Réparation EM

Source: http://www.pinwiki.com/wiki/index.php?title=EM_Repair

Sommaire

1 Introduction

Les flippers électromécaniques, plus communément appelés EM, sont des jeux fabriqués des années 30 à la moitié des années 70, lorsque les jeux électroniques commencèrent à apparaitre. Sur cette période de plus 40 ans, des centaines de sociétés ont fabriqué des flippers EM.

Ce guide se concentre sur les machines produites, des années 50 jusqu'en 1977, par les 4 plus grands fabricants de cette époque. Il s'agit de:

Quoique le nombre de fabricants couvert ici soit quelque peu limité, Les réparations des EM vont au-delà de ces 4 sociétés. Le fonctionnement d'un relais, d'un module "pas à pas" (stepper unit) et d'un moteur de comptage (score motor) est essentiellement le même quel que soit le fabricant.

2 Sécurité

Ces flippers fonctionnent sans ligne de terre (120 Volts aux USA), aussi devez-vous être prudent lorsque vous intervenez sur ces jeux. Si vous n'êtes pas à l'aise avec le risque que cela représente, vous ne devriez tenter que les réparations pouvant être faites machine débranchée.

La pluparts des machines EM fonctionnent basiquement avec du 6,3 et du 25 VAC, ce qui est relativement sûr. Cependant, la tension du secteur est présente depuis le cordon d'alimentation sur la partie primaire du transformateur et ses prises de connexion. De même, certaines machines ont des bobines qui fonctionnent avec du 120 VAC, aussi certains relais, contacts, contacts de moteur de comptage et contacts "anti-triche" sont reliés au 120 VAC. Enfin, certaines parmi les machines les plus anciennes ont les contacts de leur bouton "Start" reliés au 120 VAC, comme ceux du Slam, qui sont placés sur la porte en façade. Sur ces jeux, vous devrez vous assurer que le papier "gras" d'isolation est en bon état. Le papier gras est utilisé en tant qu'isolant pour séparer les tensions des contacts des parties conductrices, comme la porte qui est métallique. Si ce papier est déchiré, mal positionné ou absent, il est possible de recevoir une décharge. Cette décharge peut se produire pendant la phase de jeu, ou en étant en contact avec ce jeu et en touchant un autre jeu qui lui est correctement relié à la terre.

C'est pourquoi, il ne faut pas faire de réparation en chaussette ou pieds nus. Ne riez pas… Certains l'ont fait…

3 Jeux ciblés

Les 3 plus gros fabricants furent Gottlieb®, Williams et Bally. Les plus notables du reste de la "bande" incluront probablement "Chicago Coin" et "Midway", comme certaines marques étrangères populaires comme "Sonic", "Segasa", "Recel", "Rally", "Zaccaria" et "Playmatic". Certains de ces fabricants étrangers utilisaient des composants des fabricants Américains, partiellement ou totalement. Par exemple, "Sonic" concevait sur une architecture EM de base Williams, alors que "Recel" concevait sur une base Gottlieb®.

Une recherche rapide (quick search) sur la base de données internet des flippers (Internet Pinball Database) montre qu'entre tous les fabricants de cette période, il y a plus de 3403 jeux EM. De nombreuses sociétés n'ont produit que quelques jeux, en particulier parmi les premières…

4 Informations techniques

4.1 Documentations recommandées

Certainement, le document le plus important à avoir pour intervenir sur un flipper EM est le plan (schémas). Les schémas sont comme une carte routière, ils vous permettent de naviguer dans les circuits électriques. Il est toujours grandement recommandé d'avoir une copie des schémas du jeu que vous avez à portée de main… Après les schémas vient le manuel du jeu, s'il y en a eu un d'imprimé… Les manuels de jeu ne sont pas disponibles avant 1967 chez Williams, 1971 chez Gottlieb®, environ 1971 chez Bally, et autour de 1972 chez "Chicago Coin". Le manuel de jeu est un très bon complément aux schémas électriques. S'il est disponible, nous vous recommandons également de vous le procurer.

4.1.1 Schémas électriques

Vous trouverez un guide de lecture des schémas ici: http://tuukan.fliput.net/emkytkis_en.html (vous en trouverez la traduction en annexe).

Voici un guide audio (en Anglais) présenté par Chris Hibler, en 2008, au "Southern Illinois Supershow": http://supershow.popbumper.com/seminars2008/Chris%20Hibler%20-%20EM%20Schematics%20101.mp3.

Voici les symboles clés des schémas:

4.2 Relais

Les relais sont de petites bobines, qui lorsqu'elles sont activées, complètent (ferment) un ou plusieurs circuits. Ils sont conçus avec une grande résistance, afin de pouvoir rester activés pendant de longues périodes sans brûler ou faire sauter un fusible. Il s'agit du "cheval de bataille" du monde électromécanique. Sans relais, les circuits correspondants ne sont pas alimentés et rien ne se passe. Les relais établissent les conditions qui permettent au moteur de comptage (score motor) de jouer son rôle. C'est similaire au fonctionnement des caisses enregistreuses. Vous enclenchez les fonctions, puis vous actionnez la poignée, qui correspond au moteur de comptage…

Par exemple, un relais 500 points est activé, fermant le circuit du relais des 100 points (qui ajoute directement 100 points au rouleau du score) et enclenchant le moteur de comptage (score motor). Le moteur de comptage se met à tourner et des contacts supplémentaires enverront des impulsions 5 fois, faisant que le relais des 100 points donne 5 impulsions, ce qui ajoute 500 points sur les rouleaux du score. Un relais de 5000 points fonctionne exactement de la même manière, excepté qu'il ferme le circuit du relais des 1000 points. Il y a les mêmes 5 impulsions provenant du moteur de comptage qui font ajouter les points sur les rouleaux de score.

C'est l'interconnexion des relais et de leurs circuits qui constitue la programmation d'une machine électromécanique. Vous pouvez modifier la façon dont un jeu joue en ajoutant et en changeant les circuits, soit pour corriger les erreurs de programmation d'origine, soit pour créer de nouvelles règles.

4.2.1 Les relais types et leurs fonctions

Un relais est un module fonctionnant à l'électricité qui, lorsqu'il est activé, possède une armature mobile qui a la capacité de mettre en mouvement toute une batterie de contacts qui lui sont attachés. Une fonction du relais est d'actionner plusieurs contacts sur divers circuits "discrets" en même temps. Les contacts "à gradins" à cause de leur architecture, ont besoin d'un "certain" temps pour avancer d'un cran. Un relais peut activer un contact, ou une série de contacts, avec une impulsion électrique très courte. Par exemple, une bille heurtant un Bumper peut ne pas fermer un contact assez longtemps pour permettre au module "pas à pas" (stepper unit) d'avancer au contact suivant. Un relais peut s'enclencher et compléter un circuit pendant un temps suffisant permettant ainsi au module "pas à pas" de s'incrémenter ou de se réinitialiser correctement.

4.2.1.1 Relais magnétique

Il y a 4 relais types (basiques) qui sont utilisées dans les machines EM. Le 1er type est connu sous le nom de relais magnétique. Regardez le schéma ci-dessus. Vous y voyez un contact un exemple de contact normalement ouvert (N.O.) – Un type A GTB, qui est identifié "Bumper" et qui se ferme lorsque la bille heurte le Bumper. La bobine identifiée en tant que relais "L" est une bobine magnétique qui est alimentée par le contact du Bumper. Le résultat est que la bobine se transforme en électro-aimant qui tire l'armature vers le cœur de la bobine, et ferme 2 contacts normalement ouverts (N.O.) identifiés L1 & L2. Le contact L1 fermé maintient le relais "L" activé, même si la bille a rebondi, n'est plus en contact avec le Bumper, et que son contact s'est ouvert.

Le courant circule toujours dans le circuit via le contact fermé L1, puis via le contact normalement fermé (N.C.) identifié "on step switch", jusqu' à la bobine électromagnétique du relais "L". Le contact "On step Switch" est monté sur le module "pas à pas" (stepper unit), de telle sorte qu'il ne s'ouvre seulement lorsque le bras du module a complété son avance d'un cran. Une fois que c'est fait, le contact ouvre le circuit, coupant l'alimentation du relais "L". Comme le circuit de la bobine du relais "L" est à présent ouvert, la bobine ne tire plus l'armature vers son cœur (aimanté). Soulagée par un ressort relié à l'armature, celle-ci retourne à sa position d'origine et ouvre les 2 contacts L1 & L2. Le contact L2 étant à nouveau ouvert, la bobine du module "pas à pas" n'est plus alimentée, et donc, me bras de commande revient à sa position de repos et referme le contact normalement fermé (N.C.) et le module "pas à pas" est prêt pour un autre cycle.

4.2.1.2 Relais de type AG

Le deuxième type de relais est similaire au relais électromagnétique, mais il est à actionnement rapide, avec des lamelles de contact courtes et une course courte également. Il est nommé relais AG. Il peut avoir plusieurs contacts regroupés en un ou deux empilages, quel que soit le type: NO, NC, Fermeture/Ouverture ou Ouverture/Fermeture (contacts doubles). Un peigne en plastique ou en Nylon est riveté à l'armature pour enclencher les contacts à l'unisson.

4.2.1.3 Relais d'inter-verrouillage

Le 3ème type de relais est nommé relais à inter-verrouillage. Il consiste en 2 relais électromagnétiques assemblés de telle sorte que lorsque l'un s'enclenche (est activé), l'armature de celui-ci actionne les contacts qui y sont fixés, et l'armature de l'autre relais passe par-dessus et verrouille la 1ère armature en position fermée. Cela maintient les contacts en état d'activation, même si le courant est coupé sur la 1ère bobine. Les contacts ne peuvent revenir à leur état normal jusqu'à ce que le deuxième relais soit activé, tirant en arrière l'armature du deuxième relais, déverrouillant par cela l'armature du 1er relais et permettant aux contacts du 1er relais de revenir à la normale.

4.2.1.4 Relais d'actionnement

Le 4ème type de relais est nommé relais d'actionnement. Ils sont généralement montés en série, dans ce que l'on appelle une banque de relais. Ils peuvent de quelques-uns à une bonne douzaine. Un relais d'actionnement, lorsqu'il est activé relâche une armature qui actionne un loquet qui enclenche une série de contacts. Même une fois le courant coupé de la bobine d'enclenchement, le loquet, son ressort et les contacts sont maintenus en position activée. La seule manière à l'armature et aux contacts associées d'être réinitialisés ne peut être que par l'action mécanique d'une banque de bobines qui manœuvre un bras de réinitialisation. Cette (ces) bobine(s) est souvent en 120 VAC, à cause de la grande force physique nécessaire pour effectuer cette réinitialisation de la grande banque de relais... Lorsque la bobine de réinitialisation est activée, le bras de réinitialisation est poussé contre tous les verrous de toutes les bobines de la banque, renvoyant tous les contacts à leurs positions normales et relâchant toutes les armatures en position ouverte grâce aux ressorts des armatures. Les armatures ouvertes maintiennent les loquets en position ouverte lorsque la bobine de réinitialisation se désactive et la traction du ressort de réinitialisation maintient le bras de réinitialisation loin des loquets.

4.2.1.5 Armature de contact et loquets en séries

La banque de relais d'actionnement peut faire qu'une armature de contacts soit maintenue ouverte par l'armature du relais d'actionnement, lorsqu'elle est en état de réinitialisation. L'armature de contact est câblée en série avec la bobine de la banque de réinitialisation, et sa fonction est d'assurer que le courant circule vers la bobine de réinitialisation jusqu'à ce que la banque soit totalement réinitialisée à sa position normale de "repos". De plus, il peut y avoir une série de loquet sans bobine pour être maintenu ouverts, mais à la place il peut y avoir une barre qui repose sur 2 (ou plus) loquets dans la banque de relais. Lorsque tous les loquets de la série sont actionnés (activés), la série de loquets se baisse pour enclencher son propre groupe de contacts.

4.2.2 Explication sur les relais en série

Le relais en "série" est, comme son nom l'indique, un relais en série avec un autre jeu de relais… C'est fait pour permettre à un groupe de contacts ciblés d'avoir à la fois une action individuelle et une action commune ou partagée.

Par exemple, Gottlieb® utilise un relais en série sur son "Spirit of 76". En voici, ci-dessous, un extrait du schéma du circuit du relais "A". A-1119 = 2,2 Ohms. A-9746 = 1,8 Ohms. Les contacts de transfert en forme d'étoiles A-E active une des banques de relais 1B-5B et active simultanément le relais en série. La banque de relais s'actionne pour déclencher l'éclairage des contacts de transfert. Le relais en série commande l'enregistrement du score (points).

La résistance de la bobine est très importante pour compenser le fonctionnement du circuit du relais en série. Il est important d'utiliser les bonnes références de bobines en cas de remplacement dans ce circuit. La tension de la bobine sera divisée entre les différentes bobines montées en série, aussi chacune récupérera une partie de la tension de la bobine. Habituellement, les bobines en série auront environ la même résistance, de telle sorte qu'elles puissent récupérer la moitié de la tension disponible.

La conception du jeu est également critique pour compenser le fonctionnement du relais en série. Les relais du circuit reliés au relais en série doivent être commandés de telle sorte qu'ils puissent être activés un par un. Cela nécessite que les contacts du plateau présents dans le circuit soient physiquement séparés de telle sorte que la bille ne puisse activer plus d'un contact à la fois.

L'utilisation du relais en série est un choix de conception appelé par la réduction des coûts. Il y a d'autres moyens de parvenir au même fonctionnement, mais cela implique plus de contacts et de relais.

