Réparation Bally/Stern 1977-1985 : Différence entre versions

(Cartes de commande des bobines Bally & Stern)
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*[http://www.shapeways.com/product/X9SK45SSM/bally-pinball-rollover-button-c-587-6-ss-em?li=shop-results&optionId=43385429 Petit capteur blanc de passage plateau Bally C-587-6] utilisé sur des jeux comme le "Xenon",
 
*[http://www.shapeways.com/product/X9SK45SSM/bally-pinball-rollover-button-c-587-6-ss-em?li=shop-results&optionId=43385429 Petit capteur blanc de passage plateau Bally C-587-6] utilisé sur des jeux comme le "Xenon",
 
*[http://www.shapeways.com/product/WV6TYWTKB/80-s-stern-ss-pinball-coin-plate-chute?li=shop-results&optionId=43403498 Insert pour pièces de monnaie Stern], il est présumé qu'il soit assez grand pour accepter les dollars.
 
*[http://www.shapeways.com/product/WV6TYWTKB/80-s-stern-ss-pinball-coin-plate-chute?li=shop-results&optionId=43403498 Insert pour pièces de monnaie Stern], il est présumé qu'il soit assez grand pour accepter les dollars.
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[[Catégorie:Guide réparation]]

Version du 10 juillet 2018 à 14:26

Source: Pinwiki.com - Traduit par Leveeger

Sommaire

1 Introduction

Bally fut le premier à expérimenter le passage à l'électronique, au milieu des années 70, en convertissant une poignée d'électromécaniques: "Flicker" et "Bow & Arrow". Le système logique de "Flicker" fut conçu par "Jeff Frederiksen", de "Dave Nutting Associates", un bureau d'étude appartenant à Bally. La carte utilisait un microprocesseur Intel 4004. Un prototype fut fabriqué et redécouvert en 1998. Le système de "Bow & Arrow", pour lequel 17 unités ont probablement été produits, et ressemble à ce qu'on trouva en production à partir de "Freedom". Ce jeu de cartes a été conçu par un ingénieur Bally du nom de "Doug MacDonald". Il existe au moins 2 révisions du logiciel prototype.

Si vous êtes curieux, le brevet Bally concernant leur premier "flipper informatisé" peut être consulté ici.

Les premières cartes furent réalisées par une société appelée "Universal Research Laboratories" (URL). URL fut rachetée par Gary Stern dans le cadre de sa stratégie d'acquisition de la défunte "Chicago Coin" (un de ses concurrents). C'est cette acquisition qui a permis à Stern d'utiliser pratiquement le matériel informatique, pour leurs électroniques, que Bally. La partie logicielle est également "remarquablement similaire", cependant Bally était plus orienté dans l'usage un jeu de Roms (la puce U6) compatibles avec plusieurs jeux, alors que Stern préféra faire des Roms dédiées à chaque jeu, ou au mieux, pour 2 ou 3 jeux.

Quelques jeux Bally de versions ultérieurs en "-35" utilisent une carte de commande combinée bobines/éclairages.

Carte spécifique Alimentation/commande sur Bally "Goldball".

Le cœur du système est composé de:

  • Un transformateur qui produit les diverses VAC à partir du primaire,
  • Une carte de redressement pour convertir le VAC en VDC et diriger les tensions en direction des fusibles,
  • Une carte de commande des bobines et de régulation de tension, pour filtrer le VDC et commuter les bobines,
  • Une carte de commande d'éclairage pour commuter 60 ampoules.

Des composants optionnels, ajoutés au système ultérieurement, peuvent comprendre:

  • Diverses cartes sons, produisant différents types de sons, depuis la simple sonorité, en passant par l'ambiance sonore et enfin les voix,
  • Cartes auxiliaires de commande d'éclairage, afin de pouvoir commuter 60 ampoules supplémentaires,
  • Cartes d'extension de commande bobine, afin de pouvoir commuter 15 bobines supplémentaires.

2 Liste des jeux

Voici la liste des jeux électroniques classée par version et par fabriquant (y-compris ceux qui ne sont pas nécessairement des flippers). Ces données proviennent de: http://www.ipdb.org.

2.1 Jeux Bally

Nom des jeux Carte mère Alimentation Commande d'éclairage Sons Cartes supplémentaires Transformateur
Freedom AS-2518-17 AS-2518-18 AS-2518-14 Chimes E-122-125 voir remarque †
Night Rider AS-2518-17 AS-2518-18 AS-2518-14 Chimes E-122-125
Black Jack AS-2518-17 AS-2518-18 AS-2518-14 Chimes E-122-125
Evel Knievel AS-2518-17 AS-2518-18 AS-2518-14 Chimes E-122-125
Eight Ball AS-2518-17 AS-2518-18 AS-2518-14 Chimes E-122-125
Power Play AS-2518-17 AS-2518-18 AS-2518-14 Chimes E-122-125
Mata Hari AS-2518-17 AS-2518-18 AS-2518-23 Chimes E-122-125
Strikes & Spares AS-2518-17 AS-2518-18 AS-2518-23 Chimes E-122-125
Lost World AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-32 E-122-125
The Six Million Dollar Man AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-32 E-122-125
Playboy AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-32 E-122-125
Voltan AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-32 Certains jeux ont été équipés avec une carte son AS-2518-51 pour faire des tests. E-122-125
Supersonic AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-32 E-122-125
Star Trek AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-50 E-122-125
Paragon AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-50 E-122-125
Harlem Globetrotters AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-50 E-122-125
Dolly Parton AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-50 E-122-125
Kiss AS-2518-35 AS-2518-49 AS-2518-23 AS-2518-50 Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-43 E-122-131
Future Spa AS-2518-35 AS-2518-49 AS-2518-23 AS-2518-51 Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-43 E-122-131
Space Invaders AS-2518-35 AS-2518-49 AS-2518-23 AS-2518-51 Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52 E-122-131
Nitro Groundshaker AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-51 E-122-125
Silverball Mania AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-51 E-122-125
Rolling Stones AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-51 E-122-125
Mystic AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-51 E-122-125
Hotdoggin AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-51 E-122-125
Viking AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-51 E-122-125
Skateball AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-51 E-122-131
Frontier AS-2518-35 AS-2518-18 AS-2518-23 AS-2518-51 E-122-131
Xenon AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-56 (Sons Plus) Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52 et carte vocale AS-2518-57 E-122-142
Flash Gordon AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61 (Sons & voix) Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52, Les 1ères unités étaient équipées de cartes "Sons plus" (AS-2518-56) et de modules voix (AS-2518-57) en lieu et place de cartes "Sons & voix" E-122-142
Eight Ball Deluxe AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61A (Sons & voix) Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52, Carte d'extension de commande bobines AS-2518-66 E-122-142
Embryon AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61A (Sons & voix) Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52 E-122-142
Fireball II AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61A (Sons & voix) Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52, Carte stroboscopique AS-2518-67, Carte de commande pour clignotement de l'éclairage général AS-2518-68 E-122-142
Centaur AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61B (Sons & voix) Carte "Echo" AS-2518-81 (Reverb), Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-43, Carte d'extension de commande bobines AS-2518-66, Carte de commande d'éclairage Flasher AS-2518-67, Carte de commande pour clignotement de l'éclairage général AS-2518-68 E-122-142
Elektra AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61B (Sons & voix) Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52, Carte d'extension de commande bobines AS-2518-66, Carte de commande pour clignotement de l'éclairage général AS-2518-68 E-122-142
Fathom AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61A (Sons & voix) Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52, Carte d'extension de commande bobines AS-2518-66 E-122-142
Medusa AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61A (Sons & voix) Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52 E-122-142
Vector AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61B (Sons & voix) Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52, Carte d'extension de commande bobines AS-2518-66, Carte de commande pour clignotement de l'éclairage général AS-2518-68, Carte auxiliaire Flasher/Triac AS-2518-82 E-122-142
Rapid Fire AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61B (Sons & voix) Carte de détection de bille AS-2518-102 E-122-142
Mr. & Mrs. Pacman AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61B (Sons & voix) Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52, Carte d'extension de commande bobines AS-2518-66, Carte de commande pour clignotement de l'éclairage général AS-2518-68 E-122-161
Speakeasy AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-51 Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52, Carte d'extension de commande bobines AS-2518-66 E-122-142
Spectrum AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61B (Sons & voix) Utilise une seconde carte AS-2518-23 pour l'éclairage (2 au total dans le jeu), Carte de commande d'éclairage Flasher AS-2518-67, Carte de commande pour clignotement de l'éclairage général AS-2518-68 E-122-142
Baby Pac-Man AS-2518-133 AS-2518-132 AS-2518-107 (Carte combinée de commande éclairages & bobines) n/a Carte Vidiot (vidéo) AS-2518-121 AS-3071-12
Eight Ball Deluxe Limited Edition AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61 (Sons & voix) Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52, Carte d'extension de commande bobines AS-2518-66
BMX AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-51 Carte d'extension de commande bobines AS-2518-66 E-122-161
Grand Slam AS-2518-133 AS-2518-151 AS-2518-147 (carte combinée de commande éclairage / bobines / filtrage) AS-2518-51  ?
Centaur II AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61B (Sons & voix) Carte "Echo" AS-2518-81 (Reverb), Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-43, Carte d'extension de commande bobines AS-2518-66, Carte de commande pour clignotement de l'éclairage général AS-2518-68 E-122-142
Goldball AS-2518-133 AS-2518-151 AS-2518-147 (Carte combinée de commande éclairages & bobines) AS-2518-51 Carte auxiliaire pour clignotement de l'éclairage AS-2518-68 E-122-170
Eight Ball Deluxe Classic AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 AS-2518-61 (Sons & voix) Carte de commande d'éclairage auxiliaire AS-2518-52  ?
Granny and the Gators AS-2518-133 AS-2518-132 AS-2518-107 (Carte combinée de commande éclairages & bobines) n/a Carte Vidiot Deluxe (vidéo) A062-91600-D000 AS-3071-12
X's & O's AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 M-051-00114-B045 / A080-91603-B000 (économique) Carte de commande d'éclairage auxiliaire A084-91614-A000. E-122-142
Kings of Steel AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 M-051-00114-B045 / A080-91603-B000 (économique) Carte de commande d'éclairage auxiliaire A084-91614-A000. E-122-142
Black Pyramid AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 M-051-00114-B045 (économique) Carte de commande d'éclairage auxiliaire A084-91614-A000. E-122-142
Spy Hunter AS-2518-35 AS-2518-54 AS-2518-23 M-051-00114-B045 (économique) Carte de commande d'éclairage auxiliaire A084-91614-A000. E-122-142
Fireball Classic AS-2518-35 § AS-2518-54 AS-2518-23 M-051-00114-B045 (économique) AA40-0037-0000
Cybernaut AS-2518-35 ‡ AS-2518-54 AS-2518-23 M-051-00114-B045 (économique) Carte de commande d'éclairage auxiliaire A084-91614-A000.  ?

Remarque: Une partie du transformateur AS-2877 est équipé de la carte de redressement AS-2518-18 grâce à support. Les derniers jeux de cette période sont dotés d'un transformateur AS-2877-1 qui lui est monté sur une grande plaque métallique, avec la carte de redressement AS-2518-18. Consultez la photo de l'intérieur du fronton sur la page du "Freedom" sur IPDB, pour voir comment est positionné AS-2877. Consultez aussi la Page 4 du catalogue de rechange Bally de 1979.

§ Remarque: Le "Fireball Classic" a été parfois équipé avec une carte mère 6802 (qui est une évolution de la carte "-35").

Remarque: Le "Cybernaut" a été parfois équipé avec une carte mère 6802 (qui est une évolution de la carte "-35") ou 6803.

2.2 Jeux Stern

Nom des jeux Carte mère Alimentation Commande d'éclairage Sons Transformateur Commentaires
Pinball M-100 TA-100 Chimes 16B-3
Stingray M-100 TA-100 Chimes 16B-3
Stars M-100 TA-100 Chimes 16B-3
Memory Lane M-100 TA-100 Chimes 16B-3
Lectronamo M-100 TA-100 SB-100 16B-3
Wild Fyre M-100 TA-100 SB-100 16B-3
Nugent M-100 TA-100 SB-100 16B-3
Dracula M-100 TA-100 SB-100 16B-3
Trident M-100 TA-100 SB-100 16B-3
Hot Hand M-100 TA-100 SB-100 16B-3
Magic M-100 TA-100 SB-100 16B-3
Cosmic Princess M-100 TA-100 SB-100 16B-3
Meteor M-200 TA-100 SB-300 16B-6
Galaxy M-200 TA-100 SB-300 16B-6 Utilise un relais pour activer/désactiver l'éclairage général
Ali M-200 TA-100 SB-300 16B-6 Utilise un relais pour activer/désactiver l'éclairage général
Big Game M-200 TA-100 SB-300 16B-6 Premier jeu Stern utilisant des afficheurs 7 chiffres, caisse large
Seawitch M-200 TA-100 SB-300 16B-6
Cheetah M-200 TA-100 SB-300 16B-6 Premier jeu Stern utilisant un axe et une jupe en plastique sur le bumper, caisse large
Quicksilver M-200 TA-100 SB-300 16B-6
Stargazer M-200 TA-100 SB-300 16B-6
Nine Ball M-200 TA-100 SB-300 16B-6
Iron Maiden M-200 TA-100 SB-300 16B-6 Caisse large
Viper M-200 TA-100 SB-300 16B-6 Caisse large
Dragonfist M-200 TA-100 SB-300 16B-6
Cue M-200 TA-100 SB-300 16B-6
Flight 2000 M-200 TA-100 SB-300 16B-6 Utilise une carte vocale VSU-100, Caisse large
Freefall M-200 TA-100 SB-300 16B-6 Utilise une carte vocale VSU-100, Caisse large
Lightning M-200 TA-100 SB-300 16B-6 Utilise une carte vocale VSU-100, ainsi qu'une carte d'interface pour afficher le bonus sur le plateau
Split Second M-200 TA-100 SB-300 16B-6 Utilise une carte vocale VSU-100, Caisse large
Catacomb M-200 TA-100 SB-300 16B-6 Utilise une carte vocale VSU-100
Orbitor 1 M-200 TA-100 SB-300 16B-6 Utilise une carte vocale VSU-100, Caisse large

3 Informations techniques

3.1 Jeux de cartes Bally/Stern

Les jeux de cartes Bally/Stern sont toujours constitués avec: Une carte de redressement, une carte de commande bobine et filtrage du courant, une carte de commande d'éclairage et une carte mère. Ces cartes utilisent des microprocesseurs Motorola de la série 6800, de 2 puces d'interfaçage périphériques (PIA 6821), une matrice de contacts, des afficheurs plasma multiplexés et un pilotage direct des bobines et de l'éclairage (sans matrice/multiplexage). Les éclairages sont commutés à l'approche du "croisement zéro" (zéro crossing – Lorsque le VAC passe du négatif au positif et inversement), 120 fois par seconde afin d'éviter que le filament des ampoules ne grille prématurément.

Les cartes supplémentaires ajoutées dans les jeux peuvent comprendre divers modules de cartes sons, ainsi que des cartes de commandes d'éclairage (à la fois principale et auxiliaire), des cartes d'extension de commande bobines, des cartes spécifiques comme la carte "Echo" et des cartes sons.

La partie logiciel utilisée dans ces jeux est très similaire d'un jeu à l'autre, est composée d'un OS (Operating system ou système d'exploitation) et d'un Rom de jeu. Bally utilisait une Rom masquée contenant leur OS fonctionnant sur toute une batterie de jeux, qui permet de piloter de nombreuses Roms de jeux, afin de réduire les coûts de fabrication. Stern a préféré faire une compilation personnalisée de leur OS pour chaque jeu, toutefois il arrive que certains soient dotés des mêmes codes/Roms, la différence étant que les contacts assument d'autres fonctions mais que le jeu de règles est très similaire, voir identique, entre l'un et l'autre.

A partir de la série de jeux équipés de la carte mère "-200" ("Meteor" en 1979), Stern a utilisé une architecture informatique, dont le système pilote les différentes fonctions (affichage, lecture des contacts, mémoire, commandes des bobines et des éclairages, etc.), et les couches logiques gèrent des choses comme les règles de jeu, la synchronisation des éclairages et les effets sonores. Cela permettait aux programmeurs de se concentrer sur la définition du jeu de règles et les effets lumineux au lieu de devoir peaufiner le corps du programme principal. Le système informatique est de fait multiplexé et capable d'exécuter 16 signaux/instructions en même temps.

Les jeux Bally continuèrent à utiliser un paramétrage "temps réel", pour lequel toutes les fonctions sont codées en langage "assembleur 6800", qui nécessite l'ajout de nombreux modules à l'OS au fur et à mesure des années, afin de permettre des effets sonores et lumineux plus sophistiqués. Les concurrents de Bally à l'époque (Gottlieb, Stern et Williams) ont tous adopté l'architecture informatique à un moment donné lors de leur passage à l'électronique. L'avantage de pouvoir coder rapidement les machines informatisées a permis une évolution plus rapide des logiciels, un avantage très concret alors que les temps de production devaient devenir de plus en plus courts.

3.2 Documentations recommandées

3.2.1 Schémas et manuels

Les schémas de chacun des jeux sont essentiels afin de suivre les connexions aux ampoules, contacts et bobines. Le manuel du jeu est une ressource pratique pour régler les contacts DIP et paramétrer le système d'exploitation.

Les premiers jeux Bally en version "-17", comme les premiers jeux Stern en version "-100", disposent de manuels de jeux et de liasses de schémas distincts. Si vous souhaitez acquérir de la documentation sur EBay, ou sur internet en général, vérifiez auprès du vendeur de contenu de l'objet de la vente. Sinon, la plupart de la documentation est également disponible sur "ipdb.org", mais la qualité de numérisation de certaines pages peut rendre difficile la lecture de certaines informations. Sachez, même si c'est rare, que la documentation originale peut contenir des erreurs sur les schémas comme dans les descriptions et les paramétrages des manuels.

3.2.2 Guides d'exploitation & de réparation

Bien qu'ils soient moins importants, les guides Bally d'exploitation et de réparations sont très pratiques. Les guides de réparations ont été rédigés dans l'optique de décrire le dépannage à l'aide des cartes de test AID1 et AID2 (qui en fait est une sonde logique spécifique), mais ils peuvent être utiles pour diagnostiquer les étapes recensées. La dernière révision des guides annule et remplace les versions précédentes.

Guide Couverture Source Remarques
Guides d'exploitation Bally FO 601-2
Bally-theory-fo601-2-cover.jpg
PDF Remplaçant les guides F O601 et 601-1.
Guides de réparation Bally FO 560-3
Bally-repair-fo560-3-cover.jpg
PDF Remplaçant les guides FO 560, FO 560-1, et 560-2.

3.2.3 Catalogues de pièces de rechange

Les catalogues de pièces de rechange (Parts Catalog), comprennent les références des pièces et assemblages (ce qui est utile pour les acheter sur internet), les vues détaillées des assemblages (afin de comprendre comment ils sont montés), les nomenclatures et références des composants des cartes, les schémas de câblage des éclairages commandés et des bobines, ainsi que l'emplacement des élastiques. Les copies en ligne de ces catalogues peuvent être trouvées sur Planetary Pinball.

Fabricant Catalogue Couverture Source Jeux Remarques
Bally Catalogue Bally 1979
Bally-1979-parts-catalog-cover.jpg
Viewer PDF Freedom, Night Rider, Black Jack, Mata Hari, Evil Knievel, Eight Ball, Lost World, Power Play, Strikes & Spares, Six Million Dollar Man
Bally Catalogue Bally 1979-1
Bally-1979-1-parts-catalog-cover.jpg
Viewer PDF Playboy, Supersonic, Star Trek, Kiss, Paragon
Bally Catalogue Bally 1980
Bally-1980-parts-catalog-cover.jpg
Viewer PDF Harlem Globetrotters, Dolly Parton, Future Spa, Nitro Groundshaker, Silverball Mania, Rolling Stones, Space Invaders
Bally Catalogue Bally 1980-1
Bally-1980-1-parts-catalog-cover.jpg
Viewer PDF Mystic, Hotdoggin', Viking, Skateball, Frontier, Xenon, Flash Gordon
Bally Catalogue Bally 1981
Bally-1981-parts-catalog-cover.jpg
Viewer PDF Eight Ball Deluxe, Fireball II, Embryon, Fathom, Medusa, Centaur
Bally Catalogue Bally 1982
Bally-1982-parts-catalog-cover.jpg
Viewer PDF Elektra, Vector, Rapid Fire, Mr. & Mrs. Pac Man, Spectrum, Speakeasy, BMX
Stern Catalogue Stern (1979)
Stern-70s-parts-catalog-cover.jpg
PDF Pinball, Stingray, Stars, Memory Lane, Lectronamo, Wild Fyre, Nugent, Dracula, Trident, Hot Hand Comprend les Service Bulletins, les informations de diagnostic, les pièces du plateau, les nomenclatures et les références des composants des cartes. Toutefois, il ne contient pas les schémas des plateaux.
Stern Catalogue Stern 1981
Stern-1981-parts-catalog-cover.jpg
Pinball, Stingray, Stars, Memory Lane, Lectronamo, Wild Fyre, Nugent, Dracula, Trident, Hot Hand, Meteor, Galaxy, Magic, Cheetah, Quicksilver, Ali, Big Game, Seawitch, Star Gazer, Flight 2000, Nine Ball, Freefall, Lightning Comprend les nomenclatures des plateaux, mais pas les schémas ou les informations liés aux cartes. Comprend les informations, nomenclatures et schémas des jeux vidéo Stern.

Remarque: Baby Pacman et Granny & The Gators n'apparaissent pas spécialement dans les catalogues de rechange pour flippers, mais beaucoup de leurs pièces sont utilisées sur les plateaux des flippers. Il faudra se référer aux guides d'exploitation et manuels de ces jeux pour les informations liées aux cartes Vidiot & Vidiot Deluxe.

3.3 Codes couleurs du câblage

Le système de codes couleurs Bally est une reconduction de celui de l'ère des électromécaniques. Un code à une ou deux couleurs est utilisé pour chaque fil. Le premier chiffre du code correspond à la couleur de la gaine du fil, alors que le second chiffre correspond à la couleur de la rayure lorsqu'elle est utilisée. La rayure peut prendre la forme d'un trait plein ou pointillé. Ces deux types de marquages ont le même code couleur. Par exemple, un fil dont le code est 15, correspondra à un fil de gaine rouge avec une rayure blanche. Un fil noir sans rayure aura le code 80. Si la couleur pour un fil est utilisé plus d'une fois, une annotation "-" et "chiffre" (Xième fois) sera utilisée en tant que suffixe au code couleur. Pour exemple, un fil rouge avec rayure blanche utilisé pour la seconde fois sera désigné par "15-1".

A l'inverse, Stern n'a jamais adopté de système par codage couleurs. Au lieu de cela, la couleur des fils a été reportée dans la documentation (c'est dire: un fil blanc avec une rayure bleu est noté W-BLU, un fil rouge/jaune = R-Y et un fil entièrement noir sera noté B, etc.).

Voici ci-dessous la table des couleurs chez Bally:

Code 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Cavalier
Couleur Rouge Bleu Jaune Vert Blanc Marron Orange Noir Gris Pas de fil Cavalier

3.4 Désignations des connecteurs

Tous les jeux Bally/Stern sont dotés d'un standard de désignation relatif à l'ensemble des connecteurs. Pour une connexion donnée, la désignation est composée de deux parties: un préfixe et un suffixe. Le préfixe correspond au numéro de la carte et le suffixe est le numéro de connecteur sur la carte. Lorsqu'on se réfère à une des broches à l'intérieur du boitier du connecteur, un "tiret" est accolé à la désignation de la connexion. Par exemple, la broche de connexion pour le signal de commutation de l'autodiagnostic placé sur la porte de la caisse, qui se trouve sur la carte-mère est désignée comme A4J3-1. Pour une connexion unique, par exemple un détrompeur sur un afficheur, pour l'afficheur du joueur n°2 il s'agira de 2A1-14. La même connexion sur l'afficheur du joueur n°3 sera nommée 3A1-14.

Les cartes ci-dessous sont identifiées par les mêmes désignations que ce soit chez Bally ou Stern:

  • Carte de commande d'éclairages = A5,
  • Carte-mère = A4,
  • Carte de commande des bobines = A3,
  • Carte de redressement/Transformateur = A2,
  • Afficheurs = A1.

3.5 Matrice des contacts

Matrice de contacts Bally/Stern [5x8].

La matrice de contacts Bally/Stern est une matrice de 5x8 (5 colonnes par 8 lignes) permettant un maximum de 40 contacts. Il y a 5 adressages (colonnes, de 0 à 4) et 8 retours (lignes, de 0 à 7). Le standard pour la désignation des contacts commence à "01" et s'incrémente de 1 à 1 en suivant le même adressage (colonne), jusqu'à parvenir à 40. Pour isoler les contacts entre eux, une diode 1N4004 ou parfois 1N4148 est placée directement sur le contact. Tous les contacts de la matrice ne sont pas systématiquement utilisés par les différents jeux Bally/Stern.

Quoi que ce soit rare, Bally a parfois ajouté un 6ème adressage (colonne n°5), comme sur des jeux comme "Centaur", "Medusa" et "Spectrum".

Les connexions de la matrice des contacts sont situées sur les deux connecteurs à droite de la carte-mère. Le connecteur A4J3 est utilisé pour l'ensemble des contacts de la porte, le tilt à bille roulante et le tilt balancier (le pendule). Le connecteur A4J2 est lui utilisé pour l'ensemble des contacts du plateau.

Adressage 0

(A4J2-1 / A4J3-2)

Adressage 1

(A4J2-2 / A4J3-3)

Adressage 2

(A4J2-3)

Adressage 3

(A4J2-4)

Adressage 4

(A4J2-5)

Adressage 5
(Lorsqu'il est utilisé)

(A4J4-5)

Retour 0
(A4J2-8 / A4J3-9)
01 09 17 25 33 41
Retour 1
(A4J2-9 / A4J3-10)
02 10 18 26 34 42
Retour 2
(A4J2-10 / A4J3-11)
03 11 19 27 35 43
Retour 3
(A4J2-11 / A4J3-12)
04 12 20 28 36 44
Retour 4
(A4J2-12 / A4J3-13)
05 13 21 29 37 45
Retour 5
(A4J2-13 / A4J3-14)
06 14 22 30 38 46
Retour 6
(A4J2-14 / A4J3-15)
07 15 23 31 39 47
Retour 7
(A4J2-15 / A4J3-16)
08 16 24 32 40 48

Il est utile de mentionner que le contact de l'autodiagnostic, placé au dos de la porte et utilisé pour entrer dans les menus des tests et des réglages et des statistiques, ne fait pas partie de la matrice des contacts. Un signal unique est envoyé au contact de l'autodiagnostic depuis le PIA U10, placé sur la carte-mère, via la connexion A4J3-1, et revient à la masse via la connexion A3J2-3 qui est placée sur la carte de commande des bobines.

