Source: Pinwiki.com - Traduction française : Leveeger
Bally fut le premier à expérimenter le passage à l'électronique, au milieu des années 70, en convertissant une poignée d'électromécaniques: "Flicker" et "Bow & Arrow". Le système logique de "Flicker" fut conçu par "Jeff Frederiksen", de "Dave Nutting Associates", un bureau d'étude appartenant à Bally. La carte utilisait un microprocesseur Intel 4004. Un prototype fut fabriqué et redécouvert en 1998. Le système de "Bow & Arrow", pour lequel 17 unités ont probablement été produits, et ressemble à ce qu'on trouva en production à partir de "Freedom". Ce jeu de cartes a été conçu par un ingénieur Bally du nom de "Doug MacDonald". Il existe au moins 2 révisions du logiciel prototype.
Si vous êtes curieux, le brevet Bally concernant leur premier "flipper informatisé" peut être consulté ici.
Les premières cartes furent réalisées par une société appelée "Universal Research Laboratories" (URL). URL fut rachetée par Gary Stern dans le cadre de sa stratégie d'acquisition de la défunte "Chicago Coin" (un de ses concurrents). C'est cette acquisition qui a permis à Stern d'utiliser pratiquement le matériel informatique, pour leurs électroniques, que Bally. La partie logicielle est également "remarquablement similaire", cependant Bally était plus orienté dans l'usage un jeu de Roms (la puce U6) compatibles avec plusieurs jeux, alors que Stern préféra faire des Roms dédiées à chaque jeu, ou au mieux, pour 2 ou 3 jeux.
Quelques jeux Bally de versions ultérieurs en "-35" utilisent une carte de commande combinée bobines/éclairages.
Le cœur du système est composé de:
Des composants optionnels, ajoutés au système ultérieurement, peuvent comprendre:
Voici la liste des jeux électroniques classée par version et par fabriquant (y-compris ceux qui ne sont pas nécessairement des flippers). Ces données proviennent de: http://www.ipdb.org.
Remarque: Une partie du transformateur AS-2877 est équipé de la carte de redressement AS-2518-18 grâce à support. Les derniers jeux de cette période sont dotés d'un transformateur AS-2877-1 qui lui est monté sur une grande plaque métallique, avec la carte de redressement AS-2518-18. Consultez la photo de l'intérieur du fronton sur la page du "Freedom" sur IPDB, pour voir comment est positionné AS-2877. Consultez aussi la Page 4 du catalogue de rechange Bally de 1979.
† Remarque: Le "Fireball Classic" a été parfois équipé avec une carte mère 6802 (qui est une évolution de la carte "-35").
‡ Remarque: Le "Cybernaut" a été parfois équipé avec une carte mère 6802 (qui est une évolution de la carte "-35") ou 6803.
Les jeux de cartes Bally/Stern sont toujours constitués avec: Une carte de redressement, une carte de commande bobine et filtrage du courant, une carte de commande d'éclairage et une carte mère. Ces cartes utilisent des microprocesseurs Motorola de la série 6800, de 2 puces d'interfaçage périphériques (PIA 6821), une matrice de contacts, des afficheurs plasma multiplexés et un pilotage direct des bobines et de l'éclairage (sans matrice/multiplexage). Les éclairages sont commutés à l'approche du "croisement zéro" (zéro crossing – Lorsque le VAC passe du négatif au positif et inversement), 120 fois par seconde afin d'éviter que le filament des ampoules ne grille prématurément.
Les cartes supplémentaires ajoutées dans les jeux peuvent comprendre divers modules de cartes sons, ainsi que des cartes de commandes d'éclairage (à la fois principale et auxiliaire), des cartes d'extension de commande bobines, des cartes spécifiques comme la carte "Echo" et des cartes sons.
La partie logiciel utilisée dans ces jeux est très similaire d'un jeu à l'autre, est composée d'un OS (Operating system ou système d'exploitation) et d'un Rom de jeu. Bally utilisait une Rom masquée contenant leur OS fonctionnant sur toute une batterie de jeux, qui permet de piloter de nombreuses Roms de jeux, afin de réduire les coûts de fabrication. Stern a préféré faire une compilation personnalisée de leur OS pour chaque jeu, toutefois il arrive que certains soient dotés des mêmes codes/Roms, la différence étant que les contacts assument d'autres fonctions mais que le jeu de règles est très similaire, voir identique, entre l'un et l'autre.
A partir de la série de jeux équipés de la carte mère "-200" ("Meteor" en 1979), Stern a utilisé une architecture informatique, dont le système pilote les différentes fonctions (affichage, lecture des contacts, mémoire, commandes des bobines et des éclairages, etc.), et les couches logiques gèrent des choses comme les règles de jeu, la synchronisation des éclairages et les effets sonores. Cela permettait aux programmeurs de se concentrer sur la définition du jeu de règles et les effets lumineux au lieu de devoir peaufiner le corps du programme principal. Le système informatique est de fait multiplexé et capable d'exécuter 16 signaux/instructions en même temps.
Les jeux Bally continuèrent à utiliser un paramétrage "temps réel", pour lequel toutes les fonctions sont codées en langage "assembleur 6800", qui nécessite l'ajout de nombreux modules à l'OS au fur et à mesure des années, afin de permettre des effets sonores et lumineux plus sophistiqués. Les concurrents de Bally à l'époque (Gottlieb, Stern et Williams) ont tous adopté l'architecture informatique à un moment donné lors de leur passage à l'électronique. L'avantage de pouvoir coder rapidement les machines informatisées a permis une évolution plus rapide des logiciels, un avantage très concret alors que les temps de production devaient devenir de plus en plus courts.
Les schémas de chacun des jeux sont essentiels afin de suivre les connexions aux ampoules, contacts et bobines. Le manuel du jeu est une ressource pratique pour régler les contacts DIP et paramétrer le système d'exploitation.
Les premiers jeux Bally en version "-17", comme les premiers jeux Stern en version "-100", disposent de manuels de jeux et de liasses de schémas distincts. Si vous souhaitez acquérir de la documentation sur EBay, ou sur internet en général, vérifiez auprès du vendeur de contenu de l'objet de la vente. Sinon, la plupart de la documentation est également disponible sur "ipdb.org", mais la qualité de numérisation de certaines pages peut rendre difficile la lecture de certaines informations. Sachez, même si c'est rare, que la documentation originale peut contenir des erreurs sur les schémas comme dans les descriptions et les paramétrages des manuels.
Bien qu'ils soient moins importants, les guides Bally d'exploitation et de réparations sont très pratiques. Les guides de réparations ont été rédigés dans l'optique de décrire le dépannage à l'aide des cartes de test AID1 et AID2 (qui en fait est une sonde logique spécifique), mais ils peuvent être utiles pour diagnostiquer les étapes recensées. La dernière révision des guides annule et remplace les versions précédentes.
Les catalogues de pièces de rechange (Parts Catalog), comprennent les références des pièces et assemblages (ce qui est utile pour les acheter sur internet), les vues détaillées des assemblages (afin de comprendre comment ils sont montés), les nomenclatures et références des composants des cartes, les schémas de câblage des éclairages commandés et des bobines, ainsi que l'emplacement des élastiques. Les copies en ligne de ces catalogues peuvent être trouvées sur Planetary Pinball.
Remarque: Baby Pacman et Granny & The Gators n'apparaissent pas spécialement dans les catalogues de rechange pour flippers, mais beaucoup de leurs pièces sont utilisées sur les plateaux des flippers. Il faudra se référer aux guides d'exploitation et manuels de ces jeux pour les informations liées aux cartes Vidiot & Vidiot Deluxe.
Le système de codes couleurs Bally est une reconduction de celui de l'ère des électromécaniques. Un code à une ou deux couleurs est utilisé pour chaque fil. Le premier chiffre du code correspond à la couleur de la gaine du fil, alors que le second chiffre correspond à la couleur de la rayure lorsqu'elle est utilisée. La rayure peut prendre la forme d'un trait plein ou pointillé. Ces deux types de marquages ont le même code couleur. Par exemple, un fil dont le code est 15, correspondra à un fil de gaine rouge avec une rayure blanche. Un fil noir sans rayure aura le code 80. Si la couleur pour un fil est utilisé plus d'une fois, une annotation "-" et "chiffre" (Xième fois) sera utilisée en tant que suffixe au code couleur. Pour exemple, un fil rouge avec rayure blanche utilisé pour la seconde fois sera désigné par "15-1".
A l'inverse, Stern n'a jamais adopté de système par codage couleurs. Au lieu de cela, la couleur des fils a été reportée dans la documentation (c'est dire: un fil blanc avec une rayure bleu est noté W-BLU, un fil rouge/jaune = R-Y et un fil entièrement noir sera noté B, etc.).
Voici ci-dessous la table des couleurs chez Bally:
Tous les jeux Bally/Stern sont dotés d'un standard de désignation relatif à l'ensemble des connecteurs. Pour une connexion donnée, la désignation est composée de deux parties: un préfixe et un suffixe. Le préfixe correspond au numéro de la carte et le suffixe est le numéro de connecteur sur la carte. Lorsqu'on se réfère à une des broches à l'intérieur du boitier du connecteur, un "tiret" est accolé à la désignation de la connexion. Par exemple, la broche de connexion pour le signal de commutation de l'autodiagnostic placé sur la porte de la caisse, qui se trouve sur la carte-mère est désignée comme A4J3-1. Pour une connexion unique, par exemple un détrompeur sur un afficheur, pour l'afficheur du joueur n°2 il s'agira de 2A1-14. La même connexion sur l'afficheur du joueur n°3 sera nommée 3A1-14.
Les cartes ci-dessous sont identifiées par les mêmes désignations que ce soit chez Bally ou Stern:
La matrice de contacts Bally/Stern est une matrice de 5x8 (5 colonnes par 8 lignes) permettant un maximum de 40 contacts. Il y a 5 adressages (colonnes, de 0 à 4) et 8 retours (lignes, de 0 à 7). Le standard pour la désignation des contacts commence à "01" et s'incrémente de 1 à 1 en suivant le même adressage (colonne), jusqu'à parvenir à 40. Pour isoler les contacts entre eux, une diode 1N4004 ou parfois 1N4148 est placée directement sur le contact. Tous les contacts de la matrice ne sont pas systématiquement utilisés par les différents jeux Bally/Stern.
Quoi que ce soit rare, Bally a parfois ajouté un 6ème adressage (colonne n°5), comme sur des jeux comme "Centaur", "Medusa" et "Spectrum".
Les connexions de la matrice des contacts sont situées sur les deux connecteurs à droite de la carte-mère. Le connecteur A4J3 est utilisé pour l'ensemble des contacts de la porte, le tilt à bille roulante et le tilt balancier (le pendule). Le connecteur A4J2 est lui utilisé pour l'ensemble des contacts du plateau.
Il est utile de mentionner que le contact de l'autodiagnostic, placé au dos de la porte et utilisé pour entrer dans les menus des tests et des réglages et des statistiques, ne fait pas partie de la matrice des contacts. Un signal unique est envoyé au contact de l'autodiagnostic depuis le PIA U10, placé sur la carte-mère, via la connexion A4J3-1, et revient à la masse via la connexion A3J2-3 qui est placée sur la carte de commande des bobines.
De même, le contact généralement référencé "contact 33", sur les cartes-mères Bally/Stern, qui est utilisé pour réinitialiser les statistiques et les réglages, ne fait lui aussi pas partie de la matrice des contacts. Ce contact reçoit un signal provenant du processeur 6800, et lorsqu'il est fermé, il envoie ce signal à la masse. A partir du premier jeu Stern équipé de la MPU-200, c’est-à-dire "Meteor", Stern a ajouté un second contact au dos de la porte afin de déporter la commande de réinitialisation des statistiques et des réglages. Le signal de ce contact secondaire est lié à la ligne en entrée du "contact 33", qui sort de la carte-mère via la connexion A4J3-5. Sa ligne de retour est relié à la masse via une connexion en série à partir du contact de l'autodiagnostic.
Toutes les cartes-mères Bally et Stern sont architecturées autour de la série de microprocesseurs Motorola 6800, et des adaptateurs d'interfaçage pour périphériques (PIAs) 6820 ou 6821.
Dans la plupart des cas, si la carte-mère Bally a souffert de dommages alcalins (fuite de batterie), c'est le coin inférieur droit qui est touché. Malheureusement, cette zone est sérigraphiée. Si le vernis du masque s'est délaminé, les informations qui s'y trouvent ne seront plus disponibles. Pour cette raison, il peut être difficile d'identifier que quelle version de la carte il s'agit.
Toutefois, il existe une manière simple et rapide de déterminer si la carte est une version "-17" ou "-35". Observez simplement le connecteur mâle J5, situé dans la partie centrale supérieure. S'il n'y a que 32 broches (y-compris un brochage de détrompage vide) sur le connecteur, il s'agit d'une carte "-17". S'il y en a 33 (y-compris un brochage de détrompage vide), il s'agit d'une carte "-35".
La carte-mère Bally 6802 n'a été équipée que dans deux jeux et en petites quantités avant que les jeux 6803 ne soient mis sur le marché. On peut trouver certains composants spécifiques de la carte 6802 ici.
† Transformateur à prise médiane. ‡ Seulement sur "Goldball" et "Grand Slam". § Seulement sur "Baby Pacman" et "Granny & The Gators".
La carte de redressement, est le premier élément du jeu d'alimentation pour tous les jeux produits Bally ou Stern. En plus de redresser 4 différents VAC en VDC, cette carte comprend l'ensemble des fusibles du jeu, y-compris le fusible principal. Une fois que les tensions traversent les fusibles, elles sont distribuées vers le fronton, le plateau et la caisse.
++++ Ajout ultérieur pour exoliquer les différences entre les cartes "-18" et "-49" (Space Invaders/Kiss) ++++
Il existe deux révisions de la carte de redressement AS-2518-54. La première est dotée de 5 fusibles. La révision "B" possède un fusible supplémentaire. Sur la révision B, deux fusibles sont utilisés pour l'éclairage général au lieu d'un: un est dédié à l'éclairage du plateau, et l'autre pour l'éclairage du fronton. La carte de redressement AS-2518-132 (seulement utilisée dans "Baby Pac-Man" et "Granny & The Gators") a été élaborée sur la base de la révision B de la carte AS-2518-54.
La carte de redressement AS-2518-132 n'est utilisée que dans deux jeux hybrides: "Baby Pac-Man" et "Granny & The Gators". La carte AS-2518-132 est rétrocompatible avec la carte AS-2518-54. Cependant, afin d'utiliser une carte AS-2518-54 dans un jeu hybride, les diodes de rectification CR5, CR6, CR7 et CR8 qui sont des diodes de 3 Amps doivent être changées par des diodes de 6 Amps.
Souvent, les gens se procurent une carte de redressement neuve ou d'occasion, et lorsqu'ils l'ont entre les mains, ils s'aperçoivent qu'ils se demandent commet la raccorder au vieux câblage… Si c'est votre cas et que vous avez oublié de prendre des notes ou des photos avant de déposer votre ancienne carte, vous serez confronté à cette situation… La photo ci-dessous montre une carte de redressement AS-2518-18 reliée au câblage d'origine. Pour autant que nous sachions, les couleurs des fils sont les mêmes pour toutes les AS-2518-18.
Les "E" indiqués sont sérigraphiés sur le circuit imprimé à l'endroit des platines de soudure.
Comme discuté plus haut, lorsque vous devez remplacer ou déposer/remonter votre carte de redressement, il vous faut savoir comment la rebrancher. Cela nous ai arrivé fréquemment sur des flippers Stern, aussi avons-nous établi une table de référence afin de pouvoir facilement relier cette carte au transformateur.
La carte de redressement Bally AS-2518-54 se monte normalement sur une grande plaque métallique qui se trouve au fond de la caisse du flipper. Elle utilise la plate métallique comme radiateur à cause des grands ponts-redresseurs au dos de la carte… Aussi, bien réaliser l'assemblage est vraiment important. Suivez attentivement les étapes qui sont illustrées pour une fiabilité à longs termes.
Assemblage de la carte de redressement Bally "-54":
Repérez les deux perçages d'assemblage pour les deux ponts-redresseurs, entourés en rouge, et les perçages d'assemblage pour le circuit imprimé, entourés en jaune.
Placez la carte dans la bonne position, afin que vous soyez sûrs se savoir où elle va. Il faudra que les perçages des ponts-redresseurs soient bien alignés avec les perçages de la tôle. Assurez-vous également, que les vis de fixation en périphérie de la carte soient bien alignées avec leurs perçages.
Nettoyez la zone sur la plaque métallique, là où viennent les deux ponts-redresseurs, avec de l'alcool ou de l'acétone.
Apposez de la pâte thermique autour des perçages de fixation des ponts-redresseurs sur une zone correspondant à une pièce de dix centimes. La pâte thermique peut se trouver dans les points de vente pour électronique/informatique.
