne fonctionnent pas. Le côté positif, c'est que les résistances qui se trouvent sur cette carte ne tombent pas en panne très souvent, certainement à cause de l'emplacement où se trouve la carte (les cartes assemblées sous le plateau possèdent des taux de défaillances, sur les résistances de haute-puissance, bien plus élevés à cause de la chaleur et des vibrations). Cependant, elles peuvent évidemment tomber en panne un jour. Si l'alimentation est présente sur le flasher, mais que la mise à la masse de son transistor ne l'éclaire pas, c'est que le transistor de commande associé peut être défaillant.
Quoiqu'il en soit, les cartes de résistances pour flasher ont été abandonnées après "Space Station". Les circuits des flashers et les résistances associées ont alors été intégrés sur la carte d'interconnexion.
A partir de "Road Kings", les System11 ont utilisé une carte appelée "Relais A/C". Son rôle est de pouvoir commande le double de bobines et de flashers avec seulement la moitié de transistors de commande. Ce processus est communément nommé "multiplexage". Généralement, si le relais A/C est au repos, le côté "A" associé aux flashers est activé… Lorsque que le relais est alimenté, le côté "C" associé aux bobines est activé…
Par exemple, sur "High Speed", qui n'est pas doté de relais A/C, il y a 8 transistors de commande "discrets" pour activer les bobines/flashers 1 à 8. Sur "Pinbot", qui lui est doté d'un relais A/C, les mêmes 8 transistors de commande "discrets" sont utilisés, mais un total de 16 bobines & flashers (côté "A" et côté "C") peuvent être activés. Grace à ce relais A/C, les cartes-mères/de commandes System11 peuvent ainsi continuer à être utilisées sans évolution de conception drastique.
Initialement, le relais A/C était situé sur une toute petite carte assemblée sous le plateau des System11/11A. De même, cette carte ne possédait pas de connecteurs mâles Molex… Les fils étaient directement soudés sur le circuit imprimé… Une fois apparues les cartes auxiliaires de commande/alimentation sur la plateforme System11B (à partir de "Big Guns"), le relais A/C y a été déplacé, pour tous les jeux System11B/11C produits ensuite.
Les premiers System11/11A utilisaient des bobines de batteur dont les enroulements étaient en série. Ces bobines n'étaient dotées que d'une seule diode.
Les derniers jeux (à partir de "F-14 Tomcat") utilisèrent des bobines à enroulements en parallèle, dotées de 2 diodes.
Les System11 emploient différents modèles de bobines de batteurs avec enroulements en parallèle, selon la position des batteurs et la fonctionnalité. Voici une table listant les bobines utilisées, la couleur de leur emballage et leur puissance associée:
Les boutons d'interface au dos de la porte, sur les System9 et 11 sont montrés ci-dessus. La fonction des 3 boutons (de gauche à droite sur la photo) est:
La fonction "Réinitialisation du record (plus haut score à ce jour) est explicite…
Le bouton "Automatique, vers le haut / Manuel, vers le bas" est interprété par le logiciel du jeu de multiples manières. Commençons par le mode "Démo" (attract mode), si le bouton est placé sur "haut", le jeu rentrera dans le mode "rapports & réglages" si l'on presse le bouton "avance". Si le bouton est en position "bas", presser le bouton "avance" permettra de rentrer dans le mode diagnostic. Avant le bouton haut/bas en position haute pendant de nombreux tests, l'étape suivante du test sera automatiquement activée. Par exemple, au sein du test d'affichage, chaque caractère sera affiché tour à tour. Au sein du test des bobines, le test passera d'une bobine à l'autre. Il sera possible de mettre le test en pause en pressant le bouton haut/bas.
Le bouton "avance" fait passer l'interface "diagnostic", "rapports" ou "réglages" à l'étape suivante (ou précédente si le bouton haut/bas est pressé en position basse, sauf dans le diagnostic).
En mode "réglages", le bouton des "crédits" est utilisé pour mettre à zéro, mettre hors tension, ou activer des fonctionnalités. Remarque: Un des réglages (le n°69 sur "High Speed" par exemple) peut être utilisé pour mettre à zéro toutes les statistiques du jeu (rapports).
A la fin de tous les tests, le jeu entrera dans les rapports (statistiques), puis dans les réglages. Afin de sortir du mode diagnostic, rapports et/ou réglages, pressez le bouton "avance" jusqu'au dernier réglage ou mettez tout simplement le jeu hors tension.
Comme les plateformes Williams précédentes, la plateforme System9 est sujette aux plots de soudure fissurés sur les connecteurs mâles. En effet, les fabricants de cartes travaillant pour Williams avaient tendance à couper les broches des connecteurs mâles, trop court, au dos des cartes. En faisant cela, la coupe attaque partiellement le plot de soudure, ce qui rend le plot moins fiable et plus fragile dans le temps.
Le fait d'avoir des plots fissurés ou plus courts, peut générer des problèmes sporadiques. Pour solutionner un problème causé par des plots fissurés, le mieux est de totalement retirer l'ancienne soudure et de la remplace par un apport de soudure neuve. A cause de la saleté et autres contaminants, recharger le plot de soudure n'est pas suffisant. Si la broche du connecteur est coupée trop courte, il possible de tenter de retirer la soudure et de la remplacer. Cependant, dans certains cas, la seule solution sera de remplacer le connecteur mâle par lui-même. Il est recommandé d'utiliser des connecteurs de rechange de bonne qualité.
Si jamais vous utilisez la carte Rottendog WDP011A, maintenant obsolète, sur "Cyclone" ou "Big Guns", le cavalier du +12 Volts devra potentiellement être déplacé de l'emplacement des cavaliers au bas de la carte, en haut de la carte. Si une carte Rottendog, sur un "Big Guns" ou un "Cyclone", allume l'éclairage général (GI) mais que le jeu ne démarre pas (seule la LED du 5 Volts est allumée sur la carte-mère), c'est la raison la plus probable…
Une erreur de conception héritée des systèmes précédents concerne le manque de fusibles sur les 2 ponts-redresseurs utilisés pour les alimentations des bobines et de l'éclairage commandé. En théorie, si l'un de ces ponts-redresseurs entre en court-circuit, le fusible d'alimentation principal du jeu devrait griller, mais ce n'est pas toujours le cas. Auquel cas, le câblage entre le transformateur et le pont en question devient le fusible… Au final, le résultat n'est pas joli-joli…
Sur les jeux avant "Big Guns", coupez l'une des lignes d'alimentation du VAC et installez un support de fusible et un fusible de 8 Ampères (Williams a opté pour l'installation de fusibles de 8 Ampères normaux – FB – Alors que Data East a préféré installer des fusibles de 8 Ampères retardés – SB). A partir de "Big Guns", un fusible de 8 Ampère, normal, a été ajouté avant le pont de l'éclairage commandé. En ce qui concerne le pont dédié aux bobines, il y eu une évolution de la conception via l'ajout de la carte de commande/alimentation auxiliaire. Les ponts dédiés aux bobines, pour le +25 et +50 Volts ont été ajoutés sur cette carte, et ils sont tous 2 protégés par des fusibles de 4 Ampères retardés (SB).
Vous trouverez une solution intéressante sur la carte "Ponts-redresseurs" d'Inkochnito: http://www.inkochnito.nl, allez sur cette page et cliquez sur l'image de la carte des "Ponts" pour accéder à des informations détaillées.
Le connecteur de liaison 12 plots (CN1 ou J1 sur les jeux Williams), peut être remplacé avec des composants disponibles sur le marché. La connectique d'origine est coûteuse et difficile à trouver. Les références pour réaliser ce connecteur alternatif sont: Molex 03-09-2121 ou 03-09-2122.
Pour que le jeu fonctionne normalement, aucun cavalier n'a besoin d'être déplacé sur la carte-mère. La configuration par défaut fonctionne avec toutes les ROMs de jeu des System11. Toutefois, il existe 5 exceptions:
Un démarrage tel qu'attendu, sur un System9, affiche un zéro sur l'afficheur de test de la carte-mère. Le "0" s'allumera au démarrage et restera allumé tant que le jeu sera sous tension.
Un démarrage de carte-mère conforme pour les jeux dotés d'un afficheur 7 segments, fera apparaitre un "zéro". Le "0" persistera tant que les conditions correspondant à un démarrage normal persisteront.
Un démarrage conforme sur les cartes-mères dotées de 3 LEDs au lieu d'un afficheur 7 segments se passe comme suit: La LED du "+5 VDC" s'allume en premier et reste éclairée, puis une fraction de seconde plus tard, la LED de vidage s'allumera et restera éclairée. En même temps que la LED de vidage commence à s'éclairer, la LED de test (diagnostic) commencera à clignoter à une fréquence relativement rapide avec un cycle de fonctionnement de 50% (durée éclairée = durée éteinte). La LED de vidage restera alors allumée.
Si une carte-mère System11, dotée de 3 LEDs, est installée sur un jeu dont la carte d'origine était dotée d'un afficheur 7 segments de test, initialement mis en œuvre sur les cartes-mères System7, le statut des 3 LEDs ne sera pas vraiment utile. Le logiciel du jeu essaiera d'afficher un "0" (en partant du principe que le jeu parvienne à démarrer correctement), sur un afficheur 7 segments. Comme la carte n'est dotée que de 3 LEDs, le circuit de la carte éclairera tout simplement les 3 LEDs en même temps (comme sur la photo ci-dessus).
Les cartes-mères utilisées sur les System9 et 11 (version originale) affichent un code sur un afficheur 7 segments, si une erreur est détectée pendant le démarrage. Les cartes-mères utilisées sur System11A/B/C utilisent une LED de diagnostic qui clignote un "code".
La table suivante référence la liste des codes erreurs qui peuvent apparaitre sur l'afficheur 7 segments de la carte-mère System9:
Si le jeu est planté, il est possible que ce soit un problème d'alimentation défaillante. Le 5 Volts logique est la première chose à vérifier. Ensuite, vérifiez l'alimentation du 12 Volts qui est utilisée pour réinitialiser le processeur. Testez ces 2 tensions VDC (que les tensions soient nominales) et le VAC (s'il y a trop d'ondulations sur le circuit VDC).
La table suivante référence la liste des codes erreurs qui peuvent apparaitre sur l'afficheur 7 segments de la carte-mère System11 (version originale):
Un "zéro" affiché pendant le test de la mémoire (via le contact SW2 sur la carte-mère) indique que le circuit de vidage ne fonctionne pas correctement.
Un "8" affiché pendant le test de la mémoire (via le contact SW2 sur la carte-mère) indique que le circuit de vidage fonctionne correctement.
La table suivante référence la liste du nombre de clignotements, le message d'erreur qui peut être affiché, via la LED de diagnostic, et son explication (Source: Manuel de jeu Williams System11A, revu et corrigé):
Toutes les erreurs listées ci-dessus (excepté la n°9) indiquent que le composant cité est tombé en panne ou que le microprocesseur 6802 n'est pas en capacité de communiquer correctement avec lui. Par exemple, si le processeur essaie de tester la ROM de jeu en U27, mais que l'une des 8 lignes de données menant à U27 est coupée, une donnée erronée sera reçue par le microprocesseur et le test échouera, même si la ROM est en parfait état.