De même, le contact généralement référencé "contact 33", sur les cartes-mères Bally/Stern, qui est utilisé pour réinitialiser les statistiques et les réglages, ne fait lui aussi pas partie de la matrice des contacts. Ce contact reçoit un signal provenant du processeur 6800, et lorsqu'il est fermé, il envoie ce signal à la masse. A partir du premier jeu Stern équipé de la MPU-200, c’est-à-dire "Meteor", Stern a ajouté un second contact au dos de la porte afin de déporter la commande de réinitialisation des statistiques et des réglages. Le signal de ce contact secondaire est lié à la ligne en entrée du "contact 33", qui sort de la carte-mère via la connexion A4J3-5. Sa ligne de retour est relié à la masse via une connexion en série à partir du contact de l'autodiagnostic.

3.6 Cartes mères Bally & Stern

Toutes les cartes-mères Bally et Stern sont architecturées autour de la série de microprocesseurs Motorola 6800, et des adaptateurs d'interfaçage pour périphériques (PIAs) 6820 ou 6821.

Dans la plupart des cas, si la carte-mère Bally a souffert de dommages alcalins (fuite de batterie), c'est le coin inférieur droit qui est touché. Malheureusement, cette zone est sérigraphiée. Si le vernis du masque s'est délaminé, les informations qui s'y trouvent ne seront plus disponibles. Pour cette raison, il peut être difficile d'identifier que quelle version de la carte il s'agit.

Toutefois, il existe une manière simple et rapide de déterminer si la carte est une version "-17" ou "-35". Observez simplement le connecteur mâle J5, situé dans la partie centrale supérieure. S'il n'y a que 32 broches (y-compris un brochage de détrompage vide) sur le connecteur, il s'agit d'une carte "-17". S'il y en a 33 (y-compris un brochage de détrompage vide), il s'agit d'une carte "-35".

La carte-mère Bally 6802 n'a été équipée que dans deux jeux et en petites quantités avant que les jeux 6803 ne soient mis sur le marché. On peut trouver certains composants spécifiques de la carte 6802 ici.

3.7 Transformateurs

Fabricant Référence Module de transformation Ensemble supérieur
Carte de redressement
Bobinage 1 Bobinage 2 Bobinage 3 Bobinage 4 Bobinage 5
Bally E-122-125 AS-2877, AS2877-1 AS-2518-18 49VAC 173VAC 7.3VAC 7.8VAC 12VAC
Bally E-122-131 AS-2877-3 AS-2518-49 49VAC 173VAC 7.3VAC 9.2VAC 12VAC
Bally E-122-141 / AS-3071-2 AS-2877-6 AS-2518-54 49VAC 170VAC 6.5VAC 8.2VAC 14.2VAC
Bally E-122-142 / AS-3071-2 AS-2877-6 AS-2518-54 49VAC 170VAC 6.5VAC 9.4VAC 14.2VAC
Bally E-122-170 / AS-3071-15 ‡ AS-2877-13 ‡ AS-2518-151 ‡ 49VAC 170VAC 8.5VAC 20V CT † 14.2VAC
Bally AS-3071-12 § AS-2877-11 § AS-2518-132 §

† Transformateur à prise médiane.
‡ Seulement sur "Goldball" et "Grand Slam".
§ Seulement sur "Baby Pacman" et "Granny & The Gators".

3.8 Cartes de redressement

La carte de redressement, est le premier élément du jeu d'alimentation pour tous les jeux produits Bally ou Stern. En plus de redresser 4 différents VAC en VDC, cette carte comprend l'ensemble des fusibles du jeu, y-compris le fusible principal. Une fois que les tensions traversent les fusibles, elles sont distribuées vers le fronton, le plateau et la caisse.

++++ Ajout ultérieur pour exoliquer les différences entre les cartes "-18" et "-49" (Space Invaders/Kiss) ++++

Il existe deux révisions de la carte de redressement AS-2518-54. La première est dotée de 5 fusibles. La révision "B" possède un fusible supplémentaire. Sur la révision B, deux fusibles sont utilisés pour l'éclairage général au lieu d'un: un est dédié à l'éclairage du plateau, et l'autre pour l'éclairage du fronton. La carte de redressement AS-2518-132 (seulement utilisée dans "Baby Pac-Man" et "Granny & The Gators") a été élaborée sur la base de la révision B de la carte AS-2518-54.

La carte de redressement AS-2518-132 n'est utilisée que dans deux jeux hybrides: "Baby Pac-Man" et "Granny & The Gators". La carte AS-2518-132 est rétrocompatible avec la carte AS-2518-54. Cependant, afin d'utiliser une carte AS-2518-54 dans un jeu hybride, les diodes de rectification CR5, CR6, CR7 et CR8 qui sont des diodes de 3 Amps doivent être changées par des diodes de 6 Amps.

3.8.1 Comment installer une carte de redressement Bally AS-25-18-18

Souvent, les gens se procurent une carte de redressement neuve ou d'occasion, et lorsqu'ils l'ont entre les mains, ils s'aperçoivent qu'ils se demandent commet la raccorder au vieux câblage… Si c'est votre cas et que vous avez oublié de prendre des notes ou des photos avant de déposer votre ancienne carte, vous serez confronté à cette situation… La photo ci-dessous montre une carte de redressement AS-2518-18 reliée au câblage d'origine. Pour autant que nous sachions, les couleurs des fils sont les mêmes pour toutes les AS-2518-18.

Carte de redressement Bally AS-2518-18 (envers).
Connectique Calibre et couleurs Patte de sortie du transformateur Circuit associé
E1 Rouge - 1 mm 5 Phase VAC du primaire (secteur)
E2 Jaune - 1 mm 1 Neutre du primaire (secteur)
E3 Rouge - 0.8 mm 2 Phase des bobines
E4 Blanc/Rouge - 0.8 mm 6 Neutre des bobines
E5 Vert - 0.8 mm 8 Phase des afficheurs haute tension
E6 Blanc/Vert - 0.8 mm 10 Neutre des afficheurs haute tension
E7 Bleu - 1 mm (2 fils) 17 Phase pour l'éclairage général (GI)
E8 Noir - 1 mm (2 fils) 18 Neutre pour l'éclairage général (GI)
E9 Orange - 1 mm 13 Phase pour l'éclairage commandé
E10 Vert - 1 mm 14 Neutre pour l'éclairage commandé
E11 Blanc - 0.8 mm 15 Phase de l'entrée 12V pour la régulation 5V
E12 Blanc/Noir - 0.8 mm 16 Neutre de l'entrée 12V pour la régulation 5V

Les "E" indiqués sont sérigraphiés sur le circuit imprimé à l'endroit des platines de soudure.

3.8.2 Comment installer une carte de redressement Stern TA-100

Connexions & couleurs pour la carte de redressement Stern TA-100.
Connectique Couleurs Patte de sortie du transformateur
E1 Rouge 5
E2 Jaune 1
E3 Rouge/Jaune 2
E4 Blanc/Rouge 6
E5 Vert/Blanc 8
E6 Blanc/Vert 10
E7 Bleu 17
E8 Noir 18
E9 Orange 13
E10 Vert 14
E11 Blanc 15
E12 Blanc/Gris ardoise 16

Comme discuté plus haut, lorsque vous devez remplacer ou déposer/remonter votre carte de redressement, il vous faut savoir comment la rebrancher. Cela nous ai arrivé fréquemment sur des flippers Stern, aussi avons-nous établi une table de référence afin de pouvoir facilement relier cette carte au transformateur.

3.8.3 Comment installer correctement une carte de redressement Bally AS-2518-51

La carte de redressement Bally AS-2518-54 se monte normalement sur une grande plaque métallique qui se trouve au fond de la caisse du flipper. Elle utilise la plate métallique comme radiateur à cause des grands ponts-redresseurs au dos de la carte… Aussi, bien réaliser l'assemblage est vraiment important. Suivez attentivement les étapes qui sont illustrées pour une fiabilité à longs termes.

3.9 Cartes de commande des bobines Bally & Stern

Tout d'abord, tout ce qui va suivre dans ce chapitre ne concerne que la carte de commande bobine Bally AS-2518-16, que l'on trouve dans la plupart des flippers qui ont été produits entre 1977 et 1985. Comme les cartes Bally AS-2518-16 et Stern SDU-100 sont très similaires et, identiques en termes de fonctionnements, les informations ici présentes seront également applicables à la carte de Stern. Les principales différences entre les cartes Bally et Stern tiennent à leurs nomenclatures et si elles sont simple ou double face. Comme les emplacements des connecteurs sont identiques, ces cartes sont interchangeables.

Si toutefois tout ceci est de l'hébreu pour vous, et que vous ne savez pas comment fonctionne une puce de décodage, ou ce qu'est un transistor, jetez un œil sur la page Comment sont commandées les bobines Bally pour les nuls pour en savoir un peu plus…

Enfin, la carte de commande bobine est dotée de trois fonctions:

  • Activer le relais des bobines et les bobines du flipper,
  • Réguler la tension logique fournissant un +5 VDC stable aux différentes cartes, pour faire fonctionner leurs composants logiques,
  • Réguler la haute tension (+190 VDC) pour les cartes de commande des afficheurs.

Nous n'aborderons pas ici la régulation des tensions, uniquement le pilotage des bobines.

Quoiqu'il en soit, n'oubliez pas que la carte de commande bobines comprend des circuits haute-tension pour l'affichage. Vous y trouverez du 190 VDC et si vous n'êtes pas précautionneux, vous prendrez un sacré choc… 190 VDC, ça fait mal. Si vous ne savez pas ce que vous faites, confiez la carte à un professionnel. En plus de la haute-tension, il y a des pièces sensibles à l'électricité statique. Si vous devez intervenir sur la carte, assurez-vous de vous être mis à la masse avant d'entrer en contact avec la carte, et travaillez toujours dans un environnement amagnétique.

3.9.1 Révisions de la carte de commande Stern

Il existe plusieurs versions de la carte de commande Stern SDU-100. La révision A est radicalement différente de toutes les autres versions, car elle a été réalisée avec un masque de soudure bleu et ses pistes ont été tracée manuellement. Cette version peut être repérée par l'identifiant "Rev 1" ou "Rev 2" sérigraphié sous l'étiquette "SDU-100".

La révision B est identifiée par "B432" dans le coin inférieur droit. Il y a tout un tas de masques et d'étiquettes supplémentaires sur cette carte que l'on ne rencontre pas sur les autres révisions.

La révision C est identifiée "Revision C" au centre de la carte. Un fusible a été ajouté pour protéger la zone de haute-tension dédiée aux afficheurs. Cependant, à l'usage ce fusible s'est avéré totalement inutile car il ne grille pas lorsqu'il y a un court-circuit dans la zone de régulation des transistors de la partie haute-tension.

Les dernières révisions auraient eu besoin d'un fusible, mais elles comprenaient un transistor de sécurité (coupure du courant) sur la zone haute-tension, afin d'éviter les surtensions en cas de court-circuit (toutefois, ce n'était pas toujours efficace selon où se produisait le court-circuit). Les versions ont évoluées jusqu'à la révision "D" (confirmée) ou possiblement "E" ou "F" (non-confirmé).

3.9.2 Pilotage des bobines Bally pour les nuls

Bobine générique Bally (Mata Hari).

Il existe trois principaux éléments concernant les bobines et leurs connexions sur les jeux Bally:

  • Deux gros fils jaunes sont reliés à une des cosses (deux fils la plupart du temps, car le fil est monté en série d'une bobine à l'autre),
  • Un fil de petit calibre relié sur l'autre cosse,
  • Une diode soudée entre les 2 cosses, dont le repère fait face au fils jaunes (phase).

La majorité des informations de ce chapitre est également applicable aux jeux Stern. Les cartes de commande des bobines Bally et Stern sont suffisamment similaires dans leur conception, pour pouvoir être interchangeables entre les jeux de l'un et de l'autre de ces fabricants. La seule différence basique entre Bally et Stern est la couleur des fils de la bobine.

Une cosse relie chaque bobine entre elles, via un circuit parallèle par les fils épais. Ce type de connexion est communément appelé "circuit en série". Ces fils épais procurent pour chaque bobine l'alimentation en +43 VDC. La plupart des bobines sont dotées de deux gros fils, mais certaines peuvent n'en avoir qu'un. Les bobines de batteurs sont également dotées de ces fils, mais elles sont reliées avec une légère différence, mais elles sont abordées plus bas. Nous allons parler des bobines standards pour le moment.

Chaque bobine est équipée d'un fil fin sur l'autre cosse. Ce fil est relié aux circuits de commande placés sur la carte de commande des bobines. Afin d'activer la bobine, il faut que le +43 VDC trouve un chemin vers la masse. En position de repos, la bobine n'est pas connectée à la masse. Lorsque le fil fin est relié à la masse, le circuit est complété et le courant passe. Cela transforme la bobine en électro-aimant, ce qui attire le plongeur au travers de la bobine. Lorsque le fil fin n'est plus relié à la masse, le flux du courant s'interrompt, l'électro-aimant est coupé, et le plongeur revient à sa position de repos grâce à la gravité ou à l'aide d'un ressort.

Enfin, il y a une diode sur chaque bobine. Lorsque le courant est coupé brutalement sur une bobine sous tension, le champ magnétique de la bobine s'effondre. Cela fait que la bobine génère un important pic de tension. La fonction de la diode est d'éviter que la plus grosse partie de ce pic n'atteigne les circuits de la carte de commande. Si la diode est défaillante (en court-circuit) ou installée à l'envers, le transistor de commande sera grillé dès que la bobine s'enclenchera. C'est le même processus avec le système d'allumage avec les voitures anciennes. Lorsque les têtes d'allumage s'ouvrent, le 12 Volts n'est, d'un coup, plus appliqué à la bobine de la voiture, ce qui fait qu'une autre bobine génère un grand pic de tension sur le delco.

Comparaison des courbes électriques.
Représentation de bobines multiples dans un jeu Bally avec des contacts manuels permettant une mise à la masse.
Ici, un interrupteur/contact est fermé et enclenche la bobine.
Représentation du circuit des bobines avec leurs transistors de commande.

Le logiciel qui fait fonctionner le jeu essaie aussi de limiter ce pic de tension en coupant la bobine à proximité du passage par le "point zéro" de la courbe VAC. Cela est une aide, car le VDC qui active les bobines est rectifié mais pas filtré. Ainsi il ne s'agit pas d'un VDC "fluide", mais avec "relief" comme on peut le voir sur l'illustration ci-dessus.

En activant les bobines, juste après le passage au "point zéro", le courant d'appel provoqué par une bobine est limité. En coupant les bobines, juste après le passage au "point zéro", le pic de tension provoqué par l'effondrement du champ magnétique est maintenu au minimum.

Aussi, si l'on schématise, les circuits de commande des bobines Bally ressemble à l'illustration ci-dessus. Voyez que les bobines sont toutes reliées au +43 VDC, et les autres cosses sont connectées aux interrupteurs/contacts qui eux sont reliés à la masse. Si un interrupteur/contact était fermé, cela relierait le +43 VDC à la masse et la bobine s'enclencherait, tant que l'interrupteur/contact serait fermé.

Regardez comment le circuit se ferme une fois l'interrupteur/contact enclenché. Cela active la bobine. Lorsque l'interrupteur/contact se rouvre, cela coupe la bobine et celle-ci retourne à l'état précédent, comme sur l'illustration d'avant. Si la diode n'était pas présente, il y aurait un gros arc électrique sur les pastilles du contact au moment où celui-ci s'ouvrirait.

A présent, allons un petit peu plus loin et remplaçons les interrupteurs/contacts par des transistors. Les transistors sont normalement utilisés comme amplificateurs, mais on peut aussi les utiliser comme interrupteurs/contacts. Il existe trois pattes sur un transistor: la "base", "l'émetteur" et le "collecteur". Pour les transistors NPN, comme ceux des commandes de bobines chez Bally, l'émetteur et le collecteur peuvent être utilisés comme un interrupteur. Comme aucun courant n'est appliqué sur la base, il n'y a pas de circulation de courant entre le collecteur et l'émetteur; Le transistor est "ouvert" ou "OFF". Si le courant est appliqué sur la base, le courant passera entre le collecteur et l'émetteur, et ainsi l'interrupteur sera fermé, ou "ON".

Sans trop rentrer dans le détail, ce qui se produit est qu'on applique un courant suffisamment puissant sur la base pour saturer le transistor? Cela signifie que le courant passant du collecteur à l'émetteur sera amplifié autant que possible et le transistor fera passer autant de courant que possible du collecteur vers l'émetteur, en même temps que le courant passe entre la base et l'émetteur. C'est de cette manière que le transistor se comporte comme un interrupteur. La base passe à l'état "haut" pour activer le transistor et à l'état "bas" pour le désactiver. Comme le collecteur est relié au fil qui va jusqu'à la bobine (le fil fin) et que l'émetteur est relié à la masse, l'activation du connecteur a pour effet de relier le collecteur à la masse. Cela ferme le circuit de la bobine et l'active.

Une bobine peut être testée en mettant brièvement la languette du transistor de commande de la bobine à la masse. Pour les transistors TIP-102 ou similaires qui sont utilisés sur la carte de commande des bobines Bally, la languette métallique est reliée au transistor. Sachant cela, et en prenant en compte ce dont nous venons de discuter, mettre la languette à la masse revient à mettre le collecteur à la masse, ce qui fermera le circuit et enclenchera la bobine. Toutefois, cela ne permet que de tester le câblage entre la bobine et sa commande. Cela ne permet pas de tester le transistor ou les autres circuits placés en amont du transistor.

Le transistor et le signal de commande, dans le schéma simplifié ci-dessus, peut être remplacé par le véritable circuit. Vous trouverez plus de précisions dans les chapitres suivants.

3.9.3 Vue d'ensemble

Nous allons parler de deux types de cartes: La carte-mère (AS-2518-17 ou -35) et la carte de commande des bobines (AS-2518-22 ou -16). La carte de commande des bobines obtient ses signaux de la carte-mère. Ces signaux indiquent à la carte de commande quelle bobine enclencher. La carte de commande peut piloter jusqu'à 15 bobines par impulsion et 4 bobines en continu. Les bobines des batteurs sont également activées ou désactivées à partir de la carte de commande des bobines, mais pas comme les autres bobines.

3.9.4 Fonctionnement de la carte de commande des bobines

La carte de commande des bobines a la charge d'enclencher les bobines du jeu. Quatre signaux, provenant du circuit intégré PIA U11 qui est placé sur la carte-mère transitent via le connecteur J4. Ces quatre signaux indiquent à la carte de commande quelle bobine activer. Cela fonctionne en utilisant une puce de décodage qui reçoit la matrice binaire des quatre signaux (16 possibilités) et la décode (ou démultiplexe) en un des 16 signaux de sortie. Les quatre signaux sont envoyés au décodeur, puis le décodeur est séquencé. Normalement, l'ensemble des seize signaux de sortie du décodeur est maintenu à l'état "haut" (+5 VDC). Lorsqu'il est séquencé (adressé) le décodeur fait passer à l'état "bas" un des seize signaux de sortie, selon le matriçage des quatre signaux. On peut trouver des informations plus détaillées à propos du décodeur 74LS154 ici.

Circuit standard de commande de bobine.

Si aucun signal n'est envoyé en entrée (le séquençage est à l'état "haut"), les lignes de sortie du décodeur seront à l'état "haut" (+5 VDC). Cela applique une tension sur la base de Q1 (ce transistor est l'un des sept de la puce de distribution CA3081). Cela active Q1 et la tension envoyée à son collecteur via la résistance R1 traverse le transistor pour aller à la masse. A cet instant, peu ou pas de tension n'arrive à la base de Q2, et Q2 est "OFF". Comme Q2 est désactivé, le 40 VDC présent sur la bobine ne peut aller nulle part, et la bobine reste non activée.

Lorsque la carte-mère envoie le signal d'entrée correspondant (A-B-C-D) au décodeur, et que le décodeur est séquencé (le signal passe à l'état "bas"), le signal de sortie correspondant passera à l'état "bas" ce qui désactivera Q1 (remarque: une des deux lignes de séquençage va à la masse, aussi le signal est dans ce cas toujours "bas"). Cela permet au +5 VDC se trouvant au collecteur de Q1 de traverser la diode au lieu de Q1, afin de trouver son chemin vers la masse via la résistance R3. Cela applique également une tension sur la base de Q2 et active ce transistor. Lorsque Q2 est activé, le 40 VDC présent sur la bobine trouve son chemin vers la masse via Q2, et le courant circule au travers de la bobine, pour ce faisant l'enclencher. Une fois le séquençage appliqué au décodeur achevé, la sortie du décodeur revient à l'état "haut", Q1 s'active, Q2 se désactive et tout revient à l'état normal.

La diode D1, la résistance R3 et le condensateur C1 fonctionnent de concert pour réduire la vitesse à laquelle Q2 et la bobine sont capables de se désactiver. C'est important pour éviter les pics de tension par induction qui sont générés lorsqu'une bobine est désactivée trop rapidement. Une bobine peut relâcher des centaines de volts si elle est désactivée trop rapidement. Par exemple, l'étincelle jaillissant à l'intérieur du delco d'une voiture est générée à partir de ce pic par induction lorsque la bobine de démarrage est coupée rapidement. Dans ce cas, D1 permet à Q2 et à la bobine de s'activer rapidement (ce qui est OK), car le courant qui devait traverser Q1 peut maintenant passer au travers de D1 et activer Q2 rapidement. Toutefois, lorsque la sortie du décodeur revient à l'état "haut" et que Q1 se réactive, D1 empêche que la charge présente sur la base de Q2 soit absorbée par Q1. La charge qui se trouve dans C1 doit être drainée (doucement) via R3 et la base de Q2. Cela prend un moment et ralenti la désactivation de Q2 et de la bobine, réduisant ainsi la puissance du pic. De même, comme la bobine se désactive et que la tension sur le collecteur de Q2 commence à croitre, cette tension est renvoyée par C1 vers la base de Q2 et tend à garder Q2 activé un peu plus longtemps, ralentissant un peu plus la désactivation de la bobine. L'autre diode (D2, placée sur les cosses de la bobine) sert à contenir le pic de la désactivation de la bobine par conduction lorsque la tension présente sur le collecteur de Q2 est supérieure (environ) à 40 volts.

3.10 Carte de commande de l'éclairage

L'éclairage commandé de Bally et Stern est piloté via des SCRs situés sur la carte de commande éclairage. Pour cette raison, aucun de ces deux fabricants n'utilisent une matrice d'éclairage (multiplexage). Toutes des versions des cartes de commande d'éclairage sont capables de piloter un maximum de 60 circuits d'éclairage. En général les SCRs 2N5060 ne peuvent commander qu'une ampoule, alors que les SCRs MCR106/SCR106/C106 peuvent commander jusqu'à deux ampoules.

La première génération des cartes de commande d'éclairage Bally et Stern est dotée de puces tampon hexadécimales 4050, placées entre les SCRs 4514s et MCR106. La raison pour laquelle ces deux fabricants ont décidé de retirer ces puces n'est pas connue.

3.11 Carte combinée de commande Bobines/Eclairages

3.12 Carte "Vidiot"

Carte Vidiot Bally AS-2518-121 (remarquez que certains composants ont été retirés de leurs supports).

Bally a fabriqué deux jeux hybrides, flippers/jeux vidéo, "Granny and The Gators" et "Baby Pac-Man", qui sont dotés d'un plateau de flipper et d'un écran de jeu vidéo. La carte Vidiot est une carte spécifique utilisée pour faire fonctionner les parties vidéo et sons du jeu. Quoiqu'il en soit, chacun de ces jeux a utilisé une carte un peu différente de l'autre. "Baby Pac-Man" fut doté d'une carte Vidiot, alors que "Granny and The Gators" fut équipé d'une carte Vidiot Deluxe. Ces deux cartes ne sont pas interchangeables.

3.13 Cartes diverses

3.13.1 Carte d'extension de commande pour bobines (AS-2518-66)

Carte d'extension bobine Bally. La flèche indique l'ampoule nécessaire au fonctionnement.

La carte d'extension pour commander des bobines supplémentaires a été utilisée dans plusieurs jeux Bally. Elle sert à enclencher une bobine spécifique, ou un groupe de bobines. Elle est généralement pilotée par un SCR d'éclairage, placé sur la carte de commande d'éclairage au lieu d'un transistor pour bobine sur la carte de commande des bobines. Cependant, il y a exceptions au moins pour le "Centaur" et le "Centaur 2". Ces deux jeux pilote la carte d'extension pour bobines via le transistor Q11 qui est placé sur la carte de commande des bobines.

Il y a une ampoule 555 à proximité (ou parfois pas si proche que ça) qui s'allume lorsque la carte d'extension est activée. Cette ampoule est nécessaire au bon fonctionnement de cette carte, car la puce d'isolation optique principale (MOC3011), sur la carte d'extension, a besoin d'un courant porteur pour fonctionner. Ni le "Centaur", ni le "Centaur 2" n'utilise cette ampoule.

3.13.2 Carte de commande auxiliaire – Clignotement du GI (AS-2518-68)

Emplacement réservé pour l'illustration de la carte de commande auxiliaire Bally.

La carte de commande auxiliaire est utilisée sur certains jeux Bally pour enclencher un Triac, qui à son tour commute ou coupe une partie de l'éclairage général (GI) pour créer une ambiance visuelle. Elle est généralement pilotée par un SCR d'éclairage, placé sur la carte de commande d'éclairage. Le Triac commandé est généralement situé sur un support qui est attaché sur la plaque de fixation de la carte de redressement, au fond de la caisse.

Comme la carte d'extension de commande de bobines, il y a une ampoule 555 à proximité de la carte de commande auxiliaire, qui s'allume lorsque la carte est activée. Cette ampoule est nécessaire pour le bon fonctionnement, compte tenu que la puce d'isolation optique (MOC3011) qui est sur la carte a besoin d'un courant porteur pour fonctionner.

3.13.3 Carte stroboscopique

La carte stroboscopique Bally fut utilisée sur le "Flash Gordon". Un petit transformateur placé en fond de caisse fournit la tension nécessaire au fonctionnement de cette carte. Ce circuit est protégé par un fusible qui est placé sur ce transformateur.