Positionnement la carte de redressement avec précaution sur la plaque métallique. Il faudra la placer de mieux possible sans trop la faire bouger ou cela étalera la pâte thermique de partout. En général, nous regardons au travers d'un des perçages de fixation de la carte et repérons le perçage correspondant sur la plaque métallique. Puis, nous alignons les deux perçages.
Contrevérifiez votre travail, en faisant attention de ne pas déplacer la carte. Pour éviter de mettre de la pâte thermique de partout, mieux vaut placer directement poser la carte dans la bonne position dès la première fois, sans devoir tâtonner.
Ensuite, vissez les deux vis de fixation passant au travers des ponts-redresseurs, mais ne les serrez pas.
A présent, prenez et installez les sept vis de fixation tout autour de la carte, mais là aussi, ne les serrez pas encore. Comme vous disposerez d'un peu de jeu, vous pourrez déplacer la carte un tout petit peu, pour vous aider à faire entrer les vis dans les perçages de la tôle.
Une fois que toutes les vis sont en place, serrez celles des deux ponts-redresseurs. Faites juste attention de ne pas foirez les pas de vis au serrage. Enfin serrez les vis en périphérie. Et voilà c'est fini.
Avertissement: Les vis de fixation dépassent au dos de la carte, aussi faites attention lorsque vous la posez… Les vis peuvent rayer votre support de travail (plan de travail, table, etc.).
Tout d'abord, tout ce qui va suivre dans ce chapitre ne concerne que la carte de commande bobine Bally AS-2518-16, que l'on trouve dans la plupart des flippers qui ont été produits entre 1977 et 1985. Comme les cartes Bally AS-2518-16 et Stern SDU-100 sont très similaires et, identiques en termes de fonctionnements, les informations ici présentes seront également applicables à la carte de Stern. Les principales différences entre les cartes Bally et Stern tiennent à leurs nomenclatures et si elles sont simple ou double face. Comme les emplacements des connecteurs sont identiques, ces cartes sont interchangeables.
Si toutefois tout ceci est de l'hébreu pour vous, et que vous ne savez pas comment fonctionne une puce de décodage, ou ce qu'est un transistor, jetez un œil sur la page Comment sont commandées les bobines Bally pour les nuls pour en savoir un peu plus…
Enfin, la carte de commande bobine est dotée de trois fonctions:
Nous n'aborderons pas ici la régulation des tensions, uniquement le pilotage des bobines.
Quoiqu'il en soit, n'oubliez pas que la carte de commande bobines comprend des circuits haute-tension pour l'affichage. Vous y trouverez du 190 VDC et si vous n'êtes pas précautionneux, vous prendrez un sacré choc… 190 VDC, ça fait mal. Si vous ne savez pas ce que vous faites, confiez la carte à un professionnel. En plus de la haute-tension, il y a des pièces sensibles à l'électricité statique. Si vous devez intervenir sur la carte, assurez-vous de vous être mis à la masse avant d'entrer en contact avec la carte, et travaillez toujours dans un environnement amagnétique.
Il existe plusieurs versions de la carte de commande Stern SDU-100. La révision A est radicalement différente de toutes les autres versions, car elle a été réalisée avec un masque de soudure bleu et ses pistes ont été tracée manuellement. Cette version peut être repérée par l'identifiant "Rev 1" ou "Rev 2" sérigraphié sous l'étiquette "SDU-100".
La révision B est identifiée par "B432" dans le coin inférieur droit. Il y a tout un tas de masques et d'étiquettes supplémentaires sur cette carte que l'on ne rencontre pas sur les autres révisions.
La révision C est identifiée "Revision C" au centre de la carte. Un fusible a été ajouté pour protéger la zone de haute-tension dédiée aux afficheurs. Cependant, à l'usage ce fusible s'est avéré totalement inutile car il ne grille pas lorsqu'il y a un court-circuit dans la zone de régulation des transistors de la partie haute-tension.
Les dernières révisions auraient eu besoin d'un fusible, mais elles comprenaient un transistor de sécurité (coupure du courant) sur la zone haute-tension, afin d'éviter les surtensions en cas de court-circuit (toutefois, ce n'était pas toujours efficace selon où se produisait le court-circuit). Les versions ont évoluées jusqu'à la révision "D" (confirmée) ou possiblement "E" ou "F" (non-confirmé).
Il existe trois principaux éléments concernant les bobines et leurs connexions sur les jeux Bally:
La majorité des informations de ce chapitre est également applicable aux jeux Stern. Les cartes de commande des bobines Bally et Stern sont suffisamment similaires dans leur conception, pour pouvoir être interchangeables entre les jeux de l'un et de l'autre de ces fabricants. La seule différence basique entre Bally et Stern est la couleur des fils de la bobine.
Une cosse relie chaque bobine entre elles, via un circuit parallèle par les fils épais. Ce type de connexion est communément appelé "circuit en série". Ces fils épais procurent pour chaque bobine l'alimentation en +43 VDC. La plupart des bobines sont dotées de deux gros fils, mais certaines peuvent n'en avoir qu'un. Les bobines de batteurs sont également dotées de ces fils, mais elles sont reliées avec une légère différence, mais elles sont abordées plus bas. Nous allons parler des bobines standards pour le moment.
Chaque bobine est équipée d'un fil fin sur l'autre cosse. Ce fil est relié aux circuits de commande placés sur la carte de commande des bobines. Afin d'activer la bobine, il faut que le +43 VDC trouve un chemin vers la masse. En position de repos, la bobine n'est pas connectée à la masse. Lorsque le fil fin est relié à la masse, le circuit est complété et le courant passe. Cela transforme la bobine en électro-aimant, ce qui attire le plongeur au travers de la bobine. Lorsque le fil fin n'est plus relié à la masse, le flux du courant s'interrompt, l'électro-aimant est coupé, et le plongeur revient à sa position de repos grâce à la gravité ou à l'aide d'un ressort.
Enfin, il y a une diode sur chaque bobine. Lorsque le courant est coupé brutalement sur une bobine sous tension, le champ magnétique de la bobine s'effondre. Cela fait que la bobine génère un important pic de tension. La fonction de la diode est d'éviter que la plus grosse partie de ce pic n'atteigne les circuits de la carte de commande. Si la diode est défaillante (en court-circuit) ou installée à l'envers, le transistor de commande sera grillé dès que la bobine s'enclenchera. C'est le même processus avec le système d'allumage avec les voitures anciennes. Lorsque les têtes d'allumage s'ouvrent, le 12 Volts n'est, d'un coup, plus appliqué à la bobine de la voiture, ce qui fait qu'une autre bobine génère un grand pic de tension sur le delco.
Le logiciel qui fait fonctionner le jeu essaie aussi de limiter ce pic de tension en coupant la bobine à proximité du passage par le "point zéro" de la courbe VAC. Cela est une aide, car le VDC qui active les bobines est rectifié mais pas filtré. Ainsi il ne s'agit pas d'un VDC "fluide", mais avec "relief" comme on peut le voir sur l'illustration ci-dessus.
En activant les bobines, juste après le passage au "point zéro", le courant d'appel provoqué par une bobine est limité. En coupant les bobines, juste après le passage au "point zéro", le pic de tension provoqué par l'effondrement du champ magnétique est maintenu au minimum.
Aussi, si l'on schématise, les circuits de commande des bobines Bally ressemble à l'illustration ci-dessus. Voyez que les bobines sont toutes reliées au +43 VDC, et les autres cosses sont connectées aux interrupteurs/contacts qui eux sont reliés à la masse. Si un interrupteur/contact était fermé, cela relierait le +43 VDC à la masse et la bobine s'enclencherait, tant que l'interrupteur/contact serait fermé.
Regardez comment le circuit se ferme une fois l'interrupteur/contact enclenché. Cela active la bobine. Lorsque l'interrupteur/contact se rouvre, cela coupe la bobine et celle-ci retourne à l'état précédent, comme sur l'illustration d'avant. Si la diode n'était pas présente, il y aurait un gros arc électrique sur les pastilles du contact au moment où celui-ci s'ouvrirait.
A présent, allons un petit peu plus loin et remplaçons les interrupteurs/contacts par des transistors. Les transistors sont normalement utilisés comme amplificateurs, mais on peut aussi les utiliser comme interrupteurs/contacts. Il existe trois pattes sur un transistor: la "base", "l'émetteur" et le "collecteur". Pour les transistors NPN, comme ceux des commandes de bobines chez Bally, l'émetteur et le collecteur peuvent être utilisés comme un interrupteur. Comme aucun courant n'est appliqué sur la base, il n'y a pas de circulation de courant entre le collecteur et l'émetteur; Le transistor est "ouvert" ou "OFF". Si le courant est appliqué sur la base, le courant passera entre le collecteur et l'émetteur, et ainsi l'interrupteur sera fermé, ou "ON".
Sans trop rentrer dans le détail, ce qui se produit est qu'on applique un courant suffisamment puissant sur la base pour saturer le transistor? Cela signifie que le courant passant du collecteur à l'émetteur sera amplifié autant que possible et le transistor fera passer autant de courant que possible du collecteur vers l'émetteur, en même temps que le courant passe entre la base et l'émetteur. C'est de cette manière que le transistor se comporte comme un interrupteur. La base passe à l'état "haut" pour activer le transistor et à l'état "bas" pour le désactiver. Comme le collecteur est relié au fil qui va jusqu'à la bobine (le fil fin) et que l'émetteur est relié à la masse, l'activation du connecteur a pour effet de relier le collecteur à la masse. Cela ferme le circuit de la bobine et l'active.
Une bobine peut être testée en mettant brièvement la languette du transistor de commande de la bobine à la masse. Pour les transistors TIP-102 ou similaires qui sont utilisés sur la carte de commande des bobines Bally, la languette métallique est reliée au transistor. Sachant cela, et en prenant en compte ce dont nous venons de discuter, mettre la languette à la masse revient à mettre le collecteur à la masse, ce qui fermera le circuit et enclenchera la bobine. Toutefois, cela ne permet que de tester le câblage entre la bobine et sa commande. Cela ne permet pas de tester le transistor ou les autres circuits placés en amont du transistor.
Le transistor et le signal de commande, dans le schéma simplifié ci-dessus, peut être remplacé par le véritable circuit. Vous trouverez plus de précisions dans les chapitres suivants.
Nous allons parler de deux types de cartes: La carte-mère (AS-2518-17 ou -35) et la carte de commande des bobines (AS-2518-22 ou -16). La carte de commande des bobines obtient ses signaux de la carte-mère. Ces signaux indiquent à la carte de commande quelle bobine enclencher. La carte de commande peut piloter jusqu'à 15 bobines par impulsion et 4 bobines en continu. Les bobines des batteurs sont également activées ou désactivées à partir de la carte de commande des bobines, mais pas comme les autres bobines.
La carte de commande des bobines a la charge d'enclencher les bobines du jeu. Quatre signaux, provenant du circuit intégré PIA U11 qui est placé sur la carte-mère transitent via le connecteur J4. Ces quatre signaux indiquent à la carte de commande quelle bobine activer. Cela fonctionne en utilisant une puce de décodage qui reçoit la matrice binaire des quatre signaux (16 possibilités) et la décode (ou démultiplexe) en un des 16 signaux de sortie. Les quatre signaux sont envoyés au décodeur, puis le décodeur est séquencé. Normalement, l'ensemble des seize signaux de sortie du décodeur est maintenu à l'état "haut" (+5 VDC). Lorsqu'il est séquencé (adressé) le décodeur fait passer à l'état "bas" un des seize signaux de sortie, selon le matriçage des quatre signaux. On peut trouver des informations plus détaillées à propos du décodeur 74LS154 ici.
Si aucun signal n'est envoyé en entrée (le séquençage est à l'état "haut"), les lignes de sortie du décodeur seront à l'état "haut" (+5 VDC). Cela applique une tension sur la base de Q1 (ce transistor est l'un des sept de la puce de distribution CA3081). Cela active Q1 et la tension envoyée à son collecteur via la résistance R1 traverse le transistor pour aller à la masse. A cet instant, peu ou pas de tension n'arrive à la base de Q2, et Q2 est "OFF". Comme Q2 est désactivé, le 40 VDC présent sur la bobine ne peut aller nulle part, et la bobine reste non activée.
Lorsque la carte-mère envoie le signal d'entrée correspondant (A-B-C-D) au décodeur, et que le décodeur est séquencé (le signal passe à l'état "bas"), le signal de sortie correspondant passera à l'état "bas" ce qui désactivera Q1 (remarque: une des deux lignes de séquençage va à la masse, aussi le signal est dans ce cas toujours "bas"). Cela permet au +5 VDC se trouvant au collecteur de Q1 de traverser la diode au lieu de Q1, afin de trouver son chemin vers la masse via la résistance R3. Cela applique également une tension sur la base de Q2 et active ce transistor. Lorsque Q2 est activé, le 40 VDC présent sur la bobine trouve son chemin vers la masse via Q2, et le courant circule au travers de la bobine, pour ce faisant l'enclencher. Une fois le séquençage appliqué au décodeur achevé, la sortie du décodeur revient à l'état "haut", Q1 s'active, Q2 se désactive et tout revient à l'état normal.
La diode D1, la résistance R3 et le condensateur C1 fonctionnent de concert pour réduire la vitesse à laquelle Q2 et la bobine sont capables de se désactiver. C'est important pour éviter les pics de tension par induction qui sont générés lorsqu'une bobine est désactivée trop rapidement. Une bobine peut relâcher des centaines de volts si elle est désactivée trop rapidement. Par exemple, l'étincelle jaillissant à l'intérieur du delco d'une voiture est générée à partir de ce pic par induction lorsque la bobine de démarrage est coupée rapidement. Dans ce cas, D1 permet à Q2 et à la bobine de s'activer rapidement (ce qui est OK), car le courant qui devait traverser Q1 peut maintenant passer au travers de D1 et activer Q2 rapidement. Toutefois, lorsque la sortie du décodeur revient à l'état "haut" et que Q1 se réactive, D1 empêche que la charge présente sur la base de Q2 soit absorbée par Q1. La charge qui se trouve dans C1 doit être drainée (doucement) via R3 et la base de Q2. Cela prend un moment et ralenti la désactivation de Q2 et de la bobine, réduisant ainsi la puissance du pic. De même, comme la bobine se désactive et que la tension sur le collecteur de Q2 commence à croitre, cette tension est renvoyée par C1 vers la base de Q2 et tend à garder Q2 activé un peu plus longtemps, ralentissant un peu plus la désactivation de la bobine. L'autre diode (D2, placée sur les cosses de la bobine) sert à contenir le pic de la désactivation de la bobine par conduction lorsque la tension présente sur le collecteur de Q2 est supérieure (environ) à 40 volts.
L'éclairage commandé de Bally et Stern est piloté via des SCRs situés sur la carte de commande éclairage. Pour cette raison, aucun de ces deux fabricants n'utilisent une matrice d'éclairage (multiplexage). Toutes des versions des cartes de commande d'éclairage sont capables de piloter un maximum de 60 circuits d'éclairage. En général les SCRs 2N5060 ne peuvent commander qu'une ampoule, alors que les SCRs MCR106/SCR106/C106 peuvent commander jusqu'à deux ampoules.
La première génération des cartes de commande d'éclairage Bally et Stern est dotée de puces tampon hexadécimales 4050, placées entre les SCRs 4514s et MCR106. La raison pour laquelle ces deux fabricants ont décidé de retirer ces puces n'est pas connue.
Bally a fabriqué deux jeux hybrides, flippers/jeux vidéo, "Granny and The Gators" et "Baby Pac-Man", qui sont dotés d'un plateau de flipper et d'un écran de jeu vidéo. La carte Vidiot est une carte spécifique utilisée pour faire fonctionner les parties vidéo et sons du jeu. Quoiqu'il en soit, chacun de ces jeux a utilisé une carte un peu différente de l'autre. "Baby Pac-Man" fut doté d'une carte Vidiot, alors que "Granny and The Gators" fut équipé d'une carte Vidiot Deluxe. Ces deux cartes ne sont pas interchangeables.
La carte d'extension pour commander des bobines supplémentaires a été utilisée dans plusieurs jeux Bally. Elle sert à enclencher une bobine spécifique, ou un groupe de bobines. Elle est généralement pilotée par un SCR d'éclairage, placé sur la carte de commande d'éclairage au lieu d'un transistor pour bobine sur la carte de commande des bobines. Cependant, il y a exceptions au moins pour le "Centaur" et le "Centaur 2". Ces deux jeux pilote la carte d'extension pour bobines via le transistor Q11 qui est placé sur la carte de commande des bobines.