4.2.3 Réinitialisation d'un relais fermé

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4.2.4 Relais à action différée

Bally a employé un relais spécifique, dans les années 70, afin de disposer d'un circuit à effet différé. Ce relais utilise une ampoule clignotante #455 au sein du circuit d'enclenchement pour générer l'effet différé. L'ampoule est montée en série avec le contact d'enclenchement normalement ouvert (N.O.). Lorsque le relais est activé, le contact d'enclenchement se ferme et l'ampoule s'éclaire. Lorsque le filament de l'ampoule chauffe et que l'ampoule clignote, pour la 1ère fois, le circuit ouvert libère le relais.

L'ampoule clignotante est nécessaire pour compenser le fonctionnement du relais à action différée. L'utilisation d'une ampoule standard entraine l'enclenchement du relais dès qu'elle est éclairée. Si l'ampoule est absente ou grillée, le relais ne pourra pas s'enclencher, il ne se commutera qu'un court instant sans effet différé. Remarquez que cette ampoule de 6,5 Volts est alimentée par le 50 Volts des bobines dans ce circuit, aussi la temporisation est plus courte que le clignotement normal. Si la temporisation est trop courte, ou trop longue, le manuel de jeu Bally recommande de faire des essais avec différentes ampoules #455 jusqu'à ce que l'effet différé souhaité soit obtenu.

La photo ci-dessus montre le relais à effet différé du circuit "Buzzer" "Over The Top" sur un Bally "Hokus Pokus" de 1976. L'ampoule #455 est indiquée par une flèche rouge.

Le schéma du circuit ci-dessus montre la commande du relais à effet différé comme utilisé sur le circuit "Over the top" du "Hokus Pokus". Les 2 jambes du circuit, à droite, sont les circuits d'enclenchement des joueurs 1 et 2. Le relais est activé lorsque le contact en 9ème position, sur le rouleau des 10.000 points est fermé et que le contact de fin de course se ferme. C’est-à-dire lorsque le score passe de 90.000 à zéro. La jambe gauche du circuit est alors activée par le contact normalement ouvert du relais à effet différé, éclairant par cela même l'ampoule de temporisation.

4.3 Les contacts

Les contacts à lamelles des flippers se déclinent en 4 formats. Normalement ouvert (N.O.), normalement fermé (N.C.), ouverture/fermeture (Break-Make) et fermeture/fermeture (Make-Make), les 2 derniers étant des combinaisons des contacts N.O et N.C. Quelle que soit leur fonction, tous les contacts sont en fait soit N.O. soit N.C.

Les contacts à lamelles des jeux EM sont de 2 types, comprenant au moins 2 lamelles en bronze sur lesquelles se trouve une pastille en argent ou en tungstène (parfois, il peut y avoir 2 pastilles par lamelle). Compte tenu que l'argent est un très bon conducteur électrique, il est utilisé sur la plupart des contacts des EM, à l'exception des contacts des boutons des caisses et EOS (fin de course) des batteurs, qui eux sont en tungstène. L'argent se corrode et devient noir, mais cela n'affecte pas sa conductivité. Les pastilles en argent peuvent être nettoyées à l'aide d'une lime souple ou du papier de verre, afin de restaurer la surface de contact des pastilles. Les pastilles en tungstène des batteurs doivent redressées à l'aide d'une lime métallique que l'on utilise en mécanique (automobile) car les pastilles sont trop dures pour être adoucies à l'aide de papier de verre ou d'une lime souple. Les contacts plaqués or ne sont normalement pas utilisés dans les EM, mais ils ne doivent jamais être nettoyés via une lime ou un abrasif. Une carte de visite ou un fin papier cartonné est tout ce qu'il faut pour nettoyer les contacts électroniques plaqués or.

4.3.1 Contacts normalement ouverts (N.O.) ou "Form A"

Il s'agit d'un contact à lamelles doté de 2 (rarement 4) pastilles qui ferme un circuit lorsqu'elles sont plaquées ensembles par une action mécanique. Le contact se rouvre lorsque l'action mécanique n'est plus appliquée sur les lamelles du contact, car l'effet ressort des lamelles ouvre le circuit. Gottlieb® appelle ce type de contacts des "Form A" et ce terme est parfois utilisé dans leurs schémas.

4.3.2 Contacts normalement fermés (N.C.) ou "Form B"

Ce type de contact est nommé "Form B" chez Gottlieb®. Il ouvre le circuit lorsqu'une action mécanique appuie sur la lamelle. L'usage courant d'un contact N.C. est le tilt que l'on peut trouver en fond de caisse ou le contact de mise hors tension que GTB utilisa sur les 1ers EM. Lorsque le bas de la caisse est heurté volontairement ou par un joueur mécontent, le contrepoids à l'extrémité de la lamelle fait se séparer les pastilles du contact, ce qui coupe la partie en cours.

4.3.3 Contacts ouverture/fermeture ou "Form C"

Ce contact est un mélange d'un contact N.O. et d'un contact N.C., avec 3 lamelles au lieu de 4. La lamelle centrale, qui se déplace, a dans ce cas une pastille sur chaque face. Un bon réglage garantit que lorsqu'une action mécanique déplace la lamelle centrale, le contact fermé s'ouvre avant que la pastille au centre ne touche la pastille du contact qui est ouvert. Lorsqu'il n'y a plus de pression, la lamelle centrale revient vers son côté N.C. et refait contact. Ce type de contact est souvent utilisé sur les relais. Un contact à fermeture/ouverture fonctionne de la même manière, mais à l'inverse des actions du contact à ouverture/fermeture. Une attention toute particulière doit être portée aux contacts fermeture/ouverture, pour éviter que les 3 lamelles ne soient en court-circuit. Cela peut arriver souvent lorsque la lamelle de renfort (le raidisseur) est mal ajustée et qu'elle touche les autres lamelles du contact.

4.3.4 Contacts fermeture/fermeture ou "Form AA"

Un contact fermeture/fermeture est un contact hybride composé de 2 contacts N.O., mais qui n'utilise que 3 lamelles. Lorsqu'une action mécanique est appliqué sur la lamelle, le contact se ferme et continue son déplacement jusqu'à ce que le second contact soit lui aussi fermé, reliant ainsi les 3 lamelles.

On peut trouver des informations et des photos supplémentaires sur les contacts à lamelles: ici.

4.4 Moteur de comptage (Score Motor)

Le moteur de comptage d'une machine EM est le cœur de l'ordinateur électromécanique (le calculateur). En combinant un moteur, des rouages et des empilements de contacts, le moteur de comptage commande les réinitialisations, l'enregistrement des scores et les particularités du flipper. Tout comme un logiciel qui peut rencontrer une erreur "fatale", si une fonction commandée par le moteur de comptage ne peut être menée à bien, le moteur se mettra à tourner sans fin…

Les contacts du moteur de comptage sont mis à rude épreuve, et sont souvent ciblés par les réparateurs novices, alors que la raison qui fait tourner le moteur sans cesse est liée à un contact, placé autre part, qui ne fonctionne pas correctement. Les rouleaux des scores (points) en sont un exemple notoire, et c'est un point qui sera discuté un peu plus loin. Le bon jeu (espacement) entre les pastilles de contact d'un moteur de comptage est critique, pour que le jeu fonctionne correctement.

4.4.1 Moteur de comptage Gottlieb®

La plupart de ce qui suit concerne les moteurs de comptage Gottlieb®, mais les concepts généraux s'appliquent à tous les autres moteurs. Le moteur de comptage est constitué d'une armature, d'un moteur à engrenages, d'un système de cames et de divers empilements de contacts. Le moteur fonctionne à une vitesse de 26 RPM (rotations par minutes) via un axe vertical sur lequel est attaché un système de cames et divers empilements de contacts.

4.4.1.1 Description du fonctionnement et de l'architecture du moteur de comptage Gottlieb®

Le système de cames consiste en 2 cames circulaires qui comportent des encoches et tournent, entrainées par le moteur. Les cames, à leur tour, enclenchent les empilements de contacts de 2 façons. Les "chiens" des contacts chevauchent le bord des cames, et les broches dépassent verticalement de la face des cames, au-dessus et en-dessous de la structure du moteur de comptage, et enclenchent les empilements de contacts en plus. Cette architecture génère 5 niveaux verticaux de positions pour les empilements de contacts.

La came du haut est divisée par 3 encoches équidistantes, alors que la came du bas possède 3 encoches, chacune espacée par 5 dents équidistantes. Lorsque le moteur de comptage fait une révolution complète, cela entraine 3 cycles complets d'opérations.

4.4.1.2 Emplacements des empilements de contacts sur le moteur de comptage

Il y a de petites étiquettes en papier numérotées de 1 à 3 ½ et 4, collées sur la plaque de l'armature du moteur de comptage, afin d'identifier les positions que vous pourriez rechercher. Estimez-vous chanceux si vos étiquettes sont encore là et lisibles. S'il n'en reste qu'une, vous pouvez compter dans le sens horaire, à partir de celle qui indique le N° de l'empilage. Parfois, toutes les étiquettes ont disparu, mais vous pourrez déterminer quel est l'empilage de contact n° 3 ½, car c'est celui où il y a la lamelle sans fil, qui est reliée à l'armature. Donc identifiez l'encoche 3 et ½ tourner dans le sens horaire pour trouver les encoches n°4, 1, 2 et 3. Il peut être utile pour vous de refaire de petites étiquettes, afin de savoir rapidement ce que vous regardez, et pour les interventions à venir.

Toutes les positions de contacts ne sont pas dotées d'empilement à tous les niveaux. Il peut vous être utile de retirer la goupille du moteur de comptage et de le basculer, afin de pouvoir contempler les niveaux A et B, ou pour les ajuster. Bien sûr, il faut faire cela hors tension, à moins que vous ne soyez pas effrayé par les dents et les cames acérées, ainsi que par les grosses étincelles électriques.

4.4.1.3 Nomenclature Gottlieb® des niveaux de contacts
  • Le niveau "A" est situé en bas de la structure du moteur de comptage, et il est activé par le rebord de la came inférieure.
  • Le niveau "B" est positionné juste au-dessus du niveau "A" et actionné par des goujons montés verticalement sur le dessous de la came supérieure.
  • Les contacts du niveau "C" sont enclenchés par le rebord de la came supérieure.
  • Les contacts du niveau "D" sont enclenchés par des goujons verticaux placés sur le dessus de la came supérieure.
  • Niveau "E". Un contact est enclenché par un très long goujon vertical placé sur la came supérieure.

Les contacts sont ensuite identifiés par la place qu'ils occupent tout autour de la circonférence des cames du moteur de comptage. Les emplacements sont identifiés par des étiquettes, numérotées dans le sens horaire: 1, 2, 3, 3 ½ et 4. Un contact peut être désigné sur le schéma par la mention "1C", ce qui indique au technicien de maintenance que ce contact est placé dans l'empilement de contacts en position n°1, au niveau "C", et qu'il est actionné par le bord de la came supérieure. Il peut y avoir plusieurs contacts occupent le même emplacement, ou le contact peut être seul. Les chiffres et les lettres n'ont aucune influence sur l'ordre des contacts pour le fonctionnement du jeu. Consultez les plans et les photos pour avoir des points de repères visuels afin que cela puisse être clair pour vous.

4.4.1.4 Moteur de comptage en position de repos

Au "repos", le moteur de comptage sera dans une position où "un chien de garde" repose sur l'une des 3 encoches de la came supérieure, au niveau "C" en position "1". Ce contact est un N.O. ou "Form A" (comme le nomme GTB), dont la fonction est de verrouiller le moteur de comptage à un tiers de sa révolution lorsqu'il reçoit une impulsion électrique, en provenance d'un autre circuit du jeu. Le contact "chien de garde" qui chevauche le rebord de la came, sort de l'encoche, fermant l'espacement, et réalisant une connexion électrique via le contact 1C. Lorsque le moteur fini la rotation du tiers de la révolution, le contact "chien de garde" s'enfonce à nouveau dans une encoche de la came, ouvrant le circuit en 1C, et donc arrêtant le moteur. Il aide le moteur à ne pas dépasser la position d'arrêt. Il s'agit d'un contact à lamelle simple, sans fils reliés, qui agit comme un "frein" et qui est placé en position 3 ½ B. Il apparait parfois que ce contact soit cassé et que le jeu se comporte de manière erratique. Lors d'un fonctionnement correct, le contact placé en 3 ½ B touche un goujon de la came, juste après que le contact en 1C s'enfonce dans son encoche, arrêtant ainsi le moteur.

En fonctionnement, le moteur de comptage se comporte comme un relais, mais à la différence d'un relais, il peut enclencher de nombreux contacts d'une à 5 fois par impulsion électrique. Un autre avantage du moteur de comptage est qu'il alimente les modules "pas à pas" un temps suffisant pour qu'ils puissent s'incrémenter d'un cran, permettant ainsi le bon enregistrement des "points" et le fonctionnement du jeu.

La plupart des empilements de contacts s'enclenchent en même temps, pendant chaque 1/3 de révolution du moteur de comptage, mais l'ajout des goujons sur les faces des cames donne la possibilité à un contact de n'être actionné qu'une fois par révolution, ou, si 2 goujons sont positionnés au même niveau, 2 fois par révolution.

Chaque contact "chien de garde" possède 2 encoches, ce qui permet au fabricant de varier le temps de fonctionnement des opérations que ces contacts commandent. La position d'un contact "chien de garde" ne doit pas être modifiée. Si vous pensez que la position du contact sur l'encoche a été modifiée (altérée), la bonne position sera indiquée sur les schémas.