Il y a peu de chance qu'il y ait de problème avec cette carte, car elle ne contient que quelques diodes et quelques résistances. En dehors du remplacement de la cellule stroboscopique et du transformateur déclenchant la séquence, les pièces sont faciles à trouver. Certains ont même réussi à faire fonctionner la carte avec une cellule stroboscopique achetée chez "RadioShack". Par contre, pour trouver le petit transformateur, c'est une autre histoire.

A la mesure, le petit transformateur doit afficher une résistance de 32 Ohms entre les broches 1 et 2 et environ 0,2 Ohm entre les broches 3 et 4.

Si votre cellule ne produit qu'un faible clignotement ou ne fonctionne pas du tout, testez les deux condensateurs électrolytiques de 22µf/250V. Remplacer tout simplement les condensateurs qui sont hors des spécifications peut redonner vie à votre carte.

Un autre type de problème, comme avec tous les circuits imprimés simple face, est le brochage mâle. Remplacer les broches ou les ressouder est plutôt une bonne idée car les plots de soudure ont tendance à se fissurer.

Si elle fonctionne correctement, la carte stroboscopique devrait s'enclencher quatre fois au démarrage. Elle clignote aussi en même temps que l'éclairage commandé durant le test "All Lamps" (toutes les ampoules). Bien évidemment, elle clignotera pendant la séquence de jeu.

3.14 Afficheurs

Voici différents types d'afficheurs Bally… 6 et 7 chiffres.

Voici à présent quelques afficheurs Stern. Remarquez que la carte DA-300 a une profondeur plus grande que tous les autres types d'afficheurs… 4, 6 et 7 chiffres.

3.14.1 Afficheurs Bally 6 chiffres

Un afficheur Bally 6 chiffre en bonne santé.

Les informations suivantes sont centrées sur l'afficheur AS-2518-21. Comme l'afficheur AS-2518-15 est interchangeable avec le "-21", tout ce qui suit sera applicable aux deux versions. Les afficheurs 7 chiffres sont également semblables, aussi ce qui suit sera également utile en ce qui les concerne. La seule différence étant un signal d'activation pour un chiffre supplémentaire et un peu plus d'électronique sur la carte pour commander le 7ème chiffre.

Si vous n'êtes pas intéressé de savoir comment fonctionne les afficheurs, mais que vous cherchez des informations sur comment les réparer, passez aux chapitres suivants. Nous vous donnerons aussi quelques conseils pour maintenir vos afficheurs en bon état de fonctionnement.

Les deux afficheurs sont quelque peu différents, quant à la disposition des composants. Toutefois, ils fonctionnent exactement de la même manière et sont interchangeables. L'afficheur de série (du moins celui qui est indiqué dans le manuel du jeu) est la version "-21". Les deux versions montrées ci-dessus ont été améliorées par le remplacement de résistances ½ Watt 100 KOhms… Une modification qui devrait être faite sur tous les afficheurs.

De la même manière, il existe différentes versions d'afficheurs 6 chiffres chez Stern. Ils sont également interchangeables entre les jeux Stern et les Jeux Bally.

3.14.1.1 Fonctionnement des afficheurs

La manière dont fonctionne le circuit d'affichage est réellement intéressante. Bien que l'œil humain ne puisse le percevoir, à tout moment, chaque afficheur ne montre qu'un chiffre à la fois. Le logiciel en exécution modifie les chiffres si rapidement que ce n'est pas perceptible. Si vous filmiez les afficheurs et vous passiez en lecture au ralenti, vous verriez tous les chiffres de l'afficheur montrer le même chiffre l'un après l'autre, mais il y a un cycle sur les six chiffres allant de gauche à droite. Le cycle est si rapide que votre esprit pense que tous les chiffres de l'afficheur sont allumés en même temps.

Chaque afficheur est doté de six chiffres, et en regardant de plus près, chaque chiffre est composé de sept segments. Il est important de le savoir pour comprendre comment ces afficheurs fonctionnent et par conséquent, comment les réparer sans que ça coûte trop cher.

Il y a quatre parties principales dans un afficheur:

  • La cellule d'affichage,
  • La commande d'affichage qui consiste à décoder le signal d'entrée,
  • Les circuits de commande des six chiffres,
  • Les circuits de commande des sept segments.

Il y a un circuit de commande pour chacun des six chiffres, et un circuit de commande pour chacun des segments d'un chiffre. Ce que fait la cellule d'affichage afin d'allumer les différents chiffres et segments est hors du périmètre de ce tutoriel. Le décodeur reçoit un chiffre entre 0 et 9 en entrée et détermine quels segments doivent être alimentés afin de représenter ce chiffre. Les commandes pour les chiffres appliquent les tensions sur les broches d'affichage correspondantes pour que l'afficheur montre le chiffre souhaité. Les commandes pour les segments appliquent les tensions sur les broches d'affichage correspondantes pour que l'afficheur montre les segments du chiffre souhaité. C'est la carte-mère qui produit les signaux vers la commande d'affichage afin qu'elle puisse fonctionner.

Le décodeur est un petit circuit imprimé (MC14543LE) appelé "Décodeur 7 segments BCD". Ce décodeur est en fait un décodeur à verrou, ce qui signifie qu'il verrouille les signaux d'entrée et les conserve, même s'ils ne sont plus envoyés, jusqu'à ce qu'il reçoive l'ordre de relâcher (effacer) cette information. Le décodeur reçoit également en entrée un séquençage. Lorsqu'il reçoit ce signal, il lit les quatre signaux en entrée et les verrouille. Le signal de séquençage est en fait une courte impulsion "off/on/off". Il y a aussi un signal d'entrée pour le vidage (effaçage des données).

Identification des segments et table de vérité.

BCD signifie "Binary Coded Decimal" ou "Donnée Binaire encodée en Décimale", et est un terme sophistiqué désignant le stockage d'un chiffre entre zéro et neuf dans un espace d'un demi-bit (4 bits). En utilisant un encodage BCD, chaque bit de mémoire peut contenir deux chiffres. L'entrée du décodeur est constituée d'un nombre BCD compris entre zéro et neuf et la sortie du décodeur est composée de sept signaux. Ceux-ci sont soit des signaux "on", soit des signaux "off" et sont dirigés vers chacun des segments d'un chiffre donné de l'afficheur. Chacun des sept signaux de sortie est dirigé vers un transistor MPS-A42, qui fait partie d'un circuit nommé "commande de segment".

Ce transistor se comporte comme un interrupteur, pour allumer ou éteindre les segments. Les sorties des sept commandes de segment sont dirigées vers les broches des sept segments d'un chiffre de la cellule d'affichage. C'est comme ça que le logiciel indique à la commande d'affichage quels segments éclairer. La carte-mère est dotée d'un cheminement de données constitué de quatre signaux, dirigé vers les cinq afficheurs (sept afficheurs en ce qui concerne le "Six Million Dollar Man"). Ces quatre signaux transmettent une entrée de quatre bits au décodeur, qui la mémorise, et ces quatre signaux sont envoyés à l'ensemble des afficheurs. Consultez le schéma ci-dessus, pour voir comment sont référencés les segments, ainsi que la table de vérité montrant les quinze entrées et sorties possibles du décodeur. Pour ceux de vous qui ne sont pas familier de l'arithmétique binaire, vous ne pouvez obtenir que quinze combinaisons possibles (on/off) avec quatre chiffres (c’est-à-dire: 0000, 0001, 0010… 0111, 1111). C'est comme cela qu'on compte en binaire, c’est-à-dire en base 2. Souvenez-vous que la commande d'affichage n'est intéressée que par dix des quinze combinaisons possibles, celles qui représentent les nombres de zéro à neuf, soit "0000" à "1001". Toute autre combinaison en entrée provoquera une sortie du décodeur totalement aléatoire, aussi les étiquetons-nous comme "ne pas toucher" car cela ne devrait jamais se produire normalement.

Le circuit de commande pour un chiffre est constitué d'un transistor MPS-A42 et d'un transistor 2N5401, reliés dans un circuit qui se comporte comme un interrupteur. Normalement, si aucun signal n'est envoyé en entrée, l'interrupteur est en position "off", coupant l'arrivée de la haute tension sur l'affichage qui provient du "régulateur haute-tension". La carte-mère produit six signaux de chiffre, un pour chaque chiffre de l'afficheur. La carte-mère n'active qu'un signal à la fois, indiquant à la commande d'affichage quel chiffre allumer. Ce signal enclenche l'interrupteur pour le chiffre en question, mettant ainsi la haute-tension en connexion avec les broches dédiées de la cellule d'affichage pour allumer le chiffre souhaité. Ces signaux produits par la carte-mère transitent simplement via six fils et la carte-mère les active un par un. Comme pour les signaux des segments, les signaux des six chiffres sont envoyés à tous les afficheurs, dans une connexion en série.

Afin d'expliquer comment le logiciel gère tout ça, résumons… Une commande d'affichage est constituée de quatre entrées émises par la carte-mère. La première entrée est constituée de six signaux qui indiquent à la commande d'affichage quel chiffre mettre sous tension (l'afficheur étant constitué de six chiffres, il y a six signaux de chiffre). Seul un de ces signaux est activé à la fois. La deuxième entrée est constituée de quatre signaux qui indiquent à la commande d'affichage quelle est le nombre à afficher, sous la forme de segments. Ces quatre signaux constituent une matrice binaire qui est interprétée comme un nombre binaire compris entre zéro et neuf. La troisième entrée est un signal de séquençage qui indique au décodeur de lire ses signaux en entrée, et le quatrième signal est un signal de vidage (effacement) qui indique au décodeur de couper tous ses signaux de sortie. De même, mais nous n'en avons pas encore parlé, il y a différentes tension provenant de l'alimentation et du régulateur de haute-tension. Chaque commande d'affichage est alimentée en +5 VDC par le régulateur du 5 volts placé sur la carte de commande des bobines. Il est utilisé pour commander les circuits logiques du décodeur. Il y a aussi le +190 VDC ‡ fourni à la commande d'affichage depuis le régulateur de haute-tension placé sur la carte de commande des bobines. Enfin, il y a une connexion à la masse, qui ramène toutes les tensions au point de référence.

‡ Pour les afficheurs neufs, cette tension doit être de +190 VDC afin de déverminer la cellule. Une fois que c'est le cas, cette tension doit être abaissée à +170 VDC, ce qui permettra un bon fonctionnement, mais surtout augmentera la durée de vie de l'afficheur.

3.14.1.2 Pilotage des afficheurs par le système logique

La seconde chose à comprendre est comment le logiciel du flipper fait fonctionner les afficheurs. Dans ce chapitre, la carte-mère de référence sera le module AS-2518-17, mais tout ceci sera également applicable au module "-35". De même, les afficheurs Bally AS-2518-21 et AS-2518-15 sont les afficheurs de référence, mais les afficheurs Stern fonctionnent de la même manière et sont pleinement interchangeables avec les afficheurs Bally. Il y a quelques petites différences entre les afficheurs six chiffres et les afficheurs sept chiffres, empêchant l'interchangeabilité sans des modifications préalables.

Signaux d'affichage émis par la carte-mère.

Comme mentionné ci-contre, il y a quatre groupes de signaux allant de la carte-mère aux modules de commande d'affichage. Le 1er groupe est un lot de données BCD qui contient les données BCD des segments des chiffres à destination de tous les afficheurs via quatre fils. Ces signaux quittent la carte-mère (A4) via le connecteur J1 – broches 25 à 28 – et se rendent sur chaque module de commande d'affichage sur le connecteur J1 – broches 16 à 19 (D4 -> D0). Le groupe de signaux suivant contient les signaux d'activation des chiffres. Ces signaux sont véhiculés via six fils vers l'ensemble des modules d'affichage et contiennent l'information de quel chiffre allumer. Le 3ème groupe de signaux contient cinq signaux de séquençage pour le verrouillage des données. Il y a un signal distinct pour chaque commande d'affichage, et il s'agit du signal qui indique à la commande du décodeur de lire les données en entrée du décodeur et de produire les signaux de segments correspondants. Le dernier signal est un signal isolé envoyé à toutes les commandes d'affichage nommé signal de vidage. Ce signal indique au décodeur de la commande d'affichage de couper tous les signaux de segment en sortie, effaçant ainsi l'affichage, ou éteignant l'ensemble des segments.

Une fois que la machine a été mise sous tension et qu'elle a démarré, le processeur de la carte-mère exécute un logiciel en continu qui est enregistré sur une ou plusieurs ROMs. Ce logiciel est en charge de la lecture de l'ensemble des contacts (interrupteurs), l'éclairage des ampoules, l'enclenchement des bobines et l'activation des afficheurs. Le logiciel place un grand nombre d'informations dans la RAM, qu'il utilise pour suivre l'évolution des scores, des contacts, etc. Une "interruption" est un terme désignant une partie du logiciel qui interrompt le corps du programme principal afin d'exécuter un sous-programme, que l'on nomme parfois une "routine". Nous n'allons pas expliquer en détail comment cela fonctionne, il est juste nécessaire de savoir que le programme principal peut être interrompu à n'importe quel moment. Et, pour compliquer un petit peu plus les choses, il faut savoir que les interruptions peuvent également être interrompues par des routines de plus hautes priorités. Il peut y avoir différents types d'interruptions pouvant se produire dans le programme d'un flipper, mais celle qui nous intéresse est celle qui contrôle les afficheurs. Souvenez-vous que ce que nous avons dit ci-dessus, qu'à n'importe quel instant, un seul chiffre est allumé sur un afficheur donné. C'est ce qu'on appelle du multiplexage.

320 fois par seconde, ou une fois toutes les 3,25 millisecondes, le processeur est interrompu pour commander les afficheurs. Le processeur maintient en mémoire toutes les informations dont il a besoin pour faire fonctionner l'ensemble des afficheurs. Ces informations contiennent un compteur qui est utilisé pour déterminer quel est le chiffre, pour quel afficheur, est activé, quelles sont les données BCD pour l'ensemble des afficheurs, etc. Voici ce que la routine d'affichage fait en réalité:

  • Détermine quel chiffre a été modifié en dernier. Le processeur consulte le compteur (de chiffre) et ajoute un à la valeur. Si la nouvelle valeur est 7, elle est modifiée à 1, puis la nouvelle valeur est stockée à nouveau en mémoire. Présumons que la nouvelle valeur est 4, alors le 4ème chiffre sera mis à jour.
  • Vidage (effacement) de l'ensemble des afficheurs. Le processeur envoie un signal sur la ligne de vidage, ce qui efface tous les afficheurs (le signal de vidage indique à l'ensemble des décodeurs de couper leurs sorties segments).
  • Recherche de la donnée BCD en mémoire, pour le 1er afficheur, 4ème chiffre.
  • Envoi de la donnée BCD à la commande d'affichage. La donnée BCD est placée dans le bus de donnée BCD et l'afficheur n°1 est séquencé. Cela fait que le décodeur de l'afficheur verrouille les signaux en entrée (les stocke pour un usage ultérieur).
  • Nouvelle itération: Les 2 étapes précédentes sont répétées pour les, 2ème, 3ème, 4ème et 5ème afficheurs.
  • Activation du chiffre. Le processeur active alors le 4ème chiffre et désactive les 5 autres chiffres en élevant et abaissant les signaux sur la ligne d'activation des chiffres.
  • Enfin, le chiffre est activé. Le processeur abaisse le signal sur la ligne de vidage, faisant que tous les décodeurs émettent les signaux segments et le 4ème chiffre sur chaque afficheur est affiché.
  • L'exécution de la routine prend fin et le logiciel retourne au cœur du programme.

Comme vous pouvez le constater, la routine d'interruption d'affichage ne gère qu'un chiffre pour l'ensemble des afficheurs. Chaque fois qu'elle est appelée, elle traitera le chiffre suivant, réinitialisant le compteur à "1" lorsque c'est nécessaire. Le processus de rafraîchissement d'un chiffre sur l'ensemble des afficheurs prend à peu près 500 microsecondes (soit une demi-milliseconde). Sympa, non?

Faisons un peu de mathématiques. Il faut une demi-milliseconde pour rafraichir un chiffre, et comme il y a six chiffres, il faut trois millisecondes pour afficher les six chiffres. Comme la routine d'interruption est exécutée 320 fois par seconde et qu'il faut six interruptions pour rafraichir complètement un afficheur, si on divise 320 par 6, cela signifie que l'ensemble des afficheurs est complètement rafraichi 54 fois par secondes. C'est suffisamment rapide pour abuser l'œil et l'esprit humain pour faire croire que les afficheurs sont allumés en permanence. De même, comme la routine d'interruption nécessite une demi-milliseconde pour être exécutée, et qu'elle tourne 320 fois par seconde, ce qui signifie que 160 millisecondes sont employées chaque seconde pour rafraichir les afficheurs, ce qui représente 16% du temps disponible.

3.15 Cartes auxiliaires Bally de commande d'éclairages

Pour augmenter le nombre maximal d'ampoules commandées pouvant être utilisées dans un jeu donné, Bally a conçu les cartes auxiliaires de commande d'éclairage. Ces cartes étaient dédiées au pilotage d'effets visuels (chenillard placé entre les deux glaces de fronton, dans des jeux comme "Xenon" et "Space Invaders"), des éclairages commandés pour des inserts supplémentaires, ou les deux (Inserts des passages supérieurs et chenillard de la chambre de la reine sur le "Centaur").

Globalement, il n'y a que deux différentes cartes qui ont été utilisées. La première est la carte AS-2518-43; Il s'agit d'un petit circuit imprimé qui n'est doté que d'un connecteur de sortie. Elle peut gérer jusqu'à douze circuits "discrets" ou un total de 24 ampoules (12 lots de 2 ampoules).

Broches de sorties pour carte auxiliaire AS-2518-43
Connecteur J2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sorties Q1 Q2 Q3 Détrompeur Q4 Q5 Q6 Masse Masse -- Q7 Q8 -- -- -- -- Q9 Q12 Q11 Q10
Carte auxiliaire de commande d'éclairage Bally AS-2518-52.

La seconde carte est l'AS-2518-52. Cette carte est spécifique, qui a pris plus de temps en conception. Elle peut commander à 28 circuits "discrets" ou un maximum de 56 ampoules (28 jeux de 2 ampoules). Ces 2 cartes reçoivent les mêmes signaux d'entrée depuis la carte-mère. Ces signaux sont identiques à ceux qui sont envoyés à la carte de commande d'éclairage principale. Le seul signal différent entre la carte principale et la carte auxiliaire est le séquençage. La carte principale reçoit le signal de séquençage d'éclairage n°1; Alors que les cartes auxiliaires reçoivent le signal de séquençage d'éclairage n°2.

Outputs for AS-2518-52 Aux. Lamp Driver Board
Connecteur J2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 -- --
Sorties -- -- Détrompeur Q2 Q7 Q6 Q1 Q3 Q5 Q4 Q9 Q14 Q13 Q8 Q10 -- Q12 Q11 -- --
Connecteur J3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sorties -- Détrompeur Q16 Q21 Masse Masse Q20 Q15 Q17 Q19 Q18 Q23 Q28 Q27 Q22 Q24 Q26 Q25 Masse Masse
Carte auxiliaire de commande d'éclairage "Grand Products" 0200-700.

Une 3ème carte auxiliaire a été réalisée, mais pas par Bally. Il s'agit d'une carte spécifique qui a été conçue par "Grand Products Inc." pour le Kit de conversion "301/Bulls Eye". Celle-ci peut parfois être confondue avec la carte Bally AS-2518-52 à cause de son circuit imprimé et de la disposition de ses composants qui sont très similaires. Toutefois, il n'y a pas de texte sérigraphié sur l'endroit de la carte, les broches de 3,96 mm (0,156") sont détrompées différemment et elle possède une ligne de broches mâles de 2,54 mm (0, 100").

3.16 Cartes sons Bally

3.16.1 Carte sons Bally AS-2518-32

3.16.1.1 Rom version "-32" de la carte sons et paramétrage des cavaliers
Nom des jeux N° de ROM en U3 Branchement des cavaliers
Lost World E729-18 B
Six Million Dollar Man E729-18 B
Playboy E729-18 B
Voltan Escapes Cosmic Doom ? ?
Supersonic E729-18 B

Source: Parts Catalog Bally/Midway 1982.

3.16.2 Carte sons Bally AS-2518-50

Carte sons Bally AS-2518-50.
3.16.2.1 Rom version "-50" de la carte sons et paramétrage des cavaliers
Nom des jeux N° de ROM en U3 Branchement des cavaliers
Star Trek E729-18 B, D
Kiss E729-18 B, D
Paragon E729-51 B, C
Harlem Globetrotters E729-51 B, C
Dolly Parton E729-51 B, C

Source: Bally / Midway 1982 parts catalog.

3.16.3 Carte sons Bally AS-2518-51

Carte sons Bally AS-2518-51.

La carte sons AS-2518-51 a été améliorée par rapport aux cartes sons précédentes qui ne faisaient que des sons, et introduit la capacité de produire des effets sonores. Cette carte n'est dotée que d'une seule ROM étiquetée de la mention "U4".

Il n'y a qu'un simple bouton poussoir sur la carte, qui permet de produire un son ou une série de sons. Toutefois, toutes les ROMs sons ne possèdent pas la routine de test. Certaines ROMs ne ferons sonner la carte qu'une fois, d'autres répèterons le test en boucle et d'autres ne ferons rien du tout. Pour pouvoir réaliser le test son, il est nécessaire d'utiliser une ROMs qui en contient l'instruction. Utiliser une ROM qui ne contient pas cette instruction ne permettra pas de déterminer s'il y a un problème ou non sur la carte.

3.16.3.1 Roms version "-51" de la carte sons et paramétrage des cavaliers
  • Le cavalier A est utilisé lorsqu'U3 est un 6802 et qu'U10 (6810) n'est pas utilisé,
  • Le cavalier B est utilisé lorsqu'U3 est un 6808 et qu'U10 (6810) est utilisé,
  • Le cavalier C est utilisé lorsqu'U4 a une taille de 2K (9316B ou 2716),
  • Le cavalier D est utilisé lorsqu'U4 a une taille de 4K (2532 ou 4732).
Titre ROM U4 Taille ROM Cavaliers Test intégré
Nitro Groundshaker E776-14, E776-15 2K B, C Non
Future Spa E781-2, E781-5 (or sub with E781-13) 2K B, C Non
Silverball Mania E786-8, E786-11 2K B, C Oui
Space Invaders E792-2, E792-7 2K B, C Non
Rolling Stones E796-11, E796-19 2K B, C Oui
Mystic E798-2, E798-5 2K B, C Oui
Viking E802-2, E802-7 2K B, C Oui
Hot Doggin E809-2, E809-7 2K B, C Oui
Frontier E819-2, E819-9 2K B, C Oui
Skateball E823-2, E823-14 2K B, C Oui
Speakeasy E877-1 2K B, C  ?
BMX E888-02 4K B, D  ?
Grand Slam E895-? 4K B, D Oui
Gold Ball E896-? 4K B, D Oui

Source : Parts Catalog Bally / Midway 1982.

3.16.4 Carte sons "Sons Plus" (AS-2518-56)

Carte "Sons Plus" Bally AS-2518-56.

La carte "Sons Plus" n'a été utilisée que dans les "Xenon" et les tous premiers "Flash Gordon". La carte "Sons Plus" est dotée d'une carte fille nommée carte vocale qui comprend les ROMs et les circuits nécessaires à la génération des voix.

3.16.5 Carte vocale (AS-2518-57)

La carte vocale n'a été utilisée que dans les "Xenon" et les tous premiers "Flash Gordon". C'est une carte qui vient en complément de la carte "Sons Plus" AS-2518-56, sur laquelle se trouvent de nombreuses ROMs nécessaires pour le vocable volumineux

3.16.6 Carte sons & voix (AS-2518-61)

Cette carte fut la première à embarquer les sons et les voix dans les jeux Bally. C'est probablement la carte sons la plus intuitive mise sur le marché par Bally. Comme la carte-mère Bally, cette carte utilise un système de LED clignotante lors du démarrage de la carte. Il existe au moins quatre (4) versions de cette carte: "-61", "-61a", "-61b" et "-61d".

Certaines versions de cette carte sont dotées d'un connecteur mâle J3, placé dans le coin supérieur gauche du circuit imprimé. Ce connecteur n'a jamais été mis en service. Mais certaines cartes en ont un. Sur les schémas, ce connecteur est référencé pour être raccordé à un module vocal qui n'a jamais été fabriqué.

Toutes les versions de cette carte devraient fonctionner sur l'ensemble des jeux. Seules exceptions, les "Centaur" et "Centaur 2". Ces deux jeux doivent utiliser une carte "-61b". C'est à cause des entrées/sorties supplémentaires passant par le connecteur J2 (en bas à droite du circuit imprimé) à destination de la carte "Echo". Une carte standard "-61" ou "-61a" ne possède que six broches mâles en J2, alors que la "-61b" en possède dix.

3.16.6.1 Paramétrage des cavaliers de la carte sons & voix
Emplacements des cavaliers de la carte sons & voix Bally. Remarquez que la version "-61b" contient un cavalier "FF" situé dans la zone où sont situées les résistances sous AS558. Les versions "-61" et "-61a" ne possèdent pas ce cavalier.

Le 1er tableau ci-dessous contient la liste des réglages des différents cavaliers de la carte sons & voix par titre de jeu, comme spécifiée dans le "Parts catalog Bally/Midway 1982". Cette information est conforme à la configuration de la ROM originale lorsque les jeux ont été mis sur le marché. Si vous avez modifié vos ROMs sons pour des 2716, ou que vous êtes passés de 2532 à 2732, consultez le 2ème tableau.