Une erreur sur la RAM U25 peut se produire sans réelle défaillance de la RAM 6116. Une des raisons les plus courantes pour laquelle une erreur se produit sur la RAM en U25 est une alimentation insuffisante de ce composant. Si la diode 1N5817 en D1 devient "ouverte", l'alimentation logique ne pourra plus parvenir à U25. Toutefois, si la diode 1N4148 de blocage en D2 est OK, et que le support de piles et les piles sont OK, l'alimentation sera maintenue sur U25… Toutefois, les piles se videront prématurément. Une autre raison pour laquelle U25 peut ne plus être alimentée par le +5 VDC logique peut être une piste coupée par un objet contondant ou la corrosion engendrée par la fuite des piles.
Une chose intéressante à savoir dans le cas du code lié à la défaillance de la RAM en U25, c'est que la LED de vidage (blanking) clignotera 10 fois après que la LED de diagnostic est clignotée.
Les cartes-mères System11 démarrant avec des codes erreurs (clignotement de LED ou message sur afficheur) peuvent avoir besoin de nouveaux supports pour leurs ROMs de jeu. Sur la photo ci-dessus, on peut voir le jour au travers des alvéoles d'insertion (remarquez le marron par rapport au blanc en arrière-plan). La connexion métallique s'est usée dans le temps et garantit plus de connexion mécanique robuste sur les pattes de la ROM. La dépose et le remplacement par un support à double prise, ou de bonne qualité, est recommandé.
Ce phénomène peut provoquer une grande variété de problèmes au démarrage, y compris un plantage complet, une défaillance de la ROM en U27, une défaillance en U51, etc.
Parfois, lorsque l'on démarre un System11, le "knocker" s'enclenchera 5 fois, faisant se demander à la plupart "Qu'est-ce qui se passe?". Cet excès de claquage a été conçu pour attirer l'attention des exploitants pour résoudre un problème de contact potentiel. C'est un peu comme le "point" sur l'afficheur des crédits des WPC… Ces 5 clacs indique que le jeu n'a pas détecté la fermeture d'un (ou plusieurs) contact particulier après un certain nombre de parties jouées. Un message sera ensuite affiché indiquant le ou les numéros de contacts concernés à vérifier.
En général, c'est une indication comme quoi un contact est défaillant. La plupart des contacts sont fermés pendant le déroulement normal d'une partie, bien avant que le logiciel ne puisse parvenir à la limite paramétrée du nombre de parties sans fermeture pour chaque contact, et enclenche cet avertissement.
Pour traiter ce problème, utilisez les boutons de l'interface de diagnostic au dos de la porte et entrez dans "Switch Edge Test". Fermez manuellement les contacts. Si les fermetures de contact sont affichées, alors soit les conditions de jeux n'ont pas permis de fermer le contact en question (vous n'êtes pas un très bon joueur), soit le contact est encrassé. Fermer un contact à la main est différent de le faire avec une bille. La pression avec le doigt est généralement plus ferme qu'avec une bille. Nettoyez le contact en insérant une vieille carte de visite ou un bout de papier entre les pastilles du contact, pincez les lamelles du contact et tirer sur la carte ou le papier.
Avertissement: N'essayez pas d'ajuster les contacts avec quelque chose de métallique pendant que le jeu est sous tension. Vous risqueriez de mettre la matrice des contacts en court-circuit avec l'alimentation de l'éclairage ou des bobines, ce qui aurait pour fâcheuse conséquence d'endommager le circuit de la matrice des contacts sur la carte-mère.
Si la fermeture manuelle d'un contact n'est pas enregistrée par le test "Switch Edge Test", consultez le paragraphe dédié à la résolution des problèmes de contact au sein de ce guide.
Le message "Adjust Failure" (erreur de paramétrage), que l'on peut voir sur la photo ci-dessus, se produit lorsque le logiciel du jeu ne parvient plus à interpréter l'information qui est contenue au sein de la RAM en U25 (qui elle est alimentée/maintenue par les piles). Ce peut être parce que la RAM est défaillante, mais c'est en général peu probable. La raison la plus courante est que l'alimentation de (secours/maintien) la RAM fournie par les piles a été interrompue, soit parce que les piles sont manquantes, en fin de vie ou HS. On peut espérer qu'il ne s'agisse pas d'une mélasse engendrée par les fuites alcalines de vieilles piles. Mais voir plus bas… Le message "Adjust Failure" est affiché pour ces raisons lorsque la porte est fermée.
Remarquez que sur certains jeux utilisant 2 afficheurs de 16 caractères alphanumériques, le message sera: "Ajstment Failure".
Pour le cas où le message "Adjust Failure" apparait, lorsque la porte sera ouverte le message affiché sera "Factory Setting" (Paramètres/Réglage Usine).
Tester l'alimentation de la RAM est simple:
Les 3 piles fournissent normalement 4,5 VDC. Si votre mesure vous indique une tension, mais inférieure à 4,5 Volts, les piles devront être remplacées. Tant que vous y êtes, n'oubliez pas de les déporter (de la carte-mère) quelque part en bas du fronton…
Les autres raisons vidant les piles qui alimentent la RAM sont:
Déporter les 3 piles AA de la carte-mère est toujours une bonne idée. Les piles alcalines qui fuient sont la cause de destruction principale des cartes se trouvant dans les flippers. Parfois, les bornes de la pile ne semblent pas corrodées, mais les cosses métalliques qui viennent en contact sont manquantes.
Si "04 00" apparait sur l'afficheur "Credit/match" (nombre de crédit/Loterie) lorsque le jeu est mis sous tension, c'est que le jeu se trouve en mode "Rapport" et non en mode "Démo". Vous trouverez ci-dessous les raisons pour lesquelles un jeu peut démarrer en mode "Rapport" (Audit) par défaut:
Le simple retrait des piles ne permettra pas au jeu démarrer directement en mode "Démo". Il ne conservera également pas les paramètres, comme le nombre de billes par partie, le réglage en jeu gratuit (obtenu en réglant le maximum de crédits à zéro) ou les plus hauts scores (records). Toutefois, un System9 démarrera et sera jouable même sans aucune pile. Pour terminer la séquence de démarrage et finir en mode "Démo", ouvrez la porte, mettez le jeu hors tension et rallumez-le rapidement. Le jeu devrait quitter le mode "Rapport" et retourner en mode "Démo". Il sera nécessaire d'ajouter des crédits via les contacts de la porte, et si nécessaire certains réglages devront être modifiés avant de commencer une partie.
La meilleure solution est de déposer le support de piles et de le déporter quelque part en-dessous de toutes les autres cartes. Cela garantira que même si une pile fuit, elles ne fuiront (ni ne goutteront) plus sur les composants de la carte-mère. Choisissez des piles alcalines de bonne qualité, notez la date de remplacement au marqueur et changez les piles une fois par an.
Ajouter un connecteur entre le support de piles et la carte-mère est aussi une bonne idée. Vous pourrez ainsi facilement débrancher le support de piles si nécessaire. De plus, si les piles sont oubliées et finissent par fuir, il ne sera pas nécessaire de déposer la carte-mère pour changer le support. Un support pour 3 piles AA (R6) est généralement recommandé. Si vous ne trouvez que des supports 4 piles, vous pourrez souder un cavalier dans le 1er logement… De cette manière, vous pourrez u placer une diode. Cela empêchera les piles d'être rechargées et grillées par la carte-mère, si jamais la diode D3 venait à tomber en panne. Toutefois, souvenez-vous que doubler la diode de blocage sur le circuit réduira la tension d'alimentation vers la RAM de 0,5 à 0,7 Volt (résistance classique d'une diode), si D3 est toujours fonctionnelle. Installez une diode 1N4001 ou 1N4004 au plus près de la borne "+" (là où le fil rouge sort). Le côté repéré de la diode doit pointer dans la direction du courant, c’est-à-dire vers la borne "+" sérigraphiée sur la carte-mère (côté opposé au support de piles).
Sur une carte-mère System9, soudez les fils du support comme suit: La masse (fil noir et blanc) sur la platine de soudage en bas à gauche, et la phase (fil rouge) en haut à droite.
Après avoir ajouté un support de piles déporté, et pendant que la carte est encore déposée du jeu, il est de bon aloi de mesurer la tension du support et des piles, sur les bornes "+" et "-" de la carte-mère. Les supports de piles sont des matériaux plutôt "bon marché" et les défaillances en "série" (sur du matériel neuf) sont plutôt courantes. Faire une mesure pour vous assurer que le support fonctionne avant de réinstaller la carte-mère dans le jeu peut éviter certains maux de tête.
Comme la carte-mère est toujours sur table, une autre bonne pratique est de vérifier le bon fonctionnement de la diode de blocage D3. Une diode de blocage "ouverte" ne permettra pas aux piles d'alimenter la RAM et rendra le nouveau support de piles inefficace. A l'inverse, une diode de blocage en "court-circuit" permettra au +5 VDC logique de la carte de parvenir au support de pile, ce qui rechargera les piles pendant que le jeu sera sous tension. Les piles alcalines n'aiment pas être rechargées. Elles chaufferont et tomberont en panne (plutôt rapidement) prématurément. Dans le pire des cas, les nouvelles piles peuvent même fuir, voir exploser si elles sont rechargées. Tester la diode D3 est facile et rapide. En cas de suspicion, remplacez-la par une diode 1N4148, ou ajoutez une seconde diode, 1N4004, sur le support de piles. Précisons, une fois de plus, que dans ce dernier cas, cela abaissera le nominal de l'alimentation de la RAM 5517-2, pour le cas où D3 serait toujours fonctionnelle.
Comme pour la plupart des cartes-mères de flipper, les RAMs alimentées par un courant de sauvegarde peuvent être remplacées par des RAMs à mémoire non-volatile (NVRAM). Des rechanges pouvant remplacer les RAMs 6116 ou 6264 seront alors nécessaires. Les versions DIP deviennent rares, mais d'autres solutions sont disponibles utilisant des équivalents CMS (composants de surface) montés sur un petit circuit imprimé qui se branche sur le support de la RAM. Malheureusement, U25 est équipé de "série" sur les cartes System11, et il faudra le déposer afin de pouvoir le remplacer par une NVRAM.
Si vous installez une version de NVRAM 6264 sur une carte 11B ou 11C, le cavalier W5 (juste en dessous d'U25) devra être déplacé en W6. Ce cavalier a un rôle totalement différent sur les cartes System11 et 11A. Il faudra utiliser une NVRAM 6116 avec les cartes System11 et 11A, sinon il sera nécessaire de faire des modifications en tirant des fils. Si une NVRAM 6116 est utilisée sur les cartes 11B ou 11C, le cavalier W5 n'aura alors pas besoin d'être modifié.
Plusieurs revendeurs proposent des NVRAM avec composants de surface (CMS) montés sur une carte adaptatrice. L'adaptateur figurant sur la 2ème photo a été acheté chez Pinitech.