4.4.1.5 Fonctionnement détaillé et identification des positions des contacts du moteur de comptage

Nous allons voir une explication détaillée du fonctionnement de chaque jeu de contacts de manière générale, qui peut, ou ne pas, être identique à celui de votre machine. Gardez à l'esprit que chaque chiffre et lettre de position du moteur ne réfère qu'à un contact ou un jeu de contacts. Bien que la position "1" content des contacts qui sont de prime abord en fonctionnement, tous les contacts placés à cette position ne suivront pas cette séquence.

  • Moteur 1A: Ce contact s'ouvre et se ferme 5 fois pour chaque 1/3 de révolution du moteur de comptage. Le contact en 1A peut commander un module d'enregistrement de points (score), directement ou en série avec d'autres contacts moteurs, via un relais de commande. Il peut aussi fournir une impulsion pour réinitialiser des modules "pas à pas" permanents, à des ampoules clignotantes, ou toute autre fonction où une impulsion de courte durée est nécessaire et séquencée via un autre contact moteur.
  • Moteur 1B: Fonctionne en 4ème dans le séquençage et il est généralement utilisé pour temporiser une fonction "score" (enregistrement de points). Il peut être utilisé en série avec d'autres contacts pour supprimer ou perpétuer la 4ème impulsion qui se produira avec le moteur 1A.
  • Moteur 1C: Comme abordé plus haut, il s'agit de la position "normale" de repos du moteur de comptage. Il sert de commutateur et fait toujours tourner le moteur jusqu' à ce qu'1C s'ouvre. Ce contact garantit que le moteur s'arrête toujours "relativement" au même endroit, même si un contact externe ouvre ce qui l'a déclenché. De plus, le moteur 1C ouvre le bouton "replay" (ajout de partie ou "start", lancement de partie, c'est le même), permettant au joueur de continuer à activer le circuit de démarrage, jusqu'à ce que le moteur soit de retour à la normale. Le moteur 1C coupe l'alimentation des contacts du plateau lorsque le moteur n'est pas à l'état "normal", pour continuer à enregistrer les scores en provenance du plateau sans interférer avec le comptage effectué par le moteur. Il ne peut commander l'éclairage associé aux conditions d'enregistrement des points que lorsque le moteur n'est pas à l'état normal. Ce contact fait souvent apparaitre une étincelle bleue, que l'on remarque particulièrement au milieu de la caisse plongée dans l'ombre, mais c'est une conséquence normale de l'effondrement du champ magnétique du moteur, lorsqu'il se coupe. Bien que cela soit normal, cela provoque des piqures sur les pastilles des contacts en 1C et réduit leurs durées de vie, qui peuvent donc avoir besoin d'être nettoyés à l'aide d'une lime souple (au grain proche de la toile émeri) ou de papier de verre, et dont l'espacement peut nécessiter d'être ajusté (au besoin), pour un fonctionnement fiable. Ce contact est la 1ère chose à vérifier lorsque le moteur de comptage ne s'arrête pas de tourner.
  • Moteur 1D: Les contacts en 1D sont actionnés par les goujons fixés sur la came supérieure. Si les contacts en 1D fonctionnent en même temps que eus de la 1ère position de 1A, le contact est utilisé pour commander les scores ou fermer un circuit d'un autre module, comme un relais, qui nécessite une impulsion de la part du moteur 1A. Le moteur D devrait être vérifié et ajusté, si nécessaire, afin qu'il se ferme avant le moteur 1A, et s'ouvre après que le moteur 1A se soit ouvert. Si 1D est coordonné avec 1C en position de repos, alors il est généralement utilisé pour activer ou désactiver l'éclairage lié aux contacts du plateau, ou modifier les valeurs des scores de ceux-ci.
  • Moteur 1E: active/désactive l'éclairage des scores s'il n'est pas temporisé avec le moteur 1A.
  • Moteur 2A: N'est pas utilisé.
  • Moteur 2B: Activé par les goujons situés entre les 2 cames, et temporisé pour se mettre en route entre le moteur 4C et le moteur 1C. Il est souvent utilisé pour temporiser l'enregistrement des points, le lancement de parties, les relais de l'extra-balle, jusqu'à ce que ceux-ci aient achevé leur fonction. Après le décrochement de ces relais, le moteur 4C est lancé.
  • Moteur 2C: Cette position est temporisée avec la 2ème impulsion du moteur 1A et elle est utilisée pour supprimer ou reconduire cette impulsion aux autres circuits de comptage. La fonction du moteur 2C peut être de soustraire une partie, incrémenter le total des parties restantes, réinitialiser une banque de relais, d'être en liaison avec la loterie (pour ajouter un crédit), ou tout autre fonction qui doit être séquencée avec le moteur 1A. Cet empilement de contacts s'active avec la position "longue" du contact "chien de garde", alors que tous les autres empilements sont généralement enclenchés par la position "courte" du contact "chien de garde".
  • Moteur 3A: N'est pas utilisé.
  • Moteur 3B: La position de ce moteur est séquencée avec la 3ème impulsion de 1A, et supprime ou transporte l'impulsion à d'autres circuits de comptage du jeu. Cet empilement de contacts peu actionner des "kickers", réinitialiser des banques de relais, etc.
  • Moteur 3C: N'est pas utilisé.
  • Moteur 3D: Fonctionne alors que le moteur est au repos, pour activer/désactiver l'éclairage et le contrôle du comptage, et peut être utilisé comme contact anti-cycle pour un module "roto" (target? Cible rotative?). Il n'est pas séquence avec le moteur 1A.
  • Moteur 3E: Peut être utilisé à la place ou en supplément de 3D, et sert à la même fonction.
  • Moteur 4A: Cette position est utilisée comme alternative à 1A, et est séquencée pour s'alterner avec 1A. En fonctionnant de cette manière, elle réduit la charge électrique à n'importe quel moment, à cause de son fonctionnement inversé avec 1A. Elle peut aussi faire clignoter des ampoules lorsque le moteur fonctionne, ou en coordination avec d'autres relais.
  • Moteur 4B: Cette position moteur est séquencée avec la 3ème impulsion de 1A et est utilisée avec le moteur 3B. Elle est souvent utilisée dans le circuit d'extra-comptage.
  • Moteur 4C: Cette position est séquencée avec 1A avec la 5ème et dernière impulsion. Elle commande la loterie, le comptage, le comptage des monnayeurs, la réinitialisation des banques et d'autres fonctions.
  • Moteur 4D: Fonctionne en position de repos et par conséquent, n'est pas séquencé avec 1A. Il commande l'éclairage, le changement de score, etc.

Les différents jeux ont toujours des exceptions et des fonctions additionnelles pour le moteur de comptage sur les positions décrites ci-dessus, et ce chapitre a été écrit afin de donner une idée générale de l'ordre des actionnements de contacts du moteur de comptage. D'ordinaire, aucun réglage est nécessaire sur ces positions de contacts, mais il faut faire attention que les jeux soient bien respectés pour chacune des lamelles des contacts.

4.4.2 Moteurs de comptage Williams

4.4.2.1 Moteur à came horizontale

Un peu plus tôt, Williams utilisa un moteur de comptage à came horizontale, similaire au moteur de comptage Gottlieb. Ce type de moteur fut abandonné au début des années 60, et remplacé par le système de cames verticales, plus répandu.

4.4.2.2 Moteur à came vertical

Le moteur de comptage Williams à came verticale EM est très similaire au moteur de comptage EM Bally. Chaque moteur est doté d'une came d'indexation, située à côté du moteur. Adjacentes à la came d'indexation, se trouvent 6 cames de séquençage. Les 5 premières s'enfoncent en différents points pendant la révolution du moteur de comptage. La 6ème came s'enfonce en même temps que la 5ème. Adjacentes à la 6ème came, les 2 cames précédentes sont des cames d'impulsion, utilisées pour actionner les fonctions du jeu qui nécessitent 5 impulsions pendant une demi révolution du moteur de comptage, comme le décompte du bonus, les 50/500/5000 points, et la réinitialisation des rouleaux de score. Les 2 cames d'impulsion partagent le même séquençage, mais en général l'empilement de contacts sur la 7ème came est monté face à celui de la 8ème came, faisant que le séquençage de ces 2 cames soit totalement déphasé.

4.4.3 Moteur de comptage Bally

Réserve: Décrire les positions des contacts et placer des vues générales comme dans le chapitre dédié au moteur de comptage GTB.

Les contacts du moteur de comptage Bally comportent un chiffre et une lettre – par exemple 4C. Sur les schémas, ces repères sont placés au sein d'un cercle à côté du contact. Le chiffre indique le n° de la came. La lettre indique la position dans l'empilement de contacts, "A" étant en dessous ou le plus proche de la came. Le contact 4C sera placé sur la 4ème came et sera le 3ème contact dans l'empilement. La came n°1 est la came la plus proche du moteur.

Les schémas contiennent un diagramme de séquençage du moteur de comptage. Les positions des cames sont représentées par ligne, numérotées sur le côté gauche. Les colonnes indiquent la position de rotation des cames. Zéro est la position de "repos" (ou de retour). Les carrés noirs indiquent la position qu'occupent les contacts sur la came.

Les moteurs de comptage Bally, de 1965 à 1977, fonctionnent à 180° de chaque cycle du moteur de comptage. Le diagramme de séquençage représente une rotation complète du moteur de comptage, soit 2 cycles. Tous les 2 cycles, les contacts se retrouvent aux mêmes positions.

Une vaste majorité des moteurs de comptage Bally, mais pas tous, qui étaient employés dans les flippers, utilise un système de cames verticales. Les empilements de contacts sont donc placés sur les cames les plus proches de l'extérieur du moteur. Voici, ci-dessous, un exemple de l'empilement de contacts n°1 d'un moteur de comptage Bally en position de repos et lorsque le moteur est en cours de fonctionnement. Cela donne une idée générale de comment se comportent les contacts normalement ouverts, normalement fermés et à fermeture/ouverture, lorsqu'ils chevauchent la came d'un moteur de comptage.

4.4.3.1 Nomenclature des niveaux de contacts du moteur Bally

Les niveaux de contacts du moteur de comptage Bally sont identiques à ceux du moteur Williams. Ils sont ordonnés à partir des cames du moteur, le 1er niveau étant identifié par "A". Tous les contacts qui s'ajoutent dans l'empilement s'incrémentent: B, C, D, E, etc.

4.4.4 Moteur de comptage Chicago Coin

Réserve: Décrire les positions des contacts et placer des vues générales comme dans le chapitre dédié au moteur de comptage GTB.

4.5 Modules "Pas à pas"

Il y a 3 types d'incrémenteurs utilisés dans les machines EM:

  • Module d'incrémentation / réinitialisation.
  • Module d'incrémentation/décrémentation.
  • Module permanent.

De plus, Williams réalisa un module "pas à pas" doté de 3 fonctions: Incrémentation / Décrémentation / Réinitialisation. Le mode "réinitialisation" est activé par un bras relié à une plaque de relais. Lorsque le relais est activé, le bras maintien le levier de décrémentation hors des engrenages, lui permettant de glisser tout le long jusqu'à son point de départ.

Une chose que tous les modules "pas à pas " ont en commun est qu'il faut qu'ils fonctionnent correctement pour que vous puissiez être satisfait du fonctionnement de votre jeu. En fait, la plupart des fonctions sont si essentielles au jeu que celui-ci sera hors service si ces modules ne fonctionnent pas. La plupart des jeux ne passeront pas la séquence de réinitialisation si les rouleaux des scores ne se réinitialisent pas. De plus, ils ne passeront pas à la bille suivante si le bonus n'est pas décompté correctement. Afin qu'un module "pas à pas" fonctionne correctement, il doit être "relativement" propre et libéré de la présence de toute huile ou graisse qui se serait solidifiée. Les contacts électriques doivent être propres et couvert avec une sorte de graisse diélectrique. Les bobines et les plongeurs doivent pouvoir s'enclencher sans aucune résistance. Enfin, le jeu doit pouvoir s'incrémenter d'un cran et un seul par commande/activation. Il y a souvent des réglages à faire du côté des butées d'arrêt et des bobines pour y parvenir. Lorsque vous actionnez un module "pas à pas" manuellement, il doit pouvoir se mouvoir librement d'un cran à l'autre. Si ce n'est pas le cas, il est temps de restaurer votre module.

4.5.1 Module à incrémentation/réinitialisation

Le module à incrémentation/réinitialisation est généralement utilisé lorsque vous avez besoin de compter par incrémentation, pas par décrémentation. Un exemple peut être le module de comptage pour le nombre de billes pouvant être utilisé sur une machine avec parties gratuites. Pour cette application, vous comptez jusqu'à 3 ou 5 billes pouvant être jouées, selon le paramétrage choisi, puis il y a réinitialisation à zéro ou une bille pour la séquence de démarrage. Les modules à incrémentation/réinitialisation sont également utilisés sur le module des 100K sur les flipper Gottlieb® dont les rails latéraux sont en bois. Ils sont aussi occasionnellement utilisés pour le comptage des bonus de type "scan" de certains des derniers EM Gottlieb®, comme "Target Alpha" ou "Solar City", et certainement pour d'autres fonctions. Certains Bally utilisent un module "Nom", constitué d'un module à incrémentation/réinitialisation afin de définir le bonus pour compter les lettres d'un mot épelé.

4.5.1.1 Explication sur l'état des contacts et sur le doigt de balayage du module de comptage de billes Gottlieb®

Dans la galerie de photos suivante, un module de comptage de billes Gottlieb® est montré à différents état. Cela est applicable dans le cas d'un flipper un joueur, à parties gratuites, Gottlieb® sur lequel un chargement de bille automatique est employé (de "King of Diamonds" en 01/1967 à "T.K.O" en 03/1979).