Il y a une ampoule 555 à proximité (ou parfois pas si proche que ça) qui s'allume lorsque la carte d'extension est activée. Cette ampoule est nécessaire au bon fonctionnement de cette carte, car la puce d'isolation optique principale (MOC3011), sur la carte d'extension, a besoin d'un courant porteur pour fonctionner. Ni le "Centaur", ni le "Centaur 2" n'utilise cette ampoule.
La carte de commande auxiliaire est utilisée sur certains jeux Bally pour enclencher un Triac, qui à son tour commute ou coupe une partie de l'éclairage général (GI) pour créer une ambiance visuelle. Elle est généralement pilotée par un SCR d'éclairage, placé sur la carte de commande d'éclairage. Le Triac commandé est généralement situé sur un support qui est attaché sur la plaque de fixation de la carte de redressement, au fond de la caisse.
Comme la carte d'extension de commande de bobines, il y a une ampoule 555 à proximité de la carte de commande auxiliaire, qui s'allume lorsque la carte est activée. Cette ampoule est nécessaire pour le bon fonctionnement, compte tenu que la puce d'isolation optique (MOC3011) qui est sur la carte a besoin d'un courant porteur pour fonctionner.
La carte stroboscopique Bally fut utilisée sur le "Flash Gordon". Un petit transformateur placé en fond de caisse fournit la tension nécessaire au fonctionnement de cette carte. Ce circuit est protégé par un fusible qui est placé sur ce transformateur.
Il y a peu de chance qu'il y ait de problème avec cette carte, car elle ne contient que quelques diodes et quelques résistances. En dehors du remplacement de la cellule stroboscopique et du transformateur déclenchant la séquence, les pièces sont faciles à trouver. Certains ont même réussi à faire fonctionner la carte avec une cellule stroboscopique achetée chez "RadioShack". Par contre, pour trouver le petit transformateur, c'est une autre histoire.
A la mesure, le petit transformateur doit afficher une résistance de 32 Ohms entre les broches 1 et 2 et environ 0,2 Ohm entre les broches 3 et 4.
Si votre cellule ne produit qu'un faible clignotement ou ne fonctionne pas du tout, testez les deux condensateurs électrolytiques de 22µf/250V. Remplacer tout simplement les condensateurs qui sont hors des spécifications peut redonner vie à votre carte.
Un autre type de problème, comme avec tous les circuits imprimés simple face, est le brochage mâle. Remplacer les broches ou les ressouder est plutôt une bonne idée car les plots de soudure ont tendance à se fissurer.
Si elle fonctionne correctement, la carte stroboscopique devrait s'enclencher quatre fois au démarrage. Elle clignote aussi en même temps que l'éclairage commandé durant le test "All Lamps" (toutes les ampoules). Bien évidemment, elle clignotera pendant la séquence de jeu.
Voici différents types d'afficheurs Bally… 6 et 7 chiffres.
Voici à présent quelques afficheurs Stern. Remarquez que la carte DA-300 a une profondeur plus grande que tous les autres types d'afficheurs… 4, 6 et 7 chiffres.
Les informations suivantes sont centrées sur l'afficheur AS-2518-21. Comme l'afficheur AS-2518-15 est interchangeable avec le "-21", tout ce qui suit sera applicable aux deux versions. Les afficheurs 7 chiffres sont également semblables, aussi ce qui suit sera également utile en ce qui les concerne. La seule différence étant un signal d'activation pour un chiffre supplémentaire et un peu plus d'électronique sur la carte pour commander le 7ème chiffre.
Si vous n'êtes pas intéressé de savoir comment fonctionne les afficheurs, mais que vous cherchez des informations sur comment les réparer, passez aux chapitres suivants. Nous vous donnerons aussi quelques conseils pour maintenir vos afficheurs en bon état de fonctionnement.
Les deux afficheurs sont quelque peu différents, quant à la disposition des composants. Toutefois, ils fonctionnent exactement de la même manière et sont interchangeables. L'afficheur de série (du moins celui qui est indiqué dans le manuel du jeu) est la version "-21". Les deux versions montrées ci-dessus ont été améliorées par le remplacement de résistances ½ Watt 100 KOhms… Une modification qui devrait être faite sur tous les afficheurs.
De la même manière, il existe différentes versions d'afficheurs 6 chiffres chez Stern. Ils sont également interchangeables entre les jeux Stern et les Jeux Bally.
La manière dont fonctionne le circuit d'affichage est réellement intéressante. Bien que l'œil humain ne puisse le percevoir, à tout moment, chaque afficheur ne montre qu'un chiffre à la fois. Le logiciel en exécution modifie les chiffres si rapidement que ce n'est pas perceptible. Si vous filmiez les afficheurs et vous passiez en lecture au ralenti, vous verriez tous les chiffres de l'afficheur montrer le même chiffre l'un après l'autre, mais il y a un cycle sur les six chiffres allant de gauche à droite. Le cycle est si rapide que votre esprit pense que tous les chiffres de l'afficheur sont allumés en même temps.
Chaque afficheur est doté de six chiffres, et en regardant de plus près, chaque chiffre est composé de sept segments. Il est important de le savoir pour comprendre comment ces afficheurs fonctionnent et par conséquent, comment les réparer sans que ça coûte trop cher.
Il y a quatre parties principales dans un afficheur:
Il y a un circuit de commande pour chacun des six chiffres, et un circuit de commande pour chacun des segments d'un chiffre. Ce que fait la cellule d'affichage afin d'allumer les différents chiffres et segments est hors du périmètre de ce tutoriel. Le décodeur reçoit un chiffre entre 0 et 9 en entrée et détermine quels segments doivent être alimentés afin de représenter ce chiffre. Les commandes pour les chiffres appliquent les tensions sur les broches d'affichage correspondantes pour que l'afficheur montre le chiffre souhaité. Les commandes pour les segments appliquent les tensions sur les broches d'affichage correspondantes pour que l'afficheur montre les segments du chiffre souhaité. C'est la carte-mère qui produit les signaux vers la commande d'affichage afin qu'elle puisse fonctionner.
Le décodeur est un petit circuit imprimé (MC14543LE) appelé "Décodeur 7 segments BCD". Ce décodeur est en fait un décodeur à verrou, ce qui signifie qu'il verrouille les signaux d'entrée et les conserve, même s'ils ne sont plus envoyés, jusqu'à ce qu'il reçoive l'ordre de relâcher (effacer) cette information. Le décodeur reçoit également en entrée un séquençage. Lorsqu'il reçoit ce signal, il lit les quatre signaux en entrée et les verrouille. Le signal de séquençage est en fait une courte impulsion "off/on/off". Il y a aussi un signal d'entrée pour le vidage (effaçage des données).
BCD signifie "Binary Coded Decimal" ou "Donnée Binaire encodée en Décimale", et est un terme sophistiqué désignant le stockage d'un chiffre entre zéro et neuf dans un espace d'un demi-bit (4 bits). En utilisant un encodage BCD, chaque bit de mémoire peut contenir deux chiffres. L'entrée du décodeur est constituée d'un nombre BCD compris entre zéro et neuf et la sortie du décodeur est composée de sept signaux. Ceux-ci sont soit des signaux "on", soit des signaux "off" et sont dirigés vers chacun des segments d'un chiffre donné de l'afficheur. Chacun des sept signaux de sortie est dirigé vers un transistor MPS-A42, qui fait partie d'un circuit nommé "commande de segment".
Ce transistor se comporte comme un interrupteur, pour allumer ou éteindre les segments. Les sorties des sept commandes de segment sont dirigées vers les broches des sept segments d'un chiffre de la cellule d'affichage. C'est comme ça que le logiciel indique à la commande d'affichage quels segments éclairer. La carte-mère est dotée d'un cheminement de données constitué de quatre signaux, dirigé vers les cinq afficheurs (sept afficheurs en ce qui concerne le "Six Million Dollar Man"). Ces quatre signaux transmettent une entrée de quatre bits au décodeur, qui la mémorise, et ces quatre signaux sont envoyés à l'ensemble des afficheurs. Consultez le schéma ci-dessus, pour voir comment sont référencés les segments, ainsi que la table de vérité montrant les quinze entrées et sorties possibles du décodeur. Pour ceux de vous qui ne sont pas familier de l'arithmétique binaire, vous ne pouvez obtenir que quinze combinaisons possibles (on/off) avec quatre chiffres (c’est-à-dire: 0000, 0001, 0010… 0111, 1111). C'est comme cela qu'on compte en binaire, c’est-à-dire en base 2. Souvenez-vous que la commande d'affichage n'est intéressée que par dix des quinze combinaisons possibles, celles qui représentent les nombres de zéro à neuf, soit "0000" à "1001". Toute autre combinaison en entrée provoquera une sortie du décodeur totalement aléatoire, aussi les étiquetons-nous comme "ne pas toucher" car cela ne devrait jamais se produire normalement.
Le circuit de commande pour un chiffre est constitué d'un transistor MPS-A42 et d'un transistor 2N5401, reliés dans un circuit qui se comporte comme un interrupteur. Normalement, si aucun signal n'est envoyé en entrée, l'interrupteur est en position "off", coupant l'arrivée de la haute tension sur l'affichage qui provient du "régulateur haute-tension". La carte-mère produit six signaux de chiffre, un pour chaque chiffre de l'afficheur. La carte-mère n'active qu'un signal à la fois, indiquant à la commande d'affichage quel chiffre allumer. Ce signal enclenche l'interrupteur pour le chiffre en question, mettant ainsi la haute-tension en connexion avec les broches dédiées de la cellule d'affichage pour allumer le chiffre souhaité. Ces signaux produits par la carte-mère transitent simplement via six fils et la carte-mère les active un par un. Comme pour les signaux des segments, les signaux des six chiffres sont envoyés à tous les afficheurs, dans une connexion en série.
Afin d'expliquer comment le logiciel gère tout ça, résumons… Une commande d'affichage est constituée de quatre entrées émises par la carte-mère. La première entrée est constituée de six signaux qui indiquent à la commande d'affichage quel chiffre mettre sous tension (l'afficheur étant constitué de six chiffres, il y a six signaux de chiffre). Seul un de ces signaux est activé à la fois. La deuxième entrée est constituée de quatre signaux qui indiquent à la commande d'affichage quelle est le nombre à afficher, sous la forme de segments. Ces quatre signaux constituent une matrice binaire qui est interprétée comme un nombre binaire compris entre zéro et neuf. La troisième entrée est un signal de séquençage qui indique au décodeur de lire ses signaux en entrée, et le quatrième signal est un signal de vidage (effacement) qui indique au décodeur de couper tous ses signaux de sortie. De même, mais nous n'en avons pas encore parlé, il y a différentes tension provenant de l'alimentation et du régulateur de haute-tension. Chaque commande d'affichage est alimentée en +5 VDC par le régulateur du 5 volts placé sur la carte de commande des bobines. Il est utilisé pour commander les circuits logiques du décodeur. Il y a aussi le +190 VDC* fourni à la commande d'affichage depuis le régulateur de haute-tension placé sur la carte de commande des bobines. Enfin, il y a une connexion à la masse, qui ramène toutes les tensions au point de référence.
La seconde chose à comprendre est comment le logiciel du flipper fait fonctionner les afficheurs. Dans ce chapitre, la carte-mère de référence sera le module AS-2518-17, mais tout ceci sera également applicable au module "-35". De même, les afficheurs Bally AS-2518-21 et AS-2518-15 sont les afficheurs de référence, mais les afficheurs Stern fonctionnent de la même manière et sont pleinement interchangeables avec les afficheurs Bally. Il y a quelques petites différences entre les afficheurs six chiffres et les afficheurs sept chiffres, empêchant l'interchangeabilité sans des modifications préalables.
Comme mentionné ci-dessus, il y a quatre groupes de signaux allant de la carte-mère aux modules de commande d'affichage. Le 1er groupe est un lot de données BCD qui contient les données BCD des segments des chiffres à destination de tous les afficheurs via quatre fils. Ces signaux quittent la carte-mère (A4) via le connecteur J1 – broches 25 à 28 – et se rendent sur chaque module de commande d'affichage sur le connecteur J1 – broches 16 à 19 (D4 -> D0). Le groupe de signaux suivant contient les signaux d'activation des chiffres. Ces signaux sont véhiculés via six fils vers l'ensemble des modules d'affichage et contiennent l'information de quel chiffre allumer. Le 3ème groupe de signaux contient cinq signaux de séquençage pour le verrouillage des données. Il y a un signal distinct pour chaque commande d'affichage, et il s'agit du signal qui indique à la commande du décodeur de lire les données en entrée du décodeur et de produire les signaux de segments correspondants. Le dernier signal est un signal isolé envoyé à toutes les commandes d'affichage nommé signal de vidage. Ce signal indique au décodeur de la commande d'affichage de couper tous les signaux de segment en sortie, effaçant ainsi l'affichage, ou éteignant l'ensemble des segments.
Une fois que la machine a été mise sous tension et qu'elle a démarré, le processeur de la carte-mère exécute un logiciel en continu qui est enregistré sur une ou plusieurs ROMs. Ce logiciel est en charge de la lecture de l'ensemble des contacts (interrupteurs), l'éclairage des ampoules, l'enclenchement des bobines et l'activation des afficheurs. Le logiciel place un grand nombre d'informations dans la RAM, qu'il utilise pour suivre l'évolution des scores, des contacts, etc. Une "interruption" est un terme désignant une partie du logiciel qui interrompt le corps du programme principal afin d'exécuter un sous-programme, que l'on nomme parfois une "routine". Nous n'allons pas expliquer en détail comment cela fonctionne, il est juste nécessaire de savoir que le programme principal peut être interrompu à n'importe quel moment. Et, pour compliquer un petit peu plus les choses, il faut savoir que les interruptions peuvent également être interrompues par des routines de plus hautes priorités. Il peut y avoir différents types d'interruptions pouvant se produire dans le programme d'un flipper, mais celle qui nous intéresse est celle qui contrôle les afficheurs. Souvenez-vous que ce que nous avons dit ci-dessus, qu'à n'importe quel instant, un seul chiffre est allumé sur un afficheur donné. C'est ce qu'on appelle du multiplexage.
320 fois par seconde, ou une fois toutes les 3,25 millisecondes, le processeur est interrompu pour commander les afficheurs. Le processeur maintient en mémoire toutes les informations dont il a besoin pour faire fonctionner l'ensemble des afficheurs. Ces informations contiennent un compteur qui est utilisé pour déterminer quel est le chiffre, pour quel afficheur, est activé, quelles sont les données BCD pour l'ensemble des afficheurs, etc. Voici ce que la routine d'affichage fait en réalité:
Comme vous pouvez le constater, la routine d'interruption d'affichage ne gère qu'un chiffre pour l'ensemble des afficheurs. Chaque fois qu'elle est appelée, elle traitera le chiffre suivant, réinitialisant le compteur à "1" lorsque c'est nécessaire. Le processus de rafraîchissement d'un chiffre sur l'ensemble des afficheurs prend à peu près 500 microsecondes (soit une demi-milliseconde). Sympa, non?
Faisons un peu de mathématiques. Il faut une demi-milliseconde pour rafraichir un chiffre, et comme il y a six chiffres, il faut trois millisecondes pour afficher les six chiffres. Comme la routine d'interruption est exécutée 320 fois par seconde et qu'il faut six interruptions pour rafraichir complètement un afficheur, si on divise 320 par 6, cela signifie que l'ensemble des afficheurs est complètement rafraichi 54 fois par secondes. C'est suffisamment rapide pour abuser l'œil et l'esprit humain pour faire croire que les afficheurs sont allumés en permanence. De même, comme la routine d'interruption nécessite une demi-milliseconde pour être exécutée, et qu'elle tourne 320 fois par seconde, ce qui signifie que 160 millisecondes sont employées chaque seconde pour rafraichir les afficheurs, ce qui représente 16% du temps disponible.
Pour augmenter le nombre maximal d'ampoules commandées pouvant être utilisées dans un jeu donné, Bally a conçu les cartes auxiliaires de commande d'éclairage. Ces cartes étaient dédiées au pilotage d'effets visuels (chenillard placé entre les deux glaces de fronton, dans des jeux comme "Xenon" et "Space Invaders"), des éclairages commandés pour des inserts supplémentaires, ou les deux (Inserts des passages supérieurs et chenillard de la chambre de la reine sur le "Centaur").
Globalement, il n'y a que deux différentes cartes qui ont été utilisées. La première est la carte AS-2518-43; Il s'agit d'un petit circuit imprimé qui n'est doté que d'un connecteur de sortie. Elle peut gérer jusqu'à douze circuits "discrets" ou un total de 24 ampoules (12 lots de 2 ampoules).