Certains articles relatent que plusieurs variantes de NVRAM DIP peuvent nécessiter de remplacer la diode D1 par un cavalier (ou de doubler la diode avec un cavalier) afin que le jeu puisse démarrer correctement. D1 qui est une diode 1N5817, induit une très légère chute de tension (environ 0,2 Volt) par rapport au 0,4 à 0,7 Volt de la plupart des autres diodes. Si vous devez remplacer U25 par une NVRAM, certaines de ces RAMs ne se déverrouilleront pas (ne permettront pas l'écriture) tant que la tension ne parvient pas à 4,8 Volts (environ). La diode 1N5817 est juste assez puissance pour empêcher que la RAM ne donne l'accès en écriture. Pour résoudre ce problème, soudez un cavalier filaire sur les bornes de D1 ou remplacez D1 par un cavalier. Les NVRAMs avec CMS placés sur une carte adaptatrice ne connaissent ce genre de problème.
Une alternative à la NVRAM et au support de piles déporté est d'installer un condensateur mémoire. Fondamentalement, un condensateur mémoire est similaire à une batterie rechargeable, quoique le risque de fuite soit bien moindre. Lorsque le jeu est sous tension, il recharge le condensateur. Lorsque le jeu est hors tension (c'est là que le condo mémoire diffère légèrement d'une batterie rechargeable), le condo mémoire perd sa charge petit à petit. Ainsi, il est impératif que le jeu soit allumé de temps à autre afin de permettre au condo de se recharger. Si un jeu n'est pas mis sous tension pendant une longue période, le condo mémoire ne sera pas la meilleure solution.
Lorsque l'on souhaite installer un condensateur mémoire, il y a 2 choses à faire. Il sera nécessaire de tirer un cavalier filaire pour relier la patte négative à la masse ou la patte positive au côté non-repéré de la diode de blocage. La photo ci-dessus montre la connexion entre la patte négative et la masse sur une carte-mère System11B. Les installations sur les cartes System11, 11A et 11C sont faites de la même manière. Ensuite, il faudra retirer la diode de blocage 1N4148 (D2) et la remplacer par un cavalier zéro Ohm. Un morceau de patte d'une résistance ou de diode neuve fera l'affaire. L'ajout d'un cavalier à la place de la diode de blocage permettra au jeu de recharger le condensateur. Un choix meilleur qu'un cavalier zéro Ohm serait de placer une résistance de limitation de courant. Une valeur comprise entre 180 et 270 Ohms fonctionnera. Une fois le condensateur installé et la carte replacée dans le jeu, il sera de bon ton de laisser le jeu sous tension pendant 15 à 20 minutes, le temps que le condensateur soit chargé à pleine capacité. Ensuite, il sera bon d'allumer le jeu 10 minutes par mois pour maintenir la charge du condo.
Remarque: Il a été constaté que les condensateurs mémoires ne sont pas la méthode la plus efficace de maintenir la mémoire sur les jeux System11, si ceux-ci ne sont pas allumés pendant de longues périodes…
Comme on peut le voir ci-dessus, les pistes sur les cartes-mères System11 sont très fines. Il ne faut pas de grands dommages alcalins pour détruire ces pistes fragiles. Malheureusement, ces pistes sont nombreuses à passer sous le support de piles, et par conséquent vulnérables à tout dommage alcalin.
De même, à gauche du support de piles se trouve le circuit de réinitialisation ("Reset") de la carte-mère. Par contre, ce circuit est plus facile à réparer que les fines pistes qui passent sous le support de piles et autour des PIAs 6821 juste en-dessous du support…
En cas de dégâts, commencer par retirer le support de pile de la carte-mère. Retirer tous les composants se trouvant sur support qui pourraient être humidifiés pendant le nettoyage. Utilisez une brosse en laiton (ou toute autre brosse à poils souples) afin de retirer les cristaux alcalins. Grattez les plots de soudure touchés par le fluide alcalin. Nettoyez les zones affectées avec une solution faite d'eau et de vinaigre blanc à 50/50. Frotter la corrosion avec une brosse souple. Rincez à l'eau, puis à l'alcool isopropyl (91 à 99%) pour chasser l'eau. Laissez la carte bien sécher. Un compresseur est une bonne solution pour chasser l'humidité qui reste sous les composants… Ou laissez la carte sécher au soleil pendant plusieurs heures.
Malheureusement, le fluide alcalin rongera le plus souvent les pistes passant sous les PIAs en U41 et U42. Cela implique de devoir dessouder ces 2 puces afin de traiter la corrosion et de réparer les pistes. Le fluide alcalin interagit avec la soudure, ce qui la rend difficile à chauffer. Effectuer le dessoudage depuis le dos de la carte (qui ne sera vraisemblablement pas affecté) sera plus facile. Gratter/décaper la soudure contaminée par le fluide alcalin avec une brosse en laiton pour retirer la couche endommagée s'avérera utile.
Un gros plan sur le dommage alcalin permet de vois qu'il s'est glissé sous le masque de soudure (pistes foncées). Un de ces 4, la corrosion rongera complètement les pistes, ce qui rendra la carte instable.
Utilisez un abrasif à grains fins pour mettre à nu les pistes endommagées. Vous pourrez identifier les pistes touchées facilement, car elles seront décolorées sous le masque de soudure.
En haut de la carte se trouvent quelques composants SRC. Il s'agit de résistances/condensateurs SIPs à 10 broches. Ce composant de "série" est relié à chaque ligne de commande via une résistance de tirage de 4,7 KOhms connectées au 5 VDC. Cela permet de garantir que le signal est maintenu à l'état logique "haut" jusqu'à ce que le PIA mette le signal à la masse. Ce composant de série relie également chaque ligne de commande à un condensateur de filtrage haute fréquence (470 µF). Ces composants ne sont plus disponibles sur le marché… Un rechange complètement compatible est un jeu de 8 résistances de 9 broches en BUS (4,7 KOhms) pour les emplacements SRC1 à SRC5 et SRC7 à SRC9. Ce composant alimente la résistance de tirage. En pratique, le condensateur de filtrage haute-fréquence n'a pas d'impact sur les afficheurs.
Le composant est installé comme sur la photo ci-dessus, la broche n°1 étant placée à droite, là où est sérigraphié un petit "1". Un composant à 10 broches (9 résistances en BUS) pourra être utilisé uniquement si la broche n°10, à gauche, est coupée et n'est pas reliée à la masse.
On peut voir un autre exemple de corrosion alcaline sur la dernière photo. Ce dommage peut être nettoyé, ré-étamé, et la carte pourra être remise en service…
La photo ci-dessus montre le seul cavalier et le minimum exact de composants requis lorsque l'on utilise un générateur de réinitialisation sur une carte-mère System9. Les 3 condensateurs électrolytiques (tous des 100 µF/25 Volts), 2 inducteurs et 5 condensateurs céramiques (tous des 0,001 µF marqué "102") font partie des circuits de filtrage des alimentations +5, +12 et -12 Volts. La diode 1N5817 n'est pas nécessaire si une NVRAM est utilisée en lieu et place d'un condensateur mémoire ou de piles déportées.
Le circuit de réinitialisation de la carte-mère System9 est presque identique à celui des System11. Ainsi, une modification similaire à celle indiquée ci-dessous peut également être tentée sur les cartes System9.
Une fois que ceci est fait, la plupart du reste du circuit peut être déposé, mais cela n'apporte rien car ces composants sont déjà débranchés… Une fois cette modification effectuée, la carte-mère n'aura plus besoin du +12 Volts pour parvenir à démarrer. Toutefois, le +12 Volts sera toujours nécessaire afin d'alimenter l'ampli son de la carte.
Autre photo du strict minimum requis, lorsqu'on utilise un générateur de réinitialisation. Les 3 condensateurs électrolytiques sont tous des 100 µF/25 Volts. Remarquez que le condensateur le plus à droite est orienté à l'inverse des 2 autres. Les 5 condensateurs céramiques sont tous des 0,001 µF, marqué "102". On les appelle parfois les condensateurs céramiques 1000 pF.
La variante du générateur de réinitialisation MCP130, avec résistance de 4,7 KOhms embarquée peut également être utilisée, mais cela n'est pas nécessaire. C'est parce que la résistance en R170 fournit déjà un tirage de 4,7 KOhms sur la ligne "/Reset".
Remarquez que le générateur de réinitialisation a un temps de réaction plus long que celui du circuit d'origine… Au démarrage, l'afficheur 7 segments semblera faire apparaitre un "7" pendant une fraction de seconde avant d'afficher un "0", qui persistera ensuite, en partant du principe que la carte démarre correctement.
Remarquez que certains cartes-mères System9 sont sorties des chaines de productions avec des cavaliers zéro Ohm installés à la place des inducteurs (voir photos ci-dessus). Lorsque vous devez traiter la corrosion alcaline, il est tout à fait acceptable de remplacer les inducteurs endommagés par ces cavaliers.
C'est une alternative aux circuits de réinitialisation surpeuplés de toutes les versions sur cartes-mères System11. Un générateur de réinitialisation peut y être installé. Comme le circuit de réinitialisation, sur toutes les versions de cartes System11, est susceptible d'être endommagé par les fuites alcalines des piles, c'est une méthode facile et minimaliste de restaurer ce circuit. Pour ce faire, il faut déposer 4 composants et installer un cavalier. Les opérations suivantes doivent être effectuées:
Il s'agit d'une alternative simple et bon marché, afin de réparer le circuit de réinitialisation existant. Une fois cette modification faite, la carte-mère n'aura plus besoin du +12 Volts pour pouvoir démarrer. Cependant, ce dernier sera toujours nécessaire afin d'alimenter le circuit son qui se trouve sur la carte-mère, excepté pour les Systèmes 11B et 11C. De la même manière, tous les autres composants du circuit de réinitialisation peuvent être retirés si souhaité. Veuillez consulter la nomenclature de la carte-mère System11, ainsi que les schémas afin d'identifier exactement quels composants peuvent être déposés. Il est possible de se procurer le générateur MCP120-460GI/TO chez "Great Plains Electronics". La variante MCP130, dotée d'une résistance embarquée de 4,7 KOhms, peut être utilisée, même si la résistance n'est pas nécessaire. C'est parce que la broche 3 du jeu de résistances en SR19 est une résistance de 4,7 KOhms externe, utilisée pour tirer la ligne "/Reset".
Ci-dessous, vous trouverez un premier exemple pour lequel le générateur de réinitialisation s'avère très pratique. Le ratio de composants remplacés est de 15->20 pour un. Remarque, comme il s'agit d'une carte 11B (mais c'est aussi vrai pour une carte 11C), il n'y a pas d'ampli son sur la carte. Par conséquent, le +12 Volts n'est plus du tout nécessaire, et donc aucun des composants du circuit du 12 Volts n'ont été réintégrés. S'il avait s'agit d'une carte System11 ou 11A, l'inducteur +12 Volts (qui peut être remplacé par un simple cavalier), le cavalier W10/W11 et les condensateurs associés (C27, C28 et C29) auraient été nécessaires.