Lorsque le jeu se réinitialise, la bobine de réinitialisation du module de comptage de billes reçoit une impulsion et le doigt de balayage se déplace à la position "un", avant le 1er rivet de la paire de rivets supérieure. Côté contact, les contacts de position zéro du module de comptage de billes s'ouvrent, et le contact de 6ème position du module se ferme. Pendant que le jeu est dans cet état, il n'y a aucune alimentation aux bobines du plateau, à l'exception du trou d'éjection en sortie du plateau.

Une fois que la bille passe sur le contact du passage de sortie pour la 1ère fois, la bobine d'incrémentation du module est impulsée une fois. Cela fait avancer le doigt de balayage d'un cran dans le sens horaire. A ce moment, les contacts de position zéro du module de comptage de billes se ferment. De la même manière, le contact en 6ème position reste fermé. Chaque fois que la bille passe sur le contact du couloir de sortie, le doigt de balayage progresse d'un cran. Les états des contacts de position zéro et de 6ème position restent fermés pendant tout le déroulement de la partie.

Lorsque la dernière bille retourne au trou de sortie (outhole), le doigt de balayage se déplace sur la 6ème paire de rivets. Pour un réglage en 3 billes, la bobine d'incrémentation du module de comptage de billes reçoit 3 impulsions à partir de la 3ème paire de rivets. Pour un réglage en 5 billes, la bobine ne reçoit qu'une impulsion à partir de la 5ème paire de rivet. Une fois que le doigt de balayage atteint la 6ème paire de rivet, le contact du module en 6ème position, au dos, s'ouvre. Quand ces 2 évènements se produisent, l'alimentation du plateau est coupée et l'ampoule signalant que la partie est terminée (game over) est allumée.

4.5.2 Module à incrémentation/décrémentation

Un module incrémentation/décrémentation est un peu plus courant que le module incrémentation/réinitialisation. L'application typique où on peut le trouver est le comptage de billes sur les jeux "ajout d'une bille (ou bille gratuite par opposition à partie gratuite). Dans ce cas, le module incrémentera le comptage de bille jusqu'à 5 (ou 9) puis se décrémentera cran par cran au fur et à mesure des billes perdues et s'incrémentera lorsque des billes gratuites seront gagnées. Une autre application courante pour ce type de module est le comptage des points du bonus, dans laquelle il s'incrémente lorsque du bonus est gagné et se décrémente une fois la bille perdue ou lorsque le bonus est collecté. L'application la plus courante restant le comptage des "crédit" sur le jeu…

4.5.2.1 Positions des contacts de module "crédits" Gottlieb® (à tambour)

Sur les images suivantes, vous pourrez voir un module "crédits" Gottlieb® sur différentes positions (états). Celui-ci fait partie d'un jeu Gottlieb® à parties gratuites, sur lequel est utilisé un module à "tambour". Ce module est employé sur tous les jeux commercialisés entre 1950 et 1979 à l'exception des jeux compris entre "Super Soccer" (01/1975) et "Sure Shot" (03/1976) où il s'agit d'un module à tambour "demi-lune".

Réserve: Détails à ajouter.

4.5.2.2 Exemples de modules "crédits" Williams

Tel que mentionné précédemment, le module de "crédits" est un exemple courant de module à incrémentation/décrémentation. Comme les différentes positions de ce module ne sont pas illustrées de manière adéquate dans les manuels et sur les schémas Williams, en voici ci-dessous quelques exemples. En général, ces modules fonctionnent en déplaçant un engrenage ou un pion, dans le sens horaire, lorsque des crédits sont ajoutés, et dans le sens antihoraire lorsque des crédits sont utilisés (la bobine de décrémentation est impulsée une fois par crédit). Cet engrange commande un contact de position zéro "MB", afin d'établir s'il y a ou de pas de crédits sur le jeu. Les modules Williams sont également dotés d'un contact "crédit maximum" qui est ouvert par un second engrenage qui tourne dans le sens horaire. Ce contact ouvre le circuit et évite que d'autres crédits soient ajoutés au jeu. Cet engrenage de "crédit maximum" est réglable par le propriétaire/exploitant. Les jeux utilisant une fenêtre de crédits rétroéclairée sur le tablier inférieur (apron) – y compris pour les jeux de "baseball" – auront un contact "NC" supplémentaire, qui est commandé en tandem avec le contact MB. L'éclairage est utilisé comme indicateur visuel pour montrer que des crédits restent sur le jeu. Tant qu'il reste un crédit, l'éclairage est allumé. Lorsque ce contact de "crédit" s'ouvre (quand il n'y a plus de crédit sur le jeu), l'ampoule du tablier s'éteint.

4.5.3 Module à incrémentation continue

Il s'agit de loin du module le plus courant. On en trouve des petits comme des grands. Le petit est le tristement célèbre et souvent maudit module "pas à pas" AS sur les derniers EM Gottlieb®. Il fut le plus souvent utilisé pour la "loterie" (match) et de temps à autre comme composant du circuit de l'enregistrement des points du portillon tournant (spinner). Le module AS peut souvent être retiré du jeu en débranchant une paire de connecteurs "Jones". En théorie, il fut conçu de cette manière de telle sorte qu'il puisse être retiré dans les régions où les "loteries" pour obtenir des "parties gratuites" n'étaient pas autorisées. En pratique, c'est probablement une bonne chose, car ces misérables trucs vous accableront et devront être restaurés, si possible à la lumière du jour… Vous aurez besoin d'un bon éclairage pour le faire car quand le relais AS dysfonctionne et nécessite d'être restauré, il éjectera une de ses pièces au travers de la pièce avant que vous ayez fini de le remonter et ce sera mission impossible pour tenter de le remonter…

Heureusement, on trouve des modules de grande taille bien plus souvent que ceux de petite taille… On les trouve dans les loteries des premiers jeux Gottlieb® et Williams, souvent faisant sonner une cloche pendant que les points s'incrémentent (1 ou 10 points). On les trouve aussi dans les Gottlieb® dont les rails latéraux sont en bois, pour suivre les 10K points et envoyer un signal au module des 100K, lorsqu'il progresse au-delà des 90K et qu'il a besoin de faire passer la dizaine au cran supérieur. Une autre application courante est le module "Joueur" sur les jeux Gottlieb® multijoueurs.

Les modules "loterie" de 0 à 9, des années 60, comprennent parfois une cloche qui sonne à chaque fois qu'un point est marqué.

4.5.3.1 Rouleaux de score

De loin, les modules à incrémentation continue sont les rouleaux des scores. En fait, ils sont si courants qu'ils ont eu leur propre section de restauration dédiée dans le Pinwiki… Un module à incrémentation continue est souvent très "chargé" (utilisation fréquente), ce qui veut dire qu'il est sujet à l'usure et donc plus sujet à des pannes pour cette raison plutôt que pour de l'encrassement.

4.6 Batteurs

4.6.1 Les différents types de mécanismes de batteurs

4.7 Cible rotative

4.8 Cible variable

4.9 Description de la séquence de démarrage

Quel que soit le fabricant, chaque flipper EM est doté d'une séquence de démarrage. Lorsqu'une pièce est insérée (si le contact du monnayeur est réglé sur une partie par pièce) ou que le bouton des crédits est pressé, un jeu EM doit pouvoir compléter sa séquence de démarrage avant que le jeu puisse commencer. C'est un peu comme démarrer un ordinateur qui doit charger son système d'exploitation.

Les principaux évènements qui se produisent lors de cette séquence sont les suivants:

  • Réinitialisation de tous les rouleaux de score pour les mettre à zéro, ou réinitialisation de l'éclairage (ou du rétroéclairage) des scores (pour les jeux des années 30 et 40 dans certains cas) sur les jeux précédents la génération à rouleaux.
  • Réinitialisation du comptage de bille à la bille n°1, joueur 1 ou bille 1 moins 1, joueur 1 sur les jeux multi-joueurs. Réinitialisation du comptage de bille à bille 1 ou bille 1 moins 1 (le module de comptage de billes ne se réinitialise pas à 1, il avance jusqu'à ce qu'il parvienne à 1, une fois que la bille a fermé le contact placé dans le couloir de sortie, la plupart du temps) sur les jeux à 1 joueur, là où le module de comptage de billes s'incrémente pendant une partie. Ou encore, réglage du comptage de billes au maximum de billes permis par le jeu quand le module de comptage de billes décrémente le nombre de billes tout au long de la partie. Dans le cadre des machines les plus anciennes, où un mécanisme de chargement de bille manuel était utilisé, avancement du comptage lorsque la bille est distribuée sur les jeux multi-joueurs ou lorsque les billes sont distribuées sur les jeux à un joueur.
  • Réinitialisation progressive des séquences et fonctions du jeu.
  • Réinitialisation des mécanismes spécifiques comme les cibles tombantes isolées, les banques de cibles tombantes, les cibles variables (vari-target), les portillons de couloir, etc.
  • Le courant parvient aux mécanismes du plateau.

Bien que certains des évènements ci-dessus ne se déroulent pas, un jeu peut toutefois démarrer et jouer. Ce genre de problèmes peut généralement être surmonté plutôt facilement. Les problèmes les plus difficiles sont ceux lorsqu'un évènement particulier ne se produit pas ou que cela bloque la séquence de démarrage et que le moteur de comptage tourne sans s'arrêter. C'est alors au technicien de maintenance de déterminer à quel endroit la séquence de démarrage s'est bloquée ou est entrée en erreur.

Allez au paragraphe 5.2 pour voir certaines séquences de démarrage spécifiques. Elles sont applicables à des machines similaires du fabricant listé de l'ère indiquée. Dans la plupart des cas, la séquence de démarrage est expliquée dans le manuel du jeu, lorsqu'il existe…

Un fana de flippers EM a réalisé des vidéos YouTube illustrant en détails les séquences de démarrage des jeux 4 joueurs Gottlieb et Williams de la fin des années 70. La 1ère est basée sur un Gottlieb "Spirit of 76" et la 2nde sur un Williams "Space Mission". Là encore, l'information est applicable à des machines similaires du même fabricant et de la même époque…

4.10 Tableau des bobines et manchons Gottlieb®

Lorsqu'il y a un astérisque (*), le manchon a une collerette à 6 mm de l'extrémité.

Remarque B: Les spécifications GTB d'origine sont 1-19/32" et 1-21/32" mais le manchon de remplacement est 1-5/8" (soit 4,1 cm). Il y a également des remplacements de 2" (5 cm) pour les manchons 1-31/32" (5 cm).

Les jeux plus anciens Gottlieb® et Williams peuvent avoir des manchons en laiton. Si ceux-ci peuvent être retirés (ce qui n'est pas systématique), ils peuvent être remplacés par des manchons en nylon… Toutefois, on peut encore trouver certains manchons en laiton.

Des informations complémentaires sur les bobines et les manchons Gottlieb® peuvent être trouvées ici.

4.11 Tableau des bobines et manchons Williams

4.11.1 Bobines 24 Volts

4.11.2 Bobines 50 Volts

L'astérisque (*) indique un meilleur candidat au remplacement.

4.12 Réglage des EM en "Haute tension"

Sur les jeux EM se trouve un second transformateur destiné aux bobines appelé "haute tension" ("High Tap"). Ce transformateur est prévu pour les zones où la tension secteur est faible, généralement pour cause d'un alignement de jeux reliés sur la même prise. Un local de nos jours, avec un circuit électrique moderne ne devrait pas avoir de problème de tension. Toutefois, en déplaçant le fil d'alimentation des bobines de la sortie normale en 25 Volts sur la sortie "haute tension", la tension des bobines sera accrue d'environ 2 Volts.

Dans certains cas, les exploitants ou les propriétaires de jeux ont relié le circuit des bobines à la sortie "haute tension" pour résoudre le problème de batteurs ou de bumpers mous (atones). Cette opération n'est pas recommandée… La cause racine du problème devrait être traitée en restaurant les batteurs et/ou les bumpers.

Dans d'autres cas, les machines ont été reliées à la "haute tension" afin d'augmenter la réactivité du jeu. C'est votre jeu, aussi réglez-le selon votre préférence. C'est réversible.

Toutefois, soyez conscient qu'une vitesse excessive de la bille, au-delà de celle prévue par les concepteurs peut entrainer la "casse" de cibles ou de décors. C'est également vrai lorsque les bobines sont remplacées par des versions plus puissantes, comme les Gottlieb A-5141 version jaune ou orange fabriquées par "Pinball resource".

5 Concepts de fonctionnement des EM

5.1 Logique basique des relais

Le schéma ci-dessus montre plusieurs concepts clés afin de comprendre comment un jeu EM fonctionne. Par exemple, pour marquer 5000 points (mais c'est aussi vrai pour 5, 50 ou 500 points), regardons le contact de plateau #1, indiqué comme normalement ouvert (NO), et repéré par la flèche.

Lorsque le contact se ferme, le circuit de la bobine du relais "A" est fermé et "A" s'active. Sur la table de description des relais, nous voyons que "A" comporte 3 contacts (c’est-à-dire "3A" ou 3 "Form A"), chacun étant indiqué sur le schéma. Tous ces contacts se ferment lorsque "A" s'active.

Le contact du haut est le contact de verrouillage du relais A. Via le contact normalement fermé (NC) sur le moteur 2B, et le contact de verrouillage qui est à présent fermé, le relais A reste activé.

Le contact intermédiaire sur A (au milieu), se ferme également. Il ferme le circuit pour activer "L" à chaque fois que le contact sur le moteur 1A se ferme.