La seconde carte est l'AS-2518-52. Cette carte est spécifique, qui a pris plus de temps en conception. Elle peut commander à 28 circuits "discrets" ou un maximum de 56 ampoules (28 jeux de 2 ampoules). Ces 2 cartes reçoivent les mêmes signaux d'entrée depuis la carte-mère. Ces signaux sont identiques à ceux qui sont envoyés à la carte de commande d'éclairage principale. Le seul signal différent entre la carte principale et la carte auxiliaire est le séquençage. La carte principale reçoit le signal de séquençage d'éclairage n°1; Alors que les cartes auxiliaires reçoivent le signal de séquençage d'éclairage n°2.
Une 3ème carte auxiliaire a été réalisée, mais pas par Bally. Il s'agit d'une carte spécifique qui a été conçue par "Grand Products Inc." pour le Kit de conversion "301/Bulls Eye". Celle-ci peut parfois être confondue avec la carte Bally AS-2518-52 à cause de son circuit imprimé et de la disposition de ses composants qui sont très similaires. Toutefois, il n'y a pas de texte sérigraphié sur l'endroit de la carte, les broches de 3,96 mm (0,156") sont détrompées différemment et elle possède une ligne de broches mâles de 2,54 mm (0, 100").
La carte sons AS-2518-51 a été améliorée par rapport aux cartes sons précédentes qui ne faisaient que des sons, et introduit la capacité de produire des effets sonores. Cette carte n'est dotée que d'une seule ROM étiquetée de la mention "U4".
Il n'y a qu'un simple bouton poussoir sur la carte, qui permet de produire un son ou une série de sons. Toutefois, toutes les ROMs sons ne possèdent pas la routine de test. Certaines ROMs ne ferons sonner la carte qu'une fois, d'autres répèterons le test en boucle et d'autres ne ferons rien du tout. Pour pouvoir réaliser le test son, il est nécessaire d'utiliser une ROMs qui en contient l'instruction. Utiliser une ROM qui ne contient pas cette instruction ne permettra pas de déterminer s'il y a un problème ou non sur la carte.
La carte "Sons Plus" n'a été utilisée que dans les "Xenon" et les tous premiers "Flash Gordon". La carte "Sons Plus" est dotée d'une carte fille nommée carte vocale qui comprend les ROMs et les circuits nécessaires à la génération des voix.
La carte vocale n'a été utilisée que dans les "Xenon" et les tous premiers "Flash Gordon". C'est une carte qui vient en complément de la carte "Sons Plus" AS-2518-56, sur laquelle se trouvent de nombreuses ROMs nécessaires pour le vocable volumineux.
Cette carte fut la première à embarquer les sons et les voix dans les jeux Bally. C'est probablement la carte sons la plus intuitive mise sur le marché par Bally. Comme la carte-mère Bally, cette carte utilise un système de LED clignotante lors du démarrage de la carte. Il existe au moins quatre (4) versions de cette carte: "-61", "-61a", "-61b" et "-61d".
Certaines versions de cette carte sont dotées d'un connecteur mâle J3, placé dans le coin supérieur gauche du circuit imprimé. Ce connecteur n'a jamais été mis en service. Mais certaines cartes en ont un. Sur les schémas, ce connecteur est référencé pour être raccordé à un module vocal qui n'a jamais été fabriqué.
Toutes les versions de cette carte devraient fonctionner sur l'ensemble des jeux. Seules exceptions, les "Centaur" et "Centaur 2". Ces deux jeux doivent utiliser une carte "-61b". C'est à cause des entrées/sorties supplémentaires passant par le connecteur J2 (en bas à droite du circuit imprimé) à destination de la carte "Echo". Une carte standard "-61" ou "-61a" ne possède que six broches mâles en J2, alors que la "-61b" en possède dix.
Voici les quatre (4) versions de la carte sons et voix:
Le 1er tableau ci-dessous contient la liste des réglages des différents cavaliers de la carte sons & voix par titre de jeu, comme spécifiée dans le "Parts catalog Bally/Midway 1982". Cette information est conforme à la configuration de la ROM originale lorsque les jeux ont été mis sur le marché. Si vous avez modifié vos ROMs sons pour des 2716, ou que vous êtes passés de 2532 à 2732, consultez le 2ème tableau.
Conditions :
Remarque: Même si les "Parts catalogs" le disent autrement, le "Fathom" utilise très certainement des cavaliers EE… Merci de confirmer…
Cette carte est utilisée pour émettre des échos à partir des signaux de la carte sons & voix. Elle n'a été intégrée que sur les "Centaur" et "Centaur 2".
Cette carte a été conçue pour faire baisser les coûts de production. Elle n'utilise qu'un processeur 6803, qui lui permet de fonctionner sans PIA 6821, ni mémoire RAM externe. Elle peut émettre des sons, mais pas de voix.
Voici les jeux en version "-35" qui utilisent cette carte:
Lady Luck qui est un jeu avec une architecture 6803 utilise également cette carte.
Au démarrage, la LED de cette carte scintille brièvement, puis clignote et clignote encore, puis s'allume et reste allumée. Par la suite, il semble qu'elle s'éteigne lorsque certains sons sont émis, avant de se rallumer. De la même manière, la carte peut rester inactive avec la LED allumée lorsqu'aucun son n'est émis. La LED peut s'allumer et s'éteindre lorsque des sons sont émis, ou pas, mais ce n'est pas systématique. Sur certains jeux (King of Steel, X's & O's et Black Pyramid), une fois que la carte sons a bien démarré, la LED reste allumée.
Il peut se produire différentes choses lorsqu'on presse le bouton de test, selon la ROM sons qui est employée. Par exemple, avec la ROM du "Black Pyramid" la carte joue un son différent à chaque fois qu'on presse le bouton. Alors qu'avec la ROM du "Kings of Steel" ou du "X's & O's", la carte joue le même son à chaque fois.
Fonctionnement théorique de la carte: Le processeur 6803 (U1) multiplexe (matrice) les signaux A0->A7 avec les signaux D0->D7, pour obtenir les signaux AD0->AD7. Le processeur récupère les informations des ROMs sons (les codes des 2 ROMs pour lancer et lire les morceaux musicaux), en plaçant l'information des adresses sur AD0->AD7 et en séquençant le signal AS du processeur (adresse de séquençage) sur le 74LS373 (en U2), verrouillant ce faisant les 8 bits les plus petits sur le bus d'adressage du LS373. A8->A15 sont utilisés via les cavaliers JW1->JW12, afin de mettre en œuvre une matrice mémoire I/O permettant d'adresser les deux ROMs sons, qui peuvent être des 2532, 2732 ou 2764. A14 et A15 commande le 74LS10 (une porte NAND triple à 3 entrées) afin de confirmer la sélection des périphériques par rapport aux ROMs.
Remarquons que le processeur n'utilise pas le signal traditionnel R/W (lecture/écriture) car il n'écrit jamais en mémoire. Au lieu de cela, il place les données et les instructions d'adressage sur les bus de données et d'adressage; Le processeur lit les sélections de sons via P20->P24 et écrit les données de sons sur le DAC via P10->P17. Comprenez ces lignes comme étant PA1->PA7 provenant d'un 6821 ou d'un 6532.
Le 6803 est initialisé par la carte-mère au démarrage en mode N du 6803. Une fois initialisé et en cours d'exécution, le code de la ROM sons au cœur du 6803 accepte les signaux de commande sons, et lit simplement les "clips sons" préformatés provenant des ROMs sons, puis écrit les données sur ZN429 (U6) qui est un convertisseur "numérique/analogique" (DAC) 8 bits. Le DAC convertit les données numériques en niveaux analogiques, qui sont ensuite envoyés aux amplificateurs pour une sortie sur les haut-parleurs.
La carte sons génère le 5 VDC sur son circuit imprimé en redressant le 12 VDC et en le réduisant à 5 VDC. Le 12 VDC non redressé entre sur la carte en J1-10. Il est filtré par C8, C9 et C10. L'inducteur en L1 régule la tension quelque peu. D6 (VR332, équivalent à un 1N5402), D7 et D8 font chuter la tension de 0,5 à 0,7 volts (on fait chuter la tension en la faisant passer par une diode). Le 7805 en U9 fait ensuite tomber la tension à 5 VDC, que l'on peut alors mesurer en TP2 (TP3 étant la masse).
Ce 5 VDC est utilisé pour alimenter les puces logiques TTL. Le DAC ZN429 utilise aussi ce 5 VDC comme tension de référence. Pour éviter que le volume du son fluctue selon la variation de la température de fonctionnement, la tension de référence est maintenue au même niveau grâce à un circuit de régulation/division de tension, contenant des résistances (R22, R23 et R24) ainsi qu'un transistor NPN 2N5305 en Q7. La tension de référence est présente sur la broche 5 du DAC.
Points de test:
Remarque: Si J10 est déjà installé, le laisser en place ne provoquera aucun effet secondaire lorsqu'on utilise un 2764.
Configuration des EPROMs sons et résultats par jeu:
Après avoir appuyé sur le bouton de test (SW1), un son est joué, et la carte redémarre.
Remarque: Combiner 2 images de ROM 2732 en une seule 2764 ne fonctionne pas pour les "Black Pyramid", "Fireball Classic", "King of Steel" et "Spy Hunter".
NC = Non installé et vérifié. La totalité des N/U n'a pas été vérifiée comme les NC, toutefois certains peuvent être comme des NC.
La 1ère génération de cartes sons électroniques, qui fut utilisée sur les 1ers jeux Stern est la SB100. Ces cartes étaient complètement remplies, car en plus des sons électroniques, il y avait une option de simulation de xylophone (généralement le réglage du contact DIP n°23 sur la carte-mère M-100). Bien que dotées de nombreuses tonalités, la 1ère génération de cartes est compatible avec l'ensemble des jeux Stern qui utilisent une carte-mère M-100 et qui sont prévus pour jouer des sons électroniques. A l'aide de quelques modifications, cette carte peut être équivalente à une carte de 3ème génération, qui elle possède moins de tonalités.
La carte SB-100 de 2ème génération fut intégrée sur les jeux Stern produisant des sons électroniques et n'ayant pas d'option de carillonnage (en général, il s'agit du réglage du contact DIP n°23 sur les cartes-mères M-100). Du fait qu'il n'y ait pas besoin de circuits pour simuler le xylophone, cette carte est moins chargée en composants. Toutefois, même si le nombre de tonalités est plus élevé sur cette carte, elle reste compatible avec tous les jeux Stern utilisant des cartes-mères M100 et des sons électroniques, qui n'utilisent pas l'option "Xylophone". Avec quelques modifications, cette carte peut être configurée comme une carte de 3ème génération, dotée de moins de tonalités.
La 3ème génération de la care SB-100 n'a été utilisée que sur certains des derniers modèles Stern avec cartes-mères M-100 et sons électroniques, sans option xylophone. Comme pour la carte de 2ème génération, du fait que les circuits optionnels de carillonnage aient été retirés, cette carte est dotée de moins de composants. La différence entre cette carte et la carte de 2ème génération tient au fait que les sérigraphies et les vias ont été retirés, là où les composants ont été supprimés. Bien que la carte de 3ème génération est une capacité moindre en terme de tonalités, elle est compatible avec tous les jeux Stern qui utilisent des cartes-mères M-100 et n'emploient pas l'option xylophone. Cette carte a également été produite avec un circuit imprimé "vert" standard. On peut facilement identifier la version de cette carte grâce au marquage "C-1", en gros caractères, qui y figure. Certains points de test sont placés différemment par rapport aux deux premières générations et TP9 n'est plus présent.
La carte sons Stern SB-300 fut équipée dans les jeux dotés de la carte-mère M-200. Remarquez que cette carte n'utilise que les broches 1 à 32 de son connecteur J1. Certains câbles plats (nappes) utilisés sont équipés de connecteurs 2 à 16 broches ou de connecteurs 2 à 17 broches, voir une combinaison des deux.
Assurez-vous que la broche 34 de la carte sons n'est pas reliée à la carte-mère. La broche 34 du connecteur J1 de la carte sons et la broche 34 du connecteur J5 de la carte-mère correspondent au canal du signal /IRQ. Or, ce signal n'est jamais utilisé par les cartes sons. Et si ces broches sont reliées, cela peut parfois faire planter ou redémarrer la carte-mère. Vous pouvez soit tordre la broche 34 du connecteur J1 sur la carte son, afin qu'elle ne rentre plus dans le connecteur, soit carrément la couper.
La carte parlante Stern VSU-100 était utilisée comme extension de la carte sons SB-300. Pour le dire autrement, Stern n'a jamais conçu de carte-sons qui fusse capable de jouer à la fois des sons et d'émettre des voix. Le module vocal est bâti sur un synthétiseur numérique S14001A. Il est couteux, mais toujours disponible à la vente.
Tous les jeux Bally équipés en version "-35" et "-133" utilisent un haut-parleur; Les jeux Bally en version "-17" n'en utilisent pas. Dans certains cas, les jeux peuvent utiliser plus d'un haut-parleur. Les 1ères productions sont dotées d'un très petit haut-parleur, avec "xxx" Ohms et un faible Wattage, placé au fond de la caisse.
A l'exception des quatre (4) premiers jeux Stern en version M-100 produit avec un xylophone à quatre (4) lames, tous les autres modèles utilisent un haut-parleur. Pour la plupart, le haut-parleur est monté sur un support situé à proximité de la porte. Le hauteur parleur fait 16,5 cms de diamètre (6-1/2"), est de faible puissance (Watts), mais étrangement possède une impédance de 6,4 Ohms.
Les jeux Stern de version M-200 n'emploient qu'un seul haut-parleur, placé au fond de la caisse. Il fait 16,5 cms de diamètre (6-1/2"), 8 Ohms et est de faible puissance (certains de ces haut-parleurs sont marqués 8W…
Sur le 1er flipper Stern électronique, une carte ROM fut initialement utilisée. Cette carte était montée dans le fronton et un toron de fils la reliait à la carte-mère par le connecteur J5, placé en haut.
Les cavaliers sont de petites résistances à zéro (0) Ohm, en fait, de petits fils nus ou gainés utilisés pour relier divers points d'une carte-mère, afin de permettre à la carte d'utiliser différentes tailles de ROMs ou d'EPROMs. Beaucoup de portes logiques, contenues dans les puces, sur les cartes-mères, sont utilisées afin de diriger les signaux d'adressage aux bonnes broches sur les supports des puces U1 à U6. Si vous avez modifié la position des cavaliers, et que la carte ne démarre pas alors que vous utilisez les ROMs que vous savez fonctionnelles, il est possible que vous ayez un problème d'adressage provoqué par une des portes logiques contenues dans l'une des puces. Contrevérifiez toujours que votre cavalier fonctionne, en suivant le schéma ou la piste jusqu'au point d'intersection suivant, après le cavalier. Ne vous contentez pas de mesurer la continuité du cavalier. Partez des intersections en amont et en aval.
Soyez précautionneux lorsque vous souderez les platines, car elles sont très fragiles. Mieux vaut retirer toute la soudure de la platine et d'insérer complètement le cavalier dans le via, plutôt que de le souder qu'en surface (par-dessus). Souder un cavalier, par-dessus et par-dessous sera utilie dans le cas des vias qui sont fissurés. Soudez les cavaliers depuis l'endroit de la carte, là où sont sérigrafiés les noms des cavaliers, plutôt qu'au dos, afin de pouvoir déterminer plus facilement pour quel type de ROM la carte est configurée.
Tous les logiciels des cartes Bally/Stern peuvent être reformatés afin de rentrer dans deux (2) 2732. Il est utile de savoir sous quel format se trouve le logiciel d'origine afin de pouvoir déterminer comment combiner et configurer la carte pour obtenir les différents formats. Toute carte paramétrée pour accepter deux (2) 2732 voit sa plage d'adresses en U2 partagée: $1000 -> $17FF (partie inférieure) et $5000 -> $57FF (partie supérieure). Pour U6 la plage est partagée en: $1800 -> $1FFF (partie inférieure) et $5800 -> $5FFF (partie supérieure).
Si le jeu était configuré initialement en quatre (4) 2716, U1 = $1000 -> $17FF, U2 = $5000 -> $57FF, U5 = $1800 -> $1FFF et U6 = $5800 -> $5FFF. Ainsi, pour combiner ce format pour rentrer dans deux (2) 2732, il vous faudra combiner U1 et U2 dans une U2 en 2732, et combiner U5 et U6 dans une U6 en 2732, à l'aide d'un logiciel de gravure d'EPROM ou de la commande DOS:
Copy/b u1.716 + u2.716 u2.732
Si vous devez utiliser des EPROMs 2716 mais que vous n'en possédez pas, vous pouvez utiliser des EPROM 2732 pour dupliquer les données. Utilisez, soit la commande DOS:
Copy /b rom.716 + rom.716 rom.732
Ou chargez la donnée deux (2) fois dans votre logiciel de gravure. Selon la version du logiciel, il faudra peut-être l'adresse tampon par $800 (de telle sorte que la donnée dupliquée soit chargée après le 1er segment), ou celui-ci pourra vous demander si vous voulez ajouter la donnée au "tampon" existant.