Premier candidat pour utiliser un générateur de réinitialisation (carte-mère System11):
Sur les photos ci-dessus, notez que certains composants au sein du circuit de réinitialisation (reset) doivent être réinstallés. Ces composants se trouvent dans la zone du circuit de réinitialisation, mais ils n'en font pas partie. Ils sont associés à la RAM du jeu, permettant à l'alimentation du CMOS d'atteindre la RAM et de commander la broche n°18 afin d'activer la RAM. Sans ces composants, la carte-mère ne pourra pas démarrer. Au lieu de ça, il y aura un seul clignotement sur la LED de diagnostic, ce qui indiquera une erreur sur la RAM en U25 (un "1" sera affiché sur les cartes dotées d'un afficheur 7 segment). Si l'affichage est relié à la carte-mère, le message 'U25 RAM ERROR" apparaitra. Les composants concernés sont:
De même, pour les cartes-mères System11 (version d'origine) et 11A, qui sont dotées d'amplis embarqués dans le coin supérieur droit, le circuit d'alimentation du 12 Volts est nécessaire, ce qui implique de laisser ou de remplacer les composants suivants:
Bien sûr, il est possible de trouver le +5 Volts et la masse sur n'importe lequel des condensateurs de dérivation, qui sont placés à côté de la plupart des puces et qui sont identifiés par un "B".
Le connecteur d'alimentation 1J17 est pratiquement le même sur les cartes-mères System9 et toutes les versions de System11. On peut relier la masse sur les broches 1 à 3 et le +5 Volts sur les broches 4 à 6. Le -12 VDC pourra être relié à la broche 8 et le +12 VDC à la broche 9.
Les jeux System9/11 sont bien plus tolérants aux chutes de tension que les WPC plus récents. Les choses à vérifier lorsqu'un jeu redémarre sont: Les connecteurs, les condensateurs de filtrage, les contacts du Slam Tilt, les supports de puces défectueux, etc. Il est bon d'effectuer une maintenance préventive et de changer le condensateur de filtrage du +5 Volts, au sein du circuit d'alimentation, par un neuf. La plupart des condensateurs ont plus de 25 ans et sont en fin de vie. Si vous êtes victime de redémarrage sur votre System11, commencez par les remplacer.
La plupart des System11 indiquent s'ils ont été Slam-tiltés. Si votre jeu redémarre mais que vous avez un bruitage ou un message sur l'affichage, il s'agira très probablement d'un problème lié au contact du Slam plutôt que d'un problème de redémarrage… Vérifiez tous les contacts du Slam (généralement, celui de la porte est le contact principal, mais il y a aussi celui de la bille roulante s'il est présent).
Le relais de sélection A/C est constitué d'un double relais à "fermeture/ouverture" (DPDT – double pôle, double action), qui achemine le courant soit au côté "A", soit au côté "C". Il est situé sur la carte de commande/alimentation auxiliaire, pour les jeux utilisant cette carte, à partir de "Big Guns". Pour tous les jeux antérieurs à "Big Guns", comme "F-14 Tomcat" par exemple, le relais est placé sous le plateau. Il existe toutefois quelques exceptions: "High Speed" et "Grand Lizard" n'utilisent pas de relais de sélection A/C. "Road Kings" en utilise un pour une poignée de bobines supplémentaires, mais ce jeu n'applique pas la convention des bobines 1 à 8, malgré qu'elle ait été adoptée au préalable.
Il existe plusieurs manières pour lesquelles le relais A/C peut tomber en panne. Si le transistor de commande (Q8 à partir de "Big Guns" et "Q7" avant "Big Guns" sur la carte-mère) entre en court-circuit, le relais de sélection A/C sera activé en permanence, ce qui fait que les flashers clignoteront à la place d'enclencher les bobines. Si le transistor de commande n'enclenche jamais le relais, les bobines s'enclencheront là où les flashers devraient clignoter.
Identifier ce problème est facile. Utilisez les boutons de l'autodiagnostic pour sélectionner le test des bobines, et regardez attentivement ce qui se passe. L'afficheur montrera le n° de la bobine ou du flasher en cours de test. Les 8 premiers circuits de commande testés seront alternativement côté "A"/côté "C", soit: 1A, 1C, 2A, 2C… 8A, 8C. Si le circuit de sélection A/C ne fonctionne pas correctement, la même bobine, ou le même flasher, sera enclenché(e) 2 fois… Une fois pour le côté "A" et une fois pour le côté "C".
Le relais de sélection A/C correspond généralement à la bobine n°12 dans le test des bobines. Si vous réglez le bouton "Avance" en position haute, pour tester la bobine 12 en boucle, cela devrait vous permettre d'entre le relais cliqueter lorsqu'il s'active et se désactive.
Si tout un côté du relais A/C ne fonctionne pas, le fusible protégeant l'alimentation de ce côté pourra être grillé: F2 (côté DC de BR1) et F8 (côté AC de BR1) protègent le circuit du 25 Volts. F4 (côté DC de BR2) et F7 (côté AC de BR2) protègent le circuit du 50 Volts. Une autre possibilité tient aux plots de soudure fissurés sur le relais A/C. Les recharger est une opération simple. Ce relais est plutôt lourd ce qui induit une certaine contrainte sur les soudures du circuit imprimé où il est fixé.
Il est rare que le relais, lui-même, tombe en panne. Une source de panne réside dans les petites pastilles de contacts placées sur les lamelles du relais. Comme il s'agit de pastilles haute-tension, il est possible de les limer à l'aide d'une toute petite lime pour restaurer le passage du courant. En aucun cas il faudra utiliser de la "bombe contact" car en cas d'étincelage, cela pourrait provoquer un incendie. Prenez garde de ne pas détériorer les lamelles de contacts en essayant de les ajuster. Dans 99% des cas, les pastilles des relais n'ont pas besoin de maintenance.
Sur la photo ci-dessus, nous pouvons voir un relais A/C démonté dont les côtés "A" et "C" sont reliés au centre de la platine de contact. Il est rare sur l'un de ces relais que les côtés se soudent. Dans ce cas, le jeu enclenchera, en même temps, les bobines et les flashers.
Les autres possibles pannes tiennent aux connecteurs mâles et femelles reliant la carte de commande auxiliaire à la carte-mère/de commande principale. Les plots de soudure fissurés peuvent affecter le bon fonctionnement du relais. Il est bon de remplacer, ou au minimum de recharger les plots de soudure, des connecteurs mâles, ainsi que de remplacer les broches des connecteurs femelles par des neuves. Les System11 utilisent des connecteurs 0,156" (3,96 mm) la plupart du temps.
Enfin, les plots de soudure maintenant le relais A/C sur le circuit imprimé peuvent se fissurer et entrainer une perte de conductivité.
Pour le cas où les flashers n'éclairent jamais le jeu pendant les parties ou les tests, mais que le relais s'enclenche physiquement, que les ampoules des flashers sont OK, et que le courant est bien présent sur l'ampoule, mettez en doute l'intégrité de l'optocoupleur (4N25) placé en U1, sur la carte d'interconnexion. A partir de "Jokerz!" l'optocoupleur en U1, sur la carte d'interconnexion D-12313, est utilisé pour déterminer, si oui ou non, le relais A/C est enclenché. Dans des conditions normales de fonctionnement, si le relais A/C est enclenché, la tension sur le côté "C" revient à l'optocoupleur. Ensuite, il y a un contact au sein de la matrice des contacts (généralement le contact n°2) qui reçoit le signal depuis l'optocoupleur U1. Remarquez qu'U1 est bien présent sur des vieux jeux comme "Taxi", mais n'y est pas utilisé.
La gestion des bobines spécifiques sur System11 est similaire aux versions précédentes des jeux de cartes Williams. Pendant les parties/modes tests, les contacts principaux des bobines spécifiques (en général les bumpers et les catapultes) sont activés, permettant d'enclencher ces bobines. Cela se produit par la mise à la masse d'une entrée d'une puce logique 7402, qui à son tour active un transistor de précommande 2N4401, qui enclenche un transistor Darlington TIP122, puis enfin la bobine.
Lors du test des bobines (uniquement), le second canal du 7402 est utilisé à la place du premier pour déclencher ces bobines. Comme il existe 2 canaux pour déclencher les bobines, il est possible qu'une bobine spécifique fonctionne en jeu/mode test, mais ne fonctionne pas lors du test des bobines à cause d'une panne du PIA ou du 7402… Et vice versa.
Si le contact d'une bobine spécifique reste enclenché (bloqué), la bobine restera aussi enclenchée (collée), ce qui fera (dans le meilleur cas) sauter le fusible de protection associé, avant de faire griller (dans le pire des cas) tout ou partie des TIP122/2N4401/7402 du circuit de commande. Un porte-fusible peut être ajouté au sein du circuit de toutes les bobines spécifiques, avec un fusible d'un Ampère pour éviter ce genre de chose.
Il y a un condensateur de 22 µF et une résistance de 100 Ohms assemblés sur les contacts des bobines spécifiques. Leurs présences génèrent ce que l'on appelle un circuit RC. Ce dernier est utilisé pour filtrer le parasitage sur le signal du contact, comme pour maintenir une durée minimum de l'impulsion du signal afin que la bobine puisse être enclenchée. Si vous utilisez un condensateur polarisé, sa patte positive devra être reliée à une extrémité de la résistance. Si jamais une bobine spécifique devait se bloquer (se coller), et que les lamelles du contact soient correctement espacées, le problème peut alors provenir du condensateur ou de la résistance en court-circuit…
La plupart des System11B n'utilisent pas les bobines spécifiques de la même manière. Au lieu de ça, les contacts des bobines spécifiques ont été ajoutés dans la matrice des contacts, gardant ainsi tout ou partie des signaux sous le contrôle de la carte-mère. Il est facile de déterminer si un jeu commande les bobines spécifiques via la carte-mère, en observant les contacts d'activation des bobines spécifiques. S'il y a, à la fois, un contact principal et un contact secondaire, le jeu fonctionnera via l'enclenchement direct des bobines spécifiques. (Remarquez qu'un contact secondaire, pour les catapultes, n'implique pas qu'il enclenchera toutes les catapultes. En fait, cela signifie plutôt qu'il s'agit d'un contact qui s'enclenche lorsque la catapulte est déclenchée). Il est installé près de l'axe de pivot du bras de la catapulte sous le plateau. Ces contacts secondaires sont aussi reliés au connecteur J18 de la carte-mère. Si rien n'est connecté à J18, alors les bobines spécifiques sont commandées par la carte-mère. Sur des jeux comme le "BK2K", seules les catapultes sont commandées par la carte-mère, les bumpers continuent d'utiliser des contacts secondaires. Il n'y a aucune explication ou information (mise en application/retrait) relative à l'utilisation, ou pas, de contacts secondaires sur les bobines spécifiques des System11B. Consultez le liste des jeux au début de ce guide pour savoir quels jeux en utilisent ou pas.
La cause principale pour laquelle la panne sur le circuit des bobines spécifiques est un contact bloqué qui enclenche en permanence la bobine associée, faisant griller le transistor TIP122 et chauffer la bobine jusqu'à ce que l'isolant des spires de son bobinage fonde (faisant ainsi chuter la résistance de la bobine, éventuellement jusqu'à zéro Ohm). La diode Zener (à gauche sur la photo) au sein du circuit peut également être entrée en court-circuit. Ce qui fera que la bobine restera enclenchée (collée) même après des autres composants endommagés, car la diode Zener est directement reliée à la masse. La diode Zener si elle est en court-circuit fera que le circuit 7402/2N4401/TIP122 agisse de la même manière que si un contact restait fermé. Argh…
La méthode pour fiabiliser les cartes System11 peut parfois induire d'étranges problèmes. Les vis de maintien doivent toutes être totalement déposées pour retirer une carte, à la différence de la méthode avancée WPC qui consiste à faire coulisser la carte pour que les vis passent par les trous ovalisés.