Le contact du bas, sur A, figurant sur le schéma se ferme et lance le moteur de comptage. Le moteur de comptage continue de fonctionner pour effectuer un cycle complet via le contact du moteur 1C. Le contact sur le moteur 1C se ferme lorsque le moteur de comptage se met fonctionnement, via une came qui se soulève et ferme ce contact. Les moteurs Gottlieb effectuent 1/3 de révolution pour compléter une action donnée. Les moteurs de comptage Bally et Williams effectuent une ½ révolution pour faire la même chose. Le contact du moteur 1C est nommé "contact de battement moteur" parce qu'il garantit que le moteur effectue son 1/3 de rotation.

Les moteurs de comptage Gottlieb impulsent les contacts sur le niveau A du moteur 5 fois par 1/3 de révolution. Les moteurs de comptage Bally et Williams impulsent les contacts sur la came "d'impulsion" 5 fois par ½ révolution. Ces contacts sont utilisés pour compter plus que 1, 10, 100 ou 1000… Généralement 5, 50, 500 ou 5000.

Comme le moteur de comptage tourne, le contact du moteur 1A se ferme 5 fois successivement. Lorsque le contact se ferme, il complète le circuit L, le relais des 1000 points. Le circuit suivant, associé au relais des 1000 points, faire que les rouleaux de score s'incrémentent, que la lame dédiée aux 1000 points du xylophone sonne, et incrémente peut être le rouleau des 10.000 points (via le contact de 9ème position).

Ce genre d'opération basique peut être étendu afin d'inclure des actions plus complexes. Vous verrez que la mise en œuvre de ce circuit est réutilisée de nombreuses fois.

5.2 Séquences de démarrage

Ce qui suit constitue la séquence de démarrage d'un Gottlieb® "Southern Belle". Ce flipper est un jeu à rails en bois de 1955, avec un fronton comptant les points par éclairage (flipper à millions). En d'autres termes, il est dépourvu de rouleaux de score. D'autres Gottlieb® à rails en bois de cette époque seront similaires, mais ne seront pas tout à fait identiques. Il faudra consulter les schémas et trouver la séquence exacte, si elle diffère légèrement de celle qui suit:

Séquence de démarrage de " Southern Belle":

  1. Pressez le bouton de démarrage (Start), ce qui enclenche le relais S.
  2. Le relais de démarrage réinitialise le module 100K, fermant le contact en position -1 sur le module 100K.
  3. Le contact fermé en position -1 enclenche le relais Z.
  4. Le relais Z enclenche la bobine de distribution de bille qui est activée par les contacts de 2 trous et un contact sur le module de distribution de bille.
  5. Les billes se déplacent et libèrent les 2 contacts, ouvrant les contacts, de telle sorte que la bobine de distribution de bille ne soit maintenue que par Z.
  6. Le contact sur le relais Z se ferme et permet l'impulsion sur le module 10K via le moteur 1A.
  7. Le module 10K continue de pulser jusqu'à ce qu'il rencontre la position9, 19 ou 29 sur le module 10K. Puis il se ponte, en série avec le contact NO (qui se ferme une fois et donne une impulsion) du module 10K qui enclenche le relais M.
  8. Le relais M enclenche la bobine de commande des 100K et reste activé jusqu'à ce que le contact NC des 100K soit ouvert (en s'enclenchant une fois).
  9. L'avance des 100K fait quitter au module 100K la position -1, ouvrant le contact qui maintenait le relais Z enclenché.
  10. Le relais Z se désactive – Le module 10K ne peut plus être impulsé via le contact du relais Z.
  11. Le relais Z s'ouvre désactivant la bobine de distribution de bille.
  12. Le contact à bascule N semble quelque peu redondant dans ce réglage.

Ce qui suit est la séquence de démarrage d'un Gottlieb® "Roto Pool" de 1958. Vous pourrez constater qu'elle est similaire, mais pas tout à fait la même que celle du "Southern Belle".

Séquence de démarrage du "Roto Pool":

  1. Pressez le bouton de démarrage (Start), ce qui enclenche le relais S.
  2. Le relais de démarrage réinitialise le module 100K, via le moteur 1C qui ferme le contact NC en position -1 sur le module 100K.
  3. Le contact fermé en position -1 enclenche le relais U.
  4. Le relais U enclenche la bobine de distribution de bille, qui reste activée grâce au relais U, un contact sur le module en lui-même et un contact à bascule sur le relais N.
  5. Le contact du relais U est fermé, permettant d'impulser le module 10K via le contact du moteur 1A.
  6. Le module 10K continue d'impulser jusqu'à ce qu'il atteigne la position9, 19 ou 29 du module 10K, puis il se ponte, en série avec le contact NO (qui se ferme et impulse une fois) du module 10K qui enclenche la bobine du relais 0-9.
  7. Le relais M s'enclenche et est maintenu par son propre contact et un contact NC sur le module 10K. Il reste activé jusqu'à ce que le module "10K" avance. L'avance des 100K fait quitter la position -1 au module 100K, ouvrant le contact qui maintenait le relais U enclenché.
  8. Le relais U se désactive – Le module 10K ne peut plus être impulsé via le contact placé sur le relais U.
  9. Le contact à bascule N s'active à un moment donné, désenclenchant la bobine de distribution de billes (Il s'agit d'une mauvaise conception qui finit par faire brûler la bobine pour un certain nombre de raisons).

Séquence de démarrage d'un jeu Gottlieb® à "bille gratuite" des années 60 (Flipper Clown):

  • L'insertion d'une pièce enclenche le relais S (démarrage). Si le relais de maintien R n'est pas activé, il sera enclenché et sera maintenu grâce à son propre contact.
  • Le contact du relais S enclenche le moteur de comptage.
  • Les rouleaux de score sont réinitialisés via le contact S et le moteur de comptage 1A.
  • La banque de relais se réinitialise et le moteur de contact enclenche les contacts 2C et 1B.
  • Le nombre de billes à jouer se décrémente (bobine de soustraction) via les contacts sur S et D et le moteur de comptage 1A.
  • Le relais de réinitialisation D s'enclenche lorsque tous les rouleaux de score et le module de "bille en jeu" sont à zéro. Il est maintenu par un de ses contacts pendant un cycle du moteur de comptage, se décrochant lorsque le moteur de comptage parvient en 1C.
  • Pendant que D est activé, le module de "bille en jeu" avance 5 fois pour parvenir à un contact sur D et sur le moteur de comptage 1A.

Séquence de démarrage Gottlieb® des années 70: Il existe un grand nombre de Séquences de démarrage Gottlieb® glanées dans une énorme quantité de manuels de jeux.

Séquence de démarrage Williams des années 70 (4 joueurs):

  • Lorsque le bouton de démarrage (crédits) est pressé, le module de crédit est décrémenté. Cela se produit via le contact de position zéro du module de "crédits", et via un jeu de contacts parallèles qui garantissent que le jeu est, soit en "jeu terminé" (game over), ou encore en "Joueur 1", "bille 1" et non au nombre maximum de joueurs (module "monnayeur" sur le contact de dernière position).
  • Le contact fin de course 'EOS) sur la bobine de décrémentation du module "monnayeur" active le relais "monnayeur" (coin unit).
  • Le relais "monnayeur":
    • Déplace le relais de verrouillage "Jeu terminé" (game over) une fois que les modules "Joueur" (player unit) et de comptage de billes (ball count) atteignent zéro.
    • Active le relais de réinitialisation.
    • Lance le moteur de comptage.
  • Le relais de réinitialisation:
    • Active la réinitialisation du module de comptage de billes via le moteur de comptage.
    • Active la bobine de verrouillage du relais "jeu terminé".
    • Active la bobine de réinitialisation du module "monnayeur".
    • Active les relais de réinitialisation N°1 et 2 (score), via le moteur de comptage.
    • Lance le moteur de comptage.
  • Les relais de réinitialisation des scores lancent une impulsion et remettent à zéro les rouleaux de score, via un contact sur les rouleaux qui s'ouvre lorsqu'il parvient à la position zéro et arrête la réinitialisation du rouleau.
  • Le moteur de comptage se met en mouvement jusqu'à ce que les rouleaux de score et le module "bonus" atteignent la position zéro.
  • Le relais de réinitialisation décrémente le module "bonus" jusqu'à ce qu'il atteigne la position zéro.
  • Lorsque le relais "bonus" décroche (se déverrouille), il active le relais du trou de sortie (outhole) via un autre contact de position zéro du module "bonus" et via le moteur de comptage.
  • Relais du trou de sortie (outhole):
    • Lance le moteur de comptage et incrémente le module "bonus" une fois.
    • Active la bobine de distribution de la bille, qui l'envoie dans le couloir de lancement.


Séquence de démarrage Bally:

  1. Lorsque la pièce est insérée dans le jeu, le relais monnayeur s'active. Il reste activé via son propre contact de verrouillage et via un contact du moteur de comptage. Une fois le bouton de démarrage est pressé, le relais de "crédits" est activé et active à son tour le relais "monnayeur" s'il y a assez de crédits.
  2. Le relais de verrouillage est alors activé par le relais "monnayeur" au moment où le jeu s'éclaire. Le relais de verrouillage reste activé via son propre contact de maintien et un contact d'un relais "retard".
  3. Le relais "monnayeur" active alors le relais de réinitialisation via un contact sur le relais de "jeu terminé" (game over).
  4. Comme le moteur de comptage tourne, il active tous les relais de réinitialisation de score. Le relais de réinitialisation des scores lance dès lors la réinitialisation des rouleaux de score à Zéro.
  5. La mesure du nombre total de parties est incrémentée par le relais monnayeur via le moteur de comptage.
  6. Les modules de comptage de billes et joueur sont réinitialisés par le relais de réinitialisation via le moteur de comptage.
  7. Le module de crédits est décrémenté par le relais monnayeur via le moteur de comptage.
  8. La bobine de maintien du relais "jeu terminé" est à présent activée par le relais monnayeur, via le moteur de comptage.
  9. La bobine de maintien du relais 100.000 points est activée par le relais monnayeur via le moteur de comptage.
  10. La bille est maintenant servie dans le couloir de lancement par le trou de sortie (out hole) via le moteur de comptage (en partant du principe que le contact du trou de sortie soit fermé).
  11. Si d'autres joueurs sont ajoutés via le bouton de démarrage, le relais monnayeur incrémente le module monnayeur et incrémente le nombre total de parties (en jeu) et décrémente le module de crédits.

5.3 Statuts du contact des rouleaux de score

La plupart des rouleaux de score sont dotés de 3 paires de contacts, alors que normalement les rouleaux de score de la plus haute valeur n'ont que 2 paires de contacts. Toutefois, quel que soit le nombre de contacts, l'état des contacts tributaire de la valeur affichée dans la fenêtre de la glace du fronton. Les valeurs les plus importantes des rouleaux sont quand ils affichent zéro ou 9.

Tout jeu a besoin de savoir quand la position du rouleau atteint Zéro, afin de pouvoir compléter la séquence de démarrage (voir § 4.9). Si tous les rouleaux de score ne sont pas revenus à zéro lors de la séquence de démarrage, le moteur de comptage continuera de tourner et la séquence de démarrage/réinitialisation ne pourra pas se terminer.

L'importance de la 9ème position du rouleau de score est simple. Lorsqu'un rouleau parvient à la valeur "9", il doit envoyer un signal au rouleau de "l'unité de valeur" supérieure afin qu'il s'incrémente en même temps que le rouleau de valeur directement inférieure. Voici un exemple: Alors que nous jouons sur un Williams "Gulfstream", le score est actuellement de 480 points. Un contact 10 points est fermé et le score passe à 490 points. A partir de ce moment, le contact de 9ème position du rouleau des dizaines est maintenant fermé. Peu après, un nouveau contact 10 points est fermé et le score passe à 500 points. Si le contact de 9ème position n'avait pas été fermé sur le rouleau des dizaines, lorsque celui-ci serait passé à zéro, le score serait revenu à 400 points. Mais comme le contact de 9ème position était fermé, un signal supplémentaire a été envoyé au rouleau des centaines afin de lui indiquer qu'il s'incrémente d'un cran, en même temps que le rouleau des dizaines. Sur un jeu fonctionnant correctement, cela se produit dès que n'importe quel rouleau parvient à la 9ème position. La seule exception est le rouleau de plus haute valeur, qui lui n'a pas de contact de 9ème position.

Pour les valeurs autres que zéro et 9, le jeu détermine les valeurs (y compris pour les valeurs zéro et 9) via un circuit imprimé en bakélite qui est relié au mécanisme du rouleau. Mais consultez le paragraphe suivant pour avoir les informations relatives à ces cartes.

Remarque: Bien que les photos ci-dessous soient relatives à des époques et rouleaux spécifiques, l'état des contacts (NdT: positions des contacts) ne sont pas identiques sur tous les jeux dotés de ces types de rouleaux. Les photos montrées, ne représentent qu'un échantillon, et elles sont annotées des jeux auxquelles elles appartiennent. Le jeu sur lequel vous interviendrez peut être différents des photos qui suivent. Pour exemple, il y a des différences entre les rouleaux d'un jeu un joueur et d'un jeu 2 ou 4 joueurs du début des années 70.

5.4 Circuits imprimés, des rouleaux de score, en Bakélite

Dans certains cas, il est important pour un jeu de savoir exactement la valeur de l'ensemble des rouleaux de score. Les 2 occasions les plus courantes lorsqu'un jeu utilise cette information, est pour déterminer les scores donnant accès aux parties gratuites et pour la séquence de la loterie en fin de partie(s).