Conditions :

  • Si vous utilisez un processeur 6808 avec un 6810, installez "L" et retirez "K",
  • Si vous utilisez un processeur 6802, installez "K" et retirez "L". Le 6810 peut être retiré si vous utilisez un 6802, mais il n'influence pas le bon fonctionnement s'il est laissé en place.
  • Les cinq (5) cavaliers "EE" doivent être installés lorsqu'AY-8912 n'est pas présent.
  • La version "-61b" de la carte est dotée d'un cavalier "FF", situé au lieu des résistances sous AS558. Ce cavalier doit être installé si la carte "Echo" n'est pas reliée ou utilisée; Il doit être retiré, si cette carte est utilisée.
Titre du jeu Réglage des cavaliers de série tel que souti d'usine
Flash Goudon C, D, E, G, Q, S, U, W, Y, AA, H, DD, N, et L ou K
Eight Ball Deluxe C, D, E, G, Q, S, U, X, Y, AA, H, DD, N, et L ou K
Fireball II IC, D, E, G, Q, S, U, X, Y, AA, H, DD, N, et L ou K
Embryon C, D, E, G, Q, S, U, X, Y, AA, H, DD, N, EE, et L ou K
Fathom C, D, E, G, Q, S, U, W, Y, AA, H, DD, N, EE †, et L ou K
Medusa C, E, G, Q, S, U, W, Y, BB, D, H, DD, N, EE, et L ou K
Elektra C, E, G, Q, S, U, W, Y, BB, D, H, DD, N, et L ou K
Centaur C, E, G, Q, S, U, W, Y, BB, D, H, DD, N, EE, FF (s'il n'y a pas de carte Echo), et L ou K
Rapid Fire C, E, G, Q, S, U, W, Y, AA, H, EE, CC, M
Mr. & Mrs. Pac-Man C, D, E, G, Q, S, W, Y, U, AA, H, DD, N, et L ou K
Spectrum C, D, E, G, Q, S, U, W, Y, BB, H, DD, N, EE, et L ou K
Vectou C, D, E, G, Q, S, U, W, Y, AA, H, DD, N, et L ou K

Source: Parts Catalog Bally / Midway 1982.

Remarque: Même si les "Parts catalogs" le disent autrement, le "Fathom" utilise très certainement des cavaliers EE… Merci de confirmer…

Taille/Emplacement ROM U2 U3 U4 U5
2716 D, P Q, T U, X Y, BB
2532 D, G Q, S U, W Y, AA
2732 F, P R, T V, X Z, BB

3.16.7 Carte "Echo"

Carte "Echo" Bally AS-2518-81.
Carte sons économique Bally A080-91603-XXXX ou Midway M-051-00114-XXXX.

Cette carte est utilisée pour émettre des échos à partir des signaux de la carte sons & voix. Elle n'a été intégrée que sur les "Centaur" et "Centaur 2".

3.16.8 Carte sons "économique"

Cette carte a été conçue pour faire baisser les coûts de production. Elle n'utilise qu'un processeur 6803, qui lui permet de fonctionner sans PIA 6821, ni mémoire RAM externe. Elle peut émettre des sons, mais pas de voix.

Voici les jeux en version "-35" qui utilisent cette carte:

  • Black Pyramid,
  • Cybernaut,
  • Fireball Classic,
  • King of Steel,
  • Spy Hunter,
  • X's & O's,

Lady Luck qui est un jeu avec une architecture 6803 utilise également cette carte.

Au démarrage, la LED de cette carte scintille brièvement, puis clignote et clignote encore, puis s'allume et reste allumée. Par la suite, il semble qu'elle s'éteigne lorsque certains sons sont émis, avant de se rallumer. De la même manière, la carte peut rester inactive avec la LED allumée lorsqu'aucun son n'est émis. La LED peut s'allumer et s'éteindre lorsque des sons sont émis, ou pas, mais ce n'est pas systématique. Sur certains jeux (King of Steel, X's & O's et Black Pyramid), une fois que la carte sons a bien démarré, la LED reste allumée.

Il peut se produire différentes choses lorsqu'on presse le bouton de test, selon la ROM sons qui est employée. Par exemple, avec la ROM du "Black Pyramid" la carte joue un son différent à chaque fois qu'on presse le bouton. Alors qu'avec la ROM du "Kings of Steel" ou du "X's & O's", la carte joue le même son à chaque fois.

Fonctionnement théorique de la carte: Le processeur 6803 (U1) multiplexe (matrice) les signaux A0->A7 avec les signaux D0->D7, pour obtenir les signaux AD0->AD7. Le processeur récupère les informations des ROMs sons (les codes des 2 ROMs pour lancer et lire les morceaux musicaux), en plaçant l'information des adresses sur AD0->AD7 et en séquençant le signal AS du processeur (adresse de séquençage) sur le 74LS373 (en U2), verrouillant ce faisant les 8 bits les plus petits sur le bus d'adressage du LS373. A8->A15 sont utilisés via les cavaliers JW1->JW12, afin de mettre en œuvre une matrice mémoire I/O permettant d'adresser les deux ROMs sons, qui peuvent être des 2532, 2732 ou 2764. A14 et A15 commande le 74LS10 (une porte NAND triple à 3 entrées) afin de confirmer la sélection des périphériques par rapport aux ROMs.

Remarquons que le processeur n'utilise pas le signal traditionnel R/W (lecture/écriture) car il n'écrit jamais en mémoire. Au lieu de cela, il place les données et les instructions d'adressage sur les bus de données et d'adressage; Le processeur lit les sélections de sons via P20->P24 et écrit les données de sons sur le DAC via P10->P17. Comprenez ces lignes comme étant PA1->PA7 provenant d'un 6821 ou d'un 6532.

Le 6803 est initialisé par la carte-mère au démarrage en mode N du 6803. Une fois initialisé et en cours d'exécution, le code de la ROM sons au cœur du 6803 accepte les signaux de commande sons, et lit simplement les "clips sons" préformatés provenant des ROMs sons, puis écrit les données sur ZN429 (U6) qui est un convertisseur "numérique/analogique" (DAC) 8 bits. Le DAC convertit les données numériques en niveaux analogiques, qui sont ensuite envoyés aux amplificateurs pour une sortie sur les haut-parleurs.

La carte sons génère le 5 VDC sur son circuit imprimé en redressant le 12 VDC et en le réduisant à 5 VDC. Le 12 VDC non redressé entre sur la carte en J1-10. Il est filtré par C8, C9 et C10. L'inducteur en L1 régule la tension quelque peu. D6 (VR332, équivalent à un 1N5402), D7 et D8 font chuter la tension de 0,5 à 0,7 volts (on fait chuter la tension en la faisant passer par une diode). Le 7805 en U9 fait ensuite tomber la tension à 5 VDC, que l'on peut alors mesurer en TP2 (TP3 étant la masse).

Ce 5 VDC est utilisé pour alimenter les puces logiques TTL. Le DAC ZN429 utilise aussi ce 5 VDC comme tension de référence. Pour éviter que le volume du son fluctue selon la variation de la température de fonctionnement, la tension de référence est maintenue au même niveau grâce à un circuit de régulation/division de tension, contenant des résistances (R22, R23 et R24) ainsi qu'un transistor NPN 2N5305 en Q7. La tension de référence est présente sur la broche 5 du DAC.

Points de test:

  • TP1 devrait indiquer environ 11 VDC,
  • TP2 est à 5 VDC,
  • TP3 est la masse,
  • TP4 est le signal d'horloge, fournit par le 6803 pour des raisons de synchronisation d'adressage et de cycle de lecture de données,
  • TP5 est le signal de réinitialisation, qui est présent sur la broche 6 du 6803.
3.16.8.1 Roms & paramétrage des cavaliers de la carte sons "économique"
Carte sons économique Bally avec cavaliers surlignés.
Configuration Générale des EPROMs Cavaliers installés
U3 & U4 utilisent des 2532s J6, J9, J12
U3 & U4 utilisent des 2732s J7, J10, J11
U3 uniquement - Utilise un 2764 (Cybernaut et X's & O's) J2, J4, J7, J11, J10 †

Remarque: Si J10 est déjà installé, le laisser en place ne provoquera aucun effet secondaire lorsqu'on utilise un 2764.

Configuration des EPROMs sons et résultats par jeu:

Titre Configuration EPROM Testée Cavaliers installés Résultat sur la LED Sons SW1 Sons au démarrage
Cybernaut U3 - 2764, U4 - non utilisé J2, J4, J7, J11 Scintille, clignote, clignote, allumée Attérissage de vaisseau spacial Ding suivi d'un bourdonnement qui décroit
X's & O's U3 - 2764, U4 - non utilisé J2, J4, J7, J11 Scintille, clignote, clignote, allumée Sonnerie qui décroit Sonnerie qui décroit
Spy Hunter U3 - 2732, U4 - 2732 J7, J10, J11 Scintille, clignote, clignote, allumée Court-circuit électrique de dessin animé Sonnerie suivi d'un bruit de laser croissant
Lady Luck Scintille, clignote, clignote, allumée Explosion
Black Pyramid U3 - 2732, U4 - 2732 J7, J10, J11 Scintille, clignote, clignote, allumée Sons au hasard Ding suivi d'un bourdonnement qui décroit
Kings of Steel U3 - 2732, U4 - 2732 J7, J10, J11 Scintille, clignote, clignote, allumée Cloche Sonnerie suivi d'un bruit laser croissant
Fireball Classic U3 - 2732, U4 - 2732 J7, J10, J11 Scintille, clignote, clignote, allumée (du moins nous présumons, vérifiez svp). Inconnu Inconnu

Après avoir appuyé sur le bouton de test (SW1), un son est joué, et la carte redémarre.

Remarque: Combiner 2 images de ROM 2732 en une seule 2764 ne fonctionne pas pour les "Black Pyramid", "Fireball Classic", "King of Steel" et "Spy Hunter".

3.16.9 Broches de sorties des cartes sons Bally

NC = Non installé et vérifié.
La totalité des N/U n'a pas été vérifiée comme les NC, toutefois certains peuvent être comme des NC.

Brochage AS-2518-32 AS-2518-50 AS-2518-51 AS-2518-56
Carte Sons Plus
AS-2518-61
Carte sons & Voix
AS-2518-61A
Carte sons & Voix
AS-2518-61B
Carte sons & Voix
A080-91603-C000
Carte sons economique
J1-1 Adresse A Adresse A Adresse A Adresse A Sélection de sons Sélection de sons Sélection de sons Sélection de sons
J1-2 Adresse B Adresse B Adresse B Adresse B Sélection de sons Sélection de sons Sélection de sons Sélection de sons
J1-3 Adresse C Adresse C Adresse C Adresse C Sélection de sons Sélection de sons Sélection de sons Sélection de sons
J1-4 Adresse D Adresse D Adresse D Adresse D Sélection de sons Sélection de sons Sélection de sons Sélection de sons
J1-5 +5VDC +5VDC +5VDC +5VDC N/U NC N/U N/U
J1-6 Masse Masse Masse Masse Masse Masse Masse Masse Logique
J1-7 NC N/U N/U N/U Gen. Ill. Bus (6VAC) Gen. Ill. Bus (6VAC) Gen. Ill. Bus (6VAC) N/U
J1-8 Sélection de zone Sélection de zone Interruption des sons Interruption des sons Interruption des sons Interruption des sons Interruption des sons Interruption des sons
J1-9 +43V +43V N/U N/U N/U NC N/U N/U
J1-10 NC N/U +12V non-régulé +12V non-régulé +12V non-régulé +12V non-régulé +12V non-régulé +12V non-régulé
J1-11 Détrompeur Détrompeur Détrompeur Détrompeur Détrompeur Détrompeur Détrompeur Détrompeur
J1-12 Adresse E Adresse E Adresse E Adresse E Sélection de sons Sélection de sons Sélection de sons N/U
J1-13 N/U N/U N/U (Interruption des sons) N/U (Interruption des sons) N/U NC N/U Masse (Terre)
J1-14 Masse Masse Masse N/U (Masse) Masse Masse Masse Masse Logique
J1-15 Retour du +43V (Masse des bobines) Retour du +43V (Masse des bobines) Retour du +12V non-régulé Retour du +12V non-régulé Retour du +12V non-régulé Retour du +12V non-régulé Retour du +12V non-régulé Retour du +12V non-régulé
J1-16 n/a n/a n/a n/a n/a Retour du +12V non-régulé Retour +12V non-régulé n/a
J1-17 n/a n/a n/a n/a n/a Retour du +12V non-régulé Retour du +12V non-régulé n/a
J1-18 n/a n/a n/a n/a n/a N/U N/U n/a
J2-1 Haut-Parleur + Haut-Parleur + Haut-Parleur - Haut-Parleur - Haut-Parleur - Haut-Parleur - Haut-Parleur - Haut-Parleur -
J2-2 Haut-Parleur - Haut-Parleur - Haut-Parleur + Haut-Parleur + Haut-Parleur + Haut-Parleur + Haut-Parleur + Haut-Parleur +
J2-3 n/a n/a n/a n/a Détrompeur Détrompeur Détrompeur n/a
J2-4 n/a n/a n/a n/a Retour commande sons Retour commande sons Retour commande sons n/a
J2-5 n/a n/a n/a n/a Volume des voix Volume des voix Volume des voix n/a
J2-6 n/a n/a n/a n/a Volume son Volume son Volume son n/a
J2-7 n/a n/a n/a n/a n/a n/a Entrée echo n/a
J2-8 n/a n/a n/a n/a n/a n/a Masse écran n/a
J2-9 n/a n/a n/a n/a n/a n/a Sortie audio n/a
J2-10 n/a n/a n/a n/a n/a n/a Masse écran n/a
J3-1 n/a n/a n/a n/a n/a n/a Masse n/a
J3-2 n/a n/a n/a n/a n/a n/a Données n/a
J3-3 n/a n/a n/a n/a n/a n/a Horloge n/a
J3-4 n/a n/a n/a n/a n/a n/a +5VDC n/a
J3-5 n/a n/a n/a n/a n/a n/a Détrompeur n/a
J3-6 n/a n/a n/a n/a n/a n/a PB3 n/a
J3-7 n/a n/a n/a n/a n/a n/a PB2 n/a

3.17 Cartes sons Stern

3.17.1 Carte sons Stern SB-100

Carte Sons Stern SB-100, 1ère génération.

La 1ère génération de cartes sons électroniques, qui fut utilisée sur les 1ers jeux Stern est la SB100. Ces cartes étaient complètement remplies, car en plus des sons électroniques, il y avait une option de simulation de xylophone (généralement le réglage du contact DIP n°23 sur la carte-mère M-100). Bien que dotées de nombreuses tonalités, la 1ère génération de cartes est compatible avec l'ensemble des jeux Stern qui utilisent une carte-mère M-100 et qui sont prévus pour jouer des sons électroniques. A l'aide de quelques modifications, cette carte peut être équivalente à une carte de 3ème génération, qui elle possède moins de tonalités.

Carte sons Stern SB-100, 2ème génération (moins équipée).

La carte SB-100 de 2ème génération fut intégrée sur les jeux Stern produisant des sons électroniques et n'ayant pas d'option de carillonnage (en général, il s'agit du réglage du contact DIP n°23 sur les cartes-mères M-100). Du fait qu'il n'y ait pas besoin de circuits pour simuler le xylophone, cette carte est moins chargée en composants. Toutefois, même si le nombre de tonalités est plus élevé sur cette carte, elle reste compatible avec tous les jeux Stern utilisant des cartes-mères M100 et des sons électroniques, qui n'utilisent pas l'option "Xylophone". Avec quelques modifications, cette carte peut être configurée comme une carte de 3ème génération, dotée de moins de tonalités.

Carte sons Stern SB100 de 3ème génération (C-1, moins chargée en composants).

La 3ème génération de la care SB-100 n'a été utilisée que sur certains des derniers modèles Stern avec cartes-mères M-100 et sons électroniques, sans option xylophone. Comme pour la carte de 2ème génération, du fait que les circuits optionnels de carillonnage aient été retirés, cette carte est dotée de moins de composants. La différence entre cette carte et la carte de 2ème génération tient au fait que les sérigraphies et les vias ont été retirés, là où les composants ont été supprimés. Bien que la carte de 3ème génération est une capacité moindre en terme de tonalités, elle est compatible avec tous les jeux Stern qui utilisent des cartes-mères M-100 et n'emploient pas l'option xylophone. Cette carte a également été produite avec un circuit imprimé "vert" standard. On peut facilement identifier la version de cette carte grâce au marquage "C-1", en gros caractères, qui y figure. Certains points de test sont placés différemment par rapport aux deux premières générations et TP9 n'est plus présent.

3.17.2 Carte sons Stern SB-300

Carte sons Stern SB-300.

La carte sons Stern SB-300 fut équipée dans les jeux dotés de la carte-mère M-200. Remarquez que cette carte n'utilise que les broches 1 à 32 de son connecteur J1. Certains câbles plats (nappes) utilisés sont équipés de connecteurs 2 à 16 broches ou de connecteurs 2 à 17 broches, voir une combinaison des deux.

Assurez-vous que la broche 34 de la carte sons n'est pas reliée à la carte-mère. La broche 34 du connecteur J1 de la carte sons et la broche 34 du connecteur J5 de la carte-mère correspondent au canal du signal /IRQ. Or, ce signal n'est jamais utilisé par les cartes sons. Et si ces broches sont reliées, cela peut parfois faire planter ou redémarrer la carte-mère. Vous pouvez soit tordre la broche 34 du connecteur J1 sur la carte son, afin qu'elle ne rentre plus dans le connecteur, soit carrément la couper.

3.17.2.1 Carte parlante Stern VSU-100

La carte parlante Stern VSU-100 était utilisée comme extension de la carte sons SB-300. Pour le dire autrement, Stern n'a jamais conçu de carte-sons qui fusse capable de jouer à la fois des sons et d'émettre des voix. Le module vocal est bâti sur un synthétiseur numérique S14001A. Il est couteux, mais toujours disponible à la vente.

3.18 Haut-Parleurs

Tous les jeux Bally équipés en version "-35" et "-133" utilisent un haut-parleur; Les jeux Bally en version "-17" n'en utilisent pas. Dans certains cas, les jeux peuvent utiliser plus d'un haut-parleur. Les 1ères productions sont dotées d'un très petit haut-parleur, avec "xxx" Ohms et un faible Wattage, placé au fond de la caisse.

A l'exception des quatre (4) premiers jeux Stern en version M-100 produit avec un xylophone à quatre (4) lames, tous les autres modèles utilisent un haut-parleur. Pour la plupart, le haut-parleur est monté sur un support situé à proximité de la porte. Le hauteur parleur fait 16,5 cms de diamètre (6-1/2"), est de faible puissance (Watts), mais étrangement possède une impédance de 6,4 Ohms.

Les jeux Stern de version M-200 n'emploient qu'un seul haut-parleur, placé au fond de la caisse. Il fait 16,5 cms de diamètre (6-1/2"), 8 Ohms et est de faible puissance (certains de ces haut-parleurs sont marqués 8W…

3.19 Carte ROM Stern MA-100

Sur le 1er flipper Stern électronique, une carte ROM fut initialement utilisée. Cette carte était montée dans le fronton et un toron de fils la reliait à la carte-mère par le connecteur J5, placé en haut.

3.20 Informations sur les Roms et les cavaliers

Les cavaliers sont de petites résistances à zéro (0) Ohm, en fait, de petits fils nus ou gainés utilisés pour relier divers points d'une carte-mère, afin de permettre à la carte d'utiliser différentes tailles de ROMs ou d'EPROMs. Beaucoup de portes logiques, contenues dans les puces, sur les cartes-mères, sont utilisées afin de diriger les signaux d'adressage aux bonnes broches sur les supports des puces U1 à U6. Si vous avez modifié la position des cavaliers, et que la carte ne démarre pas alors que vous utilisez les ROMs que vous savez fonctionnelles, il est possible que vous ayez un problème d'adressage provoqué par une des portes logiques contenues dans l'une des puces. Contrevérifiez toujours que votre cavalier fonctionne, en suivant le schéma ou la piste jusqu'au point d'intersection suivant, après le cavalier. Ne vous contentez pas de mesurer la continuité du cavalier. Partez des intersections en amont et en aval.

Soyez précautionneux lorsque vous souderez les platines, car elles sont très fragiles. Mieux vaut retirer toute la soudure de la platine et d'insérer complètement le cavalier dans le via, plutôt que de le souder qu'en surface (par-dessus). Souder un cavalier, par-dessus et par-dessous sera utilie dans le cas des vias qui sont fissurés. Soudez les cavaliers depuis l'endroit de la carte, là où sont sérigrafiés les noms des cavaliers, plutôt qu'au dos, afin de pouvoir déterminer plus facilement pour quel type de ROM la carte est configurée.

Tous les logiciels des cartes Bally/Stern peuvent être reformatés afin de rentrer dans deux (2) 2732. Il est utile de savoir sous quel format se trouve le logiciel d'origine afin de pouvoir déterminer comment combiner et configurer la carte pour obtenir les différents formats. Toute carte paramétrée pour accepter deux (2) 2732 voit sa plage d'adresses en U2 partagée: $1000 -> $17FF (partie inférieure) et $5000 -> $57FF (partie supérieure). Pour U6 la plage est partagée en: $1800 -> $1FFF (partie inférieure) et $5800 -> $5FFF (partie supérieure).

Si le jeu était configuré initialement en quatre (4) 2716, U1 = $1000 -> $17FF, U2 = $5000 -> $57FF, U5 = $1800 -> $1FFF et U6 = $5800 -> $5FFF. Ainsi, pour combiner ce format pour rentrer dans deux (2) 2732, il vous faudra combiner U1 et U2 dans une U2 en 2732, et combiner U5 et U6 dans une U6 en 2732, à l'aide d'un logiciel de gravure d'EPROM ou de la commande DOS:

Copy/b u1.716 + u2.716 u2.732

Si vous devez utiliser des EPROMs 2716 mais que vous n'en possédez pas, vous pouvez utiliser des EPROM 2732 pour dupliquer les données. Utilisez, soit la commande DOS:

Copy /b rom.716 + rom.716 rom.732

Ou chargez la donnée deux (2) fois dans votre logiciel de gravure. Selon la version du logiciel, il faudra peut-être l'adresse tampon par $800 (de telle sorte que la donnée dupliquée soit chargée après le 1er segment), ou celui-ci pourra vous demander si vous voulez ajouter la donnée au "tampon" existant.

3.20.1 Informations sur les cavaliers des cartes Bally AS-2518-35 et AS-2518-133

Voici la liste des différentes combinaisons de ROMs et d'EPROMs pouvant être utilisées avec les cartes-mères Bally "-35" et "-133" ainsi que les cavaliers correspondants à installer et à désinstaller. La lettre "E" a volontairement été retirée des numéros des cavaliers après le 1er afin de gagner de la place. Les ROMs 9332 sont les ROMs masquées noires, fournies à l'origine par le fabricant, et elles peuvent être remplacées par des EPROMs 2532 sans qu'aucune modification ne soit effectuée, si la carte n'a souffert d'aucune altération préalable.

Rom U1 Rom U2 Rom U6 Cavaliers de la carte-mère par ordre numérique Cavaliers désinstallés
9316 9316 9316 E1-4,2-6,7-8,9-11,12-36,13-15,16a-19,31-32,33-34
2716 74S474 74S474 E1-3,2-6,9-11,12-36,13-15,16a-18,31-32,33-35
2532 ou 9332 2532 ou 9332 E4-12, 7-8, 10-11, 13a-14, 16a-34, 29-33, 31-32 E13-15
2532 ou 9332 2732 E4-12,7-8,10-11,13a-14,16a-29,31-32,33-35 E13-15
9316 9316 E2-6,7-8,9-11,12-36,13-15,16a-19,31-32,33-34
9316 9316 2716 E1-4,2-6,7-8,9-11,12-36,13a-19,16a-18,31-32,33-35 E13-15
2716 9316 E1-5,2-4,7-8,10-12,11-29,13a-14,16a-19,31-32,33-34 E13-15
2716 2716 E1-5,2-4,7-8,10-12,11-29,13a-14,16a-18,31-32,33-35 E13-15
2716 2716 2716 E1-5,2-4,7-8,10-12,11-25,13a-14,16a-18,31-32,33-35 E13-15
2716 2716 9316 E1-5,2-4,7-8,10-12,11-25,13a-14,16a-19,31-32,33-34 E13-15
2716 2716 2532 ou 9332 E1-5,2-4,7-8,10-12,11-25,13a-14,16a-34,29-33,31-32 E13-15
2732 2716 E4-13a, 7-8, 10-11, 12-GND, 16a-18, 31-32, 33-35 E13-15
2732 2732 E4-13a, 7-8, 10-11, 12-GND, 16a-29, 31-32, 33-35 E13-15

La carte version "-133" ne fut utilisée que dans 3 jeux: "Baby Pacman", "Granny & the Gators" et "Grand Slam". Si vous souhaitez utiliser une carte "-133" dans un jeu employant une autre version, vous devrez remplacer CR52 (une diode 1N4148 près de J4) par une résistance 2K. Si vous souhaitez utiliser une carte "-35" dans un jeu nécessitant une "-133", remplacez la résistance R113 par une diode 1N4148, le côté repéré le plus éloigné de J4. Important: Avant de rebrancher la carte dans le jeu, mesurez la tension sur la broche 15 du connecteur J4 de la carte-mère. S'il y a 6,3 VAC, ce jeu aura besoin d'une "-133". S'il y a 43 VDC, ce jeu aura besoin d'une "-35".

3.20.2 Informations sur les cavaliers des cartes, Bally AS-2518-17 et Stern MPU-100

Voici maintenant la liste des différentes combinaisons possibles de ROMs et d'EPROMs pouvant être utilisées sur cartes-mères Bally "-17" ou Stern MPU-100, ainsi que les cavaliers à installer ou à désinstaller. La lettre "E" a volontairement été retirée des numéros des cavaliers après le 1er afin de gagner de la place. Les ROMs 9316 sont les ROMs masquées noires, fournies à l'origine par le fabricant. Le tiret placé entre les numéros de cavaliers signifie "à": par exemple E1-2 signifie cavalier E1 à E2. Il y aura des pistes à couper sur l'envers de la carte-mère… Aussi, vous devrez lire les remarques ci-dessous très attentivement.

Rom U1 Rom U2 Rom U6 Cavaliers de la carte-mère installés par ordre numérique Cavaliers à désinstaller
9316 9316 E1-2, 3-4, 6-7, 8-10 Réglage usine le plus courant
2716 9316 E1-2, 3-4, 6-7, 8-10 Installation & desinstation - voir remarque A
2716 2716 E1-2, 3-4, 6-7, 8-10 Installation & desinstation - voir remarque B
2732 Aucune E6-7, 8-10 Installation & desinstation - voir remarque C
2732 2732 E1-2, 3-5, 6-7, 8-10 Installation & desinstation - voir remarque D
74S474 74S474 2716 ou 9316 1-2, 3-4, 8-9 Réglage usine pour "Freedom" ou "Night Rider" uniquement
2716 2716 Voir remarque E "Freedom/Night Rider" uniquement
3.20.2.1 Remarques sur l'installation des cavaliers des cartes ci-dessus

Si une combinaison de cavaliers n'est pas listée ci-dessus, le cavalier doit être coupé ou retiré. Vérifiez à nouveau votre travail et assurez-vous que personne d'autre n'ait modifié la carte avant que vous commenciez. De mauvaises configurations de cavaliers empêcheront la carte-mère de démarrer, montrant une LED en éclairage forcé. C'est un problème très courant.