Voici la liste des différentes combinaisons de ROMs et d'EPROMs pouvant être utilisées avec les cartes-mères Bally "-35" et "-133" ainsi que les cavaliers correspondants à installer et à désinstaller. La lettre "E" a volontairement été retirée des numéros des cavaliers après le 1er afin de gagner de la place. Les ROMs 9332 sont les ROMs masquées noires, fournies à l'origine par le fabricant, et elles peuvent être remplacées par des EPROMs 2532 sans qu'aucune modification ne soit effectuée, si la carte n'a souffert d'aucune altération préalable.
La carte version "-133" ne fut utilisée que dans 3 jeux: "Baby Pacman", "Granny & the Gators" et "Grand Slam". Si vous souhaitez utiliser une carte "-133" dans un jeu employant une autre version, vous devrez remplacer CR52 (une diode 1N4148 près de J4) par une résistance 2K. Si vous souhaitez utiliser une carte "-35" dans un jeu nécessitant une "-133", remplacez la résistance R113 par une diode 1N4148, le côté repéré le plus éloigné de J4. Important: Avant de rebrancher la carte dans le jeu, mesurez la tension sur la broche 15 du connecteur J4 de la carte-mère. S'il y a 6,3 VAC, ce jeu aura besoin d'une "-133". S'il y a 43 VDC, ce jeu aura besoin d'une "-35".
Voici maintenant la liste des différentes combinaisons possibles de ROMs et d'EPROMs pouvant être utilisées sur cartes-mères Bally "-17" ou Stern MPU-100, ainsi que les cavaliers à installer ou à désinstaller. La lettre "E" a volontairement été retirée des numéros des cavaliers après le 1er afin de gagner de la place. Les ROMs 9316 sont les ROMs masquées noires, fournies à l'origine par le fabricant. Le tiret placé entre les numéros de cavaliers signifie "à": par exemple E1-2 signifie cavalier E1 à E2. Il y aura des pistes à couper sur l'envers de la carte-mère… Aussi, vous devrez lire les remarques ci-dessous très attentivement.
Si une combinaison de cavaliers n'est pas listée ci-dessus, le cavalier doit être coupé ou retiré. Vérifiez à nouveau votre travail et assurez-vous que personne d'autre n'ait modifié la carte avant que vous commenciez. De mauvaises configurations de cavaliers empêcheront la carte-mère de démarrer, montrant une LED en éclairage forcé. C'est un problème très courant.
Remarque A: 2716 sur U2 et 9316 sur U6: En plus des cavaliers listés ci-dessus, vous devez faire les installations et désinstallations suivantes pour utiliser cette configuration.
Remarque B: 2716 sur U2 et 2716 sur U6: En plus des cavaliers listés ci-dessus, vous devez faire les installations et désinstallations suivantes pour utiliser cette configuration.
Remarque C: Une seule 2732 en U2 pour les jeux de 1977 à 1979 Cette modification combine les deux (2) ROMs 9316 d'origine, en U2 et U6, en une seule EPROM 2732 en U2. Elle fonctionne pour les jeux Bally lités ci-dessous. Cette modification peut aussi fonctionner avec les premiers jeux Stern dotés de ces deux (2) ROMs 9316 en U2 et U6.
Pour combiner les deux (2) images des ROMs 9316 (ou EPROM 2716) en U2 et U6, utilisez cette commande DOS:
COPY /B U2ROM.716 + U6ROM.716 U2COMBO.732
Assurez-vous d'utiliser la variante "/b" de la commande "copie", comme indiqué ci-dessus. Cette commande permet de compiler les deux (2) fichiers en un seul.
Réalisez les coupes de piste et les cavaliers sur la carte-mère "-17" afin d'utiliser cette configuration. Regardez la gauche de la photo en tant que point de référence.
Utilisez votre multimètre pour vérifier que la continuité est bien présente entre les différents points qui ont été pontés.
Remarque D: EPROMs 2732 en U2 et en U6: Il s'agit d'une modification très répandue sur les cartes "-17" et MPU-100, car elle permet d'optimiser l'espace disponible de la ROM et peut convenir à la presque totalité des jeux de cette période.
Réalisez les coupes et pontages suivants afin de pouvoir utiliser cette configuration. Assurez-vous que les cavaliers E1-2, E3-5, E6-7 et E8-10 soient bien installés et qu'aucun autre cavalier ne le soit. Il est recommandé de vérifier la continuité sur chaque cavalier avant de mettre la carte en fonctionnement.
Remarque E: Uniquement pour les jeux Bally "Freedom" & "Night Rider": Ces deux (2) jeux utilisent un jeu unique de ROMs placées en U1 et U2. Il s'agit de ROMs 74S474 ou de 7461 (512 bits) sur U1 et U2, et d'une ROM 9316 ou 2716 (2K bits) sur U6. Selon le département techniques de Williams, il est possible d'utiliser une EPROM 2716 en U1 et une EPROM 2716 en U6, pour ces deux (2) titres. SI vous souhaitez utiliser une carte-mère "-17" ou M-100, avec des EPROMs 2716 en U1 et U6, il faudra couper certaines pistes et installer des cavaliers:
Voici la liste des différentes combinaisons de ROMs et d'EPROMs que l'on peut utiliser sur la carte-mère Stern MPU-200, avec les installations et désinstallations des cavaliers associés. Les ROMs 9316 sont en fait les ROMs masquées noires d'origine fournies par le fabricant, qui ont été utilisées sur les premiers jeux de série équipés en MPU-200. Stern a opté presqu'exclusivement sur une configuration utilisant quatre (4) 2716, quelque part lors de la production du "Seawitch", mais tout un tas de cartes ont été aperçues avec deux (2) 2732. Certains "Galaxy" ont été aperçus avec trois (3) 9316 et une (1) 2716.
Afin de combiner les images des ROMs 9316 ou 2716 sous le format 2732, utilisez les commandes MS-DOS suivantes:
Copy /b U1ROM.716 + U2ROM.716 U2combined.732
Copy /b U5ROM.716 + U6ROM.716 U6combined.732
Remarquez que les cavaliers 32-33 et 34-35 pilotent la vitesse de l'horloge de la carte-mère MPU-200. Pour installer une MPU-200 dans un jeu qui utilise normalement une carte Bally "-17", "-35" ou une carte Stern MPU-100, il faudra retirer ces cavaliers qui autrement feraient tourner le logiciel trop rapidement. En soit, ce n'est pas vraiment un problème, mais les temporisations des effets sonores peuvent en être altérées, tout autant que certaines autres choses qui ne sont pas aujourd'hui identifiées. Si vous souhaitez installer une MPU-200 dans un jeu utilisant une "-17", "-35" ou MPU-100, vous devriez retirer la RAM 5101 placée en U13, pour qu'elle ne puisse être utilisée. (Certains logiciels utilisent les valeurs du secteur 1111 ou $F, et chargent la donnée stockée en $1f, par exemple, si vous laissez la RAM branchée en U13… Cela peut faire remonter des données aléatoires ou plus probablement $10. Si la puce ou le support d'U13 est défectueux, nous pouvons passer ce point. Quoiqu'il en soit, adapter une MPU-200 est un gaspillage, car cette carte est rare et ne peut être remplacée par une "-17" ou une "-35" sans certaines modifications.
De plus, si l'ensemble des 32 contacts DIP sont placés sur "OFF" sur une MPU-200, au démarrage, la carte clignotera sept (7) fois et basculera en mode autodiagnostic. Cela activera individuellement chaque bobine (commandée), fera clignoter les ampoules commandées et testera chaque "chiffre" des afficheurs. Il faudra qu'au moins un des contacts DIP soit activé pour éviter ce basculement. En aucune manière il ne s'agit d'une fonction de la carte, cela provient du logiciel. Par exemple, si vous avez placé un ancien logiciel Stern (antérieur à "Meteor") ou un logiciel Bally sur une MPU-200, le jeu ne basculera pas en autodiagnostic, même si tous les contacts DIP sont sur "OFF".
Afin de déclasser une MPU-200 en MPU-100, il faut désinstaller les cavaliers 32-33 et 34-35 (qui sont utilisés dans toutes les configurations d'EPROM des MPU-200), et retirez la RAM 5101 de son support en U13.
La MPU-200 lorsqu'elle est pontée pour recevoir quatre (4) EPROMs 2716 (U1, U2, U5 et U6), fera fonctionner les jeux Bally qui utilisent trois (3) EPROMs 2716 (U1, U2 et U6).
Avec une MPU-200 pontée pour recevoir quatre (4) EPROMs 2716 (U1, U2, U5 et U6), pour faire fonctionner un jeu Bally qui utilise deux (2) EPROMs 2716 (U2 et U6), modifiez les cavaliers de la MPU-200: Passez E13-14 en E13-15, et E5-7 en E1-5.
Les instructions suivantes permettront de convertir une carte-mère Bally "-35" afin qu'elle n'utilise qu'une seule EPROM 2764. Les couleurs du tableau ci-dessous correspondront aux couleurs des fils utilisés dans les exemples figurant sur les photos.
Les instructions suivantes permettent de convertir une carte-mère Bally "-17" ou Stern MPU-100 afin qu'elle n'utilise plus qu'une EPROM 2764. Les couleurs dans le tableau correspondent à la couleur des fils des exemples qui figurent sur les photos:
Les instructions ci-dessous permettront de convertir une carte Stern MPU-200 afin qu'elle n'utilise plus qu'une (1) EPROM 2764. Les couleurs dans le tableau correspondent aux couleurs des fils des exemples qui figurent sur les photos.
Remarque: Vous aurez peut-être besoin de convertir d'abord votre carte afin qu'elle utilise deux EPROMs 2732, avant d'appliquer cette conversion. Si vous laissez la carte configurée pour un autre "jeu" de ROM, il est possible que la carte ne fasse pas clignoter la LED de diagnostic.
Les images des ROMs en format EPROMs 2732 sont disponibles sur le net, pour tous les jeux Bally et Stern, aussi donnerons-nous un exemple de cartographie mémoire à partir de ce format. Il est important de bien réfléchir lorsque vous souhaitez faire des conversions vers une seule EPROM, car il vous faudra créer une image ROM personnalisée à partir du code d'origine.
Voici une méthode pour générer une image pour une EPROM 2764.
Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3".
Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3".
Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3".
Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3".
Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3".
Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3".
Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3", sauf pour †, pour laquelle la source est: "Bally Midway GOLD BALL Manual".
Remarque: Excepté si les fusibles sont annotés SB (temporisés), ils sont autrement en FB (rapides).
De nombreux jeux Bally et Stern sont également dotés de fusibles sous plateau. Un symptôme courant de fusible grillé sous plateau est que, les batteurs fonctionnent, mais que toutes les autres bobines du plateau sont inertes. La raison est souvent que les batteurs "tirent" trop de courant par rapport à ces fusibles (en général 1 ou 2 Ampères) et qu'ils sont placés dans le circuit en amont des fusibles. Au lieu de ça, le fusible principal des bobines, placé sur la carte d'alimentation (redressement) est utilisé pour protéger le jeu d'un court-circuit d'une bobine de batteur.
Parfois, un gros mécanisme sous-plateau sera protégé séparément par un autre fusible. Gottlieb faisait cela couramment, mais c'est extrêmement rare sur les jeux Bally/Stern. Des exemples de jeux avec des fusibles, sous-plateau, auxiliaires sont le "Silverball Mania" et le "Eight Ball Deluxe". Si une bobine ne fonctionne pas, cela ne mange pas de pain de vérifier si elle n'a pas son propre fusible, ou si quelqu'un a décidé d'en rajouter un… Le fusible sous-plateau pour protéger les bobines est de très faible calibre, car la plupart des jeux Bally/Stern ne peuvent déclencher qu'une bobine à la fois. C'est une limitation de la conception matérielle, car les puces de décodage 4 à 16, sur la carte de commande des bobines, ne sont capable de décoder qu'un des 15 signaux à la fois, pour déclencher la bobine correspondante.
Certains jeux utilisent les quatre (4) commandes simultanément, pour actionner les bobines par interruption (un exemple est la zone "Ball Walker" sur "Flight 2000", où les deux (2) catapultes (kickers) sont activées simultanément pendant un court instant). Il vous faudra identifier quelles bobines peuvent être concernées, si c'est le cas, afin d'ajouter un fusible sur le fil d'activation (un unique fil de faible diamètre) de la bobine, pour éviter qu'un bug du logiciel ne la bloque (activation forcée/collage). Placez un fusible d'un (1) Amp FB (rapide) afin de protéger le circuit de commande et la bobine en cas de collage. Il ne sera nécessaire d'ajouter un fusible que pour les bobines à fort "tirage". Toutefois les relais ou les bobines dotés d'une importante résistance, comme les portillons ou les plots qui se relèvent, ne tire pas suffisamment de courant pour mettre en péril le transistor de commande.
Sinon, des bobines faibles/molles peuvent engendrées par une mauvaise connexion du support de fusible sous le plateau. Auquel cas, retirez le fusible et mesurez la tension aux bornes du support… Vérifiez qu'il n'y ait pas de corrosion. Mieux vaut remplacer un support de fusible suspect plutôt que d'essayer de nettoyer les lamelles de celui d'origine.
Certains circuits intégrés (puces) sont sérigraphiés avec des identifiant Bally spécifiques… Et aucun autre marquage n'est présent. Voici une liste de ces identifiants les plus courant et leurs correspondances industrielles:
Le jeu doit être fonctionnel afin que les boutons de test puissent être actionnés. Les boutons de test ne font pas partie de la matrice des contacts. Ils mettent simplement à la masse la broche 1 du connecteur J3 de la carte-mère (remarquez que le fil de masse pour ce contact est relié à la carte de commande des bobines, pas à la carte-mère). Ce contact est particulièrement résistant à la bière et aux sodas. La plupart des défaillances de continuité avec les circuits de la carte-mère sont soit due aux broches du connecteur femelle, soit due à des fissures sur les plots de soudure des broches mâles.
A l'exception des jeux Stern de version "-200", la pression du bouton de test la 1ère fois permettra d'accéder au test d'éclairage. Toutes les ampoules commandées par la carte-mère clignoteront, y-compris les ampoules du fronton. Ce test mettra beaucoup de stress (tirage) sur le pont redresseur ainsi que sur les connecteurs, vous permettant par cela même de "voir" les mauvaises connexions.
Sur les jeux "-200", presser le bouton de test pour la 1ère fois déclenchera un test "combiné" (éclairages, afficheurs et bobines se déclencheront en même temps).
La 2ème pression du bouton vous fera entrer dans le test d'affichage. Des chiffres de zéro (0) à neuf (9) apparaitront séquentiellement sur l'ensemble des afficheurs, ce qui vous permettra d'inspecter les éléments composant l'affichage. Ce test ne vous aidera pas s'il y a des problèmes d'affichage relatifs au décodage des chiffres, si un afficheur clone ses informations sur un autre, ou si tous les afficheurs montrent la même information sur l'ensemble des afficheurs. Certains jeux feront défiler un huit (8) sur les afficheurs, séquentiellement, afin d'indiquer qu'il y a un problème de décodage.
La 3ème pression du bouton déclenchera le test des bobines. Sur les jeux Bally, seules les bobines installées dans le jeu en question seront testées, l'identifiant correspondant étant montré sur les afficheurs. La plupart des jeux Stern testeront tous les circuits de commande des bobines, qu'ils soient installés ou non dans le jeu. Pour cette raison, il est souhaitable de tester la carte bobine avec le logiciel Stern, afin de pouvoir tester l'ensemble des composants du circuit de commande des bobines (en particulier si vous êtes en train de tester une carte qui ne provient pas de votre jeu). Une fois que toutes les bobines ont été testées, les jeux Stern testeront la carte sons au sein du test des bobines, alors que les jeux Bally ne le font pas.
Sur les jeux Bally en version "-17" et l'ensemble des jeux Stern, la 4ème pression du bouton de test activera le test des contacts. L'identifiant du contact bloqué ou fermé, le plus petit, sera affiché (en 1er). S'il n'y a pas de contact bloqué ou fermé, un zéro (0) apparaitra sur l'afficheur de la "loterie". Remarque: Pour le cas où plusieurs contacts seraient bloqués ou fermés en même temps, seul l'identifiant le plus petit sera affiché. Ce peut être un problème s'il y a plusieurs défaillance dans la matrice de contacts, car le numéro de contact affiché peut ne pas être le contact à l'origine de la panne. Il existe une ROM de test spécial qui montre tous les contacts fermés les uns après les autres, comme le font les jeux Williams, que l'on peut trouver sur: Media:sco_testrom.zip.
Sur les jeux Bally en version "-35", la 4ème pression du bouton de test déclenche le test sons. Le même son sera joué encore et encore jusqu'à ce que vous sortiez du test.