Lors de la fiabilisation des cartes, il est important de s'assurer que les fils ne sont pas pliés derrière la carte. Si un fil est trop pincé/plié, la gaine peu glisser et l'âme du fil peut entrer en contact avec la plaque de masse du fronton, ce qui peut provoquer tout un tas de phénomène bizarres.
Le fil sur la photo semble être le fil de masse pour la bobine N°1, l'éjecteur de la distribution des billes sur le "Whirlwind". Lorsque le jeu a été mis sous tension, la bobine s'est enclenchée/collée jusqu'à ce que le circuit de "vidage" soit activé. Presser le bouton de l'autodiagnostic sur la porte du jeu activerait/collerait la bobine de la même manière. En fait, il s'agissait du relais A/C qui permutait la partie bobine des diagnostics et qui fournissait l'alimentation aux bobines. La bobine d'éjection de la distribution de bille était reliée à la masse via le fil pincé/plié et s'enclenchait… Sinon, un jeu peu démarrer et la bobine peut sembler fonctionner normalement jusqu'à ce qu'une des bobines 1 à 8 soit activée (lorsque le relais de sélection A/C sera de nouveau activé). Dès lors, la bobine d'éjection de la distribution de billes peut s'enclencher en même temps qu'une des bobines de 1 à 8.
Pour trouver cette panne nous nous sommes pas mal grattés la tête…
Bien sûr cela peut sembler tellement évident… Mais lorsque vous rencontrez un problème d'éclairage et qu'aucune lampe du même circuit ne s'allume, vérifiez tout d'abord le fusible de ce circuit…
A vue de nez, les problèmes d'éclairage général (GI) sur les System9 et 11 dépendent de l'époque où ils ont été fabriqués. La raison de ces problèmes est que les circuits du GI passent par différentes cartes au fur et à mesure des années. La majorité des problèmes liés à l'éclairage général est typiquement provoquée par le circuit imprimé. Ce n'est pas tant le circuit en lui-même, mais la liaison entre les connecteurs mâles placé sur la carte et les broches des connecteurs femelles.
Il est très courant que les connexions entre les broches mâles et femelles du circuit de l'éclairage général chauffent et dans le pire des cas, brunissent ou brûlent… Lorsque ces jeux étaient en exploitation professionnelle, ils pouvaient tourner 8 à 12 heures (voir plus) par jour. Si jamais les connecteurs ont été altérés au cours de la vie du jeu, cette problématique peut s'avérer accrue.
Ce type de problème est un cercle vicieux. Si un côté de la connexion (mâle ou femelle) chauffe, cela crée plus de résistance. S'il y a plus de résistance, cela tire plus de courant. Si cela tire plus de courant, cela chauffe plus encore… Ce cycle se poursuit jusqu'à ce que le connecteur fasse sauter le fusible du circuit (en supposant que le fusible soit au nominal défini et non surcalibré), que les connecteurs soient en si mauvais état que le circuit ne conduise plus, ou que les connecteurs soient remplacés par des neufs. En cas de remplacement, il est d'ailleurs recommandé de changer les broches mâles et femelles. Le remplacement d'un seul côté ne fera que reproduire le phénomène à terme. Pour les broches mâles, mieux vaut utiliser des broches d'une capacité de 7 Amps, afin de réduire les risques d'échauffement. De même, pour les broches femelles, mieux vaut utiliser des broches Molex Trifurcon.
Un autre problème fréquent est la panne de la carte-relais ou des connecteurs de cette carte. Les cartes-relais de l'éclairage général sont en principe placées sous le plateau au dos des cartes support d'ampoules des inserts. Le rôle de cette carte-relais est de provoquer des interruptions (commutation ON/OFF) afin de générer des effets visuels. Après de nombreuses années d'exploitation, les plots de soudure du connecteur peuvent être fissurés. Il est fréquent que les connecteurs mâles/femelles brûlent méchamment. Rebrocher ces connecteurs, comme les connecteurs de l'éclairage général, est la réparation recommandée.
A cette époque, l'éclairage général placé sur la carte d'alimentation [1 & 2] a été analysé et déporté en 4 circuits distincts [4] protégés par des fusibles séparés [5]. Ces 4 circuits sont commutés (interruptions) via un relais [3] situé sur la carte d'alimentation.
Remarquez que la connexion de série sur la carte d'alimentation des system9 de ce qui est présenté sur la photo ci-dessus. La connexion [1 & 2] n'existe pas sur les System9 et seuls 2 fils sont utilisés pour alimenter l'éclairage général au lieu de 4.
Sur les jeux stipulés dans le titre de ce paragraphe, il y a eu de gros problèmes de conception. Williams a intégré une carte d'interconnexion de présérie, mais celle-ci changeait d'un jeu à l'autre… Quoiqu'il en soit, des problèmes liés à l'éclairage général peuvent apparaitre sur les connexions de la carte d'alimentation, de la carte d'interconnexion et/ou sur l'une des cartes-relais de l'éclairage général. Comme les cartes-relais du GI sont faites avec un circuit imprimé simple face, des fissurations sur les plots de soudure, là où le relais est soudé sur la carte, sont possibles, en plus des soudures des connecteurs mâles.
Comme on peut le voir sur la photo ci-dessus, les connecteurs mâles et femelles ont été changés pour cause d'usures et de pannes. C'est une cause de pannes courante sur des jeux comme "Big Guns", "Space Station" et "Cyclone".
Les jeux de cette époque utilisaient une carte d'interconnexion quelque peu standardisée, située en-dessous de la carte-mère. Les circuits de l'éclairage général provenant directement du transformateur entrent sur la carte par la droite via le connecteur J6. Les 4 fils en haut sont jaunes et les 4 fils en bas sont jaunes rayés de blanc. Bien que les 2 fils les plus hauts arrivent séparément, ils sont reliés en série via le connecteur IDC (Insulation Displacement Connector ou connecteur rapide). De même, les 2 fils du bas sont connectés de la même manière. Ce fut probablement fait ainsi afin de réduire les coûts de production et réduire l'espérance de vie de cette connexion.
Les connectiques mâles de la carte d'interconnexion qui tombent en panne le plus souvent sont J6 (entrée et retour du GI) et J7 (sortie du GI et lignes de retour vers les inserts du fronton). La photo ci-dessus vous permet d'identifier facilement quels sont les circuits du GI passant par ces connexions. Cela vous aidera à tester la continuité de vos réparations si vous devez remplacer l'un des connecteurs mâles (ou les 2).
Veuillez noter que les couleurs pour les fils de J6, sur la photo, ne correspondent pas aux couleurs des fils d'alimentation. Les couleurs sur la photo ont été modifiées afin d'indiquer par où passent les circuits de l'éclairage général. Les schémas de ce jeu, dans le manuel, comprend également cette information.
Souvenez-vous que des cartes-relais individuelles sont encore utilisées à cette époque. Selon le modèle du jeu, il peut y en avoir entre une et trois. Là encore, des circuits imprimés simple face sont utilisés pour les cartes-relais du GI, ainsi des plots de soudure fissurés, là où se trouve le relais, sont possibles en plus de ceux des connecteurs mâles.
De série, seuls 4 fils sont reliés au connecteur de l'alimentation de l'éclairage général et du retour d'alimentation, qui est situé à droite de la carte d'interconnexion. Avec seulement 4 connexions distinctes par fil du transformateur, il faut 8 fils pour relier la carte d'interconnexion. Les 4 fils du haut sont jaunes et les 4 fils du bas sont jaunes rayés de blanc. Pour améliorer la connexion et passer de 2 fils à 4 fils, les fils sont reliés au connecteur IDC sur une broche et font une boucle sur une autre broche. Ce faisant, cela réduit l'espérance de vie du connecteur et des broches mâles de la carte d'interconnexion (trop de courant sur cette connectique). Au final, des broches mâles, femelles, boitiers brûlés et parfois la carte d'interconnexion également…
Pour corriger ce problème, il est nécessaire de remplacer les broches mâles de la carte d'interconnexion. De préférence par des broches de meilleure capacité (7 Amps ou plus). Côté femelle, le boitier doit également être remplacé et des broches Molex Trifurcon utilisées. Pour compenser le dédoublement des fils, chaque fils d'alimentation aura besoin d'être soudé à une jonction en "Y". Pour ce faire, prenez un morceau de fil de 10 à 15 cms, dénudez environ 6 mms en son centre. Insérer un morceau de gaine rétractable sur le fil d'alimentation du jeu. Pliez en 2 le morceau de fil dénudé en son centre. Soudez-y le fil d'alimentation… Cela formera un "Y" rudimentaire. Placez ensuite la gaine rétractable par-dessus la jonction. Chauffez-la. Faites de même pour les 3 autres fils d'alimentation.
Les culots d'ampoules défaillants ne sont pas très courants sur les System9-11c. Si une ampoule donnée ne s'illumine pas, faire pivoter le culot sur lui-même ou recharger les cosses d'alimentation en soudure peu parfois résoudre le problème. Une chose à retenir est que tous les culots d'ampoules commandées ont une diode de soudée sur 2 de ses cosses. Pour cette raison, il est possible que les pattes de cette diode entre en contact avec les cosses d'un autre culot d'ampoule provoquant un court-circuit électrique. Par voie de conséquence, l'ampoule sera plus brillante que les autres ampoules de la même colonne ou ligne de la matrice d'éclairage… Ou toute la ligne/colonne sera faiblement éclairée, si jamais même elle s'allume… La solution est de vérifier toutes les ampoules de la dite ligne/colonne, s'il n'y a pas d'interférence entre les cosses et les diodes…
A partir de "Pinbot", Williams a intégré des cartes porte-ampoules. Ces cartes étaient utilisées là où des inserts plateau étaient proches et où il n'était pas logique (ou physiquement impossible) de placer des culots individuels. Par la suite, les cartes porte-ampoules furent utilisées là où les inserts étaient regroupés. Cette pratique tenait probablement aux économies en production. Un des avantages de ces cartes est que le remplacement des ampoules devint plus facile. Un simple quart de tour du culot (WMS #24-8767) et l'ampoule #555 peut être retirée.
Les premières générations de cartes de support-ampoules avaient les fils des lignes et colonnes de la matrice d'éclairage directement soudés sur le circuit imprimé. D'un côté, cela présente un certain avantage car il y a une connexion mécanique de moins utilisée au sien des circuits d'éclairage. D'un autre côté, cela rend la carte plus difficile à retirer du jeu, à des fins de nettoyage ou de maintenance. Gros avantage, peu de panne sur le câblage fixe des cartes porte-ampoules.
Les 2 pannes possibles sont les diodes individuelles dédiées à chaque ampoule et le fait que les platines de soudure peuvent voir apparaitre des bosses, là où les culots quart-de-tour font contact avec le circuit imprimé. Pour résoudre le problème de bosselage, rechargez avec un peu de soudure. Faites attention de ne pas appliquer trop de chaleur… Juste ce qu'il faut pour faire fondre la soudure.