Remarque A, 2716 sur U2 et 9316 sur U6: En plus des cavaliers listés ci-dessus, vous devez faire les installations et désinstallations suivantes pour utiliser cette configuration.

  • Sur l'endroit de la carte "-17" ou MPU-100 (côté composants), coupez la piste qui relie la broche 18 d'U2 à la broche 18 d'U3. Faites-le entre les supports d'U2 et U3.
  • Sur l'envers de la carte "-17" (côté soudures), tirez un cavalier entre la broche 18 d'U2 et la broche 11 d'U17.
  • Sur l'envers de la carte "-17" (côté soudures), coupez la piste qui va à la broche 21 d'U2.
  • Sur l'envers de la carte "-17" (côté soudures), tirez un cavalier entre la broche 21 d'U2 et la broche 24 d'U2.

Remarque B, 2716 sur U2 et 2716 sur U6: En plus des cavaliers listés ci-dessus, vous devez faire les installations et désinstallations suivantes pour utiliser cette configuration.

  • Assurez-vous que les cavaliers E1-2, E3-4, E6-7 et E8-10 soient installés. Remarque: La coupe des pistes à réaliser à l'aide d'une fraise Dremel en forme de boule. Cette coupe est indiquée sur la photo par un coloriage au marqueur noir.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures) "-17", coupez la pistant allant à la broche 4 d'U18.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures) "-17", reliez la broche 5 d'U18 à la piste que vous avez coupée et qui allait à la broche 4 d'U18. Il est plus simple de tirer un fil depuis la broche 5 d'U18 jusqu'au via (piste entre points) qui est relié à cette piste. Regardez le centre de la photo.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), coupez la piste allant à la broche 21 d'U2.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), tirez un cavalier entre les broches 21 et 24 d'U2. Regardez sur la droite de la photo pour référence.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), coupez la piste allant à la broche 21 d'U6.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), tirez un cavalier entre les broches 21 et 24 d'U6.

Remarque C, Une seule 2732 en U2 pour les jeux de 1977 à 1979 Cette modification combine les deux (2) ROMs 9316 d'origine, en U2 et U6, en une seule EPROM 2732 en U2. Elle fonctionne pour les jeux Bally lités ci-dessous. Cette modification peut aussi fonctionner avec les premiers jeux Stern dotés de ces deux (2) ROMs 9316 en U2 et U6.

  • Black Jack,
  • Bobby or Power Play,
  • Eight Ball,
  • Evel Knievel,
  • Mata Hari,
  • Night Rider.

Pour combiner les deux (2) images des ROMs 9316 (ou EPROM 2716) en U2 et U6, utilisez cette commande DOS:

COPY /B U2ROM.716 + U6ROM.716 U2COMBO.732

Assurez-vous d'utiliser la variante "/b" de la commande "copie", comme indiqué ci-dessus. Cette commande permet de compiler les deux (2) fichiers en un seul.

Réalisez les coupes de piste et les cavaliers sur la carte-mère "-17" afin d'utiliser cette configuration. Regardez la gauche de la photo en tant que point de référence.

  • Vérifiez que les cavaliers E6-7 et E8-10 sont en place. Désinstallez tout cavalier qui pourrait être en E1, E2, E3, E4 ou E5. En d'autres mots, retirez tous les cavaliers à l'exception d'E6-7 et E8-10. Regardez le centre de la photo comme point de référence.
  • Sur l'envers de la carte "-17" (côté soudures), localisez la broche 4 d'U18. Coupez la piste à côté de la broche 4, comme on peut le voir ci-dessous sur la photo. Sur la photo, un point bleu/noir indique l'emplacement où la coupe a été faite à l'aide d'une fraise Dremel en forme de boule.
  • Grattez la protection (le vernis) sur la piste allant à la broche 4.
  • Etamez puis soudez une courte longueur de fil (ou la patte d'une résistance) sur la piste mise à nu. Soudez l'autre extrémité du cavalier (fil) sur la broche 5 d'U18. Vous pouvez choisir une méthode alternative. Assurez-vous juste de relier la piste coupée à la broche 5 d'U18. Consultez la droite de la photo comme point de référence.
  • Sur l'endroit de la carte (côté composants), repérez l'emplacement de la broche 13 d'U2 (angle supérieur droit d'U2). Juste au-dessus à droite se trouve un "via" avec une piste qui descend. Coupez cette piste afin de séparer le via de la piste. Sur la photo ci-dessous, la coupe est indiquée par un point bleu/noir.
  • Sur l'endroit de la carte (côté composants), tirez un cavalier entre le via indiqué dans l'étape précédente et la platine d'E4 (fil rouge sur la photo ci-dessous). Cela permet de relier la platine d'E4 à la broche 21 d'U2.
  • Sur l'endroit de la carte (côté composants), localisez la grande piste de masse qui descend le long de la carte jusqu'à la droite des supports de ROMs. A droite du support de ROM U2, grattez le vernis de protection sur cette grande piste de masse et tirez un cavalier (filaire) entre la piste et la platine d'E3 (fil orange avec repère blanc sur la photo ci-dessous. Remarquez pour cet exemple, qu'U3 a également été retiré et que la platine de masse d'U3 est utilisée comme pontage). Cela permet de relier la broche 20 d'U2 à la masse.

Utilisez votre multimètre pour vérifier que la continuité est bien présente entre les différents points qui ont été pontés.

Remarque D, EPROMs 2732 en U2 et en U6: Il s'agit d'une modification très répandue sur les cartes "-17" et MPU-100, car elle permet d'optimiser l'espace disponible de la ROM et peut convenir à la presque totalité des jeux de cette période.

Réalisez les coupes et pontages suivants afin de pouvoir utiliser cette configuration. Assurez-vous que les cavaliers E1-2, E3-5, E6-7 et E8-10 soient bien installés et qu'aucun autre cavalier ne le soit. Il est recommandé de vérifier la continuité sur chaque cavalier avant de mettre la carte en fonctionnement.

  • Sur l'envers de la carte "-17" ou MPU-100 (côté soudures), coupez la piste qui va à la broche 21 d'U2.
  • Sur l'endroit de la carte (côté composants), coupez la piste qui va à la broche 18 d'U2. Le meilleur emplacement pour le faire est l'endroit où la piste passe entre les supports d'U2 et d'U3. Utilisez votre multimètre réglé sur continuité pour vous assurer de la bonne piste à couper, repérez-la avec un marqueur afin d'éviter toute erreur et couper la mauvaise piste.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), tirez un fil entre les broches 12 et 18 d'U2.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), tirez un fil entre la broche 21 d'U2 et la broche 24 d'U9 (processeur 6800).
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), coupez la piste allant à la broche 21 d'U6.
  • Sur l'endroit de la carte (côté composants), coupez la piste allant à la broche 18 d'U6. Le bon emplacement pour le faire est là où la piste passe entre les supports d'U6 et d'U5. Utilisez votre multimètre réglé sur continuité pour vous assurer de couper la bonne piste.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), tirez un cavalier entre les broches 12 et 18 d'U6.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), tirez un cavalier entre la broche 21 d'U6 et la broche 21 d'U2 (cela permet de relier les broches 21 d'U2 et U6 à la broche 24 d'U9).
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), coupez la piste allant à la broche 2 d'U17.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), coupez la piste allant à la broche 4 d'U18.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), tirez un cavalier entre la broche 2 d'U17 et la broche 4 d'U18.

Remarque E, uniquement pour les jeux Bally "Freedom" & "Night Rider": Ces deux (2) jeux utilisent un jeu unique de ROMs placées en U1 et U2. Il s'agit de ROMs 74S474 ou de 7461 (512 bits) sur U1 et U2, et d'une ROM 9316 ou 2716 (2K bits) sur U6. Selon le département techniques de Williams, il est possible d'utiliser une EPROM 2716 en U1 et une EPROM 2716 en U6, pour ces deux (2) titres. SI vous souhaitez utiliser une carte-mère "-17" ou M-100, avec des EPROMs 2716 en U1 et U6, il faudra couper certaines pistes et installer des cavaliers:

  • Coupez la piste entre la broche 18 d'U1 et la broche 18 d'U2.
  • Coupez la piste entre la broche 21 d'U1 et la platine d'E7.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), tirez un cavalier entre les broches 21 et 24 d'U1.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), tirez un cavalier entre la broche 18 d'U1 et la broche 11 d'U17.
  • Sur l'envers de la carte (côté soudures), tirez un cavalier entre broches 22 d'U1 et U2.

3.20.3 Informations sur les cavaliers de la carte Stern MPU-200

Voici la liste des différentes combinaisons de ROMs et d'EPROMs que l'on peut utiliser sur la carte-mère Stern MPU-200, avec les installations et désinstallations des cavaliers associés. Les ROMs 9316 sont en fait les ROMs masquées noires d'origine fournies par le fabricant, qui ont été utilisées sur les premiers jeux de série équipés en MPU-200. Stern a opté presqu'exclusivement sur une configuration utilisant quatre (4) 2716, quelque part lors de la production du "Seawitch", mais tout un tas de cartes ont été aperçues avec deux (2) 2732. Certains "Galaxy" ont été aperçus avec trois (3) 9316 et une (1) 2716.

Rom U1 Rom U2 Rom U5 Rom U6 Cavaliers de la carte-mère par ordre numérique Désinstallation des cavaliers
(vide) 2716 (vide) 2716 2-3, 5-7, 13-14, 16-18, 23-25, 32-33, 34-35 Tous les autres
9316 9316 9316 9316 1-5, 2-6, 8-9, 12-13, 16-18, 19-20, 22-25, 26-28, 29-31, 32-33, 34-35 Tous les autres
9316 2716 9316 9316 2-3, 5-7, 8-9, 12-13, 16-18, 19-20, 22-25, 26-28, 29-31, 32-33, 34-35 Tous les autres
9316 9316 9316 2716 1-5, 2-6, 8-9, 13-14, 16-18, 19-20, 23-25, 26-28, 29-31, 32-33 Tous les autres
2716 2716 2716 2716 2-3, 5-7, 9-10, 13-14, 16-18, 19-21, 23-25, 27-28, 29-30, 32-33, 34-35 Tous les autres
(vide) 2732 (vide) 2732 1-2, 4-5, 13-15, 16-18, 24-25, 32-33, 34-35 Tous les autres

Afin de combiner les images des ROMs 9316 ou 2716 sous le format 2732, utilisez les commandes MS-DOS suivantes:

  • Copy /b U1ROM.716 + U2ROM.716 U2combined.732
  • Copy /b U5ROM.716 + U6ROM.716 U6combined.732

Remarquez que les cavaliers 32-33 et 34-35 pilotent la vitesse de l'horloge de la carte-mère MPU-200. Pour installer une MPU-200 dans un jeu qui utilise normalement une carte Bally "-17", "-35" ou une carte Stern MPU-100, il faudra retirer ces cavaliers qui autrement feraient tourner le logiciel trop rapidement. En soit, ce n'est pas vraiment un problème, mais les temporisations des effets sonores peuvent en être altérées, tout autant que certaines autres choses qui ne sont pas aujourd'hui identifiées. Si vous souhaitez installer une MPU-200 dans un jeu utilisant une "-17", "-35" ou MPU-100, vous devriez retirer la RAM 5101 placée en U13, pour qu'elle ne puisse être utilisée. (Certains logiciels utilisent les valeurs du secteur 1111 ou $F, et chargent la donnée stockée en $1f, par exemple, si vous laissez la RAM branchée en U13… Cela peut faire remonter des données aléatoires ou plus probablement $10. Si la puce ou le support d'U13 est défectueux, nous pouvons passer ce point. Quoiqu'il en soit, adapter une MPU-200 est un gaspillage, car cette carte est rare et ne peut être remplacée par une "-17" ou une "-35" sans certaines modifications.

De plus, si l'ensemble des 32 contacts DIP sont placés sur "OFF" sur une MPU-200, au démarrage, la carte clignotera sept (7) fois et basculera en mode autodiagnostic. Cela activera individuellement chaque bobine (commandée), fera clignoter les ampoules commandées et testera chaque "chiffre" des afficheurs. Il faudra qu'au moins un des contacts DIP soit activé pour éviter ce basculement. En aucune manière il ne s'agit d'une fonction de la carte, cela provient du logiciel. Par exemple, si vous avez placé un ancien logiciel Stern (antérieur à "Meteor") ou un logiciel Bally sur une MPU-200, le jeu ne basculera pas en autodiagnostic, même si tous les contacts DIP sont sur "OFF".

Afin de déclasser une MPU-200 en MPU-100, il faut désinstaller les cavaliers 32-33 et 34-35 (qui sont utilisés dans toutes les configurations d'EPROM des MPU-200), et retirez la RAM 5101 de son support en U13.

La MPU-200 lorsqu'elle est pontée pour recevoir quatre (4) EPROMs 2716 (U1, U2, U5 et U6), fera fonctionner les jeux Bally qui utilisent trois (3) EPROMs 2716 (U1, U2 et U6).

Avec une MPU-200 pontée pour recevoir quatre (4) EPROMs 2716 (U1, U2, U5 et U6), pour faire fonctionner un jeu Bally qui utilise deux (2) EPROMs 2716 (U2 et U6), modifiez les cavaliers de la MPU-200: Passez E13-14 en E13-15, et E5-7 en E1-5.

3.20.4 Passage à une EPROM 2764 sur carte Bally "-35"

Les instructions suivantes permettront de convertir une carte-mère Bally "-35" afin qu'elle n'utilise qu'une seule EPROM 2764. Les couleurs du tableau ci-dessous correspondront aux couleurs des fils utilisés dans les exemples figurant sur les photos.

Carte-mère Bally "-35" - Instructions pour passer à une EPROM 2764
1 Retirez toutes les PROMs et EPROMs d'U1, U2, U3, U4, U5 et U6.
2 Pliez les broches 1, 2, 27 et 28 d'un support 28 broches pour EPROM, de telle sorte que l'on puisse souder des fils aux broches et installer ce support sur le support U2 de la carte-mère. La broche 26 de l'EPROM ne sera pas connectée. Généralement, nous retirons cette broche du support, mais vous pouvez vous contenter de la plier afin qu'elle ne soit reliée à rien.
3 Assurez-vous qu'il n'y ait pas de cavalier installé en E4, E13, E13a, E11, E9, E12 et E35.
4 Installez les cavaliers E7 et E8. Cela reliera l'A9 de l'EPROM au A9 du processeur.
5 Reliez les broches 1, 27 et 28 du support d'EPROM au +5V. Nous avons choisi la broche 24 d'U3 comme source du +5V. Ce fil est rouge dans nos exemples.
6 Reliez la broche 2 de l'EPROM (A12) au cavalier E4 (A14). Ce fil est rose dans nos exemples.
7 Reliez le cavalier E12 à la masse. Pour ce faire, nous utilisons la grande piste de masse proche d'E12. Cela reliera le "CE" de l'EPROM à la masse. Ce fil est noir dans nos exemples.
8 Installez les cavaliers en E9 et E13A. Cela reliera le "A11" de l'EPROM au A11 du processeur. Ce fil est vert dans nos exemples.
Remarque : Il y a une erreur sur le schéma Bally qui montre que le cavalier E13 est installé de concert avec E13A. Seul E13A a besoin d'être utilisé pour cette étape.
9 Reliez le cavalier E11 au côté de la résistance R14 le plus proche du support EPROM. Cela reliera "l'OE" de l'EPROM à la sortie de la porte logique en U17A. Ceci dit, une activation qui combine l'A12 du processeur, la VMA et la phase 2 de l'horloge, génère une activation que nous pouvons utiliser pour notre EPROM. Nous pourrions également utiliser le cavalier E35, mais pour notre usage R14 est plus proche et cela permet de faire un travail plus professionnel. Le fil est jaune dans nos exemples.

3.20.5 Passage à une EPROM 2764 sur cartes Bally "-17" et Stern MPU-100

Les instructions suivantes permettent de convertir une carte-mère Bally "-17" ou Stern MPU-100 afin qu'elle n'utilise plus qu'une EPROM 2764. Les couleurs dans le tableau correspondent à la couleur des fils des exemples qui figurent sur les photos:

Carte-mère Bally "-17" et Stern MPU-100 - Instructions pour passer à une EPROM 2764
1 Retirez toutes les PROMs et EPROMs d'U1, U2, U3, U4, U5 et U6.
2 Pliez les broches 1, 2, 20, 23, 27 et 28 d'un support 28 broches pour EPROM, de telle sorte que l'on puisse souder des fils aux broches et installer ce support sur le support U2 de la carte-mère. La broche 26 de l'EPROM ne sera pas connectée. Généralement, nous retirons cette broche du support, mais vous pouvez vous contenter de la plier afin qu'elle ne soit reliée à rien.
3 Assurez-vous qu'il n'y ait pas de cavalier installé en E3, E4 et E8.
4 Reliez les broches 1, 27 et 28 du support d'EPROM au +5V. Nous avons choisi la broche 24 d'U3 comme source du +5V. Ce fil est rouge dans nos exemples.
5 Ensuite, nous devons relier l'A12 de l'EPROM (broche 2) au A14 du processeur (broche 24 d'U9). Le problème est qu'il n'y a pas de cavalier sur les cartes-mères "-17" et MPU-100 qui soit relié à A14, aussi nous faut-il nous relier directement à la broche 24 du Motorola 6800 (U9). Une possibilité est de tirer un fil depuis l'endroit de la carte au dos (côté soudures) de la carte, mais nous souhaitons que nos conversions soient aussi professionnelles que possible, aussi nous avons utilisé la broche 20 d'U3, sur l'endroit de la carte (côté composants), puis nous avons relié la broche 20 d'U3 à la broche 24 d'U9 sur l'envers de la carte (côté soudures). Si vous souhaitez utiliser cette méthode, vous devrez vérifier qu'aucun cavalier ne soit relié à E8. Ce fil est rose dans nos exemples.
6 Reliez la broche 20 de l'EPROM (CE) à la masse. Nous préférons utiliser la grande piste de masse qui est la plus proche du support d'EPROM. Ce fil est noir dans nos exemples.
7 Reliez le cavalier E3 au côté de la résistance R14 qui se trouve le plus près du support d'EPROM. Cela permet de relier "l'OE" de l'EPROM à la sortie de la porte logique en U17A. Il s'agit d'une activation qui combine l'A12 du processeur, la VMA et la phase 2 de l'horloge, générant une activation pouvant être utilisée par notre EPROM.
8 Reliez la broche 23 de l'EPROM au cavalier E4. Cela reliera l'A11 de l'EPROM au A11 du processeur. Ce fil est vert dans nos exemples.

3.20.6 Passage à une EPROM 2764 sur carte Stern MPU-200

Les instructions ci-dessous permettront de convertir une carte Stern MPU-200 afin qu'elle n'utilise plus qu'une (1) EPROM 2764. Les couleurs dans le tableau correspondent aux couleurs des fils des exemples qui figurent sur les photos.

Remarque: Vous aurez peut-être besoin de convertir d'abord votre carte afin qu'elle utilise deux EPROMs 2732, avant d'appliquer cette conversion. Si vous laissez la carte configurée pour un autre "jeu" de ROM, il est possible que la carte ne fasse pas clignoter la LED de diagnostic.

Carte-mère Stern MPU-200 - Instructions pour passer à une EPROM 2764
1 Retirez toutes les PROMs et EPROMs d'U1, U2, U3, U4, U5 et U6.
2 Pliez les broches 1, 27 et 28 d'un support 28 broches pour EPROM, de telle sorte que l'on puisse souder des fils aux broches et installer ce support sur le support U2 de la carte-mère. La broche 26 de l'EPROM ne sera pas connectée. Généralement, nous retirons cette broche du support, mais vous pouvez vous contenter de la plier afin qu'elle ne soit reliée à rien.
3 Assurez-vous qu'il n'y ait pas de cavalier installé en E2, E4, E5, E6, E10, E17 et E18.
4 Reliez les broches 1, 27 et 28 du support d'EPROM au +5V. Nous avons choisi la broche 24 d'U3 comme source du +5V. Ce fil est rouge dans nos exemples.
5 Reliez la broche 2 de l'EPROM au cavalier E10. Ce fil est rose dans nos exemples.
6 Reliez le cavalier E5 au cavalier E4.
7 Reliez le cavalier E17 au cavalier E18.
8 Reliez le cavalier E2 au cavalier E6.

3.20.7 Cartographie de la mémoire Rom chez Bally/Stern

Les images des ROMs en format EPROMs 2732 sont disponibles sur le net, pour tous les jeux Bally et Stern, aussi donnerons-nous un exemple de cartographie mémoire à partir de ce format. Il est important de bien réfléchir lorsque vous souhaitez faire des conversions vers une seule EPROM, car il vous faudra créer une image ROM personnalisée à partir du code d'origine.

Image ROM Zone mémoire (Héxadécimal) Zone mémoire (Décimal)
U2 - Première moitié : $1000-$17FF (Décimal: 4096-6143)
U2 - Seconde moitié : $5000-$57FF (Décimal: 20480-22527)
U6 - Première moitié : $1800-$1FFF (Décimal: 6144-8191)
U6 - Seconde moitié : $5800-5FFF (Décimal: 22528-24575)

3.20.8 Générer une image Rom 2764 à partir de fichiers Roms 2732/2532

Voici une méthode pour générer une image pour une EPROM 2764.

  1. Téléchargez le code du jeu. La plupart devrait être disponible sur ipdb.org.
  2. Téléchargez les fichiers ROMs sur la page d'Oliver Vector, ici. Le fichier archive contiendra l'exécutable "fsp.exe" qui nous permettra ensuite de couper les images ROMs en deux (2).
  3. Ouvrez l'invite de commande (DOS) et naviguez jusqu'au répertoire où vous dé-zipperez le fichier de Vector que vous aurez téléchargé. Vous souhaiterez sûrement que les images des codes 2732 se trouvent dans ce répertoire. Ce que nous allons faire est de couper en deux (2) les images ROM, soit créer quatre (4) nouveaux fichiers. Voici la syntaxe des commandes:
    Fsp U2_2732_image.bin_split fsp U6_2732_image.bin_split
    "U2_2732_image.bin" et "U6_2732_image.bin" sont les noms des images ROM d'U2 et U6 et "U2-split" ainsi que "U6_split" sont les préfixes des fichiers de sortie. Nous allons donc obtenir quatre (4) fichiers nommés: "U2_split-0", "U2_split-1", "U6_split-0" et "U6_split-1".
  4. A présent, nous pourrons taper cette commande pour créer notre image:
    Copy /b U2_plit-0 + U6_split-0 + U2_split-1 + U6_split-1 2764_ROM_image.bin
    Cette commande doit être saisie d'un seul tenant. Cela créera un fichier qui sera nommé "2764_ROM_image.bin". Gravez ce fichier sur votre EPROM et ce sera terminé…

3.21 Points de test du mode démo (Attract Mode)

3.21.1 Valeurs des points de test de la carte d'alimentation

Carte TP1 TP2 TP3 TP4 TP5
AS-2518-18 +5.4 +/-.8VDC +230 +/-27.4VDC +11.9 +/- 1.40VDC 7.3 +/-.9VAC +43 +/-5.4VDC
AS-2518-49 +5.4 +/-.8VDC +230 +/-27.4VDC +11.9 +/- 1.40VDC 7.3 +/-.9VAC +43 +/-5.4VDC
AS-2518-54
AS-2518-132

Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3".

3.21.2 Valeurs des points de test de la carte-mère

Carte TP1 TP2 TP3 TP4 TP5
AS-2518-17 +5 +/-.25VDC +11.9 +/- 1.40VDC +21.5 +/- 2.7VDC GND +5 +/-.25VDC
AS-2518-35 +5 +/-.25VDC +11.9 +/- 1.40VDC +21.5 +/- 2.7VDC GND +5 +/-.25VDC
AS-2518-133 +5 +/-.25VDC +11.9 +/- 1.40VDC GND +5 +/-.25VDC

Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3".

3.21.3 Valeurs des points de test de la carte de commande d'éclairages

Carte Type de carte TP1 TP2 TP3 TP4 TP5
AS-2518-14 Commande d'éclairage +5 +/-.25VDC Masse
AS-2518-23 Commande d'éclairage +5 +/-.25VDC Masse
AS-2518-43 Commande d'éclairage auxiliaire +5 +/-.25VDC Masse
AS-2518-52 Commande d'éclairage auxiliaire +5 +/-.25VDC Masse

Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3".

3.21.4 Valeurs des points de test de la carte d'alimentation/commande des bobines

Carte Type de carte TP1 TP2 TP3 TP4 TP5
AS-2518-16 Commande des bobines +5 +/-.25VDC +190 +/-5VDC +5 +/-.25VDC +230 +/-27.4VDC +11.9 +/- 1.40VDC
AS-2518-22 Commande des bobines +5 +/-.25VDC +190 +/-5VDC +5 +/-.25VDC +230 +/-27.4VDC +11.9 +/- 1.40VDC
AS-2518-107 Commande bobines/éclairages
AS-2518-147 Commande bobines/éclairages

Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3".

3.21.5 Valeurs des points de test de la carte sons

Carte Type de carte TP1 TP2 TP3 TP4 TP5 TP6 TP7 TP8 TP9 TP10 TP11 TP12 TP13
AS-2518-32 Sons +5 +/-.25VDC Masse +12.5 +/-1.3VDC +43 +/-5.4VDC SOL RET N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
AS-2518-50 Sons +5 +/-.25VDC Masse +12.5 +/-1.3VDC +43 +/-5.4VDC SOL RET N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
AS-2518-51 Sons +11.9 +/- 2.5VDC +5 +/-.25VDC Masse 0VDC (Pas de son), 2.5+/-.2VDC (Sons) +2.5 +/-.2VDC 0VAC (Pas de son), .35 +/-.1VAC (Sons) N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
AS-2518-56 Sons +11.9 +/- 2.5VDC +5 +/-.25VDC Masse 0VDC (Pas de son), 2.5VDC (Sons) +2.5 +/-.2VDC 0VAC (Pas de son), .35 +/-.1VAC (Sons) N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
AS-2518-57 Voix Masse +5 +/-.25VDC Sortie analogique Entrée numérique Horloge voix N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
AS-2518-61 Sons Masse +5 +/-.25VDC +11.5VDC -5VDC Volume voix
Commande tension
Volume sons
Commande tension
Sortie AY3-8912 E Sortie TMS5200 VMA Horloge TMS5200 Réinitialisation
AS-2518-81 "Echo" Masse Entrée audio +11.9VDC +12VDC +4VDC to +8VDC
M-051-00114-B045 Sons

Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3".