La 5ème pression du bouton de test déclenche le test des contacts sur les Bally "-35" et déclenche le menu de paramétrages avec toutes les autres versions. Quoiqu'il en soit, les pressions ultérieures vous feront rentrer dans le menu des paramètres; vous apercevrez "01" sur l'affichage de la loterie, lorsque vous serez parvenu au 1er réglage.
Bien qu'il soit très motivant d'acquérir un flipper, il y a plusieurs choses qui devraient être faites avant de le démarrer, voir même de le raccorder au secteur (primaire). Vous l'avez peut-être branché là où vous l'avez acheté, mais des problèmes cachés peuvent être imminents. Appliquer la démarche suivante ne peut que vous être bénéfique.
Lorsque vous réparez un jeu pour lequel les origines ne vous sont pas connues, mieux vaut le laisser débranché. Il y aura plusieurs choses à vérifier sur le jeu, et celles-ci nécessitent que le jeu ne soit pas branché sur le secteur. Tout d'abord, assurez-vous que le cordon soit doté d'une prise de terre, et soit effectivement à la ligne de terre (masse) du jeu. De la même manière, si la prise (avec terre) a été changée, il est alors préférable de retirer le couvercle de la prise et de vérifier la connexion des fils sur les broches.
Après avoir vérifié la prise, inspectez alors l'état du cordon. Assurez-vous qu'il n'y ait pas d'entaille ou de trou qui pourrait l'altérer. Vous pourrez trouver du câble "3 conducteurs" en GSB (rond ou plat… 3,5 mètres) pour une somme modique. Ensuite, regardez à l'intérieur de la caisse. Assurez-vous que le cordon soit bien soudé aux bornes du "filtre secteur". De la même manière, assurez-vous que la masse du cordon soit bien reliée à la masse de terre de la caisse.
Il est grandement recommandé de vérifier l'ensemble des fusibles présents dans le jeu. Cela comprend également les fusibles sur la carte d'alimentation (redressement). Quoiqu'il en soit, sur certains jeux, il y a aussi des fusibles situés sous le plateau (pour les bobines), sur une des parois de la caisse (pour les bobines du xylophone), derrière le panneau d'affichage (pour les afficheurs sur les 1ers jeux Stern), et/ou sur la carte de commande des bobines (pour les afficheurs). Comme indiqué, tous les jeux ne possèdent pas des fusibles dans l'ensemble de ces zones, mais mieux vaut vérifier. La meilleure façon de s'assurer que les fusibles soient du bon calibre commence par tous les retirer. Ensuite, prenez un Ohmmètre ou un multimètre et vérifiez leur continuité. Replacez-les ensuite à leurs emplacements… En retirant tous les fusibles, vous serez obligé de vérifier que le calibre corresponde à l'emplacement/support. Vous pouvez laisser les fusibles dans leurs supports, mais si vous voulez tester la continuité, il vous faudra extraire une extrémité du fusible de son support, afin d'obtenir une mesure sans erreur.
Faites un rapide test des transistors de bobine.
Les vibrations, la chaleur, les mauvaises conditions de stockage, et parfois les dommages alcalins, ont tous un impact sur l'état des connecteurs des jeux. Que les ce soient les broches mâles ou femelles placées dans le boitier du connecteur (dans de rares cas les connecteurs IDC également), elles sont sensibles aux conditions sus citées. Il est aussi possible que quelqu'un soit déjà intervenu, mais pas forcément de la manière la plus appropriée…
Comme les connecteurs sont critiques pour le bon fonctionnement du jeu, passez un peu de temps à les inspecter, avec de mettre le jeu sous tension la 1ère fois. Si l'un des connecteurs parait suspect, réparez-le ou remplacez-le. La meilleure chose à faire est de remplacer les broches mâles (soudées sur le circuit imprimé) et les broches femelles (serties au câblage et insérées dans le boitier du connecteur), si elles sont placées dans une zone qui a été exposée à la chaleur, l'oxydation ou un dommage alcalin. Dans la plupart des cas, le boitier en plastique ou en nylon du connecteur peut être réutilisé, si les broches femelles sont précautionneusement retirées.
En dehors des connecteurs, les détrompeurs jouent un rôle important dans un jeu. Tous les connecteurs mâles en 2,54 ou 3,96 mm (0,100 ou 0,156") comprennent un emplacement de broche "libre" (vide). Le but est de pouvoir différentier deux (2) connecteurs le plus facilement possible.
Le boitier partie femelle sera équipé d'un pion de détrompage, là où il n'y aura pas de broche mâle en face. Ceci a été réalisé sur la chaine d'assemblage, en série. Toutefois, si un connecteur a été remplacé ou rebroché, la personne qui est intervenue sur la machine peut ne pas avoir installé de nouveau pion.
On peut voir un exemple de connecteur sans détrompeur sur les photos ci-dessus. Le jeu a vu son câblage débranché, ainsi, les connecteurs n'ont pas été replacés aux bons endroits et doivent être réinstallés. Le problème c'est que deux (2) connecteurs de 0,396 mm (0,156") de 10 broches ont été utilisés en lieu et place d'un connecteur de 20 broches, en J3 sur la carte d'alimentation (redressement). Le risque de mal relier ces deux connecteurs, en J3, est devenu très important. Comme les deux (2) connecteurs ne sont pas dotés de détrompeurs, et qu'il y en a deux (2) d'utilisés au lieu d'un seul, il y a quatre (4) combinaisons de connexion possibles. Bien entendu, un mauvais branchement provoquera de gros dommages sur plusieurs cartes…
Sur la dernière photo ci-dessus, pour le branchement en J3 sur la carte d'alimentation, il manque également le détrompeur. Au plus du risque de brancher le connecteur à l'envers, il est aussi possible de décaler la connexion d'une broche. Dans le cas où ce connecteur aurait été mal branché, cela n'aurait rien auguré de bon…
Compte tenu du coût d'un pion de détrompage (environ 25 cents), mieux vaut faire un petit effort et en installer un. Cela peut permettre d'éviter des réparations "fortuites" et "coûteuses". Si jamais, vous n'avez pas de pion de détrompage sous la main, ou que vous ne parvenez pas à récupérer celui qui inséré dans le vieux boitier de connexion, vous pouvez toujours utiliser un cure-dent carré ou un coton-tige légèrement retaillé pour en constituer un. C'est "merdique", mais c'est toujours mieux que de cramer des cartes et des composants…
Parfois, une espèce de mélasse bleu-vert dégouline des connecteurs mâles. Il est très probable qu'il s'agisse de la liquéfaction du revêtement des broches. La meilleure chose à faire, pour le long terme, est de rebrocher les parties, mâle et femelle, du connecteur, afin de vous débarrasser de la source de l'émission de mélasse.
Merci à Bally d'avoir conçu un système modulaire, cela vous permettra de mettre en œuvre une méthode qui vous évitera de vous prendre la tête lorsque vous mettrez la machine en marche pour la 1ère fois. Le principe est de ne connecter qu'une carte à la fois, ce qui vous permet de la tester à fond avant de passer à la suivante. Ainsi, vous avez la possibilité d'identifier tous les problèmes sur "une" carte. Cette méthode se base sur les cartes d'alimentations Bally "-18", "-49", et toutes les cartes d'alimentation Stern. La carte d'alimentation "-54" des Bally plus tardif, utilisera une technique légèrement différente.
Débranchez tous les connecteurs de la carte-mère, cartes d'éclairage, sons (s'il y en a une), et de commande bobines. Débranchez J1 et J3 sur la carte d'alimentation (redressement). Laissez J2. Vérifiez que tous les fusibles soient du bon calibre. Mettez le jeu sous tension, et attendez de voir si un ou plusieurs fusibles grillent. Prenez un multimètre et mesurez tous les points de test de la carte afin de vérifier que toutes les tensions nominales soient OK (souvenez-vous que certaines tensions sont en VAC). Assurez-vous que la carte d'alimentation soit fonctionnelle à 100%.
Mettez le jeu hors tension et rebranchez J3 sur la carte de commande des bobines. Connectez J3 à la carte d'alimentation également. Mettez le jeu sous tension et recommencez les tests des tensions sur tous les points de test des cartes d'alimentation et de commande des bobines. Faites une investigation si jamais il y a des tensions suspectes et corriger tout problème détecté. Gardez à l'esprit que les afficheurs utilisent la haute tension comme le +5 Volts, aussi est-il préférable de retirer les afficheurs du circuit.
Une fois passés les tests de la carte de commande des bobines, branchez J4 sur la carte-mère. A ce moment précis, ne rebranchez aucun autre connecteur sur toute autre carte. Mettez le jeu sous tension, et si tout va bien, vous apercevrez la LED de la carte-mère commencer à clignoter. C'est l'étape où se passe la plus grande part des réparations. Ce n'est pas la peine de raccorder d'autres cartes tant que la carte d'alimentation, ma carte de commande des bobines (et régulation du courant) et la carte-mère, ne fonctionnent pas correctement.
Une fois que la carte-mère démarre, vous pourrez rebrancher le reste des connecteurs. Lorsque vous rebrancherez les connecteurs du plateau et que vous mettrez le tout sous tension, regardez (écoutez) si des bobines s'enclenchent (et restent activées) à l'allumage. Réparez le circuit des bobines avant d'aller plus loin, si l'une d'entre elle se verrouille.
A chaque étape, inspectez et réparez (si nécessaire) tous les connecteurs au sein des circuits. Souvent les connecteurs sont ternis (corrodés) et ne sont plus suffisamment conducteur pour que le jeu fonctionne en toute fiabilité. N'essayez pas de nettoyer ou de poncer des connecteurs douteux. Le résultat ne serait que temporaire et ne ferait que retarder le remplacement qui est inévitable.
L'application de cette méthodologie vous permet d'isoler tout problème qui se déclencherait au dernier élément qui a été branché. Diagnostiquer et réparer une carte à la fois est bien plus simple que de travailler sur plusieurs cartes en même temps.
La carte d'alimentation reçoit le VAC du transformateur et utilise des ponts-redresseurs pour le convertir en tensions DC. Aucun filtrage n'est fait sur la carte d'alimentation (c'est le boulot de la carte de commande des bobines/alimentation du courant). Selon la génération de la carte, il y a un certain nombre de diodes et de ponts-redresseurs qui génèrent les VDC nécessaires. De plus, tous les circuits sont dotés d'un fusible de protection en cas de court-circuit sur cette carte.
Faire les mesures à l'aide d'un multimètre sur les points de test en haut de la carte vous permettra de savoir s'il manque une tension. Consultez les schémas ou tableaux ci-dessus afin de déterminer les tensions pour chaque point de test, et n'oubliez pas que certaines sorties sont en VAC. S'il manque des tensions, creusez la question pour en trouver la cause. Les problèmes les plus courants avec la carte d'alimentation sont les broches mâles fissurées, les ponts-redresseurs défaillants, les clips de support de fusible fatigués, et les mauvaises connexions des "vias".
S'il n'y a rien d'autre à faire sur votre carte d'alimentation, remplacez les broches mâles et les connecteurs qui se branchent dessus. Les broches mâles sont généralement hors d'usage (brûlées), comme le sont les broches femelles. (Souvent, les exploitants ont préalablement coupé les connecteurs du toron de fils et soudés les fils directement sur les broches mâles pour se dépanner). Vous pourrez trouver des broches mâles 10 Amps chez de nombreux fournisseurs qui seront plus robustes que les broches d'origine qui étaient en 7 Amps. Souvent, cette réparation seule résoudra les discontinuités de nombreuses ampoules, sur des jeux qui ont beaucoup d'éclairages commandés.
Lorsque vous remplacez les broches mâles, maintenez-les par l'isolant en plastique, légèrement au-dessus du circuit imprimé afin de pouvoir souder par au-dessus comme par en-dessous de chaque broche. Cela technique résoudra tous les problèmes qui pourraient être dû par les "vias" et éviter d'avoir à recourir à la réalisation de cavaliers afin de parvenir au même résultat (à savoir assurer la continuité sur les deux faces de la carte). Une fois les soudures réalisées vous pourrez repousser l'isolant contre le circuit imprimé.
Très souvent les clips de support des fusibles seront fatigués ou n'assureront pas un bon contact avec les fusibles. Si à l'inspection des clips ceux-ci s'avèrent corrodés (ternis), remplacez-les. Tout fusible de calibre de 4 Amps, ou plus, devrait utiliser des clips haute-tension afin d'éviter ce genre de problème à l'avenir. Les fusibles de moindre calibre peuvent utiliser des clips "normaux" sans aucun problème. Soudez les clips sur et sous le circuit imprimé, là où c'est nécessaire, afin de garantir une résistance mécanique et une conductivité optimales.
Il est préférable de remplacer le pont de diode destiné à l'affichage haute tension, par des diodes 1N4007 placées légèrement au-dessus du circuit imprimé (environ 6 mm, afin de laisser passer l'air autour et favoriser la dissipation de chaleur). Soudez leurs pattes sur et sous le circuit imprimé. Les résistances de puissance devraient également être remplacées de la même manière, avec un léger espacement qui favorisera la ventilation. Il est possible de doubler le calibre des résistances de puissance (de 25 à 47 Ohms et de 600 à 1,3 KOhms) afin d'éviter les pics de températures, toutefois les résultats des tests finalisant cette optimisation n'ont pas été publiés (mais voir discussions résistances/températures, en anglais).
Si vous devez remplacer un pont, le pont d'origine VJ248, de la carte "-18" peut être remplacé par un pont-redresseur à pattes rondes de 25 ou 35 Amps. L'encoche sur le pont indique la sortie positive (+); La sortie opposée, en diagonale, est le VDC négatif (-). Les deux (2) autres pattes sont les entrées en VAC; celles-ci sont interchangeables. Il vous faudra tordre légèrement les pattes du pont afin qu'elles puissent entrer dans les platines de soudure du VJ248 qui est un peu plus petit. Repérez le (+), le (-) et les entrées VAC sur le circuit imprimé, afin de ne pas vous tromper d'orientation pendant le soudage.
Si vous souhaitez conserver la référence de pont d'origine, assurez-vous qu'il ne soit pas plus large que les autres ponts-redresseurs avoisinants. Les trois (3) ponts doivent reposer à plat contre le "radiateur" (plaque derrière la carte) afin d'être correctement refroidis. La meilleure manière d'installer un pont-redresseur sur la position d'un VJ248, de même épaisseur, est de positionner le pont, puis de visser la plaque (radiateur) sur les trois (3) ponts. Ensuite, soudez le pont et placez des radiateurs à ailettes (que l'on peut trouver dans les magasins d'informatique ou chez "Radio-Shack") sur chaque pont.
Après le remplacement de n'importe quelle pièce, testez votre travail uniquement avec le connecteur de caisse J2 branché. Ne surcalibrez jamais le fusible d'un circuit, à moins que le manuel d'un jeu le spécifie… Par exemple, les jeux avec plus de deux (2) batteurs recommandent un fusible plus puissant pour le circuit des bobines afin de supporter le tirage supplémentaire effectué par plusieurs bobines de batteurs s'actionnant simultanément.
Le maillon faible de cette génération de carte d'alimentation réside dans les diodes CR1 à CR4 (à l'origine de 1N4004, à remplacer par des 1N4007, pas à cause de leur puissance supplémentaire, mais leur meilleure capacité à dissiper la chaleur) et les diodes CR5 à CR8 (diodes 6 Amps et au moins 50V). Les ponts-redresseurs d'origine sont plus résistants sur cette génération de carte. Si vous devez remplacer un pont, la meilleure manière est de le positionner et de le visser sur la plaque de support, puis de le souder. La plaque de support se comporte comme un radiateur.
BR1 (pont-redresseur n°1) est dédié à l'éclairage commandé du jeu, BR2 est dédié aux bobines. Le pont constitué par CR5 à CR8 génère le +5 VDC, et celui constitué par CR1 à CR4 produit la haute-tension de l'affichage. Assemblez les diodes légèrement au-dessus de la carte pour une dissipation de chaleur optimisée. Bien que ce ne soit pas un problème important sur cette carte, inspectez les clips de support de fusibles afin de vous assurer qu'ils ne soient pas ternis (corrodés).
De loin, la raison pour laquelle les cartes-mères cessent de fonctionner est la corrosion alcaline engendrée par les fuites des batteries intégrées sur les cartes. La batterie d'origine utilisée est une batterie rechargeable au Nickel Cadmium de 3,6 Volts; Avec le temps, ce type de batterie fuit d'un acide qui attaque toutes les pistes qui l'entourent, affectant ainsi la mémoire 5101, le circuit de réinitialisation (reset), la mémoire 6810, la zone de la LED et toutes les pistes qui sont autour. Les cartes les plus affectées ont de la corrosion qui s'étend sur la piste de masse de toute la carte.