Malheureusement, l'empilement de contacts des rouleaux de score est limité à la transmission des positions pour les valeurs zéro et 9. Si les empilements étaient utilisés pour tester chaque valeur, le mécanisme serait encombrant, lourd et coûteux. Pour éviter ces problématiques, un circuit imprimé en bakélite est relié au mécanisme du rouleau. Les pièces venant en complément du circuit imprimé sont 2 petits doigts de balayage fixés sur le tambour du rouleau. Au fur et à mesure que le rouleau de score s'incrémente, les doigts font contact avec 2 pistes séparées sur la carte. En tournant, chaque doigt ferme un circuit spécifique sur la carte.

La plupart des rouleaux de score sont dotés de cartes en bakélite. L'exception étant le rouleau voisin de la valeur la plus faible… En d'autres mots, si un jeu utilise 4 rouleaux pour compter jusqu'à une valeur de 99.990 points (les unités n'étant pas un rouleau mais un "cache" présentant un zéro), le rouleau des centaines ne sera pas équipé de carte en bakélite. La raison est que ce n'est pas nécessaire. Le Rouleau des dizaines en a une, pour la loterie (ici les chiffres de loterie sont compris entre 00 et 90). Les rouleaux des 1.000 et 10.000 points en sont également dotés parce que les scores de parties gratuites sont compris entre 10.000 et 99.000 points. Mais, le jeu n'a jamais besoin de connaître la valeur exacte du rouleau des centaines.

Remarque: Ajouter plus d'informations et des photos…

6 Problèmes et Solutions

6.1 Allumer et éteindre un jeu

La plupart des flippers EM modernes sont dotés d'un interrupteur "principal" qui permet d'alimenter le 110 VAC (220 VAC en France). Cependant, pour certains jeux (Bally et Williams des années 60 et début des années 70) lorsqu'ils sont mis sous tension via cet interrupteur, rien ne se passe. Pour "Allumer" le jeu, il est nécessaire de presser le bouton du batteur gauche, placé sur la caisse. Cela ferme un circuit qui alimente le relais de verrouillage du jeu.

Les flippers EM plus anciens (des années 40, 50 et du début des années 60) n'étaient pas équipés de commutateur d'alimentation. Ces jeux étaient directement alimentés lorsque leur cordon (d'alimentation) était branché. Cependant, certains d'entre eux peuvent aussi ne pas s'allumer. Là encore, il faudra presser le bouton du batteur gauche pour en allumer certains… D'autres ne seront alimentés que lorsqu'une pièce sera insérée dans le monnayeur ou qu'une partie est lancée. Pour mettre hors tension ces jeux, un bon coup de talon ou de la paume de la main peut s'avérer nécessaire. Ce choc peut faire se soulever un petit axe reposant au fond de la caisse et ainsi ouvrir un contact normalement fermé (NO) qui activait le relais de verrouillage.

6.2 Lubrification

L'excès de lubrification provoque bien plus de problème, dans les machines à sous, que l'inverse. Généralement, tous les cas de mauvais contacts sur les pastilles ou les disques à balayage sont provoqués par l'huile, la graisse ou les vapeurs d'huile, qui forment un film ou des résidus sur les pastilles de contact, ne permettant pas au courant de passer. L'excès de lubrification peut également s'infiltrer dans les mécanismes, les rendant glissant (et donc moins performants).

Important: Ne jamais utiliser de vaseline sur aucune pièce du jeu. La vaseline n'est pas un lubrifiant. Elle laisse des résidus sales et collants, et devient très épaisse lorsqu'elle refroidit.

Les leviers à incrémentation, les cliquets, cames, axes et autres pièces oscillantes ou en mouvement ne devraient être que très légèrement graissés, avec un lubrifiant spécifique pour machine à sous. Les disques en bakélite (biscuits) sur le moteur et les modules à incrémentation ne devront être lubrifié qu'avec ce lubrifiant spécifique, uniquement une fois que le graissage se sera complètement évaporé, ou lorsque le film de graisse devient sale (machine avec disques en bakélite seulement). Dans tous les cas, nettoyez les pièces minutieusement à l'aide d'un solvant, puis appliquez une très fine couche de cette graisse spéciale.

Les plongeurs des bobines ne doivent être lubrifiés en aucun cas. Qu'il y ait une certaine mollesse ou que les plongeurs deviennent collants, les pièces doivent être nettoyées avec un solvant et des paillettes de graphite s'il y a quoique ce soit, puis remontées à sec.

La règle générale est: "En cas de doute, abstenez-vous". Il n'y a que très peu de pièces dans un flipper qui ont besoin de lubrification, et lorsque c'est le cas, ce n'est qu'avec parcimonie, lors des contacts métal/métal. Auquel cas, prenez une graisse transparente au téflon (PTFE). On peut en trouver en GSB ou sur internet, par exemple http://www.pinrestore.com/Supplies.html (en Anglais).

6.3 Les contacts

6.3.1 Ajustements des jeux des contacts

Les bons réglages des espaces (jeux) entre les pastilles des contacts sont cruciaux pour le bon fonctionnement du flipper. De très nombreux problèmes sont liés au mauvais fonctionnement (actionnement) d'un contact. Les lamelles des contacts sont faites de bronze phosphoré, qui est très conducteur, a une bonne résilience, et d'excellent caractéristique au soudage, mais a l'inconvénient d'être fragile par rapport au cuivre. Les lamelles de contact sont généralement cassées par le jeu (vibrations, etc.) ou de mauvaises manipulations faites par le "réparateur". Un outil pour régler les contacts, acheté ou fait maison, est absolument nécessaire. Pinces et tournevis peuvent aussi utilisés dans certains cas, ou lorsqu'il n'y a plus le choix, mais ce n'est pas une bonne pratique.

Les contacts dans les jeux EM sont conçus pour avoir une certaine "course", créant un mouvement de balayage qui aide à nettoyer les pastilles du contact. Les pastilles doivent se rencontrer, restées appuyées l'une contre l'autre, et se frotter légèrement l'une l'autre face contre face. Ceci est le réglage parfait. Le jeu qui les sépare doit être suffisamment important pour qu'elles ne rebondissent pas l'une contre l'autre, provoquant de multiples fermetures de contact. Ce problème est plus souvent perçu dans les jeux électroniques, à cause de la trop rapide fermeture du contact, mais a peu d'effets dans un jeu EM. Des étincelles électriques peuvent souvent être vues, entre les pastilles de contact, dans la pénombre, mais ce n'est pas forcément la source d'un problème.

Avant de régler un contact, assurez-vous que les vis qui maintiennent l'empilage des contacts soient bien serrées. Les entretoises en bakélite qui auront gonflé à cause d'un excès d'humidité, pourront s'être contractées en séchant, déréglant ainsi le contact. Ne pas resserrer un empilement de contact correctement avant de faire un réglage peut faire que le contact soit très rapidement déréglé à nouveau. Lorsque vous resserrez les vis des empilages, commencez toujours par la vis la plus proche de la lamelle. Vous pourrez alors serrez la vis côté soudures. Le serrage de l'empilage de contacts fait de cette manière, évitera aux lamelles de s'écarter, contrairement à ce qui se passerait si les vis étaient serrées dans le sens inverse. Certains contacts seront dotés d'un écrou hexagonal, ce qui nécessitera que vous le mainteniez pendant le serrage. Après avoir resserré un empilement de contacts, revérifiez le jeu entre chaque pastille, parce qu'il aura changé.

Si vous nettoyez un certain nombre de choses et que vous vous aperceviez qu'il recommencer peu de temps après, vérifiez les contacts. Les pastilles de contact peuvent prendre du jeu, pivoter ou se vriller. A son tour, le contact fera un arc (électrique donc une étincelle) et ne fonctionnera pas efficacement. Un positionnement ferme de la pastille sur la lamelle est absolument nécessaire. Les pastilles peuvent être re-serties ou soudées au dos de la lamelle.

A l'aide de votre outil de réglage, effectuez une torsion sur la lamelle la plus courte, aussi près de l'empilage que possible (pied de la lamelle), en même temps que son raidisseur (s'il y en a un), avec l'encoche de votre outil. Sauf en de rares occasions, ne touchez jamais à la lamelle la plus longue qui est commandée par le plateau (armature) du relais. L'exception à cette règle sera lorsqu'un technicien (personne) inexpérimenté aura contraint par erreur la lamelle la plus longue et qu'il faille s'en occuper. Essayez d'appliquer aussi peu de force que possible afin de ne modifier le jeu (espacement) que graduellement, afin de parvenir progressivement au jeu visé (NdT: trop est l'ennemi de bien). Appliquer trop de torsion vous demandera de faire des allers-retours (NdT: du gançaillage), ce qui aura tendance à déformer et à fragiliser la lamelle, ce qui peut la rendre difficile à mettre en œuvre par la suite. On voit souvent cela sur des jeux qui ont été "malmenés", et parfois la seule solution est de remplacer l'ensemble du contact ou de le démonter complètement. Activez et réactivez le module mécanique qui enclenche le contact et donner au contact un jeu correct, qui lui permet de faire son balayage de pastilles et de revenir en place.

6.3.2 Jeux (espacements) recommandés

Gottlieb® recommande un jeu de 0,5 mm sur le contact normalement ouvert (NO) d'un relais AG, avec un excès de course de 0,3 mm. Le contact de verrouillage ne devrait avoir qu'un jeu de 0,25 mm lorsqu'il est désactivé. Une absolue précision de ces chiffres n'est pas critique, mais ceux-ci sont là pour vous donner une idée des jeux que vous devriez rechercher. Un jeu de cales (à bougies) automobile peut vous aider à obtenir un tel résultat, mais avec un peu d'expérience, un coup d'œil suffira.

Les relais de verrouillage et magnétiques sont dotés de lamelles de contact plus longues, aussi le jeu est-il plus important: 0,08 mm, avec un excès de course identique. Les contacts des couloirs sont normalement ouverts (NO) possède des tolérances sur leurs jeux: entre 0,8 et 1,6 mm, avec un très petit excès de course de 0,4 mm. Si le contact du couloir est normalement fermé, seul un jeu de 0,04 mm sera nécessaire.

Les contacts des catapultes (Slingshots) ont généralement un jeu plus important, au moins 1,6 mm, à cause de l'élastique qui s'appuie sur les contacts, et il faudra jouer avec le jeu pour trouver le bon réglage. Les contacts des bumpers et des champignons inertes (dead bumpers), devraient avoir un jeu de 0,08 mm pour le contact de comptage (score/points) et de 0,04 mm pour le contact d'activation placé sous la coupelle. Tous les autres types de contacts fonctionneront probablement bien avec un jeu de 0,08 mm, du moins comme réglage par défaut, en le modifiant au cas par cas.

6.3.3 Comment fabriquer des lamelles de contact

Très souvent le réparateur sur flipper EM a besoin de restaurer ou de re-fabriquer des lamelles de contact. Parfois la pastille en argent est usée ou absente, ou la lamelle est tordue ou cassée, de telle sorte qu'une réparation acceptable ne puisse être faite sans devoir remplacer le contact. Il se peut aussi que le contact manque complètement. Lorsque nous faisons des réparations "in situ", la pièce exacte peut ne pas être disponible. Heureusement, la plupart des contacts pour les flippers EM peuvent être dupliqués, et pour un coût qui peut être inférieur à celui d'un contact neuf (complet). La procédure est décrite ci-dessous, mais d'abord nous devons avoir une discussion générique (qui nous l'espérons aidera les novices) sur les différents composants.

Les lamelles se déclinent en 3 épaisseurs selon leurs utilisations. Les plus fines font 0,2 mm et on les trouve dans les banques de relais, où une petite bobine peut actionner plusieurs contacts, ou peut-être sur un contact de portillon tournant (spinner). Les lamelles d'épaisseur moyenne font 0,25 mm et sont utilisées un peu partout dans le flipper, pour tous les contacts qui ne sont pas des relais, les contacts de batteurs sur la caisse ou les contacts fin de course (EOS). Les lamelles les plus épaisses font 0,4 mm et sont utilisées pour les contacts de caisse (batteurs) et de fin de course (EOS). En général mieux vaut acheter plusieurs lamelles d'épaisseur moyennes et quelques lamelles fines et épaisses. Ces lamelles de rechanges sont vendues en une seule longueur, mais sont re-coupable à la longueur souhaitée. Elles sont pré-percées de 7 trous pour positionner les pastilles des contacts.

Les lamelles sont fragiles et ne peuvent être tordues ou cintrées de manière acceptable sans les déchirer (fissurer) ou les casser. Il est donc facile de les marquer à la pince coupante, puis de casser les parties qui ne sont pas nécessaires en faisant des allers-retours avec une pince, un étau, ou une autre méthode permettant de maintenir la lamelle. Si une lamelle cintrée est nécessaire, comme par exemple un contact de cible tombante, une vieille lamelle provenant d'un contact endommagé pourra être utilisée, ou il vous faudra en commander une spécifique dans le réseau de distribution de pièces détachées (si vous la trouvez).

Parmi les contacts neufs, vous ne trouverez plus les pastilles en argent (nous en sommes sûrs), mais des pastilles plaquées or feront l'affaire si le courant et la tension sont faibles. Des pastilles en tungstène devront être utilisées pour les contacts fin de course (EOS), les contacts des boutons des batteurs placés sur la caisse, à cause d'une tension plus élevée (35 Volts ou plus), et pour les courants plus puissants, c'est ce genre de pastilles qu'il faut.