Carte Stern Type de carte TP1 TP2 TP3 TP4 TP5 TP6 TP7 TP8 TP9
SB-100 Sons +5VDC Potentiomètre de réglage de fréquence pour R6 Potentiomètre de réglage de fréquence pour R2 Masse Potentiomètre de réglage de fréquence pour R13 Vdd +11.6VDC +6.2VDC +10VDC
SB-300 Sons Masse analogique +12VDC +10VDC +5VDC Entrée d'horloge pour U18 Masse N/A N/A N/A

3.21.6 Valeurs des points de test du module d'affichage

Carte Type de carte TP1 TP2 TP3
AS-2518-15 Module d'affichage +5 +/-.25VDC +190 +/-5VDC GND
AS-2518-21 Module d'affichage +5 +/-.25VDC +190 +/-5VDC GND
AS-2518-58 Module d'affichage +5 +/-.25VDC +190 +/-5VDC GND
AS-2518-121 Carte Vidiot

Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3".

3.22 Valeurs des fusibles

Carte Type de carte F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7
AS-2518-18 Alimentation 10A, 32V 3AG 3/4A, 250V 3AG SB 4A, 32V 3AG 5A, 32V 3AG 20A, 32V 3AG 3A, 32V 3AG SB N/A
AS-2518-22 Commande des bobines 3/16A, 250V 8AG
(peut être modifié pour recevoir du 3AG)
N/A N/A N/A N/A N/A N/A
AS-2518-49 Alimentation 20A, 32V 3AG 3/4A, 250V 3AG SB 4A, 32V 3AG 5A, 32V 3AG 20A, 32V 3AG N/A N/A
AS-2518-54 Alimentation 20A, 32V 3AG 3/4A, 250V 3AG SB 4A, 32V 3AG 5A, 32V 3AG 20A, 32V 3AG N/A N/A
AS-2518-107 Commande des bobines/éclairages N/A N/A N/A N/A N/A N/A N/A
AS-2518-132 Alimentation
AS-2518-147 Commande des bobines/éclairages haute-tension 316A, 250V 8AG
(can be modified to accept 3AG)
N/A N/A N/A N/A N/A N/A
AS-2518-151 Alimentation 6A, 250V 3AG 5A, 250V 3AG 34A, 250V 3AG SB 8A, 32V 3AG 8A, 32V 3AG 8A, 32V 3AG 8A, 32V 3AG

Source: "Bally Electronic Pinball Games Repair Procedures, F.O. 560-3", sauf pour †, pour laquelle la source est: "Bally Midway GOLD BALL Manual".

Remarque: Excepté si les fusibles sont annotés SB (temporisés), ils sont autrement en FB (rapides).

De nombreux jeux Bally et Stern sont également dotés de fusibles sous plateau. Un symptôme courant de fusible grillé sous plateau est que, les batteurs fonctionnent, mais que toutes les autres bobines du plateau sont inertes. La raison est souvent que les batteurs "tirent" trop de courant par rapport à ces fusibles (en général 1 ou 2 Ampères) et qu'ils sont placés dans le circuit en amont des fusibles. Au lieu de ça, le fusible principal des bobines, placé sur la carte d'alimentation (redressement) est utilisé pour protéger le jeu d'un court-circuit d'une bobine de batteur.

Parfois, un gros mécanisme sous-plateau sera protégé séparément par un autre fusible. Gottlieb faisait cela couramment, mais c'est extrêmement rare sur les jeux Bally/Stern. Des exemples de jeux avec des fusibles, sous-plateau, auxiliaires sont le "Silverball Mania" et le "Eight Ball Deluxe". Si une bobine ne fonctionne pas, cela ne mange pas de pain de vérifier si elle n'a pas son propre fusible, ou si quelqu'un a décidé d'en rajouter un… Le fusible sous-plateau pour protéger les bobines est de très faible calibre, car la plupart des jeux Bally/Stern ne peuvent déclencher qu'une bobine à la fois. C'est une limitation de la conception matérielle, car les puces de décodage 4 à 16, sur la carte de commande des bobines, ne sont capable de décoder qu'un des 15 signaux à la fois, pour déclencher la bobine correspondante.

Certains jeux utilisent les quatre (4) commandes simultanément, pour actionner les bobines par interruption (un exemple est la zone "Ball Walker" sur "Flight 2000", où les deux (2) catapultes (kickers) sont activées simultanément pendant un court instant). Il vous faudra identifier quelles bobines peuvent être concernées, si c'est le cas, afin d'ajouter un fusible sur le fil d'activation (un unique fil de faible diamètre) de la bobine, pour éviter qu'un bug du logiciel ne la bloque (activation forcée/collage). Placez un fusible d'un (1) Amp FB (rapide) afin de protéger le circuit de commande et la bobine en cas de collage. Il ne sera nécessaire d'ajouter un fusible que pour les bobines à fort "tirage". Toutefois les relais ou les bobines dotés d'une importante résistance, comme les portillons ou les plots qui se relèvent, ne tire pas suffisamment de courant pour mettre en péril le transistor de commande.

Sinon, des bobines faibles/molles peuvent engendrées par une mauvaise connexion du support de fusible sous le plateau. Auquel cas, retirez le fusible et mesurez la tension aux bornes du support… Vérifiez qu'il n'y ait pas de corrosion. Mieux vaut remplacer un support de fusible suspect plutôt que d'essayer de nettoyer les lamelles de celui d'origine.

3.23 Identifications spécifiques des circuits intégrés (puces)

Certains circuits intégrés (puces) sont sérigraphiés avec des identifiant Bally spécifiques… Et aucun autre marquage n'est présent. Voici une liste de ces identifiants les plus courant et leurs correspondances industrielles:

  • 620-28 = Processeur 6800,
  • 620-29 = PIA 6820,
  • 620-30 = RAM 6810,
  • 620-37 = CMOS 14514/4514 à verrouillage 4 bits/décodeur 4 à 16 lignes,
  • 620-38 = CMOS 14534/4543 à verrouillage BCD-7 segments / décodeur / commande,
  • 620-39 = 74L154, décodeur 4 à 16 signaux (peut être remplacé par un 74HCT154),
  • 620-125 = Processeur 6808.

3.24 Batteurs

3.24.1 Identification des différents assemblages de batteurs

3.25 Accès aux modes de paramétrages et de diagnostics

Le jeu doit être fonctionnel afin que les boutons de test puissent être actionnés. Les boutons de test ne font pas partie de la matrice des contacts. Ils mettent simplement à la masse la broche 1 du connecteur J3 de la carte-mère (remarquez que le fil de masse pour ce contact est relié à la carte de commande des bobines, pas à la carte-mère). Ce contact est particulièrement résistant à la bière et aux sodas. La plupart des défaillances de continuité avec les circuits de la carte-mère sont soit due aux broches du connecteur femelle, soit due à des fissures sur les plots de soudure des broches mâles.

A l'exception des jeux Stern de version "-200", la pression du bouton de test la 1ère fois permettra d'accéder au test d'éclairage. Toutes les ampoules commandées par la carte-mère clignoteront, y-compris les ampoules du fronton. Ce test mettra beaucoup de stress (tirage) sur le pont redresseur ainsi que sur les connecteurs, vous permettant par cela même de "voir" les mauvaises connexions.

Sur les jeux "-200", presser le bouton de test pour la 1ère fois déclenchera un test "combiné" (éclairages, afficheurs et bobines se déclencheront en même temps).

La 2ème pression du bouton vous fera entrer dans le test d'affichage. Des chiffres de zéro (0) à neuf (9) apparaitront séquentiellement sur l'ensemble des afficheurs, ce qui vous permettra d'inspecter les éléments composant l'affichage. Ce test ne vous aidera pas s'il y a des problèmes d'affichage relatifs au décodage des chiffres, si un afficheur clone ses informations sur un autre, ou si tous les afficheurs montrent la même information sur l'ensemble des afficheurs. Certains jeux feront défiler un huit (8) sur les afficheurs, séquentiellement, afin d'indiquer qu'il y a un problème de décodage.

La 3ème pression du bouton déclenchera le test des bobines. Sur les jeux Bally, seules les bobines installées dans le jeu en question seront testées, l'identifiant correspondant étant montré sur les afficheurs. La plupart des jeux Stern testeront tous les circuits de commande des bobines, qu'ils soient installés ou non dans le jeu. Pour cette raison, il est souhaitable de tester la carte bobine avec le logiciel Stern, afin de pouvoir tester l'ensemble des composants du circuit de commande des bobines (en particulier si vous êtes en train de tester une carte qui ne provient pas de votre jeu). Une fois que toutes les bobines ont été testées, les jeux Stern testeront la carte sons au sein du test des bobines, alors que les jeux Bally ne le font pas.

Sur les jeux Bally en version "-17" et l'ensemble des jeux Stern, la 4ème pression du bouton de test activera le test des contacts. L'identifiant du contact bloqué ou fermé, le plus petit, sera affiché (en 1er). S'il n'y a pas de contact bloqué ou fermé, un zéro (0) apparaitra sur l'afficheur de la "loterie". Remarque: Pour le cas où plusieurs contacts seraient bloqués ou fermés en même temps, seul l'identifiant le plus petit sera affiché. Ce peut être un problème s'il y a plusieurs défaillance dans la matrice de contacts, car le numéro de contact affiché peut ne pas être le contact à l'origine de la panne. Il existe une ROM de test spécial qui montre tous les contacts fermés les uns après les autres, comme le font les jeux Williams, que l'on peut trouver sur : sco_testrom.zip.

Sur les jeux Bally en version "-35", la 4ème pression du bouton de test déclenche le test sons. Le même son sera joué encore et encore jusqu'à ce que vous sortiez du test.

La 5ème pression du bouton de test déclenche le test des contacts sur les Bally "-35" et déclenche le menu de paramétrages avec toutes les autres versions. Quoiqu'il en soit, les pressions ultérieures vous feront rentrer dans le menu des paramètres; vous apercevrez "01" sur l'affichage de la loterie, lorsque vous serez parvenu au 1er réglage.

4 Ce qu'il faut faire tout d'abord (Travaux en cours)

Bien qu'il soit très motivant d'acquérir un flipper, il y a plusieurs choses qui devraient être faites avant de le démarrer, voir même de le raccorder au secteur (primaire). Vous l'avez peut-être branché là où vous l'avez acheté, mais des problèmes cachés peuvent être imminents. Appliquer la démarche suivante ne peut que vous être bénéfique.

4.1 Garder le jeu débranché jusqu'à nouvel ordre

Lorsque vous réparez un jeu pour lequel les origines ne vous sont pas connues, mieux vaut le laisser débranché. Il y aura plusieurs choses à vérifier sur le jeu, et celles-ci nécessitent que le jeu ne soit pas branché sur le secteur. Tout d'abord, assurez-vous que le cordon soit doté d'une prise de terre, et soit effectivement à la ligne de terre (masse) du jeu. De la même manière, si la prise (avec terre) a été changée, il est alors préférable de retirer le couvercle de la prise et de vérifier la connexion des fils sur les broches.

Après avoir vérifié la prise, inspectez alors l'état du cordon. Assurez-vous qu'il n'y ait pas d'entaille ou de trou qui pourrait l'altérer. Vous pourrez trouver du câble "3 conducteurs" en GSB (rond ou plat… 3,5 mètres) pour une somme modique. Ensuite, regardez à l'intérieur de la caisse. Assurez-vous que le cordon soit bien soudé aux bornes du "filtre secteur". De la même manière, assurez-vous que la masse du cordon soit bien reliée à la masse de terre de la caisse.

4.2 Vérifier l'ensemble des fusibles

Il est grandement recommandé de vérifier l'ensemble des fusibles présents dans le jeu. Cela comprend également les fusibles sur la carte d'alimentation (redressement). Quoiqu'il en soit, sur certains jeux, il y a aussi des fusibles situés sous le plateau (pour les bobines), sur une des parois de la caisse (pour les bobines du xylophone), derrière le panneau d'affichage (pour les afficheurs sur les 1ers jeux Stern), et/ou sur la carte de commande des bobines (pour les afficheurs). Comme indiqué, tous les jeux ne possèdent pas des fusibles dans l'ensemble de ces zones, mais mieux vaut vérifier. La meilleure façon de s'assurer que les fusibles soient du bon calibre commence par tous les retirer. Ensuite, prenez un Ohmmètre ou un multimètre et vérifiez leur continuité. Replacez-les ensuite à leurs emplacements… En retirant tous les fusibles, vous serez obligé de vérifier que le calibre corresponde à l'emplacement/support. Vous pouvez laisser les fusibles dans leurs supports, mais si vous voulez tester la continuité, il vous faudra extraire une extrémité du fusible de son support, afin d'obtenir une mesure sans erreur.

4.3 Inspecter les circuits imprimés (cartes)

  • Zones brûlées ou brunies sur la carte,
  • Corrosion engendrée par la batterie de la carte-mère,
  • Corrosion engendrée par la batterie sur la carte de commande d'éclairage et sur les autres cartes,
  • Condensateurs gonflés sur la carte sons.

4.4 Inspecter et tester les composants des cartes

Faites un rapide test des transistors de bobine.

4.5 Inspecter les connexions des cartes (connecteurs)

  • Attention aux fils soudés directement sur les cartes,
  • Vérifier/changer les connecteurs altérés par la corrosion engendrée par la batterie.

4.6 Vérifier les bobines

  • Déplacez physiquement les plongeurs au sein des bobines,
  • Vérifiez la résistance des bobines,
  • N'oubliez pas les bobines cachées, comme pour le "knocker", le xylophone et le verrouillage des monnayeurs,
  • Vérifiez les contacts de fin de course (EOS) des batteurs.

4.7 Inspecter le câblage

  • Assurez-vous que la vis de la tresse de masse soit bien serrée, entre le fronton et la caisse,
  • Assurez-vous que la tresse de masse de la caisse soit bien reliée à la masse (ne soit pas déchirée ou coupée),
  • Vérifiez que le câblage de la porte ne soit pas coupé,
  • Vérifiez qu'il n'y ait pas de fil coupé ou dessoudé qui se balade librement,
  • Vérifiez qu'il n'y ait pas de fil brûlé ou bruni.

4.8 Brancher le jeu et le mettre sous tension

  • Branchez un minimum de cartes,
  • Démarrez sans alimenter la carte d'entrée (receiver board),
  • Branchez le connecteur 20 broches sur la carte d'entrée,
  • Branchez la carte sons en haut à droite,
  • Branchez le connecteur de la carte-mère en bas à gauche,
  • Branchez le connecteur en haut à gauche, de la carte de commande d'éclairage,
  • Branchez tous les autres connecteurs de la carte de commande d'éclairage,
  • Branchez le connecteur en haut à gauche de la carte-mère,
  • Branchez tous les autres connecteurs de la carte sons,
  • Ecoutez afin de percevoir s'il y a des bobines "collées",
  • Branchez les connecteurs en haut et en bas, à droite, de la carte mère.

5 Problèmes & solutions

5.1 Connectique

Les vibrations, la chaleur, les mauvaises conditions de stockage, et parfois les dommages alcalins, ont tous un impact sur l'état des connecteurs des jeux. Que les ce soient les broches mâles ou femelles placées dans le boitier du connecteur (dans de rares cas les connecteurs IDC également), elles sont sensibles aux conditions sus citées. Il est aussi possible que quelqu'un soit déjà intervenu, mais pas forcément de la manière la plus appropriée…

Comme les connecteurs sont critiques pour le bon fonctionnement du jeu, passez un peu de temps à les inspecter, avec de mettre le jeu sous tension la 1ère fois. Si l'un des connecteurs parait suspect, réparez-le ou remplacez-le. La meilleure chose à faire est de remplacer les broches mâles (soudées sur le circuit imprimé) et les broches femelles (serties au câblage et insérées dans le boitier du connecteur), si elles sont placées dans une zone qui a été exposée à la chaleur, l'oxydation ou un dommage alcalin. Dans la plupart des cas, le boitier en plastique ou en nylon du connecteur peut être réutilisé, si les broches femelles sont précautionneusement retirées.

5.1.1 L'importance des détrompeurs

En dehors des connecteurs, les détrompeurs jouent un rôle important dans un jeu. Tous les connecteurs mâles en 2,54 ou 3,96 mm (0,100 ou 0,156") comprennent un emplacement de broche "libre" (vide). Le but est de pouvoir différentier deux (2) connecteurs le plus facilement possible.

Le boitier partie femelle sera équipé d'un pion de détrompage, là où il n'y aura pas de broche mâle en face. Ceci a été réalisé sur la chaine d'assemblage, en série. Toutefois, si un connecteur a été remplacé ou rebroché, la personne qui est intervenue sur la machine peut ne pas avoir installé de nouveau pion.

On peut voir un exemple de connecteur sans détrompeur sur les photos ci-dessus. Le jeu a vu son câblage débranché, ainsi, les connecteurs n'ont pas été replacés aux bons endroits et doivent être réinstallés. Le problème c'est que deux (2) connecteurs de 0,396 mm (0,156") de 10 broches ont été utilisés en lieu et place d'un connecteur de 20 broches, en J3 sur la carte d'alimentation (redressement). Le risque de mal relier ces deux connecteurs, en J3, est devenu très important. Comme les deux (2) connecteurs ne sont pas dotés de détrompeurs, et qu'il y en a deux (2) d'utilisés au lieu d'un seul, il y a quatre (4) combinaisons de connexion possibles. Bien entendu, un mauvais branchement provoquera de gros dommages sur plusieurs cartes…

Sur la dernière photo ci-dessus, pour le branchement en J3 sur la carte d'alimentation, il manque également le détrompeur. Au plus du risque de brancher le connecteur à l'envers, il est aussi possible de décaler la connexion d'une broche. Dans le cas où ce connecteur aurait été mal branché, cela n'aurait rien auguré de bon…

Compte tenu du coût d'un pion de détrompage (environ 25 cents), mieux vaut faire un petit effort et en installer un. Cela peut permettre d'éviter des réparations "fortuites" et "coûteuses". Si jamais, vous n'avez pas de pion de détrompage sous la main, ou que vous ne parvenez pas à récupérer celui qui inséré dans le vieux boitier de connexion, vous pouvez toujours utiliser un cure-dent carré ou un coton-tige légèrement retaillé pour en constituer un. C'est "merdique", mais c'est toujours mieux que de cramer des cartes et des composants…

5.1.2 Qu'est-ce-que c'est que cette mélasse verte?

Genre de mélasse bleu-vert que l'on trouve parfois sur les broches mâles des cartes Bally/Stern.

Parfois, une espèce de mélasse bleu-vert dégouline des connecteurs mâles. Il est très probable qu'il s'agisse de la liquéfaction du revêtement des broches. La meilleure chose à faire, pour le long terme, est de rebrocher les parties, mâle et femelle, du connecteur, afin de vous débarrasser de la source de l'émission de mélasse.

5.2 Mise sous tension pour la première fois

Merci à Bally d'avoir conçu un système modulaire, cela vous permettra de mettre en œuvre une méthode qui vous évitera de vous prendre la tête lorsque vous mettrez la machine en marche pour la 1ère fois. Le principe est de ne connecter qu'une carte à la fois, ce qui vous permet de la tester à fond avant de passer à la suivante. Ainsi, vous avez la possibilité d'identifier tous les problèmes sur "une" carte. Cette méthode se base sur les cartes d'alimentations Bally "-18", "-49", et toutes les cartes d'alimentation Stern. La carte d'alimentation "-54" des Bally plus tardif, utilisera une technique légèrement différente.

Débranchez tous les connecteurs de la carte-mère, cartes d'éclairage, sons (s'il y en a une), et de commande bobines. Débranchez J1 et J3 sur la carte d'alimentation (redressement). Laissez J2. Vérifiez que tous les fusibles soient du bon calibre. Mettez le jeu sous tension, et attendez de voir si un ou plusieurs fusibles grillent. Prenez un multimètre et mesurez tous les points de test de la carte afin de vérifier que toutes les tensions nominales soient OK (souvenez-vous que certaines tensions sont en VAC). Assurez-vous que la carte d'alimentation soit fonctionnelle à 100%.

Mettez le jeu hors tension et rebranchez J3 sur la carte de commande des bobines. Connectez J3 à la carte d'alimentation également. Mettez le jeu sous tension et recommencez les tests des tensions sur tous les points de test des cartes d'alimentation et de commande des bobines. Faites une investigation si jamais il y a des tensions suspectes et corriger tout problème détecté. Gardez à l'esprit que les afficheurs utilisent la haute tension comme le +5 Volts, aussi est-il préférable de retirer les afficheurs du circuit.

Une fois passés les tests de la carte de commande des bobines, branchez J4 sur la carte-mère. A ce moment précis, ne rebranchez aucun autre connecteur sur toute autre carte. Mettez le jeu sous tension, et si tout va bien, vous apercevrez la LED de la carte-mère commencer à clignoter. C'est l'étape où se passe la plus grande part des réparations. Ce n'est pas la peine de raccorder d'autres cartes tant que la carte d'alimentation, ma carte de commande des bobines (et régulation du courant) et la carte-mère, ne fonctionnent pas correctement.

Une fois que la carte-mère démarre, vous pourrez rebrancher le reste des connecteurs. Lorsque vous rebrancherez les connecteurs du plateau et que vous mettrez le tout sous tension, regardez (écoutez) si des bobines s'enclenchent (et restent activées) à l'allumage. Réparez le circuit des bobines avant d'aller plus loin, si l'une d'entre elle se verrouille.

A chaque étape, inspectez et réparez (si nécessaire) tous les connecteurs au sein des circuits. Souvent les connecteurs sont ternis (corrodés) et ne sont plus suffisamment conducteur pour que le jeu fonctionne en toute fiabilité. N'essayez pas de nettoyer ou de poncer des connecteurs douteux. Le résultat ne serait que temporaire et ne ferait que retarder le remplacement qui est inévitable.

L'application de cette méthodologie vous permet d'isoler tout problème qui se déclencherait au dernier élément qui a été branché. Diagnostiquer et réparer une carte à la fois est bien plus simple que de travailler sur plusieurs cartes en même temps.

5.3 Problèmes liés à la carte d'alimentation

5.3.1 Cartes d'alimentation Bally "-18" et Stern

La carte d'alimentation reçoit le VAC du transformateur et utilise des ponts-redresseurs pour le convertir en tensions DC. Aucun filtrage n'est fait sur la carte d'alimentation (c'est le boulot de la carte de commande des bobines/alimentation du courant). Selon la génération de la carte, il y a un certain nombre de diodes et de ponts-redresseurs qui génèrent les VDC nécessaires. De plus, tous les circuits sont dotés d'un fusible de protection en cas de court-circuit sur cette carte.

Faire les mesures à l'aide d'un multimètre sur les points de test en haut de la carte vous permettra de savoir s'il manque une tension. Consultez les schémas ou tableaux ci-dessus afin de déterminer les tensions pour chaque point de test, et n'oubliez pas que certaines sorties sont en VAC. S'il manque des tensions, creusez la question pour en trouver la cause. Les problèmes les plus courants avec la carte d'alimentation sont les broches mâles fissurées, les ponts-redresseurs défaillants, les clips de support de fusible fatigués, et les mauvaises connexions des "vias".

S'il n'y a rien d'autre à faire sur votre carte d'alimentation, remplacez les broches mâles et les connecteurs qui se branchent dessus. Les broches mâles sont généralement hors d'usage (brûlées), comme le sont les broches femelles. (Souvent, les exploitants ont préalablement coupé les connecteurs du toron de fils et soudés les fils directement sur les broches mâles pour se dépanner). Vous pourrez trouver des broches mâles 10 Amps chez de nombreux fournisseurs qui seront plus robustes que les broches d'origine qui étaient en 7 Amps. Souvent, cette réparation seule résoudra les discontinuités de nombreuses ampoules, sur des jeux qui ont beaucoup d'éclairages commandés.

Lorsque vous remplacez les broches mâles, maintenez-les par l'isolant en plastique, légèrement au-dessus du circuit imprimé afin de pouvoir souder par au-dessus comme par en-dessous de chaque broche. Cela technique résoudra tous les problèmes qui pourraient être dû par les "vias" et éviter d'avoir à recourir à la réalisation de cavaliers afin de parvenir au même résultat (à savoir assurer la continuité sur les deux faces de la carte). Une fois les soudures réalisées vous pourrez repousser l'isolant contre le circuit imprimé.

Très souvent les clips de support des fusibles seront fatigués ou n'assureront pas un bon contact avec les fusibles. Si à l'inspection des clips ceux-ci s'avèrent corrodés (ternis), remplacez-les. Tout fusible de calibre de 4 Amps, ou plus, devrait utiliser des clips haute-tension afin d'éviter ce genre de problème à l'avenir. Les fusibles de moindre calibre peuvent utiliser des clips "normaux" sans aucun problème. Soudez les clips sur et sous le circuit imprimé, là où c'est nécessaire, afin de garantir une résistance mécanique et une conductivité optimales.

Il est préférable de remplacer le pont de diode destiné à l'affichage haute tension, par des diodes 1N4007 placées légèrement au-dessus du circuit imprimé (environ 6 mm, afin de laisser passer l'air autour et favoriser la dissipation de chaleur). Soudez leurs pattes sur et sous le circuit imprimé. Les résistances de puissance devraient également être remplacées de la même manière, avec un léger espacement qui favorisera la ventilation. Il est possible de doubler le calibre des résistances de puissance (de 25 à 47 Ohms et de 600 à 1,3 KOhms) afin d'éviter les pics de températures, toutefois les résultats des tests finalisant cette optimisation n'ont pas été publiés (mais voir discussions résistances/températures, en anglais).

Si vous devez remplacer un pont, le pont d'origine VJ248, de la carte "-18" peut être remplacé par un pont-redresseur à pattes rondes de 25 ou 35 Amps. L'encoche sur le pont indique la sortie positive (+); La sortie opposée, en diagonale, est le VDC négatif (-). Les deux (2) autres pattes sont les entrées en VAC; celles-ci sont interchangeables. Il vous faudra tordre légèrement les pattes du pont afin qu'elles puissent entrer dans les platines de soudure du VJ248 qui est un peu plus petit. Repérez le (+), le (-) et les entrées VAC sur le circuit imprimé, afin de ne pas vous tromper d'orientation pendant le soudage.