Avec l'arrivée de "Fire!", Williams a commencé à intégrer des cartes porte-ampoules dotées de connecteurs mâles avec des broches de 0,156"' (3,96 mm), pour les lignes et colonnes de de l'éclairage matriciel. Cela permit une dépose et une maintenance plus facile pour ce type de cartes. Toutefois, cela fit apparaitre certains problèmes. Comme ces cartes étaient faites avec des circuits imprimés simple face (décision probable pour raison de réduction de coûts), les connecteurs mâles de 0,156" (3,96 mm) peut être victime de soudure "froide" et les plots peuvent se fissurés à force de vibrations. Ce problème peut cependant être facilement corrigé en retirant l'ancienne soudure des broches mâles et en la remplaçant par un apport neuf. Ce type de cartes est susceptibles de connaitre les mêmes problèmes que décrits précédemment (diodes et bosselage).
Un problème que l'on rencontre souvent est que les languettes des commandes de colonnes ou des lignes de retours se touchent et, comme elles sont en court-circuit, cela fait que plus d'une colonne (comme sur la photo) ou ligne s'allument en même temps. Si vous expérimentez ce problème, il sera facile de vérifier l'état des transistors de commande de colonnes et de lignes de retour.
Le processus logique de la matrice d'éclairage peut être testé en reliant une ampoule sur un cavalier filaire. Les paragraphes suivants montrent des procédures distinctes afin de tester les différentes colonnes et lignes de la matrice. L'exemple décrit est effectué sur un "Pinbot" System11a, mais il est transposable à toutes les cartes-mères System11.
Test des colonnes de la matrice d'éclairage
Suivez la procédure suivante pour tester les transistors TIP42 qui commandent les colonnes de la matrice d'éclairage. Remarquez qu'une diode n'est pas nécessaire pour effectuer ces tests, car sa fonction est d'éviter les interactions entre les différentes ampoules de la matrice. Au cours de ce test, nous n'allons connecter qu'une seule ampoule à la fois.
Si une colonne ne s'allume pas ou reste bloquée (allumée en permanence), consultez la table de la matrice d'éclairage dans le manuel afin d'identifier quel est le transistor à vérifier. La table suivante vous donne le numéro de l'ampoule et du transistor de commande pour chacune des broches de colonne:
Test des lignes de la matrice d'éclairage:
Suivez la procédure suivante pour tester les transistors TIP102/122 qui commandent les lignes de la matrice d'éclairage:
Si une colonne ne s'allume pas ou reste bloquée (allumée en permanence), consultez la table de la matrice d'éclairage dans le manuel afin d'identifier quel est le transistor à vérifier. La table suivante vous donne le numéro de l'ampoule et du transistor de commande pour chacune des broches de ligne:
Le circuit de la matrice d'éclairage Williams (et Data East) dissipe une grosse quantité de chaleur via les résistances de bridage du courant de 27 Ohms. Souvent, cette partie de la carte est méchamment endommagée par la chaleur. En utilisant des MOSFETs modernes (IRF9530, IRF9Z34N ou FQP17P06), l'émission de chaleur (et la consommation de courant) peut être considérablement réduite.
Une fois les TIPs remplacés par des MOSFETs au sein du circuit de commande de l'éclairage, il est possible de remplacer les résistances de 27 Ohms par de simples cavaliers, voire de laisser ces résistances en place si elles sont en bon état, car leur faible valeur n'aura qu'un effet négligeable sur le fonctionnement des MOSFETs. Toutefois, le problème sera que les MOSFETs doivent être pilotés par une alimentation en 18 VDC afin d'ouvrir ses portes, ce qui est dangereusement proche de la capacité maximale des 20 VDC des IRF9530 et IRF9Z34 (c'est également vrai pour les cartes-mères Data East). Par contre les FQP17P06 ont une capacité "Vgs" plus élevée (25 VDC) – Mais vous commanderez le circuit à plus de 70% de sa capacité maximale. L'utilisation de ces MOSFETs est généralement faite avec une alimentation d'environ 10 VDC pour ouvrir les portes logiques (ou -10 Volts pour le canal P du MOSFETs utilisé ici).
Les schémas ci-dessus comparent la mise en œuvre grandement répandue du cavalier "Zéro Ohm" par rapport à celle du "Diviseur de tension" qui utilise 2 résistances de 1K / ¼ Watt afin de diviser le 18 VDC par 2. Procéder ainsi permet d'activer le MOSFET avec un "Vgs" égal à 9 VDC.
Composants nécessaires:
Procédure:
Composants nécessaires:
Procédure:
Le processus logique de la carte-mère relatif à la matrice des contacts peut être testé en simulant la fermeture des contacts à l'aide d'un cavalier filaire, sur les System9 comme sur les System11 (toutes versions).
Comme on peut le voir ci-dessus, la manière de tester les lignes et les colonnes de la matrice des contacts est identique entre System9 et System11 à l'exception des numéros de connecteurs. Sur System9, les colonnes de contacts se trouvent sur 1J8 et sont numérotées de droite à gauche. Les lignes de contacts se trouvent sur 1J10 et sont numérotées de gauche à droite. 1J9 est destiné au fonctionnement des contacts optiques (parfois, il n'est même pas équipé), bien que cette fonctionnalité peut n'être jamais être utilisée.
La matrice des contacts des System9 fonctionne avec du 5 VDC. Les colonnes de contacts en 1J8 sont séquencées en étant mises à la masse successivement par le PIA 6821. Les colonnes de contacts sont normalement tirées à l'état "haut" via une résistance de tirage. Si le contact à l'intersection d'une colonne et d'une ligne est fermé, lorsque la colonne est séquencée, la ligne sera également tirée à l'état "bas". De cette manière, le processeur sait quelle colonne est séquencée et par quelle ligne le signal revient.
Les paragraphes suivants indiquent les différentes procédures pour tester les colonnes et les lignes de la matrice des contacts sur System11. L'exemple décrit est réalisé sur un "Pinbot" System11a, mais est applicable à toutes les versions des cartes-mères System11.
Test des colonnes de la matrice des contacts:
La table suivante liste les n° de contacts qui devraient être affichés pour chaque broche de colonne:
Test des lignes de la matrice des contacts:
La table suivante liste les n° de contacts qui devraient être affichés pour chaque broche de ligne:
Une ou plusieurs colonnes de contacts peuvent être mises en panne à cause de la défaillance d'un transistor de commande colonne (Q42 à 49, tous des 2N4401s) ou par la défaillance d'une résistance SIP d'1KOhms au sein du jeu de résistance SRC6.
Le modèle de transistor de commande colonne a été changé sur les cartes-mères System11b. Les cartes-mères System9 à 11a emploient des transistors 2N3904 de Q42 à Q49 associés à des résistances en ligne de 1,5 KOhms (R71 à R78). Ces transistors de commande de colonne tombent souvent en panne au fur et à mesure que la carte-mère vieillit. Ces transistors 2N3904 peut être remplacés par des 2N4401s.
Avec l'arrivée des System11b, les commandes de colonnes de contacts ont évoluées vers des 2N5550s doublés de résistances en ligne de 470 Ohms. Le 2N5551 est un peu plus costaud et facile à trouver; c'est un bon rechange pour le 2N5550. Avant de remplacer le transistor, vérifiez le modèle utilisé par la carte. Certaines cartes-mères parmi les premières System11b furent équipées de 2N3904s, bien que les schémas donnent une autre information.
Une résistance SIP cassée peut aussi faire qu'une colonne de contacts ne fonctionne pas. Cela arrive généralement sur les cartes-mères System11 et 11a. Sur les System11b, Williams a aussi modifié l'architecture de la gestion des contacts et a éliminé la plupart des SIPs (jeu de résistances). Les composants concernés sont SRC6 et SR11. Pour SRC6, mesurez la résistance entre la broche 1 et les broches 2 à 9. Si une résistance est cassée, c'est généralement après la broche 3 ou 4. Il s'agit d'un de résistances de 1 KOhms montées en série associées à des condensateurs de 470 pF reliés à la masse et qui n'est quasiment plus disponible sur le marché. Heureusement, les condensateurs ne sont pas nécessaires, parce qu'ils sont également équipés sur la carte, aussi le jeu de résistance peut être remplacé par un jeu SIP 9-8 standard de résistances de 1 KOhms. La broche 10 qui est la masse de référence pour les condensateurs ne sera pas utilisée pour notre exemple. SR11 sera un jeu de résistances SIP 10-9 de 560 Ohms standard, montées en série. Vous y mesurerez la résistance entre la broche 1 et les broches 2 à 10. Sachez que 2 types de SIPs sont utilisés sur la carte: des SIPs en série et des SIPs individuelles. Si vous pensez qu'un autre type de SIP est tombé en panne, consultez les schémas pour vérifier la disposition des broches.
Sur la photo ci-dessus, voici un jeu de résistances cassé, similaire à SRC6, mais provenant de l'affichage principal d'un System11. Comme on peut le voir, le composant peut paraitre visuellement robuste, mais il est en fait fissuré…
Une cause possible pour qu'une ou plusieurs ligne de masse entrent en court-circuit (indiqué par le logiciel du jeu à l'affichage pendant le test des contacts) est la rupture du jeu de résistances SIP en SR11 (jeu de résistances de 560 Ohms, à 10 broches, en série). SR11 est un ensemble de résistances de tirage qui sont reliées entre chaque ligne de retour des contacts et le 5 VDC. Si le retour n'est pas "tiré", il ressemblera à un signal à l'état bas permanent, que la carte-mère interprétera comme un court-circuit de la ligne de masse. Une inspection visuelle permettra (ou pas) d'identifier la cause du problème. UN test plus avéré consiste à débrancher le connecteur de la ligne de retour des contacts (J10) et de sonder chaque broche à l'aide d'une sonde logique. La sonde logique devrait indiquer un état "haut" pour chacune des broches.
Dans le cas de la carte figurant sur la photo ci-dessus, la sonde logique a indiqué un état "haut" pour les broches 1, 2 et 3 de J10, mais le reste des broches n'indiquait absolument aucun signal. La fracture peut facilement être aperçue entre les broches 5 et 6 du SIP (la broche n° n'est pas utilisée), signifiant que les broches 6 à 10 ne sont pas reliées au 5 VDC et donc sont dans l'incapacité de "tirer" le signal de retour de la ligne contacts à l'état "haut". Par conséquent, le logiciel a signalé un court-circuit de ligne de masse sur les lignes 1 à 5. Notons que la cassure ne peut être que rarement visible avant de tenter de dessouder le jeu de résistance de la carte-mère.
Les System11 qui possèdent une carte d'interconnexion peuvent utiliser des optocoupleurs 4N25 afin de pouvoir détecter l'alimentation envoyée aux batteurs ou pour détecter le 28 VDC envoyé au relais A/C (comme sur "Rollergames"). Les WPC pré-fliptronics qui utilisent la carte d'alimentation/commande version "-1" possèdent aussi des optocoupleurs 4N25.