Des entretoises de papier isolant peuvent être nécessaire pour les contacts fin-de-course (EOS) et généralement pour le contact des crédits de la porte/monnayeur, voir pour d'autres cas. Si l'ancien papier isolant (fish paper) n'est pas endommagé, il pourra être réutilisé, sinon il existe des lamelles de papier isolant prédécoupées. Il est également possible de réaliser une découpe dans un ruban de papier isolant, au besoin. Ensuite, certains contacts ont besoin d'un poussoir (entretoise) afin de pousser un autre contact ou mécanisme, comme sur les assemblages doubles des contacts fin-de-course (EOS) ou les empilages de contacts du moteur de comptage. Souvent, ils pourront être récupérés sur de vieilles lamelles, ou prenez un poussoir neuf de la longueur appropriée. La haute varie entre 2,4 et 8,7 mm, par pas de 0,08 mm, mais généralement la hauteur exacte n'est pas critique. Là encore, avoir un petit stock de "poussoirs" pour rechange est fortement recommandé. Certains assemblages de contacts utilisent une plaque métallique (couvercle) et un écrou rapide rectangulaire pour faire "mordre" les vis, ce genre de pièces est disponible en neuf, mais les anciennes vous également très bien.

Les entretoises (séparateurs) d'empilages de contacts, généralement faits de bakélite ou de quelque matériel non-conducteur, existent en 2 épaisseurs: 0,8 et 1,6 mm et seront empilés dans diverses combinaisons afin d'obtenir la hauteur nécessaire au fonctionnement du mécanisme. Les vieilles entretoises vont très bien, mais elles sont très fragiles et tendent à se casser si on fait levier trop fort ou si on les manipule en leur donnant de l'angle. Nous préconisons de faire attention lors du démontage des anciens contacts. Vous pourrez toutefois en acheter dans le réseau habituel, au besoin, ou les récupérer lors de réparations préalables ou sur des pièces rebutées. S'il y a une vis usinée, présente pour maintenir l'assemblage du contact en place, il s'agit d'une vis de 4-40 (de différentes longueurs) avec son écrou correspondant (un boulon) ou vis à tête ronde fendue (à bois) de #4, pour les fixations sur la caisse ou le plateau, ou alors il s'agit d'un écrou rapide.

6.3.4 Procédure pour fabriquer une lamelle de contact

Si le contact d'origine est présent, il sera facile de dupliquer la lamelle existante ou de restaurer la pièce endommagée, en utilisant le vieux contact comme modèle. L'expérimentation sera la seule possibilité si le contact est manquant ou du mauvais modèle. Pour un assemblage compliqué, multi-lamelles, il est conseillé de prendre des notes minutieuses sur le nombre de "poussoirs" utilisés entre chaque paire de contacts. La présence d'une patte "borgne" (s'il y en a une) et son emplacement, ainsi que quelle lamelle est dotée d'un raidisseur ou d'une entretoise, etc. Utilisez un "Cutter" Stanley (ou autre) afin de retirer les extrémités des empilages (0,4 mm environ) et faites attention de ne pas casser les fragiles entretoises en bakélite. Vous pouvez également réussir à retirer les tubes (isolant les vis de l'empilage). Les tubes isolants peuvent être réutilisés ou vous pouvez en acheter des neufs.

Chaque pastille doit être fermement sertie sur la lamelle afin d'obtenir une bonne conductivité électrique. Un artisan pourra également souder la corolle du sertissage sur la lamelle afin de garantir un fonctionnement sans défaut. Utilisez un "Martyr" en bois dur (érable ou similaire) afin de maintenir la pastille pendant que vous frappez la corolle avec un poinçon et un marteau. Ne maintenez pas la pastille sur une surface métallique comme un étau ou une enclume, car elle risque alors d'être marquée ou cassée. Coupez l'excédent de longueur de la lamelle si elle est trop grande, en pinçant le morceau à retirer avec des pinces et en faisant des mouvements de va-et-vient pour la casser, avec les outils appropriés. Un petit coup de lime (métallique) sur l'angle vif vous évitera de vous couper ou de vous égratigner à l'avenir… Comme alternative, vous pouvez utiliser une cisaille et coupez directement la lamelle. Les poussoirs de lamelle en nylon peuvent être sertis, si nécessaire, en les serrant avec des pinces, car la corolle est plutôt souple. Remontez le contact dans le sens inverse au démontage… C'est là que des notes minutieuses s'avèrent utiles.

Au lieu de re-fabriquer tout l'empilage du contact, il peut s'avérer que la seule chose à faire soit d'adapter un contact existant pour un contact devenu introuvable, en faisant une légère modification d'une pièce déjà présente. Les lamelles sont souples et peuvent être facilement percées pour positionner une nouvelle entretoise ou pastille, aussi pensons-nous qu'un contact fin-de-course (EOS) comme la référence Williams #03-7811 fonctionne particulièrement bien, avec quelques modifications, pour remplacer d'autres contacts EOS qui eux ne sont plus disponibles, y compris les contacts doubles, ou lorsque ces contacts sont disponibles mais très onéreux. S'il faut une lamelle plus longue, la grande lamelle peut être échangée, ou un autre contact peut être pris en sandwich pour réaliser un contact de batteur double. De manière similaire, la référence Williams/Bally #SW-1A-120 put servir de rechange pour de nombreuses applications sous plateau, en ne rajoutant qu'un entretoise ou un ou 2 poussoirs. Votre ingéniosité pourra compenser l'absence de pièces disponibles ur le marché.

6.4 Les bobines

6.5 Problèmes avec les modules à incrémentation

6.5.1 Réparations des modules à incrémentation Gottlieb®

Ce qui suit est une procédure "pas à pas" pour restaurer complètement un module Gottlieb® à incrémentation/décrémentation. Ce sera très similaire à ce qu'on peut faire sur des modules à incrémentation/réinitialisation ou à incrémentation continue. Ces assemblages sont proches de ceux de Williams, aussi pourrez-vous l'appliquer sur les assemblages Williams, en prenant en compte les quelques différences, bien entendu. Par exemple, il n'y a pas de "raquettes" chez Williams, mais un bras en forme d'araignée en laiton (plutôt moche) qui a la même fonction.

Cette procédure est assez simple, aussi si vous voulez juste réparer ce qui est cassé, vous pouvez ne prendre que la partie correspondante de la procédure sans l'appliquer totalement. Le problème le plus courant est probablement que le module doit être dégraissé et nettoyé afin de pouvoir s'incrémenter correctement. Après plus de 40 ans, la graisse d'origine sera sale, collante et dure, et le module ne fonctionnera pas de manière optimale dans ces conditions.

La 1ère chose que vous devriez faire est de vous familiariser avec la fonction du module que vous êtes en train de restaurer. Actionnez le plongeur manuellement. Essayez de reproduire la réponse électrique, enclenchement/dés-enclenchement, rapidement. Regardez la rotation du doigt sur les rivets. Le doigt/bras devrait passer d'un rivet à l'autre à chaque activation. Le mouvement devrait être rapide et sans résistance. Les contacts devraient être dans l'alignement exact des rivets. Incrémentez et décrémentez le module de sa position zéro à sa position maximale. Regardez s'il y a de la résistance à chaque activation.

Vérifiez la propreté de la carte rivetée, des ressorts (à la fois pour la raquette et le ressort de rappel), des plongeurs, des leviers et des contacts. Manipulez tous les leviers et observez s'ils tournent librement autour de leurs pivots. Sortez les leviers de l'engrenage de commande et vérifiez la souplesse de l'engrenage lorsqu'il est dégagé de ces contraintes.


Cherchez les causes de pannes évidentes. Avez-vous remarqué une raquette tordue ou usée? Est-ce que la pièce en plastique sur le levier est cassée ou manquante? Voyez-vous des rivets avec de grosses rayures ou est-ce que le disque en bakélite est brûlé à côté de certains rivets? Y-a-t-il des fils cassés? Etc.

La méthode la plus rapide, mais la moins professionnelle, de réparer un module encrassé est de nettoyer les rivets que vous pouvez atteindre, avec de l'abrasif de 600 et de l'alcool comme agent mouillant/lubrifiant. Puis incrémenté quelque peu le module et nettoyez le reste des rivets. Frottez le disque en bakélite avec de l'alcool, lubrifiez-le avec un gel/graisse au téflon (PTFE) et vous avez terminé. Cela peut, ou non, régler le problème de mollesse du module, mais il est fort probable qu'il soit plus ou moins fonctionnel. Si vous êtes novice, vous préférerez peut-être le laisser comme ça; Mais si voulez aller plus loin, ou si ce nettoyage sommaire n'a pas réglé la panne, continuez votre lecture… Là encore, sélectionnez et utilisez selon ce que vous comptez faire, mais ne faites rien avec quoi vous ne soyez à l'aise…

L'exemple suivant provient d'un Gottlieb® "Subway" de 1966. Il s'agit du module de comptage de billes. Comme "Subway" est un flipper 'En ajout de bille" (et non à parties gratuites), il s'agit d'un module à incrémentation/décrémentation. Le module fonctionnait plus ou moins bien lorsqu'il est arrivé entre nos mains, mais nous préférons tout tester, vérifier les butées d'arrêt des bobines, etc. De plus, nous aimons vraiment les mécanismes propres. En final, nous avons dû écrire ce guide, démonté tout le module et pris beaucoup de photos. Nous restaurions tout le fronton, aussi avons-nous tout sorti et tout mis à plat sur une table. Ainsi, si les mécanismes semblent défier la gravité, ou que leur positions soient bizarres, c'est pourquoi nous mettons tout à plat.

Dépose du mécanisme principal (module): Il est généralement maintenu en place par des goupilles, une en haut et 2 en bas. Si vous retirez celle du haut, cela permet au module de pivoter vers le bas afin de permettre une inspection, des réparations mineures ou des réglages. Si vous retirez également les goupilles du bas, vous aurez un accès complet au module pour pouvoir effectuer sa maintenance.

Faire un marquage des pièces pour le remontage (repères): Faites des repères sur les disques fixes et mobiles, de telle sorte que vous soyez capable de replacer le disque d'incrémentation, le disque fixe et l'engrenage ou le mécanisme de commande, dans une position relativement correcte. C'est très important, ne passez pas cette étape. Personnellement, nous aimons faire ce qui suit:

  • Incrémentez le mécanisme jusqu'à sa position de repos (de réinitialisation). Généralement, il y a une butée de quelque sorte au dos de l'engrenage.
  • Maintenant, utilisez un feutre à peinture ou un marqueur, pour faire un repère sur au moins un rivet et la raquette correspondante. Nous préférons faire le repère sur le coin de la bakélite, pour éviter qu'il disparaisse au ponçage dans les étapes suivantes.
  • Prenez une photo, juste au cas où…
  • Déposez la raquette ou le bras araignée du disque (de commande).
  • Déposez les 3 vis qui maintiennent le disque mobile sur l'araignée.
  • Déposez l'araignée en desserrant ou en retirant le jeu de vis. Nous préférons les enlever afin d'être sûr de ne pas les perdre. Remarque: Sur certains jeux, ces vis se trouvent dans un renfoncement de l'axe, sur d'autres, elles se trouvent sur une partie plate ou ronde de l'axe. Mieux vaut qu'elles ne restent pas dessus.
  • Déposez l'araignée. Selon la conception (voir plus haut) et l'usure de l'axe, c'est une opération qui peut prendre entre 2 secondes et 10 minutes (de souffrance et de rage)…
  • A partir de là, votre axe est libre, d'un côté, et tenu en place par le mécanisme de l'autre. Vous pouvez vous arrêter là, si vous ne souhaitez pas complètement déposer le module du fronton. Vous aurez un accès suffisant pour nettoyer les rivets, etc.
  • Optionnel: Retirez la carte des rivets du module en déposant les 2 vis qui la fixe sur le cadre. Nous préférons faire cela pour libérer le cliquet et pouvoir mieux manipuler le tout pour pouvoir démonter ce qu'il y a au dos.

Inspection des raquettes et des rivets: Jusque-là, ça n'a pas été trop difficile. Nous avons remplacé quelques rivets pour faire des photos, mais ils n'en avaient probablement pas besoin. Toutefois, voici quelques anecdotes provenant d'une autre machine sur laquelle nous avons récemment travaillé:

  • Notez les rivets brûlés et l'usure sur le disque. Nous avons réglé ça entre remplaçant les rivets et en rebouchant les marques d'usure sur le disque avec de l'Epoxy "JB Weld". Sur la seconde photo, le disque s'est déformé (vrillé) et ne pouvait plus fonctionner correctement. Les raquettes étaient collées et tordues. Au final, cette pièce a été remplacée par une neuve…

Dépose des bobines, butées d'arrêt et plongeurs: Nous préférons faire ceci, quoi qu'il arrive. Nous souhaitons toujours vérifier les butées d'arrêt et les manchons des bobines. La façon de faire est de déposer les bobines. Ce n'est pas trop difficile:

  • Retirez les butées d'arrêt, vous pourrez le faire en enlevant soit une vis, un écrou, ou une vis Allen.
  • Faire coulisser la bobine pour la retirer du plongeur.
  • Démontez le plongeur, soit en le faisant coulisser du levier, soit en retirant le clip en "E", selon le type de conception.
  • Déposez le manchon de la bobine.
  • Inspectez et nettoyez le plongeur.
  • Rectifiez l'extrémité du plongeur, si elle est mâtée ou excessivement écrasée. Vous pouvez également tout simplement remplacer le plongeur, s'il est corrodé ou trop abîmé.
  • Remplacez ou nettoyez le manchon de la bobine (en général nous le remplaçons).
  • Inspectez la butée d'arrêt et remplacez-la au besoin.
  • Nettoyez les pièces selon le besoin. Portez une attention particulière aux interfaces comme la liaison du plongeur en bakélite…

6.5.2 Problèmes des modules crédits Gottlieb®

Ceci est également applicable au module de crédit à incrémentation/décrémentation, qu'on appelle plus communément le module de crédits qui utilise une roue/tambour métallique. Ce paragraphe ne s'applique pas aux modules de crédits en forme de ½ lune, qui sont utilisés dans les jeux du milieu des années 70. Les photos que vous allez voir ci-dessous proviennent de modules de crédits Gottlieb ® des années 60 et 70. L'assemblage et les fonctions de ces modules de ces 2 époques différentes sont les mêmes.