Si vous souhaitez conserver la référence de pont d'origine, assurez-vous qu'il ne soit pas plus large que les autres ponts-redresseurs avoisinants. Les trois (3) ponts doivent reposer à plat contre le "radiateur" (plaque derrière la carte) afin d'être correctement refroidis. La meilleure manière d'installer un pont-redresseur sur la position d'un VJ248, de même épaisseur, est de positionner le pont, puis de visser la plaque (radiateur) sur les trois (3) ponts. Ensuite, soudez le pont et placez des radiateurs à ailettes (que l'on peut trouver dans les magasins d'informatique ou chez "Radio-Shack") sur chaque pont.

Après le remplacement de n'importe quelle pièce, testez votre travail uniquement avec le connecteur de caisse J2 branché. Ne surcalibrez jamais le fusible d'un circuit, à moins que le manuel d'un jeu le spécifie… Par exemple, les jeux avec plus de deux (2) batteurs recommandent un fusible plus puissant pour le circuit des bobines afin de supporter le tirage supplémentaire effectué par plusieurs bobines de batteurs s'actionnant simultanément.

5.3.2 Carte d'alimentation Bally "-54"

Le maillon faible de cette génération de carte d'alimentation réside dans les diodes CR1 à CR4 (à l'origine de 1N4004, à remplacer par des 1N4007, pas à cause de leur puissance supplémentaire, mais leur meilleure capacité à dissiper la chaleur) et les diodes CR5 à CR8 (diodes 6 Amps et au moins 50V). Les ponts-redresseurs d'origine sont plus résistants sur cette génération de carte. Si vous devez remplacer un pont, la meilleure manière est de le positionner et de le visser sur la plaque de support, puis de le souder. La plaque de support se comporte comme un radiateur.

BR1 (pont-redresseur n°1) est dédié à l'éclairage commandé du jeu, BR2 est dédié aux bobines. Le pont constitué par CR5 à CR8 génère le +5 VDC, et celui constitué par CR1 à CR4 produit la haute-tension de l'affichage. Assemblez les diodes légèrement au-dessus de la carte pour une dissipation de chaleur optimisée. Bien que ce ne soit pas un problème important sur cette carte, inspectez les clips de support de fusibles afin de vous assurer qu'ils ne soient pas ternis (corrodés).

5.4 Causes principales de l'agonie des cartes mères

Dommage alcalin typique sur une carte-mère Bally.

De loin, la raison pour laquelle les cartes-mères cessent de fonctionner est la corrosion alcaline engendrée par les fuites des batteries intégrées sur les cartes. La batterie d'origine utilisée est une batterie rechargeable au Nickel Cadmium de 3,6 Volts; Avec le temps, ce type de batterie fuit d'un acide qui attaque toutes les pistes qui l'entourent, affectant ainsi la mémoire 5101, le circuit de réinitialisation (reset), la mémoire 6810, la zone de la LED et toutes les pistes qui sont autour. Les cartes les plus affectées ont de la corrosion qui s'étend sur la piste de masse de toute la carte.

5.4.1 Retirer la batterie au plus tôt

Quelques options pour supprimer la batterie Ni-Cad de la carte.

S'il y a une batterie sur la carte-mère, il est recommandé de la déposer au plus tôt. Il existe plusieurs solutions pour remplacer la batterie, avec, par ordre de préférence: Eliminateur de RAM 5101, Condensateur mémoire, rien, batterie au lithium, un support de piles AA déporté, un remplacement à l'identique. Ces différentes solutions possèdent des avantages et des inconvénients, listés ci-dessous:

Eliminateur de RAM 5101:

Celui-ci ne supprime pas la RAM en soit; Il la remplace par une RAM plus moderne qui, soit est une RAM flash, soit comprend une batterie interne.

Avantages: Cela permet d'éliminer une pièce obsolète sensible à l'électricité statique, supprime toute batterie pouvant fuir, possède une grande fiabilité, possède une espérance mémoire très longue (entre 10 et 99 ans).

Inconvénients: Elle coûte relativement cher, il faut déposer la 5101 (si elle n'est pas sur support) et lui remplacer ou ajouter un support, ce qui risque d'endommager les fragiles pistes de la carte-mère. Finalement, la mémoire Flash peut tomber en panne (mais c'est improbable).

Condensateur mémoire:

Il s'agit d'un petit condensateur (un condensateur de 5,5 Volts et 1,5 Farad fonctionne parfaitement), qui est positionné sur la carte à la place de la batterie d'origine. Le circuit de rechargement, pour la batterie rechargeable fonctionne de telle sorte qu'il maintient une tension suffisante afin de permettre au condensateur d'agir comme la batterie. Toutefois, par expérience les condensateurs mémoires sont quelque peu imprévisibles. Sur certains jeux une recharge peut ne durer que quelques mois, sur d'autres elle peut s'avérer efficace pendant plusieurs années.

Avantages: Coût relativement faible, installation facile, pas de risque de fuite, grande fiabilité.

Inconvénients: Temps de chargement initial long, certaines 5101s tirent trop de courant, il faut mettre le jeu sous tension au bout de quelques mois pour recharger le condensateur.

Rien:

Après avoir retiré la batterie et nettoyé la carte, vous pouvez ne pas la remplacer. Si vous vous fichez des menus de vérifications, des réglages ou des scores les plus hauts (high scores), c'est une bonne option. Certains logiciels n'apprécient pas d'avoir des données aléatoires stockées en mémoire. Si vous possédez une carte-mère Stern MPU-200, ne la laissez pas sans batterie car les données aléatoires résiduelles provoqueront des bugs dans le logiciel Stern. Toutefois, il existe des ROMs programmées en "Jeu gratuit" qui ont été développées pour les jeux de cette époque et qui réinitialisent la mémoire à chaque démarrage, permettant ainsi de garantir qu'aucun résidu ne persiste dans les menus de vérifications, et autres, qui pourrait provoquer des erreurs. Remarquez que toutes les ROMs en "jeu gratuit" ne possèdent pas cette particularité, et comme il n'y a pas de batterie, il n'y aura aucune possibilité de sauvegarder les scores les plus hauts, les réglages, etc.

Avantages: Aucun risque de fuite.

Inconvénients: Pas de sauvegarde des scores les plus hauts, de menus de vérifications/réglages, des données résiduelles dans la RAM peuvent provoquer des bugs dans certains logiciels, excepté sur un jeu de ROMs spécifique est installé pour parer à ce problème.

Batterie au Lithium:

Le remplacement de la batterie Ni-Cad d'origine par une batterie au lithium est possible, cependant, il est impératif que vous ajoutiez une diode pour bloquer le circuit de rechargement.

Avantages: Durée de vie très longue (en moyenne 10 ans), prix économique, peut être déportée de la carte-mère de telle sorte que les fuites alcalines ne se répandent pas sur les circuits imprimés.

Inconvénients: Nécessité d'utiliser une diode de blocage, peut fuir (improbable), toute fuite sera difficile à nettoyer.

Support de piles AA déporté:

Une solution populaire et peu coûteuse est de remplacer la batterie d'origine par un petit support de piles AA, accompagné d'une diode de blocage. Comme pour le remplacement par une batterie au lithium, il est essentiel d'installer une diode de blocage (généralement intégrée dans le support) pour éviter que la carte-mère ne tente de recharger les piles AA. Si vous installez des piles AA au lithium, celles-ci dureront très longtemps. Ce type de support doit être vérifié périodiquement afin de s'assurer qu'il n'y ait pas de fuite.

Avantages: Prix économique, peut être positionné loin des cartes, de telle sorte que si une fuite se produit, les circuits imprimés et les composants ne seront pas affectés.

Inconvénients: Maintenance périodique (vérifications/remplacement), peut fuir.

Remplacement à l'identique:

Il est possible de remplacer une Ni-Cad par une Ni-Cad. Ce n'est pas recommandé car tous les risques liés au matériel d'origine seront présents, mais cela fonctionnera. De nombreuses personnes utilisent des batteries de téléphone sans fil… Assurez-vous que les caractéristiques de Voltage et d'Ampérage soient similaires (3,6 Volts et 150 milliampères par heure).

Avantages: Prix économique, peut aussi être déporté loin des cartes afin qu'aucune fuite ne puisse altérer directement les circuits imprimés et les composants.

Inconvénients: Risque de fuite, maintenance périodique nécessaire (vérification de trace de corrosion).

Remarquez que toutes les solutions de remplacement, comprenant des batteries, sont sujettes aux mêmes risques de fuite comme l'est la batterie d'origine. Il est fortement recommandé, si vous vous orientez vers une solution à base de batterie, de la déporter afin que les fuites à venir ne puissent affecter les cartes. Le bas du fronton est un emplacement de prédilection, comme l'est le panneau latéral de la caisse, là où aucune carte n'est positionnée. La corrosion se déplace le long du câblage qui aura été utilisé pour déporter les piles/batteries, aussi reste-t-il nécessaire d'inspecter régulièrement les piles et les cartes pour vérifier qu'aucune corrosion ne se développe.

5.4.2 Les différentes alternatives à la batterie

5.4.2.1 Support de piles AA
Support 4 piles AA et diode de blocage.

Une solution économique est de remplacer la batterie rechargeable Ni-Cad par un support de 4 piles AA additionné d'une diode et de piles alcalines ordinaires. Il vous faudra installer la diode (1N5817 ou 1N4004) pour éviter que le jeu ne tente de recharger les piles et provoque des dommages. Installez la diode dans le 1er logement de pile et orientez le repère vers le "+" (ou broche rouge) et le côté non-repéré vers le "-" (ou ressort noir) et soudez. Le fait d'avoir une batterie de secours vous permettra de conserver les scores les plus hauts, les crédits et certains paramètres de sons. Le support peut être positionné dans une zone pratique du fronton, les fils soudés sur la carte-mère d'un côté et sertis de deux (2) broches Molex 1,57 mm (0,062") de l'autre, ainsi que d'un connecteur, afin de permettre une dépose facile de la carte-mère. Un exemple de support 4 piles est la référence 12BH348-GR chez "Mouser".

5.4.2.2 Pile au lithium et son support
Batterie lithium et son support, installés sur une carte Stern M-200.

Le remplacement par une batterie bouton lithium de 3 Volts est une solution. Il est recommandé un support de batterie lithium. L'ajout d'un support est bénéfique pour deux (2) raisons. Tout d'abord, échauffer une pile lithium est dangereux; il y a un risque d'explosion en cas de surchauffe. Deuxièmement, le support rend les remplacements de pile à venir bien plus facile.

Si vous optez pour cette solution, il faudra installer une diode de blocage pour éviter que la carte-mère en tente de recharger la batterie. Bien qu'on puisse la voir sur la photo ci-dessus, une diode de blocage est installée côté composants sous le support de batterie. La Stern M-200 dispose de quatre (4) vias placés juste au-dessus de la piste de masse en bas de la carte. Ces vias sont utilisés pour installer un bloc batterie Ni-Cad alternatif. Le via en bas à gauche est destiné à la borne "+" de la batterie. Le via en haut à gauche est seulement destiné à maintenir la batterie (la platine n'est relié à aucun circuit de la carte).

Dans cet exemple, le côté repéré de la diode est soudé au via en bas à gauche. Le côté non-repéré est soudé au via en haut à gauche. De plus la borne "+" du support de batterie lithium est reliée au même via en haut à gauche. La borne "-" du support de batterie est soudée au via le plus large, au centre, au milieu de la grosse piste de masse (en bas de la carte).

Une fois le support de batterie installé, placé la batterie. Une CR2032 a ici été utilisée. Une fois mise en place, utilisez un voltmètre afin de vous assurer que la tension de la batterie parvienne bien aux puces de RAM 5101. Placez l'électrode noire du voltmètre sur l'une des pistes de masse et l'électrode rouge sur la broche 22 d'U8 et d'U13. Vous devriez avoir une lecture proche de 3 VDC.

5.4.2.3 Condensateur mémoire

Déposez la batterie d'origine, neutralisez et nettoyez la corrosion, inspectez les composants de la zone et remplacez-les si besoin. Percez un petit trou à gauche de la cosse "-" de la batterie d'origine. Installez le condensateur en plaçant sa broche "-" dans le trou le plus à gauche de la cosse "-", puis soudez-le en place. Soudez une broche sur la cosse "+" du condensateur et tordez-la vers le haut afin qu'elle puisse passer par-dessus le circuit imprimé. Soudez l'autre extrémité de cette broche, soit à la platine (via) "+" de la batterie d'origine, soit à la broche inférieure de R12. Vérifier à nouveau le travail fait sur la cosse "-" du condensateur. Mettez le jeu sous tension et laissez charger le condensateur pendant 30 à 60 minutes. Une fois le condensateur chargé, allumer le jeu pendant 30 minutes par mois, lui permettra de maintenir son circuit mémoire sous tension.

5.4.2.4 Batterie comme à l'origine ou de téléphone sans fil

Déposez la batterie d'origine, neutralisez et nettoyez toute trace de corrosion, inspectez les composants se trouvant dans la zone et remplacez-les si nécessaire. Installez une nouvelle batterie et soudez-la, ou mieux, soudez des fils entre la batterie et la carte pour la déporter. Prendre une paire de fils suffisamment longs pour que la batterie repose au fond de la caisse plutôt que dans le fronton est ce qu'il y'a de mieux à faire. Mettre la batterie sans un sachet congélation (Ziplock) est aussi une bonne idée. Mettez le jeu sous tension afin de faire un long chargement initial de la batterie. Remarque: Toutes les batteries Ni-Cad fuiront, tout comme les batteries d'origine qui étaient placées sur les cartes-mères. Les batteries au lithium ont moins tendance à fuir.

5.4.3 Réparation des dommages alcalins

Si jamais une batterie qui fuit endommage votre carte-mère, la 1ère question à se poser est: Est-ce que la carte vaut le coup d'être réparée? L'étendue des dommages alcalins combinés avec vos capacités de savoir réparer vos cartes, le coût estimé du temps que vous allez y passer, et la qualité du résultat que vous escomptez, peut vous amener à choisir de remplacer la carte affectée, par une autre carte d'origine ou par une des cartes de remplacement qui ont été mises sur le marché. Le nettoyage de l'acide alcalin, l'approvisionnement des composants et leurs remplacements, ainsi que la mise sur support de vieux circuits intégrés récalcitrants, peuvent prendre entre trois (3) et huit (8) heures de main d'œuvre.

Si vous décidez de réparer la carte par vous-même, il existe des kits de restauration pour remplacer tous les composants de la "zone de corrosion", chez différents revendeurs, pour 10$ environ.

Remarque: La plupart des kits de restauration pour cause de dommages alcalins ne comprennent pas les inducteurs L1 et L2 qui sont souvent touchés. Comme ces inducteurs possèdent un très faible calibre, remplacez-les tout simplement par un cavalier.

Une fois que vous êtes prêt, pour neutraliser le fluide alcalin, il vous faut un acide. La manière la plus courante, pour nettoyer la zone touchée, est d'utiliser une solution à base de vinaigre (50% de vinaigre blanc et 50% d'eau). Prenez une brosse à dent et frottez la zone et sa périphérie, côté composants et côté soudures. Rincez ensuite la carte à l'eau, puis appliquez de l'alcool isopropyl (le taux de concentration le plus important que vous pourrez trouver, à savoir entre 90 et 99%) directement sur la carte afin de chasser l'eau. Laissez la carte sécher à l'eau ou utilisez un sèche-cheveux, réglé sur froid, afin d'accélérer le séchage.

Une fois la carte sèche, remplacez tous les composants qui ont été affectés par la corrosion. Ils seront plus difficiles à dessouder et à souder, car la combinaison de la corrosion et du nettoyage rend la soudure difficile à échauffer. Ajouter un peu de soudure sur les plots à dessouder facilitera cette étape, car cela fera grimper la température de votre station de soudage (tempérée) d'environ 50 degrés. Soyez prudent car les platines de soudage seront fragilisées et pourront se délaminer très facilement.

Une méthode alternative de nettoyage peut être faite par sablage ou microbillage (billes de verre). Si les dommages sont très légers, le sablage sera plus adapté, mais cela fera partir tout le vernis de protection (vernis vert qui recouvre les pistes). Il vous faudra alors remplacer ce revêtement ou utiliser un matériau alternatif afin de protéger les pistes mises à nu de l'oxydation. Du vernis à ongle peut être utilisé, mais ce n'est pas un substitut de grande qualité. Vous pouvez aussi étamer les pistes affectées avec de la soudure neuve, ce qui protégera le cuivre. Il est possible d'acheter du vernis de protection pour circuits-imprimés, mais il est toxique et salissant. Avertissement: Lors d'un sablage, il faut porter un masque. La carte contient de la fibre de verre qui est dangereuse pour vos poumons.

Le microbillage est une technique qui utilise de petites billes de verre placées dans un outil de sablage afin de décaper la corrosion. Là aussi, le vernis de protection n'y résiste pas, et il faudra le remplacer. Certaines critiques stipulent que la corrosion est incrustée dans le circuit imprimé, avec cette méthode. Toutefois, ce type de réparation est valide dans le monde de la maintenance électronique. La plupart des personnes n'ont pas accès à ce genre d'équipement pour faire ce genre d'intervention…

Quelle que soit la méthode utilisée, toute piste mise à nu doit être "Ad minima" être étamée avec de la soudure. Souvent, après avoir déposé les composants, vous devrez poncer les platines afin d'avoir une bonne base de soudage. Pour cela, un stylet fibre de verre est idéal (disponible dans les magasins d'électronique). Il permet un décapage précis sur de petites surfaces. Ne faite le décapage que juste avant de faire votre soudure, car le cuivre commence à s'oxyder presqu'immédiatement. Utilisez une bombe à air comprimé pour chasser les particules de fibre de verre hors de votre espace de travail, et manipuler le stylet avec précaution, car la fibre de verre à tendance à s'incruster dans la peau provoquant des irritations. Porter également des lunettes de protection, car vous n'apprécieriez pas que ces particules se déposent sur vos yeux.

Ensuite, prenez un multimètre pour tester votre travail, en testant les pistes (et les vias) une par une, au fur et à mesure que vous remplacez les composants, afin d'être sûr d'avoir des circuits continus. Placez des cavaliers (fils) au besoin, et soudez les composants remplacés à l'endroit et à l'envers de la carte afin de fiabiliser la continuité des vias. Utilisez un support de très bonne qualité pour remplacer la RAM 5101 et soyez très prudent dans cette zone, car elle est placée juste à côté de la batterie, et est généralement sérieusement endommagée. Toutes les pistes de cette zone font partie des bus de données et d'adressage, des ROMs, PIAs et processeur, aussi tout court-circuit ou dommage se trouvant là peut faire des dommages sur le reste de la carte.

Enfin, n'oubliez pas que le fluide alcalin se répand tant vers le bas que vers le haut autour de l'emplacement de la batterie. Aussi, pensez à inspecter la carte de commande d'éclairage (placée juste dessous la carte-mère) afin de déterminer si elle n'a pas aussi été touchée par la corrosion. S'il y a eu beaucoup de corrosion, inspectez également le connecteur J4 de la carte-mère. La corrosion progressera au sein des fils de ce connecteur. Si cela s'est produit, il faudra couper les fils suffisamment en amont jusqu'à ce que la corrosion ne soit plus perceptible. Sinon, elle remontera vers la carte et continuera à se déployer le long du toron de fils. Heureusement, le toron aura assez de jeu pour le rattacher au connecteur J4. Dans le cas contraire, vous devrez soudez de nouvelles sections sur les anciens fils et les isoler avec de la gaine rétractable. Avoir une machine pour pièces pour récupérer le câblage vous permettra de respecter les codes couleurs initiaux afin d'éviter toute confusion à l'avenir.

Une autre chose sur le connecteur J4, sur la plupart des cartes les deux (2) broches de masse ne se connectent uniquement que depuis le haut de la carte. Si la corrosion de la batterie est parvenue jusqu'à ce connecteur, il est préférable d'ajouter un cavalier au dos de la carte (côté soudures) entre les broches 18 et 19 de J4 et la piste de masse qui longe la périphérie de la carte.

5.4.3.1 Pièces de rechange pour les zones touchées par la corrosion alcaline
Bally/Stern Corrosion Area Parts List

En cliquant sur le schéma de droite, cela vous permet d'ouvrir un fichier PDF listant les pièces qui se trouvent dans la zone affectée par la corrosion alcaline sur les cartes-mères Bally/Stern. La nomenclature type des pièces d'origine a été réalisée par ED de Great Plains Electronics.

5.4.4 Utilisation du DS1811 Maxim/Dallas sur les cartes mères Bally & Stern

Comme pour la technique employée pour réparer les dommages alcalins sur les cartes-mères Gottlieb System80, le générateur de réinitialisation DS1811 Dallas/Maxim peut être aussi utilisé sur les cartes-mères Bally/Stern. Le DS1811-10 est doté d'un point de bascule de 4,35 VDC. Vous pouvez également employer l'équivalent de chez "Microship Technology" - MCP130-460DI/TO - qui est disponible chez Great Plains Electronics.

A l'inverse des cartes-mères Gottlieb System80, l'emploi du DS1811 sur les cartes Bally/Stern ne permet pas de vraiment économiser du temps… Il ne remplace que dix (10) composants facilement procurables, et comme vous aurez déjà fait le plus gros en nettoyant les dommages alcalins, mettre un DS1811 n'apporte pas grand-chose. Mais si vous souhaitez en mettre un, voici la procédure:

Une fois la zone endommagée nettoyée, remplacez tous les composants sauf les dix qui suivent:

  • VR1,
  • R1, R2 et R3,
  • R112,
  • R138, R139 et R140,
  • Q1 et Q5.

La carte étant orientée comme elle le serait dans le jeu (J5 vers le haut), installez un cavalier du via en haut, là où se trouvait R139, jusqu'au via en bas où se trouvait R138.

Il y a plusieurs manières de mettre en forme les pattes du DS1811 pour une carte-mère Bally ou Stern. Cependant, le côté plat du DS1811 étant orienté à gauche (face à J4), ses pattes doivent être positionnées là où se trouvait Q5, tel que:

  • La broche n°3 (celle du haut) va à la place de la broche de Q5 en haut à droite,
  • La broche n°2 (celle du milieu) va à la place de la broche de Q5 en bas à droite,
  • La broche n°1 (celle du bas) va à la place de la broche de Q5 à gauche.

Ajoutez une résistance 1K ¼ Watt entre la broche n°1 du DS1811 et le +5 VDC. Ce signal peut être facilement repiqué sur la patte du côté repéré de CR5 (une diode 1N4148).

Il est également possible d'utiliser un MCP100-460-DI/TO, mais il y a quelques différences par rapport au DS1811. Voici la liste des composants à retirer et ne pas remplacer:

  • VR1,
  • R1, R2 et R3,
  • R138 et R140,
  • Q1 et Q5.

La différence est que R139 est ici conservée. Tirez un cavalier entre R2 et R3. Ajoutez une diode 1N4148: l'anode sur l'anode de CR7, la cathode (côté repéré) sur le via à gauche de R140. Le via de l'anode de CR7 est suffisamment grand pour contenir les pattes des deux (2) diodes sans aucun problème.

Le MCP100 est placé sur la position de Q1 (pas de Q2). Le côté plat étant face à vous, et les pattes pointant vers le bas, l'ordre des pattes de gauche à droite est: "Reset", V (+5v) et masse.

  • V (+5v) est la patte du milieu. Elle doit être soudée dans le via supérieur, à proximité du via, maintenant rempli) de R140,
  • La patte de "Reset" est placée dans le via le plus à gauche,
  • La patte de masse est placée dans le via le plus en bas (qui est clairement relié à la masse).

Cette solution est un peu moins compliquée cas elle ne nécessite pas de résistance 1K "volante"…

5.5 Problèmes liés au démarrage de la carte mère

Les cartes-mères Bally/Stern qui ne démarrent pas peuvent être classées en différentes catégories. Si la LED de la carte est bonne et qu'elle s'éteint au lancement, vous êtes à moitié sorti d'affaire. Consultez le paragraphe traitant du nombre de clignotements de la LED, afin de déterminer d'où vient le problème et tâcher de réduire le périmètre de la panne.

Vous devez avoir un jeu de ROMs et un processeur 6800 fonctionnels. Mettez en doute tout support de circuit imprimé de couleur marron ou dont le cadre est fermé (on ne peut voir la carte au travers). Souvent, l'élasticité sur ces supports est faible et nécessite leurs remplacements. Soyez précautionneux lorsque vous devez souder sur les cartes-mères car les pistes et les platines sont très fragiles.

Une fiche de dépannage contenant la disposition des signaux et du brochage pour les puces principales et toutes les connectiques mâles de la carte Bally "-35" se trouve ici. Cette fiche est établie pour la "-35", toutefois les cartes "-17" et "M-100" sont très similaires. Les différences "évidentes" étant les cavaliers paramétrant les ROMs et la connexion en J5 (J5 sur la carte "-35" possède une broche de plus).

5.5.1 La LED reste allumée

Retirez toutes les puces à l'exception d'U6, U9, U11 et U2 s'il s'agit d'une Stern. La ROM de test de Léon est recommandée pour les cartes récalcitrantes. Elle vous permettra de retirer U11 et de vérifier la plupart des lignes d'adressage et de données.

Mettez brièvement en court-circuit les broches 40et 39 du processeur et regardez si la LED s'éteint. Si c'est le cas, concentrez vos efforts sur la réparation du circuit de réinitialisation (reset), car il ne maintient pas le "reset" à l'état "bas" au démarrage pendant le temps requis nécessaire de 50 millisecondes. Si elle ne s'éteint pas, mieux vaut retirer la carte du jeu et de la passer sur banc en utilisant une alimentation externe pour faire fonctionner la carte hors du jeu.

Assurez-vous qu'il n'y ait tout simplement un problème avec Q2 ou la LED (la LED restant allumée signifiant que la carte ne démarre pas). Une lecture avec une sonde logique placée sur la broche 18 d'U11, un PIA 6821, vous indiquera si le signal envoyé à la LED varie.

Un test simple et rapide pour la zone du "reset" est de placer votre multimètre sur la broche 40 du processeur. Vous devriez lire 5V, et dans la plupart des cas cela veut dire que le "reset" est OK. Reliez votre sonde logique à la sortie de Q5; Au démarrage, vous devriez voir le circuit à l'état "bas" puis passer à l'état "haut environ 50 millisecondes après. Si le circuit passe à l'état "haut" immédiatement, remplacez au minimum Q5, puis Q1. Assurez-vous que la résistance de 2 Watts ne touche pas Q… La chaleur endommagerait définitivement le transistor.