S'il y a une batterie sur la carte-mère, il est recommandé de la déposer au plus tôt. Il existe plusieurs solutions pour remplacer la batterie, avec, par ordre de préférence: Eliminateur de RAM 5101, Condensateur mémoire, rien, batterie au lithium, un support de piles AA déporté, un remplacement à l'identique. Ces différentes solutions possèdent des avantages et des inconvénients, listés ci-dessous:
Eliminateur de RAM 5101:
Celui-ci ne supprime pas la RAM en soit; Il la remplace par une RAM plus moderne qui, soit est une RAM flash, soit comprend une batterie interne.
Avantages: Cela permet d'éliminer une pièce obsolète sensible à l'électricité statique, supprime toute batterie pouvant fuir, possède une grande fiabilité, possède une espérance mémoire très longue (entre 10 et 99 ans).
Inconvénients: Elle coûte relativement cher, il faut déposer la 5101 (si elle n'est pas sur support) et lui remplacer ou ajouter un support, ce qui risque d'endommager les fragiles pistes de la carte-mère. Finalement, la mémoire Flash peut tomber en panne (mais c'est improbable).
Condensateur mémoire:
Il s'agit d'un petit condensateur (un condensateur de 5,5 Volts et 1,5 Farad fonctionne parfaitement), qui est positionné sur la carte à la place de la batterie d'origine. Le circuit de rechargement, pour la batterie rechargeable fonctionne de telle sorte qu'il maintient une tension suffisante afin de permettre au condensateur d'agir comme la batterie. Toutefois, par expérience les condensateurs mémoires sont quelque peu imprévisibles. Sur certains jeux une recharge peut ne durer que quelques mois, sur d'autres elle peut s'avérer efficace pendant plusieurs années.
Avantages: Coût relativement faible, installation facile, pas de risque de fuite, grande fiabilité.
Inconvénients: Temps de chargement initial long, certaines 5101s tirent trop de courant, il faut mettre le jeu sous tension au bout de quelques mois pour recharger le condensateur.
Rien:
Après avoir retiré la batterie et nettoyé la carte, vous pouvez ne pas la remplacer. Si vous vous fichez des menus de vérifications, des réglages ou des scores les plus hauts (high scores), c'est une bonne option. Certains logiciels n'apprécient pas d'avoir des données aléatoires stockées en mémoire. Si vous possédez une carte-mère Stern MPU-200, ne la laissez pas sans batterie car les données aléatoires résiduelles provoqueront des bugs dans le logiciel Stern. Toutefois, il existe des ROMs programmées en "Jeu gratuit" qui ont été développées pour les jeux de cette époque et qui réinitialisent la mémoire à chaque démarrage, permettant ainsi de garantir qu'aucun résidu ne persiste dans les menus de vérifications, et autres, qui pourrait provoquer des erreurs. Remarquez que toutes les ROMs en "jeu gratuit" ne possèdent pas cette particularité, et comme il n'y a pas de batterie, il n'y aura aucune possibilité de sauvegarder les scores les plus hauts, les réglages, etc.
Avantages: Aucun risque de fuite.
Inconvénients: Pas de sauvegarde des scores les plus hauts, de menus de vérifications/réglages, des données résiduelles dans la RAM peuvent provoquer des bugs dans certains logiciels, excepté sur un jeu de ROMs spécifique est installé pour parer à ce problème.
Batterie au Lithium:
Le remplacement de la batterie Ni-Cad d'origine par une batterie au lithium est possible, cependant, il est impératif que vous ajoutiez une diode pour bloquer le circuit de rechargement.
Avantages: Durée de vie très longue (en moyenne 10 ans), prix économique, peut être déportée de la carte-mère de telle sorte que les fuites alcalines ne se répandent pas sur les circuits imprimés.
Inconvénients: Nécessité d'utiliser une diode de blocage, peut fuir (improbable), toute fuite sera difficile à nettoyer.
Support de piles AA déporté:
Une solution populaire et peu coûteuse est de remplacer la batterie d'origine par un petit support de piles AA, accompagné d'une diode de blocage. Comme pour le remplacement par une batterie au lithium, il est essentiel d'installer une diode de blocage (généralement intégrée dans le support) pour éviter que la carte-mère ne tente de recharger les piles AA. Si vous installez des piles AA au lithium, celles-ci dureront très longtemps. Ce type de support doit être vérifié périodiquement afin de s'assurer qu'il n'y ait pas de fuite.
Avantages: Prix économique, peut être positionné loin des cartes, de telle sorte que si une fuite se produit, les circuits imprimés et les composants ne seront pas affectés.
Inconvénients: Maintenance périodique (vérifications/remplacement), peut fuir.
Remplacement à l'identique:
Il est possible de remplacer une Ni-Cad par une Ni-Cad. Ce n'est pas recommandé car tous les risques liés au matériel d'origine seront présents, mais cela fonctionnera. De nombreuses personnes utilisent des batteries de téléphone sans fil… Assurez-vous que les caractéristiques de Voltage et d'Ampérage soient similaires (3,6 Volts et 150 milliampères par heure).
Avantages: Prix économique, peut aussi être déporté loin des cartes afin qu'aucune fuite ne puisse altérer directement les circuits imprimés et les composants.
Inconvénients: Risque de fuite, maintenance périodique nécessaire (vérification de trace de corrosion).
Remarquez que toutes les solutions de remplacement, comprenant des batteries, sont sujettes aux mêmes risques de fuite comme l'est la batterie d'origine. Il est fortement recommandé, si vous vous orientez vers une solution à base de batterie, de la déporter afin que les fuites à venir ne puissent affecter les cartes. Le bas du fronton est un emplacement de prédilection, comme l'est le panneau latéral de la caisse, là où aucune carte n'est positionnée. La corrosion se déplace le long du câblage qui aura été utilisé pour déporter les piles/batteries, aussi reste-t-il nécessaire d'inspecter régulièrement les piles et les cartes pour vérifier qu'aucune corrosion ne se développe.
Une solution économique est de remplacer la batterie rechargeable Ni-Cad par un support de 4 piles AA additionné d'une diode et de piles alcalines ordinaires. Il vous faudra installer la diode (1N5817 ou 1N4004) pour éviter que le jeu ne tente de recharger les piles et provoque des dommages. Installez la diode dans le 1er logement de pile et orientez le repère vers le "+" (ou broche rouge) et le côté non-repéré vers le "-" (ou ressort noir) et soudez. Le fait d'avoir une batterie de secours vous permettra de conserver les scores les plus hauts, les crédits et certains paramètres de sons. Le support peut être positionné dans une zone pratique du fronton, les fils soudés sur la carte-mère d'un côté et sertis de deux (2) broches Molex 1,57 mm (0,062") de l'autre, ainsi que d'un connecteur, afin de permettre une dépose facile de la carte-mère. Un exemple de support 4 piles est la référence 12BH348-GR chez "Mouser".
Le remplacement par une batterie bouton lithium de 3 Volts est une solution. Il est recommandé un support de batterie lithium. L'ajout d'un support est bénéfique pour deux (2) raisons. Tout d'abord, échauffer une pile lithium est dangereux; il y a un risque d'explosion en cas de surchauffe. Deuxièmement, le support rend les remplacements de pile à venir bien plus facile.
Si vous optez pour cette solution, il faudra installer une diode de blocage pour éviter que la carte-mère en tente de recharger la batterie. Bien qu'on puisse la voir sur la photo ci-dessus, une diode de blocage est installée côté composants sous le support de batterie. La Stern M-200 dispose de quatre (4) vias placés juste au-dessus de la piste de masse en bas de la carte. Ces vias sont utilisés pour installer un bloc batterie Ni-Cad alternatif. Le via en bas à gauche est destiné à la borne "+" de la batterie. Le via en haut à gauche est seulement destiné à maintenir la batterie (la platine n'est relié à aucun circuit de la carte).
Dans cet exemple, le côté repéré de la diode est soudé au via en bas à gauche. Le côté non-repéré est soudé au via en haut à gauche. De plus la borne "+" du support de batterie lithium est reliée au même via en haut à gauche. La borne "-" du support de batterie est soudée au via le plus large, au centre, au milieu de la grosse piste de masse (en bas de la carte).
Une fois le support de batterie installé, placé la batterie. Une CR2032 a ici été utilisée. Une fois mise en place, utilisez un voltmètre afin de vous assurer que la tension de la batterie parvienne bien aux puces de RAM 5101. Placez l'électrode noire du voltmètre sur l'une des pistes de masse et l'électrode rouge sur la broche 22 d'U8 et d'U13. Vous devriez avoir une lecture proche de 3 VDC.
Déposez la batterie d'origine, neutralisez et nettoyez la corrosion, inspectez les composants de la zone et remplacez-les si besoin. Percez un petit trou à gauche de la cosse "-" de la batterie d'origine. Installez le condensateur en plaçant sa broche "-" dans le trou le plus à gauche de la cosse "-", puis soudez-le en place. Soudez une broche sur la cosse "+" du condensateur et tordez-la vers le haut afin qu'elle puisse passer par-dessus le circuit imprimé. Soudez l'autre extrémité de cette broche, soit à la platine (via) "+" de la batterie d'origine, soit à la broche inférieure de R12. Vérifier à nouveau le travail fait sur la cosse "-" du condensateur. Mettez le jeu sous tension et laissez charger le condensateur pendant 30 à 60 minutes. Une fois le condensateur chargé, allumer le jeu pendant 30 minutes par mois, lui permettra de maintenir son circuit mémoire sous tension.
Déposez la batterie d'origine, neutralisez et nettoyez toute trace de corrosion, inspectez les composants se trouvant dans la zone et remplacez-les si nécessaire. Installez une nouvelle batterie et soudez-la, ou mieux, soudez des fils entre la batterie et la carte pour la déporter. Prendre une paire de fils suffisamment longs pour que la batterie repose au fond de la caisse plutôt que dans le fronton est ce qu'il y'a de mieux à faire. Mettre la batterie sans un sachet congélation (Ziplock) est aussi une bonne idée. Mettez le jeu sous tension afin de faire un long chargement initial de la batterie. Remarque: Toutes les batteries Ni-Cad fuiront, tout comme les batteries d'origine qui étaient placées sur les cartes-mères. Les batteries au lithium ont moins tendance à fuir.
Si jamais une batterie qui fuit endommage votre carte-mère, la 1ère question à se poser est: Est-ce que la carte vaut le coup d'être réparée? L'étendue des dommages alcalins combinés avec vos capacités de savoir réparer vos cartes, le coût estimé du temps que vous allez y passer, et la qualité du résultat que vous escomptez, peut vous amener à choisir de remplacer la carte affectée, par une autre carte d'origine ou par une des cartes de remplacement qui ont été mises sur le marché. Le nettoyage de l'acide alcalin, l'approvisionnement des composants et leurs remplacements, ainsi que la mise sur support de vieux circuits intégrés récalcitrants, peuvent prendre entre trois (3) et huit (8) heures de main d'œuvre.
Si vous décidez de réparer la carte par vous-même, il existe des kits de restauration pour remplacer tous les composants de la "zone de corrosion", chez différents revendeurs, pour 10$ environ.
Remarque: La plupart des kits de restauration pour cause de dommages alcalins ne comprennent pas les inducteurs L1 et L2 qui sont souvent touchés. Comme ces inducteurs possèdent un très faible calibre, remplacez-les tout simplement par un cavalier.
Une fois que vous êtes prêt, pour neutraliser le fluide alcalin, il vous faut un acide. La manière la plus courante, pour nettoyer la zone touchée, est d'utiliser une solution à base de vinaigre (50% de vinaigre blanc et 50% d'eau). Prenez une brosse à dent et frottez la zone et sa périphérie, côté composants et côté soudures. Rincez ensuite la carte à l'eau, puis appliquez de l'alcool isopropyl (le taux de concentration le plus important que vous pourrez trouver, à savoir entre 90 et 99%) directement sur la carte afin de chasser l'eau. Laissez la carte sécher à l'eau ou utilisez un sèche-cheveux, réglé sur froid, afin d'accélérer le séchage.
Une fois la carte sèche, remplacez tous les composants qui ont été affectés par la corrosion. Ils seront plus difficiles à dessouder et à souder, car la combinaison de la corrosion et du nettoyage rend la soudure difficile à échauffer. Ajouter un peu de soudure sur les plots à dessouder facilitera cette étape, car cela fera grimper la température de votre station de soudage (tempérée) d'environ 50 degrés. Soyez prudent car les platines de soudage seront fragilisées et pourront se délaminer très facilement.
Une méthode alternative de nettoyage peut être faite par sablage ou microbillage (billes de verre). Si les dommages sont très légers, le sablage sera plus adapté, mais cela fera partir tout le vernis de protection (vernis vert qui recouvre les pistes). Il vous faudra alors remplacer ce revêtement ou utiliser un matériau alternatif afin de protéger les pistes mises à nu de l'oxydation. Du vernis à ongle peut être utilisé, mais ce n'est pas un substitut de grande qualité. Vous pouvez aussi étamer les pistes affectées avec de la soudure neuve, ce qui protégera le cuivre. Il est possible d'acheter du vernis de protection pour circuits-imprimés, mais il est toxique et salissant. Avertissement: Lors d'un sablage, il faut porter un masque. La carte contient de la fibre de verre qui est dangereuse pour vos poumons.
Le microbillage est une technique qui utilise de petites billes de verre placées dans un outil de sablage afin de décaper la corrosion. Là aussi, le vernis de protection n'y résiste pas, et il faudra le remplacer. Certaines critiques stipulent que la corrosion est incrustée dans le circuit imprimé, avec cette méthode. Toutefois, ce type de réparation est valide dans le monde de la maintenance électronique. La plupart des personnes n'ont pas accès à ce genre d'équipement pour faire ce genre d'intervention…
Quelle que soit la méthode utilisée, toute piste mise à nu doit être "Ad minima" être étamée avec de la soudure. Souvent, après avoir déposé les composants, vous devrez poncer les platines afin d'avoir une bonne base de soudage. Pour cela, un stylet fibre de verre est idéal (disponible dans les magasins d'électronique). Il permet un décapage précis sur de petites surfaces. Ne faite le décapage que juste avant de faire votre soudure, car le cuivre commence à s'oxyder presqu'immédiatement. Utilisez une bombe à air comprimé pour chasser les particules de fibre de verre hors de votre espace de travail, et manipuler le stylet avec précaution, car la fibre de verre à tendance à s'incruster dans la peau provoquant des irritations. Porter également des lunettes de protection, car vous n'apprécieriez pas que ces particules se déposent sur vos yeux.
Ensuite, prenez un multimètre pour tester votre travail, en testant les pistes (et les vias) une par une, au fur et à mesure que vous remplacez les composants, afin d'être sûr d'avoir des circuits continus. Placez des cavaliers (fils) au besoin, et soudez les composants remplacés à l'endroit et à l'envers de la carte afin de fiabiliser la continuité des vias. Utilisez un support de très bonne qualité pour remplacer la RAM 5101 et soyez très prudent dans cette zone, car elle est placée juste à côté de la batterie, et est généralement sérieusement endommagée. Toutes les pistes de cette zone font partie des bus de données et d'adressage, des ROMs, PIAs et processeur, aussi tout court-circuit ou dommage se trouvant là peut faire des dommages sur le reste de la carte.
Enfin, n'oubliez pas que le fluide alcalin se répand tant vers le bas que vers le haut autour de l'emplacement de la batterie. Aussi, pensez à inspecter la carte de commande d'éclairage (placée juste dessous la carte-mère) afin de déterminer si elle n'a pas aussi été touchée par la corrosion. S'il y a eu beaucoup de corrosion, inspectez également le connecteur J4 de la carte-mère. La corrosion progressera au sein des fils de ce connecteur. Si cela s'est produit, il faudra couper les fils suffisamment en amont jusqu'à ce que la corrosion ne soit plus perceptible. Sinon, elle remontera vers la carte et continuera à se déployer le long du toron de fils. Heureusement, le toron aura assez de jeu pour le rattacher au connecteur J4. Dans le cas contraire, vous devrez soudez de nouvelles sections sur les anciens fils et les isoler avec de la gaine rétractable. Avoir une machine pour pièces pour récupérer le câblage vous permettra de respecter les codes couleurs initiaux afin d'éviter toute confusion à l'avenir.
Une autre chose sur le connecteur J4, sur la plupart des cartes les deux (2) broches de masse ne se connectent uniquement que depuis le haut de la carte. Si la corrosion de la batterie est parvenue jusqu'à ce connecteur, il est préférable d'ajouter un cavalier au dos de la carte (côté soudures) entre les broches 18 et 19 de J4 et la piste de masse qui longe la périphérie de la carte.