Un problème courant des modules de crédits Gottlieb® est la décrémentation de plus d'un crédit à la fois. Un module fonctionnant correctement ne décrémente qu'un seul crédit à la fois. Ce problème est plus répandu sur les modules du milieu des années 70. Toutefois, c'est également valable pour les autres modules de crédits Gottlieb®. La cause de ce problème est généralement due à un cliquet de décrémentation collant (A-2484), qui est maintenu par une vis d'épaulement (A-1058). Cette vis est lubrifiée à l'origine, mais à cause des différentes contaminations (particules) et au vieillissement en général, le lubrifiant s'épaissit. Lorsque la bobine de décrémentation s'active, le cliquet de décrémentation sera effectivement retiré de l'engrenage d'incrémentation. Cependant, le cliquet ne reviendra que lentement à sa position de repos alors qu'il devrait le faire rapidement grâce au ressort de rappel. Le symptôme de ce problème est lorsqu'il y a de 2 à 15 crédits affichés dans la fenêtre des crédits, et qu'une fois une partie lancée, le chiffre de la fenêtre de crédits passe à zéro.

Pour résoudre le problème, la vis d'épaulement doit être déposée, nettoyée et lubrifiée. Pour retirer la vis, l'écrou au dos du module, du côté du tambour, doit être enlevé. La vis d'épaulement pourra alors être desserrée et retirée. Prenez grand soin lors de cette dépose, car les risques de foirer la vis sont grands. Les chances d'abîmer la vis, sans desserrer l'écrou d'abord, sont encore plus grandes.

Une fois la vis déposée, nettoyez-la minutieusement, ainsi que les trous utilisés pour maintenir le cliquet de décrémentation et le levier de réinitialisation (A-1279). Utilisez de l'alcool dénaturé comme nettoyant, et assurez-vous que l'ensemble de l'ancien lubrifiant soit totalement enlevé.

L'ancien lubrifiant devra parfois être gratté doucement à l'aide d'une petite lame "droite", un tournevis, ou quelque chose de similaire, pour être retiré du cadre du module de crédits. Une fois toutes les pièces nettoyées, appliquer un tout petit peu de graisse au téflon (PTFE) ou un lubrifiant similaire sur toutes les zones de contact métal/métal. Remontez le module, et notez que la vis d'épaulement ne devrait pas être complètement serrée. Si c'était le cas, le module ne fonctionnerait pas correctement, comme si la vis d'épaulement était encore collante. Trouvez un niveau de serrage acceptable, pour cette vis d'épaulement, en serrant progressivement avec un tournevis et en maintenant l'écrou de maintien au dos du module. Le module de crédits devrait maintenant décrémenter un seul crédit à la fois.

6.5.3 Réparations des modules à incrémentation Williams

Ce qui suit présente comment faire une restauration basique des modules de crédits Williams. Faire cette information a été nécessaire pour nous car quelqu'un a eu la "bonne" idée de repeindre le module en bleu. En plus de devoir décaper la peinture des cartes en bakélite, afin que l'électricité puisse passer, une restauration fut nécessaire car les leviers étaient collants et la graisse s'était durcie.

Pour information ce module provient d'un "Jubilee" de 1973.

Voici la procédure de restauration basique:

  • Déposez les bobines et leurs butées d'arrêt.
  • Déposez l'empilage des contacts.
  • Déposez l'écrou au centre côté carte en bakélite.
  • Faites des repères sur la carte en bakélite alors qu'elle est en position de réinitialisation, de telle sorte qu'elle puisse être remontée dans la bonne position.
  • Retirez la carte de l'axe.
  • Repérez l'engrenage sur l'avant, en position de réinitialisation, de telle sorte que vous sachiez comment le remettre en place.
  • Déposez l'engrenage de la face avant.
  • Retirez le module à incrémentation métallique de la machine.
  • Démontez les pièces devant être nettoyées.
  • Nettoyez les pièces. Personnellement, nous utilisons un bac à ultrasons et un peu d'abrasif.
  • Remontez le module et réinstallez-le.
  • Vérifiez que les bobines fonctionnent correctement sans aucune résistance.

Voici le module crédit à incrémentation que quelqu'un a eu la bonne idée de peindre… Notez: ça ne fonctionne pas mieux lorsque c'est peint en bleu… De plus, les leviers et manchons des bobines étaient sales et les plongeurs ne se déplaçaient pas librement. Cela a facilité la décision de restaurer complètement le module.

D'abord, retirez les ressorts, les bobines et l'empilage des contacts. C'est le bon moment pour vérifier l'état des manchons des bobines et de les remplacer si nécessaire. Avant de retirer le disque en bakélite (de balayage des contacts), repérez la position du disque alors qu'il est en position de réinitialisation, puis déposez le gros placé au centre. Vous pourrez alors retirer facilement le disque de l'assembage.

Les rivets étaient totalement recouverts de peinture, ce qui a requis un minimum de ponçage. Nous avons utilisé de la mousse de Mélamine (Eponge magique) et de l'alcool à 92% afin de décaper la peinture. Pour le réassemblage, placez une fine couche de lubrifiant téflon (PTFE) sur les rivets pour réduire l'usure et permettre aux doigts de balayage de circuler librement (sans résistance) d'un rivet à l'autre.

Notez les enroulements du ressort au centre, et repérez la position du module en position de réinitialisation. Puis retirez l'engrenage qui devrait sortir facilement. Voici maintenant le module retiré de la machine et prêt pour le démontage. Tout ce qu'il faut est un tournevis, une douille de 11/32" (8,7 mm) et un établi.

Voici un gros plan montrant pourquoi les leviers ne se déplacent pas librement. Veuillez remarquer les grosses particules de vieille graisse sur le plot le plus éloigné. Déposez les leviers et les entretoises, ensuite vous serez capable de pouvoir dévisser les plots.

Toutes les pièces ont été séparées et sont prêtes à être nettoyées. Nous les avons d'abord faites tremper dans du "Mean Green" (dégraissant). Puis nous avons utilisé nous nettoyeur à ultrasons et de l'abrasif lorsque cela a été nécessaire.

Voilà, c'est terminé, tout est remonté et prêt à être réinstallé dans la machine.

6.6 Les rouleaux de score

Il existe de nombreux types de rouleaux de score. Les rouleaux sont essentiellement des modules de 10 crans, à incrémentation continue. En fait, de nombreuses nomenclatures les références comme tels. Chaque fabriquant avait sa propre conception. Et chez chaque fabriquant, i peut y avoir plusieurs définitions (conceptions) et même plusieurs versions. Par exemple, Gottlieb® a mis sur le marché des rouleaux de score métallique façon "roue à Hamster" fin 1954, avec l'apparition des jeux multi-joueurs, comme "Super Jumbo", et en 1959 sur les jeux "un joueur" avec "Miss Annabelle". A partir de fin 1966 avec "Dancing Lady", Gottlieb® a laissé tomber les "roues à hamster" pour une nouvelle version, moins complexe, pour une version en plastique à 10 faces, appelée module décagonal. Cependant celui-ci a connu plusieurs variations, rouleaux à 10 facettes, ronds, et avec pièces en plastique remplaçant les pièces mécaniques métalliques. Début 1975, "Super Soccer" fut le 1er jeu à employer la nouvelle version de rouleau décagonal. Gottlieb® fit un ré-engineering majeur du module, qui fut moins coûteux et considérablement plus facile à maintenir (maintenance) que les versions précédentes. Même si le module fut complètement redessiné, il fut toujours appelé module décagonal.

Pour résumer, il y eut de nombreuses conceptions et variantes pour ces rouleaux, et vous devrez déterminer quelle est la version dont vous aurez besoin. Il est peu probable que ce guide couvre la totalité des différentes versions dans les procédures "pas à pas".

Les rouleaux de comptage (score) possède les fonctions suivantes:

  • Ils ne s'incrémentent qu'une fois par signal.
  • Ils envoient un signal utilisé par la séquence de redémarrage lorsque le rouleau est placé sur le chiffre zéro. La plupart du temps, le contact est fermé lorsque le rouleau est sur zéro, mais parfois c'est l'inverse, il est ouvert. Mieux vaut se référer aux schémas des jeux en question, ou inspecter les autres rouleaux du jeu en cas d'incertitude.
  • Ils envoient un signa lorsqu'ils bougent. Il s'agit souvent d'un contact normalement fermé appelé fin de course (EOS). Certaines formes d'activation, sont reliées au plongeur du rouleau de score, qui ouvrent le contact EOS chaque fois que le plongeur est enclenché. Cela peut être une raison aux bobines bloquées (en activation), aussi assurez-vous que le contact EOS s'ouvre correctement. Certaines personnes recommandent de les laisser ouverts en permanence sur les modules décagonaux Gottlieb®, cependant, ceci n'est pas considéré comme une bonne pratique.
  • Un signal est émis lorsque le rouleau est positionné sur le "9". Cette fonction est utilisée pour faire tourner le rouleau de l'unité supérieure. Bien sûr, le rouleau de l'unité la plus haute ne sera pas équipé (généralement) de ce type d'équipement, car il n'y aura pas de rouleau d'unité directement supérieure à faire tourner (incrémenter)… Toutefois, il peut être présent pour les indicateurs de dépassement de score, comme les indicateurs lumineux sur la glace du fronton.
  • Un signal est émis vers les fonctions "plus haut score" et "loterie" pour communiquer la position exacte du rouleau. C'est fait en général fait via une carte fixée sur le côté de l'assemblage du rouleau et un arbre de balayage sur le rouleau, qui chevauche les circuits sur la carte.

En général, vous aurez besoin de faire ce qui suit pour restaurer/remettre en état un de ces modules. Au minimum, nettoyez les circuits de la carte, les rouleaux et dégraissez/décrassez le module de telle sorte qu'il fonctionne correctement. Vous pouvez approfondir le nettoyage au besoin, ou si vous le souhaitez, ou si nécessaire pour effectuer les réparations, ou si votre préférence personnelle vous porte à démonter complètement le mécanisme.

  • Retirez le mécanisme du rouleau du jeu et laissez-le pendre au bout de ses fils.
  • Retirez les fixations de la carte.
  • Déposez le rouleau de score.
  • Nettoyez les salissures, les pièces mobiles collantes avec du dégraissant.
  • Nettoyez les rouleaux au Novus. Faites très attention, ne nettoyez pas les chiffres se trouvant sur la roue (pour ne pas les effacer).
  • Dégraissez la carte.
  • Poncez la face de la carte avec un abrasif de 600 (abrasif à sec ou à l'eau), en utilisant de l'alcool dénaturé comme lubrifiant (agent mouillant).
  • Nettoyez toute particule ou résidu sur la carte avec de l'alcool dénaturé.
  • Appliquez un lubrifiant à base de téflon (PTFE) sur les circuits de la carte.
  • Nettoyez tous les points de contact.
  • Remontez le tout et vérifiez que le module s'incrémente correctement et que les contacts s'ouvrent et se ferment comme il faut.

6.6.1 Maintenance des rouleaux décagonaux Gottlieb® (ancienne conception)

6.6.2 Maintenance des rouleaux Gottlieb® "Roue de hamster"

6.6.3 Rouleau métallique Williams de 5" (12,7 cms)

6.6.4 Rouleau "Chicago Coin Machine" (CCM) de 3" (7,6 cms)

6.6.5 Problèmes de réinitialisation liés aux rouleaux

6.7 Les cibles tombantes

6.8 Les Bumpers

6.8.1 Restauration

6.9 Les culots d'ampoules

6.10 Les moteurs de comptage

6.10.1 Moteurs de comptage Gottlieb®

6.10.1.1 Causes fréquentes pour lesquelles les moteurs de comptage Gottlieb® ne s'arrêtent pas de tourner
6.10.1.2 Maintenance et lubrification des moteurs de comptage Gottlieb®

6.10.2 Moteurs de comptage Williams

6.10.3 Moteurs de comptage Bally

6.10.4 Moteurs de comptage Chicago Coin

6.10.5 Généralités: Le moteur de comptage continue à tourner

6.11 Les catapultes (Slingshots)

6.12 Les xylophones

6.13 Les batteurs

6.13.1 Batteurs bruyants ou qui bourdonnent

6.13.2 Batteurs mous

6.13.3 Kit de vis de biellette de batteur Gottlieb® du milieu des années 70

6.14 Problèmes d'alimentation électrique

6.15 Remplacement du cordon d'alimentation

6.16 Ajouter un interrupteur On/Off sur un flipper EM

6.17 Cible rotative (Roto Target)

6.18 Cible variable (Vari Target)

6.19 Laçage des torons des EM à la ficelle cirée

6.20 Aplatir les décors en plastique du plateau

7 Procédures de tests

7.1 Test à l'aide d'un cavalier filaire

7.2 Test à l'aide d'une lampe de test

7.2.1 Disjoncteur pour résolution des court-circuits

8 Ressources

9 Problèmes spécifiques et leurs solutions

9.1 Gottlieb 2001

9.2 Modification pour solutionner les problèmes de score sur "Quick draw/Fast draw"

9.3 Modification d'un Gottlieb® "Lucky Hand"

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