Ces optocoupleurs sont reliés à la matrice des contacts. La détection de ces contacts est utilisée, la plupart du temps, pour le "Lane change" (changement de sélection des couloirs) et pour enregistrer les initiales pour les scores records. Si l'une de ces fonctions ne marche plus, les optocoupleurs 4N25 pourront être mis en doute.
Heureusement, tester un optocoupleur est simple, grâce à la fonction "test diode" que l'on trouve sur la plupart des multimètres. Réglez le multimètre sur "diode" et comparez les résultats à ceux figurants sur les photos ci-dessous.
Test d'un optocoupleur 4N25:
Si les contacts optos ne sont pas lus du tout par le jeu, et qu'une carte-mère Rottendog est utilisée, vous pouvez vous dire qu'il s'agit d'une ancienne version. Elle peut toutefois facilement être mise à niveau. Il faudra remplacer le 74HCT240 en U2 par un 74HC240, et le jeu de résistances 4,7 KOhms SIP de 9 broches en RA5 devra être remplacé par un jeu de résistances 560 Ohms 9 broches.
Paragraphe dédié aux réparations sur la haute-tension des System9/11. Avertissement: Comme ce circuit emploie des hautes-tensions, ne poursuivez que si vous êtes confiant dans vos capacités de diagnostic.
Si tous les afficheurs sont vides, votre circuit haute-tension a des risques d'être en panne. Testez la carte d'alimentation; Réglez votre multimètre sur VDC, placez l'électrode noire sur la masse et sondez les broches de connecteur suivantes afin de déterminer si votre circuit haute-tension doit être réparé ou non… Si F1, le fusible protégeant l'affichage saute, il vous faudra débrancher le connecteur d'affichage concerné (le jeu étant hors tension) avant de tester les tensions. Remarque: ce sont des tensions soumises à des tirages (charges)… Si vous faite le test sur un banc de test, ou avec les afficheurs déconnectés, les mesures pourront être différentes.
Alimentation D-11883 ou D-12246:
Alimentation D-8345-xxx:
Si les points de test (TP) donnent des résultats avec un nominal variant de plus 5 Volts environ, alors votre circuit haute-tension peut être défectueux (si vous ou un précédent propriétaire a remplacé Z2/Z4 par des diodes 1N4763A afin de volontairement réduire la tension de l'affichage, alors des résultats autour de 90 Volts seront normaux).
Consultez la table ci-dessous pour établir une solution…
Afficheurs testés sans court-circuit:
Une fois que les afficheurs ont été testés et que les court-circuits ont été éliminés, il est possible d'attaquer la réparation du circuit de la haute-tension.
Remplacement des composants du circuit haute-tension:
Comme ce circuit ne contient pas beaucoup de composants, si vous rencontrez des difficultés pour isoler le composant défectueux, la solution de facilité est de remplacer l'ensemble des composants du circuit. Si une seule ligne ("+" ou "-") est défaillant, il est possible de ne refaire que la partie du circuit qui est défaillante. Consultez la rubrique des composants (parts) sur Pinwiki pour déterminer quels en sont les fournisseurs et commander les rechanges qu'il vous faut:
Dépose et remplacement des composants du circuit haute-tension:
Le MJE340/MJE350 est le transistor qui est doté d'un radiateur. Sur la plupart des cartes Williams, la disposition des broches de ce transistor sont différentes de celle du composant de série (d'origine). Il sera nécessaire de l'installer verticalement et le radiateur ne sera fixé que sur lui. Le transistor devra être placé selon un angle de 45° pour que les pattes puissent correspondre aux vias correspondants.
Vérifiez votre carte et assurez-vous de la bonne orientation avant de souder le transistor en place. Les dernières versions des cartes System11 ont été conçues avec la disposition des broches des transistors MJE340/MJE350. Ne faites pas de montage vertical si la carte d'alimentation est conçu pour recevoir les nouveaux transistors.
Les MJE15030/MJE15031 possède une plus grande capacité électrique et peuvent être utilisés pour remplacer les MJE340/MJE350 (ces derniers correspondent bien aux spécifications techniques et sont de bons rechanges pour le 1/3 du prix des MJE15030/MJE15031).
La sortie des broches des MJE15030/MJE15031 voit la base et l'émetteur inversés par rapport aux MJE340/MJE350. Sur la 1ère photo, le transistor à gauche (un MJE15031) montre une méthode pour croiser les pattes de façon efficace. Les 2 pattes de gauche du transistor sont mises en place dans les trous. La 3ème patte est prolongée jusqu'au via de gauche. Si vous préférez ne pas croiser les pattes, ce transistor peut aussi être assemblé verticalement, mais dans ce cas il fera face à la direction opposée par rapport au MJE340/MJE350 que l'on peut voir à côté sur la photo.
Certaines cartes d'alimentation sont dotées de platine de soudage autant pour les SDS-201/SDS-202 que pour les MJE15030/MJE15031. Sur la 2ème photo, des transistors MJE15030/MJE15031 sont montés de série (production), mais on y voir aussi, juste en-dessous, les platines de montage pour des SDS-201/SDS-202. Si vous montez des MJE15030/MJE15031, il faudra utilisez les platines du haut, et pour le cas aucun croisement de patte ne sera nécessaire.
Pour tester les réparations de la carte d'alimentation, retournez au paragraphe 5.9.1.1.
Autres circuits:
Les autres circuits de la carte d'alimentation des System9/11 est très similaire à celle des System3/7, aussi mieux vaut consulter le paragraphe dédié à la haute tension +/- 100 Volts de l'affichage de la carte d'alimentation Problèmes d'alimentation sur System3/7 pour plus d'information. Il y aura également des liens pour se procurer des kits de restauration haute-tension complets à moins de 10$.
Test des composants UDN:
Si le fusible de l'affichage grille, vous devez vérifier s'il y a des court-circuits sur la carte d'affichage avant de brancher une nouvelle carte d'alimentation ou une carte d'alimentation réparée, car une cellule ou un composant en court-circuit peut endommager une alimentation fonctionnelle… Retirez la carte d'affichage du jeu. L'affichage est commandé par 2 types d'UDN: des UDN7180 et des UDN6118 (ou UDN6184). Repérez les emplacements de ces composants (il y en a plusieurs) et testez-les à l'aide de votre multimètre réglé en mode diode. Reliez l'électrode rouge (+) sur la piste de masse de la carte. Sondez les puces ULN comme sur le schéma ci-dessous. Si jamais vous trouvez des court-circuits sur les broches que vous testez, l'afficheur ne devrait pas être branché à l'alimentation tant que les court-circuits ne sont pas corrigés.
Court-circuits trouvés pendant le test des UDN:
Si un résultat vous indique un court-circuit durant le test des broches (ne testez pas les broches indiquées "Ne pas prendre en compte"), il faudra délicatement dessouder l'ULN et le retirer de la carte. Faite bien attention à préserver l'UDN, car ces puces sont presque impossible à trouver et le cas échéant sont extrêmement chères. Installez un support de puce… Recommencez le test sans l'ULN. Si le court-circuit a disparu, alors l'UDN devra être remplacé… Si le court-circuit est toujours présent, la cellule d'affichage devra être remplacée.
Tous les afficheurs plasma ont une durée de vie "finie" (à l'inverse d'infini). Il existe plusieurs possibilités pour procéder au remplacement de la cellule d'affichage. Les différences entre les méthodes tiennent à l'existence ou l'emplacement du mamelon au dos de la cellule en verre. C'est ce mamelon qui peut générer une difficulté lors du remplacement de la cellule. Williams a conçu un perçage relativement important sur le circuit imprimé de la carte d'affichage, mais la position du mamelon peut avoir changée. Pour résoudre ce problème, un perçage peut être précautionneusement réalisé au travers du circuit imprimé afin de laisser passer le mamelon. Pour réaliser le perçage, faites des trous successifs, en perçant un petit diamètre pour commencer, puis en agrandissant au fur et à mesure, plutôt que de tenter de faire un perçage de gros diamètre dès le début… Cela réduira les risques d'éclatements sur le circuit imprimé.
Fut un temps, pinballpcb.com proposait des cellules d'affichage de rechange et/ou juste les circuits imprimés. Aucun de ces produits n'est plus disponible…
Les cellules d'affichage d'origine étaient fixées à leurs circuits imprimés par un adhésif double face de forte adhérence. Si vous ne pouvez pas vous en procurer, il existe une méthode simple et fiable pour fixer une nouvelle cellule. Utilisez du mastic silicone ou du mastic bi-composants. Mais il faudra maintenir la cellule sur la carte jusqu'à ce que le mastic polymérise. Entourer la cellule et la carte avec de l'adhésif est une bonne solution pour le faire. Une fois le mastic sec, coupez et retirez la bande adhésive.
Ces états logiques sont tirés d'une carte System11a, qui était placée dans un "Swords of Fury" en mode test d'affichage, et mis en pause lorsque tous les caractères sont parvenus à "8". C'est applicable pour des jeux avec carte d'affichage 4 x 7.
Comme précédemment abordé, la carte-sons System9 est globalement identique à celle des System6/7. Toutefois, la nouvelle carte-sons parlante a reçu des cavaliers pour accroitre la flexibilité du format des EPROMs à utiliser. Il est possible d'utiliser des EPROMs 2532 ou 2732. Si vous voulez installer des EPROMs 2532, il faudra installer les cavaliers W2 et W4, et retirer les cavaliers W1 et W3. Si vous voulez installer des EPROMs 2732, il faudra installer les cavaliers W1 et W3 et retirer les cavaliers W2 et W4.
Pour lancer un test "sons", pressez brièvement le bouton SW2 qui se trouve en bas de la carte-mère, entre les connecteurs 1J16 et 1J17. Une fois SW2 pressé, la carte-mère jouera un échantillon de tous les sons/voix en boucle. Pour chaque System9, son manuel contient une table listant les voix et sons joués pendant le test. L'avantage de cette table, c'est qu'elle liste aussi la ROM où se trouve le son ou la voix qui est appelé lors du test. Si un son ou une voix n'est pas joué, alors la ROM correspondante peut être défectueuse.
Une autre raison pour laquelle une voix peut être manquante peut tenir à la défaillance d'U2 ou U3 sur la carte-sons. Ces 2 puces sont des amplis 1458.
Certains des appels de sons ou voix sont générés par la carte-mère, alors que le reste l'est via la carte-sons. Si vous lancez une partie et le test sons en pressant le bouton SW2, et que certains sons sont absents ou de volume très faible, il est de bon ton d'isoler la carte-mère de la carte-sons. Tous les sons générés sur la carte-mère, quittent la carte via la nappe 40 broches, et sont envoyés à la carte-sons pour être "mixés". Une fois que c'est fait, tous les sons et les voix sont renvoyés à la carte-mère, amplifiés et envoyés aux haut-parleurs.
Comme pour les cartes-sons & voix des System6/7, le son peut être isolé de la carte parlante pour effectuer des tests. La carte-sons System6/7 version 2 (Type 2) possède un cavalier en W1. Lorsque ce cavalier est installé, la carte-sons peut être diagnostiquée sans que la carte-parlante soit installée. L'équivalence sur les cartes-mères System9 est la présence du cavalier W10. Ce cavalier n'est en principe pas installé. Lorsqu'il l'est, les sons générés par la carte-mère peuvent être entendus.