Neutralisation des dommages alcalins sur carte-mère Bally/Stern:
En cliquant sur le schéma, cela vous permet d'ouvrir un fichier PDF listant les pièces qui se trouvent dans la zone affectée par la corrosion alcaline sur les cartes-mères Bally/Stern. La nomenclature type des pièces d'origine a été réalisée par ED de Great Plains Electronics.
Comme pour la technique employée pour réparer les dommages alcalins sur les cartes-mères Gottlieb System80, le générateur de réinitialisation DS1811 Dallas/Maxim peut être aussi utilisé sur les cartes-mères Bally/Stern. Le DS1811-10 est doté d'un point de bascule de 4,35 VDC. Vous pouvez également employer l'équivalent de chez "Microship Technology" - MCP130-460DI/TO - qui est disponible chez Great Plains Electronics.
A l'inverse des cartes-mères Gottlieb System80, l'emploi du DS1811 sur les cartes Bally/Stern ne permet pas de vraiment économiser du temps… Il ne remplace que dix (10) composants facilement procurables, et comme vous aurez déjà fait le plus gros en nettoyant les dommages alcalins, mettre un DS1811 n'apporte pas grand-chose. Mais si vous souhaitez en mettre un, voici la procédure:
Une fois la zone endommagée nettoyée, remplacez tous les composants sauf les dix qui suivent:
La carte étant orientée comme elle le serait dans le jeu (J5 vers le haut), installez un cavalier du via en haut, là où se trouvait R139, jusqu'au via en bas où se trouvait R138.
Il y a plusieurs manières de mettre en forme les pattes du DS1811 pour une carte-mère Bally ou Stern. Cependant, le côté plat du DS1811 étant orienté à gauche (face à J4), ses pattes doivent être positionnées là où se trouvait Q5, tel que:
Ajoutez une résistance 1K ¼ Watt entre la broche n°1 du DS1811 et le +5 VDC. Ce signal peut être facilement repiqué sur la patte du côté repéré de CR5 (une diode 1N4148).
Utilisation d'un DS1811
Il est également possible d'utiliser un MCP100-460-DI/TO, mais il y a quelques différences par rapport au DS1811. Voici la liste des composants à retirer et ne pas remplacer:
La différence est que R139 est ici conservée. Tirez un cavalier entre R2 et R3. Ajoutez une diode 1N4148: l'anode sur l'anode de CR7, la cathode (côté repéré) sur le via à gauche de R140. Le via de l'anode de CR7 est suffisamment grand pour contenir les pattes des deux (2) diodes sans aucun problème.
Le MCP100 est placé sur la position de Q1 (pas de Q2). Le côté plat étant face à vous, et les pattes pointant vers le bas, l'ordre des pattes de gauche à droite est: "Reset", V (+5v) et masse.
Cette solution est un peu moins compliquée cas elle ne nécessite pas de résistance 1K "volante"…
Les cartes-mères Bally/Stern qui ne démarrent pas peuvent être classées en différentes catégories. Si la LED de la carte est bonne et qu'elle s'éteint au lancement, vous êtes à moitié sorti d'affaire. Consultez le paragraphe traitant du nombre de clignotements de la LED, afin de déterminer d'où vient le problème et tâcher de réduire le périmètre de la panne.
Vous devez avoir un jeu de ROMs et un processeur 6800 fonctionnels. Mettez en doute tout support de circuit imprimé de couleur marron ou dont le cadre est fermé (on ne peut voir la carte au travers). Souvent, l'élasticité sur ces supports est faible et nécessite leurs remplacements. Soyez précautionneux lorsque vous devez souder sur les cartes-mères car les pistes et les platines sont très fragiles.
Une fiche de dépannage contenant la disposition des signaux et du brochage pour les puces principales et toutes les connectiques mâles de la carte Bally "-35" se trouve ici. Cette fiche est établie pour la "-35", toutefois les cartes "-17" et "M-100" sont très similaires. Les différences "évidentes" étant les cavaliers paramétrant les ROMs et la connexion en J5 (J5 sur la carte "-35" possède une broche de plus).
Retirez toutes les puces à l'exception d'U6, U9, U11 et U2 s'il s'agit d'une Stern. La ROM de test de Léon est recommandée pour les cartes récalcitrantes. Elle vous permettra de retirer U11 et de vérifier la plupart des lignes d'adressage et de données.
Mettez brièvement en court-circuit les broches 40et 39 du processeur et regardez si la LED s'éteint. Si c'est le cas, concentrez vos efforts sur la réparation du circuit de réinitialisation (reset), car il ne maintient pas le "reset" à l'état "bas" au démarrage pendant le temps requis nécessaire de 50 millisecondes. Si elle ne s'éteint pas, mieux vaut retirer la carte du jeu et de la passer sur banc en utilisant une alimentation externe pour faire fonctionner la carte hors du jeu.
Assurez-vous qu'il n'y ait tout simplement un problème avec Q2 ou la LED (la LED restant allumée signifiant que la carte ne démarre pas). Une lecture avec une sonde logique placée sur la broche 18 d'U11, un PIA 6821, vous indiquera si le signal envoyé à la LED varie.
Un test simple et rapide pour la zone du "reset" est de placer votre multimètre sur la broche 40 du processeur. Vous devriez lire 5V, et dans la plupart des cas cela veut dire que le "reset" est OK. Reliez votre sonde logique à la sortie de Q5; Au démarrage, vous devriez voir le circuit à l'état "bas" puis passer à l'état "haut environ 50 millisecondes après. Si le circuit passe à l'état "haut" immédiatement, remplacez au minimum Q5, puis Q1. Assurez-vous que la résistance de 2 Watts ne touche pas Q… La chaleur endommagerait définitivement le transistor.
Ensuite, placez la sonde logique sur les broches 3, 36 et 37 d'U9, afin de voir si il y a bagottage; Il s'agit des signaux d'horloge et il devrait y avoir du bagottage sur ces trois (3) broches. Si vous possédez un oscilloscope, vous pourrez voir graphiquement la forme des signaux, et même sur un multimètre vous pourrez lire une tension entre 2,5 et 2,9 Volts. Si vous lisez une tension de zéro (0) ou de cinq (5) Volts, le signal d'horloge sera défaillant. La carte-mère peut atténuer le signal d'horloge. Retirez U9 et regardez si le signal est bon. Lorsque le signal est défaillant, suspectez U15 ou U16. Vérifiez également C15 et C14. L'origine de la panne sera le plus souvent en U15.
Vérifiez la broche 2 d'U9. Il s'agit de la ligne d'interruption. Vous devriez avoir 5V. Dans le cas contraire, remplacez U9. Vérifiez la broche 5 d'U9. Il s'agit de la ligne VMA (Valid Memory Adress ou adresse mémoire valide). Il s'agit d'un signal bagottant qui peut être lu à environ 2,8V avec un multimètre. Si ce n'est pas le cas, changez tout d'abord U9. Vérifiez ensuite U14D, U15C, U19B. U15 est le composant qui est le plus susceptible de tomber en panne.
La LED est toujours bloquée? Après avoir revérifié la position des cavaliers, les ROMs et le RAMs sur d'autres cartes (si possible), il est temps d'envisager d'autres causes, comme des supports, des pistes ou des puces d'adressage. Les supports de composants sont des causes de pannes fréquentes.
L'objectif du circuit de réinitialisation (reset) est d'assurer que le +5 VDC soit stable avant de permettre au système de démarrer. A la mise sous tension, le signal de réinitialisation est maintenu "bas" via la résistance de tirage R139, jusqu'à ce que le +12 VDC passe au-dessus de la valeur de la diode Zener VR1 (c’est-à-dire 8,2 ou 9,1 Volts selon la carte que vous avez). A ce moment-là, le seuil de la tension en entrée du régulateur du +5V, sur la carte de commande des bobines, a été atteint avec une marge de sécurité. Q1 commence à fonctionner, activant Q5, qui fournit le signal de réinitialisation. Tout ceci se produit dans un laps de temps d'environ 50 millisecondes.
La plupart du circuit de réinitialisation se trouve dans la zone corrodée (coin inférieur gauche de la carte-mère) et comprend la plupart des composants communément fournis dans les kit de restauration. Si le circuit de réinitialisation ne fonctionne pas, la LED ne s'éteindra pas. Si Q1 ou Q5 est défaillant, émettant du courant tout le temps, le processeur ne sortira jamais de la boucle de réinitialisation.
Le circuit de réinitialisation surveille en permanence la ligne du +12 Volts, et si jamais celle-ci descend en-dessous du seuil défini par VR1, le jeu se réinitialise (redémarre). Si un jeu Bally/Stern se réinitialise, demandez-vous pourquoi le +12 Volts tombe en dessous de 8,2/9,1 Volts (VR1 définit le seuil à partir duquel le signal de réinitialisation est enclenché, et lorsqu'il se coupe dans le cas des redémarrages).
Remarquez que Q1 et Q5 forment un régulateur de puissance, mais uniquement pour le signal de réinitialisation. Le +5 Volts envoyé au reste de la carte est entièrement dérivé du régulateur de la carte de commande des bobines. Le courant régulé du signal de réinitialisation est utilisé pour recharger la batterie, fournir le signal de réinitialisation, et alimenter la RAM 5101 de la carte. Le +5 VDC normal (en provenance de la carte bobines) est bloqué par une diode 1N4148 (CR7) afin de ne pas entrer dans le circuit de réinitialisation. La diode CR5 (1N4148) empêche la batterie d'alimenter toute la carte via CR7.
Si la LED ne s'allume pas, soit le +12V est manquant (TP2, broche 12 de J4), soit la LED est défectueuse. Par défaut, la LED est allumée jusqu'à ce que le logiciel indique à U11 de l'éteindre.
Si la LED s'allume franchement, pas besoin de creuser de ce côté-là. Tout d'abord, si la carte est quelque peu corrodée, il faut la nettoyer et neutraliser le fluide alcalin avant de commencer toute réparation. Bien que remplacement "stricto-senso" des composants touchés peut faire repartir la carte, la carte ne sera pas à 100% fiable si la corrosion n'est pas traitée.
Assurez-vous d'obtenir un circuit d'alimentation bien stable entre la carte d'alimentation (redressement) via la carte de commande des bobines / régulateur de puissance, et la carte-mère. Une LED restant allumée (blocage) peut être entrainée par une mauvaise connexion quelque part dans ce circuit (cette chaine). Parfois, déconnecter/reconnecter J4 sur la carte-mère (en bas à gauche) "nettoiera" suffisamment pour assurer une meilleure connexion. Comme c'est une réparation à court-termes, il vous faut savoir que pour tout connecteur qui semble mieux fonctionner après une dépose/repose, devrait vraiment être rebroché et voir ses broches mâles remplacées.
Ensuite, placez votre multimètre ou votre sonde logique sur la broche 40 du processeur 6800 (U9). Alimenter la carte. Vous devriez voir une tension restant basse (proche de zéro), puis environ 1/10ème de seconde après, passer à environ +5 VDC (état "haut"). Il s'agit du signal de réinitialisation (reset), qui provient des composants du coin inférieur gauche de la carte, et qui traverse la carte jusqu'à U9, U10 et U11. Le rôle du circuit de réinitialisation (qu'on appelle aussi "détecteur de courant valide") est de ne pas permettre au processeur de démarrer tant que le +12 VDC ne s'est pas stabilisé au-dessus de la valeur de ZR1 (une diode Zener, généralement soit 8,5, soit 9,1 Volts). Ce laps de temps permet au +5 Volts de se stabiliser suffisamment pour faire fonctionner la carte-mère avec fiabilité (le +5 Volts est dérivé du +12 Volts de la carte de commande des bobines / régulation de puissance).
Le processeur 6800 ne se déverrouillera pas et ne lancera pas le programme tant qu'il ne percevra pas un changement de signal passant de l'état "bas" (zéro Volt) à l'état "haut" (environ 5 Volts). C'est le but du courant piloté par "la pause" générée par la réinitialisation (reset). Le délai de la réinitialisation et le signal doivent être présents sur les trois (3) entrées de réinitialisation sur U9 (broche 40), U10 (broche 34) et U11 (broche 34). Si le signal commence immédiatement par un état "haut", le processeur ne démarrera pas tant que la transition (variation) de signal ne se produit pas. Si votre processeur est bloqué, vous pouvez, en prenant un petit tournevis ou la pointe de votre sonde logique, mettre brièvement en court-circuit les broches 39 et 40 d'U9. Si le jeu démarre après cette manipulation, vous pouvez présumer que le circuit de réinitialisation est en cause. La mise en court-circuit des deux (2) broches sus citées, simule l'action du circuit de réinitialisation (reset).
Si vous avez besoin de restaurer le circuit de réinitialisation, des kits complets sont à la vente chez des fournisseurs spécialisés comme "Great Plain Electronics" ou "Big Daddy Enterprises". Ces kits comprennent tous les composants de rechange pour la zone en général touchée par la corrosion. Les composants incontournables sont Q1 (2N3904 ou 2N4401) et Q5 (2N4403 ou 2N3906), mais il est préférable d'aller plus loin et de remplacer tous les composants fournis dans le kit. Remplacez les composants un par un, afin de ne pas les mélanger et de les assembler aux mauvais endroits. Remarquez que certains composants sont polarisés, comme VR1, CR5, Q1 et Q5 (donc ont un sens de montage). Regardez attentivement la carte pour déterminer s'il y a des pistes sur l'endroit et l'envers, là où se monte le composant. La continuité sur les vias peut être compromise à cause de la corrosion alcaline. Par conséquent, il est recommandé de souder ces composants, tant par-dessous que par-dessus (des deux côtés de la carte), pour qu'une bonne connexion soit assurée.
Voici la liste des composants de la zone de réinitialisation (reset) qui devraient être remplacés. S'il y a plus d'une référence, il s'agit d'une équivalence qui peut être substitué à la référence d'origine. Il est également possible que les inducteurs L1 et L2 doivent être remplacés, cependant, cela est peu fréquent. Mais, s'ils sont très attaqués par la corrosion, mieux vaut les remplacer.
Transistors:
Diodes:
Condensateurs:
Résistances: (1/4 Watt sous si indiqué différemment)
Si votre circuit de réinitialisation fonctionne comme il a été conçu, mais que la LED reste allumée (blocage), l'étape suivante est de retirer toutes les puces de la carte à l'exception d'U9, U11 et U6 (laisser toutes les puces d'U1 à U6 sur les cartes-mères Stern. Seul U6 est nécessaires sur l'ensemble des cartes-mères Bally afin d'éteindre la LED pour la 1ère fois). Cela vous aidera à définir si U6 fonctionne correctement dans un jeu Bally; U6 qui pourra ensuite vous servir de puce de test pour ce genre de vérifications par la suite. Sachez que vous devez vérifier au préalable que la carte est bien paramétrée (à l'aide de la configuration des cavaliers) pour recevoir la bonne taille de puce.
Regardez si la carte démarre et éteint la LED, avec un minimum de puces comme décrit ci-dessus. Si c'est le cas, replacez les puces dans l'ordre suivant, pour déterminer laquelle pourrait être défectueuse: U10 (PIA), U1 à U5 (Puces contenant le logiciel), U7 (mémoire RAM – 6810), U8 (mémoire RAM – 5101). Souvent, une RAM/ROM défectueuse peut faire planter tout le système. Un support de puce défectueux peut également être une possibilité; Les 1ères cartes-mères Bally "-17" étaient dotées de supports marron, fermés, prédisposés aux pannes.
Revérifiez les cavaliers afin d'être sûr que la configuration corresponde au nombre/taille des ROMs installées, et interchangez les ROMs par des ROMs que vous savez fonctionnelles pour réaliser le test. Une dernière chose à vérifier si la machine ne démarre pas, est le circuit d'horloge. Mais, il est plutôt solide et il est plus que probable que le problème vienne du circuit de réinitialisation ou des supports de puces. Pour vérifier le circuit d'horloge, vous aurez besoin d'une sonde logique ou d'un oscilloscope. Un multimètre ne montrerait que la tension moyenne présente dans le circuit d'horloge, ou des chiffres variant en permanence, sans signification. Le signal d'horloge se trouve sur la broche trois (3) du processeur, et le signal d'horloge modifié est envoyé sur les broches 36 et 37. La fréquence est d'environ 500 kilohertzs sur les cartes-mères Bally "-17", "-35" et Stern M-100, et d'environ 850 kilohertzs sur la Stern M-200.
Si le signal d'horloge est absent, retirez tout d'abord U9, pour vous assurer que le processeur n'est pas endommagé, et testez de nouveau.
Il peut être frustrant de traquer un problème de LED restant allumée, mais isoler les zones problématiques et tester chaque zone individuellement vous aidera. N'oubliez pas que si la LED s'allume puis s'éteint, le plus gros du travail est fait. La carte aura suffisamment démarré pour que le logiciel éclaire et éteigne la LED… Passez alors à la section des tests du nombre de clignotements de LED afin de déterminer ce qui doit être réparé.