Repérez où se trouve le cavalier W10 sur la carte-mère. Normalement, W10 se trouve à droite de SW2. Il devrait y avoir 2 fils très fins reliés de chaque côté de W10, comme si W10 avait été installé puis désinstallé. Reliez un cavalier filaire sur chacune des pattes courtes de W10. Si ces pattes ne sont pas présentes, il est possible d'apposer une patte de composant ou un petit fil sur les platines de soudage de W10, ou d'utiliser un cavalier filaire pour relier la patte inférieure de C32 et R76, qui se trouvent juste à droite de W10 (voir la photo ci-dessous). Une fois le cavalier installé en W10, certains sons peuvent être entendus lorsque SW2 est pressé. Le test sons, via le bouton de diagnostic au dos de la porte de la caisse devrait permettre de jouer tous les sons à l'exception du son n°7, qui est un appel de voix. Si aucun son n'est joué, un diagnostic plus poussé sera nécessaire.
Installer W10 sur une carte-mère System9:
Les System11 sont connus pour bourdonner un petit peu. Ce bourdonnement est provoqué par une interférence électromagnétique entre l'éclairage matriciel et le circuit son. Pour réduire cette interférence, vérifiez que toutes les cartes soient bien vissées au circuit de masse du fronton, et qu'il ne manque aucune vis… Cela améliore la mise à la masse et aidera à réduire le bourdonnement.
Une autre raison de bourdonnement peut tenir à un +5 VDC produit par la carte d'alimentation qui soit instable. Un indice pour qu'il s'agisse bien de cela est que le jeu peut également redémarrer de temps à autre. Le remplacement des condensateurs C8 et C10 sur la carte d'alimentation peut corriger ce problème.
Pour tester une carte-mère System11 sur un banc de test, un haut-parleur et une commande de volume doivent être branchés respectivement aux connecteurs 1J15 et 1J16. Le haut-parleur doit être relié aux broches 2 et 3 de 1J15.
Sur la photo ci-dessus, une résistance de 470 KOhms a été utilisée à la place d'un potentiomètre de volume. D'autres valeurs de résistance peuvent être utilisées, mais 470 KOhms permet de régler le son à un niveau d'écoute confortable. Il est possible d'utiliser des pinces crocos, mais si vous souhaitez tester d'autres cartes-sons à l'avenir, mieux vaut sertir une résistance sur un boitier de connecteur de 0,156" (3,96 mm) comme sur la photo. Ce montage pourra être utilisé sur toutes les cartes-sons Williams des System3 aux System11.
Si jamais vous souhaitez utiliser des pinces crocos pour alimenter la carte, faite attention de ne pas faire passer le +12 VDC sur le circuit du -12 VDC (les broches sont adjacentes…). Si jamais cela se produit, cela détruira définitivement le DAC 1408 (s'il est équipé).
Il existe un cas spécifique d'interférences sur le "Jokerz", qui lui utilise une carte-sons stéréo unique. Une erreur de conception empêche tous les parasites d'être supprimés. Plus d'informations sont disponibles dans le service bulletin Williams d'origine que l'on peut trouver ici: Jokerz service bulletin sur IPDB.org.
Composants principaux de la carte-sons D-11581:
La carte-sons D-11581 a en commun de nombreuses conceptions et architectures avec les cartes-sons pré-DCS qui sont apparues avec les WPC.
Alimentation:
L'alimentation transite via le connecteur J3. Les tensions nécessaires à la carte-sons sont +5 VDC, +12 VDC, -12 VDC et la masse. Trois condensateurs de 100µF réduisent les parasites sur les bus d'alimentation, avec plusieurs petits condensateurs céramiques qui filtrent les interférences haute-fréquence.
Réinitialisation:
Le composant embarqué 68B09E permet la réinitialisation via le signal de réinitialisation externe envoyé par la carte-mère, via la broche 18 du connecteur J4. Si l'on souhaite faire fonctionner la carte-sons sans que la carte-mère soit branchée, le processeur doit alors être réinitialisé manuellement en mettant brièvement à la masse la broche 37 du 68B09E.
Horloge:
Le signal d'horloge de la carte est généré par l'oscillateur à quartz (cristal) de 8 MHz. U16, un 74LS74 (une bascule double de type D), divise le signal d'horloge afin de produire les signaux "E" et "Q". Ce sont des signaux espacés d'1/2 cycle.
Logique de sélection des composants (comment les sons sont produits):
Les signaux de sélection des sons transitent via J4, un connecteur 0,100" (2,54 mm) de 2 lignes, à 20 broches. Ces sélections sonores sont maintenues à l'état "Normalement Haut" à l'aide du jeu de résistances de tirage/condensateur, en série, SIP de 4,7 KOhms / 470 pF à 10 broches (SR1), qui est relié au 5 VDC. Ces composants Résistances/Condensateur SIP ne sont plus disponibles sur le marché. Il est possible de les remplacer par un jeu de résistances en série de 4,7 KOhms 9 broches. La fonction condensateur du composant d'origine filtrait le parasitage de haute fréquence sur les lignes de communication. En pratique, le parasitage n'impacte pas suffisamment l'interface pour générer un problème.
La carte-mère tirera les signaux de sélection de sons appropriés à la masse via le PIA 6821 en Uxx. Lorsque ces signaux sont tirés à la masse, le PIA est programmé pour interrompre le processeur 68B09E via les signaux FIRQ et NMI. Le processeur lit alors les signaux de sélection de sons présentés sur les ports d'entrées du 6821 (PB0 à PB7) via le bus de données du processeur (D0 à D7).
Le processeur utilise alors les 4 canaux sons disponibles, ainsi que les fichiers sons encodés qui sont contenu dans les images ROM, afin de créer les sons attendus.
Certaines versions de la carte-sons D-11581 n'accepteront pas de ROMs 27512 sans modification. Avec la fabrication de la version "D" (et peut-être avant…), les cavaliers W10 et W11 ont été ajoutés au-dessus d'U20 afin de permettre l'utilisation de formats de ROM plus grands. Sur les versions précédentes, il n'y avait que les cavaliers W2 et W3, mais ils n'étaient pas utiles car ils reliaient tous les 2 A15 (la broche n°1) de chaque EPROM au +5 VDC. En réalisant la modification sur la photo ci-dessus et en installant le cavalier W2, la carte peut utiliser des ROMs 27512.
Dans la catégorie des trucs qui rendent dingue, un pont de soudure, comme sur la photo ci-dessus, met en court-circuit les broches 8 et 9 sur le connecteur qui véhicule le séquençage des chiffres vers un afficheur System11. Cela empêche un des chiffres de l'afficheur de s'allumer. Il est préférable de toujours vérifier attentivement l'état d'une réparation. Et partir du principe que le réparateur précédent sait toujours ce qu'il fait n'est pas toujours valable…
En cas de besoin, une carte parlante System6/7 peut être modifiée pour utiliser des EPROMs 2732 sur un "Comet".
Heeeeiiiiinnnnn??? Eh oui, une carte-mère Data East peut être utilisée sur un System11 Williams ou Bally. Toutefois, ça ne fonctionne qu'avec les System11c, et uniquement avec une carte-mère DE-520-5003-03 (version 03). La raison de ces limitations tient au fait que les jeux antérieurs aux System11c ont tout ou partie des circuits sons sur la carte-mère, mais que ce n'est pas le cas pour les System11c. De même, les cartes Data East ne sont pas conçues avec des circuits sons embarqués. Il ne peut s'agir d'un simple échange de cartes… Plusieurs petites modifications devront être effectuées sur la carte Data East pour qu'elle puisse fonctionner correctement sur un jeu System11c.
Le premier obstacle est de pouvoir alimenter correctement la carte Data East… Le connecteur 1J17 est le point d'entrée de l'alimentation pour les cartes System11c. La connexion équivalente sur une carte Data East est CN17. Le problème est que ces connecteurs sont "détrompés" différemment. Le détrompeur sur 1J17 se trouve en broche 7, alors que sur CN17, c'est en broche 8. La méthode la plus sûre pour adapter la connexion de CN17 à un jeu System11c est de couper la broche 7 sur la carte Data East. Il n'y aura pas de conséquence si cette carte doit retourner sur un jeu Data East. Le risque est que si jamais c'est le cas et que le connecteur CN17 est rebranché, mais décalé d'une broche, cela mettra en court-circuit le 5 Volts à la masse, ce qui fera sauter le fusible du circuit logique.
Ensuite, Les cavaliers de paramétrage des formats de ROMs doivent être réglés correctement. Comme tous les System11c utilisent 2 ROMs, J4 doit être installé sur la carte-mère Data East et J5 désinstallé. Placez les ROMs du System11c sur les emplacements suivants: U27 (ROM1) doit être installée sur le support 5C, et U26 (ROM2) sur le support 5B. L'encoche sur la puce / support fait face à droite. Sinon, il existe une alternative: Le code des 2 ROMs peut être gravé dans une seule EPROM 27512.
Enfin, les cartes Data East commandent les bobines spécifiques différemment des cartes System11c. 2 des commandes (bobines 17 et 21) correspondent, mais pas les 4 autres… Pour résoudre ce problème, vous pouvez fabriquer un toron de fils équipé d'un connecteur Z (pour faire un adaptateur entre la carte Data East et le toron System11c) que vous insérerez entre 1J19 et le toron du jeu, ou rebrocher le connecteur femelle 7 broches en 1J19 (le boitier de connexion en 1J19 est coupé en 2: un connecteur 2 broches et un connecteur 7 broches). L'avantage de réaliser un toron équipé d'un connecteur Z, est que la modification est facilement réversible, si jamais un carte System11c doit être remise à postériori…
Les fils suivants doivent être reliés à 1J19/CN19 sur la carte Data East pour que le jeu fonctionne normalement:
Les contacts du lanceur et du couloir de lancement sont OK lors du test des contacts de l'autodiagnostic. La bobine d'éjection du couloir de sortie est OK lors du test des bobines de l'autodiagnostic. Si le moteur du viseur est débranché et que le viseur ne fonctionne pas au début de la partie, la bille ne sera pas éjectée dans le couloir de lancement. Cela peut être également le cas si un des contacts (ou les 2) du viseur n'est pas perçu. Pour notre cas d'étude, nous ne sommes pas certains de la version du code présente sur le jeu en question.
Les bobines 24 Volts de l'éjecteur de distribution de la bille (1A) et de réinitialisation de la banque des cibles tombantes (5A) sont les seules à être multiplexées sur "Cyclone". Les fils d'alimentation de ces bobines sont marron. Pour une raison inconnue, Williams a décidé de protéger ces bobines par un fusible placé sous le plateau (ce qui n'apparait pas sur la documentation). Il est placé juste à droite du "Spook House Subway" (Maison du train fantôme).
Pour quelque raison inconnue, Williams a décidé de ne pas enclencher les bobines spécifiques pendant le test des bobines de l'autodiagnostic, sur le System9 "Space Shuttle". Cela est valable pour tous les System9, car l'architecture des circuits est la même pour tous. La carte-mère n'a aucun moyen physique pour commander (enclencher) ces bobines…
Date de la source – 25 Novembre 2018