Ensuite, placez la sonde logique sur les broches 3, 36 et 37 d'U9, afin de voir si il y a bagottage; Il s'agit des signaux d'horloge et il devrait y avoir du bagottage sur ces trois (3) broches. Si vous possédez un oscilloscope, vous pourrez voir graphiquement la forme des signaux, et même sur un multimètre vous pourrez lire une tension entre 2,5 et 2,9 Volts. Si vous lisez une tension de zéro (0) ou de cinq (5) Volts, le signal d'horloge sera défaillant. La carte-mère peut atténuer le signal d'horloge. Retirez U9 et regardez si le signal est bon. Lorsque le signal est défaillant, suspectez U15 ou U16. Vérifiez également C15 et C14. L'origine de la panne sera le plus souvent en U15.

Vérifiez la broche 2 d'U9. Il s'agit de la ligne d'interruption. Vous devriez avoir 5V. Dans le cas contraire, remplacez U9. Vérifiez la broche 5 d'U9. Il s'agit de la ligne VMA (Valid Memory Adress ou adresse mémoire valide). Il s'agit d'un signal bagottant qui peut être lu à environ 2,8V avec un multimètre. Si ce n'est pas le cas, changez tout d'abord U9. Vérifiez ensuite U14D, U15C, U19B. U15 est le composant qui est le plus susceptible de tomber en panne.

La LED est toujours bloquée? Après avoir revérifié la position des cavaliers, les ROMs et le RAMs sur d'autres cartes (si possible), il est temps d'envisager d'autres causes, comme des supports, des pistes ou des puces d'adressage. Les supports de composants sont des causes de pannes fréquentes.

5.5.2 Circuit de réinitialisation

L'objectif du circuit de réinitialisation (reset) est d'assurer que le +5 VDC soit stable avant de permettre au système de démarrer. A la mise sous tension, le signal de réinitialisation est maintenu "bas" via la résistance de tirage R139, jusqu'à ce que le +12 VDC passe au-dessus de la valeur de la diode Zener VR1 (c’est-à-dire 8,2 ou 9,1 Volts selon la carte que vous avez). A ce moment-là, le seuil de la tension en entrée du régulateur du +5V, sur la carte de commande des bobines, a été atteint avec une marge de sécurité. Q1 commence à fonctionner, activant Q5, qui fournit le signal de réinitialisation. Tout ceci se produit dans un laps de temps d'environ 50 millisecondes.

La plupart du circuit de réinitialisation se trouve dans la zone corrodée (coin inférieur gauche de la carte-mère) et comprend la plupart des composants communément fournis dans les kit de restauration. Si le circuit de réinitialisation ne fonctionne pas, la LED ne s'éteindra pas. Si Q1 ou Q5 est défaillant, émettant du courant tout le temps, le processeur ne sortira jamais de la boucle de réinitialisation.

Le circuit de réinitialisation surveille en permanence la ligne du +12 Volts, et si jamais celle-ci descend en-dessous du seuil défini par VR1, le jeu se réinitialise (redémarre). Si un jeu Bally/Stern se réinitialise, demandez-vous pourquoi le +12 Volts tombe en dessous de 8,2/9,1 Volts (VR1 définit le seuil à partir duquel le signal de réinitialisation est enclenché, et lorsqu'il se coupe dans le cas des redémarrages).

Remarquez que Q1 et Q5 forment un régulateur de puissance, mais uniquement pour le signal de réinitialisation. Le +5 Volts envoyé au reste de la carte est entièrement dérivé du régulateur de la carte de commande des bobines. Le courant régulé du signal de réinitialisation est utilisé pour recharger la batterie, fournir le signal de réinitialisation, et alimenter la RAM 5101 de la carte. Le +5 VDC normal (en provenance de la carte bobines) est bloqué par une diode 1N4148 (CR7) afin de ne pas entrer dans le circuit de réinitialisation. La diode CR5 (1N4148) empêche la batterie d'alimenter toute la carte via CR7.

5.5.3 LED des cartes mères Bally/Stern ne s'allumant pas ou en allumage forcé

Si la LED ne s'allume pas, soit le +12V est manquant (TP2, broche 12 de J4), soit la LED est défectueuse. Par défaut, la LED est allumée jusqu'à ce que le logiciel indique à U11 de l'éteindre.

Si la LED s'allume franchement, pas besoin de creuser de ce côté-là. Tout d'abord, si la carte est quelque peu corrodée, il faut la nettoyer et neutraliser le fluide alcalin avant de commencer toute réparation. Bien que remplacement "stricto-senso" des composants touchés peut faire repartir la carte, la carte ne sera pas à 100% fiable si la corrosion n'est pas traitée.

Assurez-vous d'obtenir un circuit d'alimentation bien stable entre la carte d'alimentation (redressement) via la carte de commande des bobines / régulateur de puissance, et la carte-mère. Une LED restant allumée (blocage) peut être entrainée par une mauvaise connexion quelque part dans ce circuit (cette chaine). Parfois, déconnecter/reconnecter J4 sur la carte-mère (en bas à gauche) "nettoiera" suffisamment pour assurer une meilleure connexion. Comme c'est une réparation à court-termes, il vous faut savoir que pour tout connecteur qui semble mieux fonctionner après une dépose/repose, devrait vraiment être rebroché et voir ses broches mâles remplacées.

Ensuite, placez votre multimètre ou votre sonde logique sur la broche 40 du processeur 6800 (U9). Alimenter la carte. Vous devriez voir une tension restant basse (proche de zéro), puis environ 1/10ème de seconde après, passer à environ +5 VDC (état "haut"). Il s'agit du signal de réinitialisation (reset), qui provient des composants du coin inférieur gauche de la carte, et qui traverse la carte jusqu'à U9, U10 et U11. Le rôle du circuit de réinitialisation (qu'on appelle aussi "détecteur de courant valide") est de ne pas permettre au processeur de démarrer tant que le +12 VDC ne s'est pas stabilisé au-dessus de la valeur de ZR1 (une diode Zener, généralement soit 8,5, soit 9,1 Volts). Ce laps de temps permet au +5 Volts de se stabiliser suffisamment pour faire fonctionner la carte-mère avec fiabilité (le +5 Volts est dérivé du +12 Volts de la carte de commande des bobines / régulation de puissance).

Le processeur 6800 ne se déverrouillera pas et ne lancera pas le programme tant qu'il ne percevra pas un changement de signal passant de l'état "bas" (zéro Volt) à l'état "haut" (environ 5 Volts). C'est le but du courant piloté par "la pause" générée par la réinitialisation (reset). Le délai de la réinitialisation et le signal doivent être présents sur les trois (3) entrées de réinitialisation sur U9 (broche 40), U10 (broche 34) et U11 (broche 34). Si le signal commence immédiatement par un état "haut", le processeur ne démarrera pas tant que la transition (variation) de signal ne se produit pas. Si votre processeur est bloqué, vous pouvez, en prenant un petit tournevis ou la pointe de votre sonde logique, mettre brièvement en court-circuit les broches 39 et 40 d'U9. Si le jeu démarre après cette manipulation, vous pouvez présumer que le circuit de réinitialisation est en cause. La mise en court-circuit des deux (2) broches sus citées, simule l'action du circuit de réinitialisation (reset).

Si vous avez besoin de restaurer le circuit de réinitialisation, des kits complets sont à la vente chez des fournisseurs spécialisés comme "Great Plain Electronics" ou "Big Daddy Enterprises". Ces kits comprennent tous les composants de rechange pour la zone en général touchée par la corrosion. Les composants incontournables sont Q1 (2N3904 ou 2N4401) et Q5 (2N4403 ou 2N3906), mais il est préférable d'aller plus loin et de remplacer tous les composants fournis dans le kit. Remplacez les composants un par un, afin de ne pas les mélanger et de les assembler aux mauvais endroits. Remarquez que certains composants sont polarisés, comme VR1, CR5, Q1 et Q5 (donc ont un sens de montage). Regardez attentivement la carte pour déterminer s'il y a des pistes sur l'endroit et l'envers, là où se monte le composant. La continuité sur les vias peut être compromise à cause de la corrosion alcaline. Par conséquent, il est recommandé de souder ces composants, tant par-dessous que par-dessus (des deux côtés de la carte), pour qu'une bonne connexion soit assurée.

Voici la liste des composants de la zone de réinitialisation (reset) qui devraient être remplacés. S'il y a plus d'une référence, il s'agit d'une équivalence qui peut être substitué à la référence d'origine. Il est également possible que les inducteurs L1 et L2 doivent être remplacés, cependant, cela est peu fréquent. Mais, s'ils sont très attaqués par la corrosion, mieux vaut les remplacer.

Transistors:

  • Q1 – 2N3904/2N4401 (zone en bas à gauche),
  • Q2 – 2N3904/2N4401 (proche de la LED),
  • Q5 – 2N3906/2N4403 (zone en bas à gauche).

Diodes:

  • VR1 – Zener 1N9598/1N4738A,
  • CR44 – Diode de redressement 1N4004,
  • CR5, CR7 – Diode de commutation 1N4148,
  • CR8 – LED.

Condensateurs:

  • C1, C2 – Condensateur céramique 820 pF,
  • C3 – Condensateur céramique 0,01µF,
  • C5 – Condensateur au tantale 4,7µF,
  • C13, C80 Condensateur céramique 0,01µF.

Résistances: (1/4 Watt sous si indiqué différemment)

  • R1, R3, R24, R28 – 8,2 k Ohms,
  • R2 – 120 kOhms,
  • R11 – 82 Ohms/2 Watts,
  • R12 – 270 Ohms,
  • R16 – 2k Ohms,
  • R16 – 2,2k Ohms (uniquement pour la Stern M-200),
  • R17 – 150 kOhms,
  • R29 – 470 Ohms,
  • R107 – 3,5 kOhms,
  • R112 – 1 kOhm,
  • R134 – 4,7 kOhms,
  • R140 – 20 kOhms.

Si votre circuit de réinitialisation fonctionne comme il a été conçu, mais que la LED reste allumée (blocage), l'étape suivante est de retirer toutes les puces de la carte à l'exception d'U9, U11 et U6 (laisser toutes les puces d'U1 à U6 sur les cartes-mères Stern. Seul U6 est nécessaires sur l'ensemble des cartes-mères Bally afin d'éteindre la LED pour la 1ère fois). Cela vous aidera à définir si U6 fonctionne correctement dans un jeu Bally; U6 qui pourra ensuite vous servir de puce de test pour ce genre de vérifications par la suite. Sachez que vous devez vérifier au préalable que la carte est bien paramétrée (à l'aide de la configuration des cavaliers) pour recevoir la bonne taille de puce.

Regardez si la carte démarre et éteint la LED, avec un minimum de puces comme décrit ci-dessus. Si c'est le cas, replacez les puces dans l'ordre suivant, pour déterminer laquelle pourrait être défectueuse: U10 (PIA), U1 à U5 (Puces contenant le logiciel), U7 (mémoire RAM – 6810), U8 (mémoire RAM – 5101). Souvent, une RAM/ROM défectueuse peut faire planter tout le système. Un support de puce défectueux peut également être une possibilité; Les 1ères cartes-mères Bally "-17" étaient dotées de supports marron, fermés, prédisposés aux pannes.

Revérifiez les cavaliers afin d'être sûr que la configuration corresponde au nombre/taille des ROMs installées, et interchangez les ROMs par des ROMs que vous savez fonctionnelles pour réaliser le test. Une dernière chose à vérifier si la machine ne démarre pas, est le circuit d'horloge. Mais, il est plutôt solide et il est plus que probable que le problème vienne du circuit de réinitialisation ou des supports de puces. Pour vérifier le circuit d'horloge, vous aurez besoin d'une sonde logique ou d'un oscilloscope. Un multimètre ne montrerait que la tension moyenne présente dans le circuit d'horloge, ou des chiffres variant en permanence, sans signification. Le signal d'horloge se trouve sur la broche trois (3) du processeur, et le signal d'horloge modifié est envoyé sur les broches 36 et 37. La fréquence est d'environ 500 kilohertzs sur les cartes-mères Bally "-17", "-35" et Stern M-100, et d'environ 850 kilohertzs sur la Stern M-200.

Si le signal d'horloge est absent, retirez tout d'abord U9, pour vous assurer que le processeur n'est pas endommagé, et testez de nouveau.

Il peut être frustrant de traquer un problème de LED restant allumée, mais isoler les zones problématiques et tester chaque zone individuellement vous aidera. N'oubliez pas que si la LED s'allume puis s'éteint, le plus gros du travail est fait. La carte aura suffisamment démarré pour que le logiciel éclaire et éteigne la LED… Passez alors à la section des tests du nombre de clignotements de LED afin de déterminer ce qui doit être réparé.

5.5.4 Séquence de clignotements de la LED des cartes mères Bally/Stern

Au démarrage, les cartes Bally et Stern sont dotées d'une LED qui clignote. La LED est destinée à communiquer les résultats de tests spécifiques effectués sur différents composants du système. Ce chapitre explique ce qui est testé et comment, à partir des informations qui ont été fournies les manuels: Bally "FO-561-2 Théorie de fonctionnement Rév. 5, 1982" et Stern "Théorie de fonctionnement pour les jeux électroniques commandés par microprocesseur".

Lorsque la carte-mère est alimentée, la LED doit être allumée par défaut. Le 1er jeu d'instructions de n'importe quel jeu Bally/Stern est d'éteindre la LED. Il s'agit plus d'un scintillement que d'un clignotement, aussi n'est-ce pas compté comme un clignotement appartenant à la séquence des sept (7) clignotements.

5.5.4.1 Résumé rapide
  • Scintillement: La carte-mère se réinitialise, le logiciel démarre,
  • 1er clignotement: Test ROM OK,
  • 2ème clignotement: RAM U7 (6810) OK,
  • 3ème clignotement: RAM U8 (5101) OK (U8 et U13 sur Stern M-200),
  • 4ème clignotement: PIA U10 OK (voir détails pour les mises en garde),
  • 5ème clignotement: PIA U11 OK (voir détails pour les mises en garde),
  • 6ème clignotement: Temporisateur d'interruptions d'affichage U12 (555) OK,
  • 7ème clignotement: Détecteur d'interruptions de croisement zéro (tension bobine présente) OK.
5.5.4.2 La LED scintille

Lorsque la LED scintilla, cela indique que le processeur a réussi à lancer le logiciel place dans les EPROMs et que le circuit de réinitialisation est OK.

5.5.4.3 1er clignotement

Une fois le logiciel lancé, il effectue un test de toutes les puces U1 à U6 contenant le logiciel. La plupart des programmes des jeux Bally sont séparés en deux (2) parties: Le système d'exploitation en U6 et les ROMs de jeu en U1/U2. Les jeux Stern ont été programmés de manière un peu moins rigide: Le système d'exploitation et les règles de jeu sont quelque peu entremêlés.

Les tests de ROMs Bally sont effectués en additionnant chaque "bit", mettant de côté toute erreur. La plupart des jeux vérifient leur code dans les blocs $0400, aussi il serait possible, à partir de là, de déterminer quelle puce est défectueuse. (Une puce 2716/9316 possède un espace hexadécimal $0800. Les images de 2732 ont une taille de $1000. La puce la plus petit qui fut utilisée fut une PROM 474 qui ne dispose que d'un espace de $0200 bits). Cependant, pour y parvenir il faudrait trouver un moyen de lire le registre "X" du processeur 6800, au moment de l'erreur pendant les tests. Aussi, s'il vous parvenez pas à obtenir le 1er clignotement, mieux vaut tout d'abord remplacer U6, puis s'occuper des autres puces, à savoir U5, U2 et U1 (si présente).

Les tests Stern sont effectués de manière similaire, mais pas par blocs. La taille de l'ensemble du programme est additionnée et doit être égal à $00 pour que le 1er clignotement se produise.

Qu'il s'agisse de Bally ou de Stern, une fois le test mémoire passé, le 1er clignotement se produit.

5.5.4.4 2ème clignotement

Ensuite, le logiciel teste la RAM 6810 en U7, en écrivant la donnée $00 sur chaque emplacement mémoire se trouvant dans la RAM ($00 à $7F). Le logiciel relit ensuite chaque emplacement afin de voir si $00 a bien été écrit. Le logiciel incrémente la donnée à $01 et recommence le test. Il continue jusqu'à ce que la donnée soit incrémentée jusqu'à $FF (256), ce qui est la valeur maximale qui peut être stockée dans un bit au sein de la RAM. Le logiciel passe ensuite à l'emplacement mémoire suivant, et recommence le test de stockage de donnée $00-$FF. Si la relecture des emplacements testés donne un résultat ne correspondant pas à la donnée stockée, le logiciel s'arrête et vous alerte pour vous dire qu'il y a un problème en U7 (vous aurez eu le 1er clignotement du test ROM, mais vous n'aurez pas le 2ème clignotement validant qu'U7 soit OK).

5.5.4.5 3ème clignotement

A présent, le logiciel teste la RAM 5101 non-volatile en U8 (U8 et U13 sur la carte Stern M-200). La 5101 stocke les statistiques, les réglages, les plus hauts scores, les scores pour les parties gratuites, etc. Le logiciel teste cette RAM ($200-$2FF) en lisant les quartets/bit (mais voir "pour en apprendre plus") et en les sauvegardant dans un emplacement temporaire. Puis, le logiciel stocke un schéma de test sur l'emplacement, de la même manière que le test en U7. Après que le bit est réussi le test, la donnée d'origine est réécrite sur l'emplacement, et le logiciel passe au bit suivant.

Pour en apprendre plus: Comment une RAM 5101 d'une taille de 128 bits peut stocker sur 256 emplacements mémoire?

Si vous consulté la fiche technique de la mémoire 5101, vous remarquerez qu'il s'agit d'un composant dont la taille est 128 bits. Pourtant, le processeur lui envoie des données via 256 emplacements mémoire ($200-$2FF). En fait, c'est parce que la 5101 est un composant contenant 256 quartets; un quartet équivaut à un ½ bit (soit 4 octets). Ainsi, les données stockées dans la 5101 d'un flipper ne stocke en fait que la moitié des bits de données qui lui est envoyée. La moitié qui est stockée dépend de la conception de la carte. Bally et Stern utilisent le quartet supérieur pour le stockage, et Williams utilise le quartet inférieur. Les cartes M-200 Stern comportent une 5101 supplémentaire en U13. Celle-ci permet de stocker le quartet inférieur en coordination avec U8 qui stocke le quartet supérieur des bits qui sont sauvegardés en $200-$2FF. Cela permet aux jeux équipés de M-200 de stocker plus de données et d'éviter un traitement de données plus compliqué, en temporisant les données, en entrée et en sortie, sur une partie de la RAM non-volatile.

Par exemple, voici un pseudocode pour vous monter ce qui se passe:

LOAD #24 (charger la donnée "24" que vous voulez stocker),

STORE $231 (stocke la donnée "24" sur l'emplacement mémoire $231),

READ $231 (lit la donnée qui vient d'être stockée).

La donnée retournée n'est pas #$24 comme attendue, mais #$2F. Le quartet inférieur n'a jamais été stocké, parce que la mémoire 5101 ne stocke pas les données en tant que bits mais en quand que quartets (1/2 bits). Afin de stocker #$24 correctement, il faudrait couper le bit en quartet, soit "2" et "4". Le "2" serait stocké dans un emplacement mémoire et le "4" serait déplacé et stocké dans un autre emplacement mémoire.

Montrer le bit sous forme binaire peut aider à visualiser ce qui se passe… La donnée hexadécimale #$24 traduite en binaire donne: °%00100100. Si on la sépare en quartets, cela donne °%0010 (le 2) et °%0100 (le 4). Le quartet supérieur est déterminé comme étant la partie que la 5101 peut stocker directement, mais la présence dans le bit du quartet inférieur lui empêche d'être stocké. Une opération de déplacement de données est effectuée quatre (4) fois sur le bit pour repositionner le quartet inférieur en tant que quartet supérieur, ce qui lui permet d'être stocké dans la 5101. Chaque repositionnement déplace le schéma binaire à gauche d'un bit – Voici pour illustration toute la séquence:

  • Start=%00100100
  • Shift left=%0100100x
  • Shift left=%100100xx
  • Shift left=%00100xxx
  • Shift left=%0100xxxx

Cela permet à la donnée #$4 d'être placée dans le quartet supérieur. Toutes les données du bit doivent être séparées de cette manière pour être enregistrées, et recombinées lors de la lecture par les cartes (Bally "-17" et "-35" et Stern M-100) dotées d'une seule RAM 5101. C'est pour ça que Stern a ajouté une seconde 5101 sur ma M-200. Cela rend la programmation bien plus facile.

5.5.4.6 Table de continuité pour RAM 5101 en U8 sur les cartes Bally "-17", "-35" et Stern M-100
Composant/Broche Adressage/Données Continuité avec les points suivants:
U8 broche 1 (A3) U7 broche 20, U6 broche 5, U9 broche 12
U8 broche 2 (A2) U7 broche 21, U6 broche 6, U9 broche 11
U8 broche 3 (A1) U7 broche 22, U6 broche 7, U9 broche 10, U11 broche 35
U8 broche 4 (A0) U7 broche 23, U6 broche 8, U9 broche 9, U11 broche 36
U8 broche 5 (A5) U7 broche 18, U6 broche 3, U9 broche 14
U8 broche 6 (A6) U7 broche 17, U6 broche 2, U9 broche 15
U8 broche 7 (A7) U7 broche 15, U6 broche 1, U9 broche 16, U11 broche 24
U8 broche 8 Masse
U8 broches 9&10* (D10&D00) U7 broche 6, U6 broche 14, U9 broche 29, U11 broche 29 (* les broches 9 & 10 sont siamoises)
U8 broches 11&12* (D11&D01) U7 broche 7, U6 broche 15, U9 broche 28, U11 broche 28 (* les broches 11 & 12 sont siamoises)
U8 broches 13&14* (D12& D02) U7 broche 8, U6 broche 16, U9 broche 27, U11 broche 27 (* les broches 13 &14 sont siamoises)
U8 broches 15&16* (D13&D03) U7 broche 9, U6 broche 17, U9 broche 26, U11 broche 26 (* les broches 15&16 sont siamoises)
U8 broche 17 (CE2) Q5 Right Upper leg, U9 broche 40, U11 broche 34
U8 broche 18 (OD) U18 broche 6
U8 broche 19 (CE1) U17 broche 8
U8 broche 20 (R/W) U7 broche 16, U9 broche 34, U11 broche 21, U18 broche 7
U8 broche 21 (A4) U7 broche 19, U6 broche 4, U11 broche 22
U8 broche 22 (Vcc) C13 patte gauche, R12 patte du haut, CR5 patte en bas
5.5.4.7 Table de continuité pour Ram 5101 en U8 & U13 sur carte Stern M-200
Adressage/Données Broches d'U8 Broches d'U13 Autres points de continuité
A0 4 4 U9-9
A1 3 3 U9-10
A2 2 2 U9-11
A3 1 1 U9-12
A4 21 21 U9-13
A5 5 5 U9-14
A6 6 6 U9-15
A7 7 7 U9-16
D0 NC 9-10 U9-33
D1 NC 11-12 U9-32
D2 NC 13-14 U9-31
D3 NC 15-16 U9-30
D4 9-10 NC U9-29
D5 11-12 NC U9-28
D6 13-14 NC U9-27
D7 15-16 NC U9-26
GND 8 8 U9-1
VCC (+5V) 22 22 U9-8
CS1 19 19 U17-8
CS2 17 17 U9-40
OD 18 18 U14-9
RW 20 20 U9-34

Remarque: La table de continuité suivante pour U8 est toujours en cours de correction…

Composant/Broche Signal Points de continuité
U8 broche 01 (A3) U13 broche 1, U7 broche 20, U6 broche 5, U9 broche 12
U8 broche 02 (A2) U13 broche 2, U7 broche 21, U6 broche 6, U9 broche 11
U8 broche 03 (A1) U13 broche 3, U7 broche 22, U6 broche 7, U9 broche 10, U11 broche 35
U8 broche 04 (A0) U13 broche 4, U7 broche 23, U6 broche 8, U9 broche 9, U11 broche 36
U8 broche 05 (A5) U13 broche 5, U7 broche 18, U6 broche 3, U9 broche 14
U8 broche 06 (A6) U13 broche 6, U7 broche 17, U6 broche 2, U9 broche 15
U8 broche 07 (A7) U13 broche 7, U7 broche 15, U6 broche 1, U9 broche 16, U11 broche 24
U8 broche 08 Masse U13 broche 8
U8 broche 09 (DI0 & DO0; D4) U13 broches 9 & 10*, U7 broche 6, U6 broche 14, U9 broche 29, U11 broche 29 (*les broches 9 & 10 sont en court-circuit)
U8 broche 10 (DI0 & DO0; D4) U13 broches 9 & 10*, U7 broche 6, U6 broche 14, U9 broche 29, U11 broche 29 (*les broches 9 & 10 sont en court-circuit)
U8 broche 11 (D11 & DO1; D5) U13 broches 11&12*, U7 broche 7, U6 broche 15, U9 broche 28, U11 broche 28 (*les broches 11 & 12 sont en court-circuit)
U8 broche 12 (D11 & DO1; D5) U13 broches 11&12*, U7 broche 7, U6 broche 15, U9 broche 28, U11 broche 28 (*les broches 11 & 12 sont en court-circuit)
U8 broche 13 (DI2 & DO2; D6) U13 broches 13 & 14*, U7 broche 8, U6 broche 16, U9 broche 27, U11 broche 27 (*les broches 13 & 14 sont en court-circuit)
U8 broche 14 (DI2 & DO2; D6) U13 broches 13 & 14*, U7 broche 8, U6 broche 16, U9 broche 27, U11 broche 27 (*les broches 13 & 14 sont en court-circuit)
U8 broche 15* (DI3 & DO3; D7) U7 broche 9, U6 broche 17, U9 broche 26, U11 broche 26 (*les broches 15 & 16 sont en court-circuit)
U8 broche 16* (DI3 & DO3; D7) U7 broche 9, U6 broche 17, U9 broche 26, U11 broche 26 (*les broches 15 & 16 sont en court-circuit)
U8 broche 17 (CE2) U13 broche 17, Q5 patte en haut à droite, U9 broche 40, U11 broche 34
U8 broche 18 (OD) U13 broche 18, U14 broche 9
U8 broche 19 (CE1) U13 broche 19, U17 broche 8,
U8 broche 20 (R/W) U13 broche 20, U7 broche 16, U9 broche 34, U11 broche 21, U14 broche 10
U8 broche 21 (A4) U13 broche 21, U7 broche 19, U6 broche 4, U11 broche 22
U8 broche 22 (Vcc) U13 broche 22, C13 patte gauche, R12 patte en haut, CR5 patte en bas

Remarque: La table de continuité suivante pour U13 est toujours en cours de correction…

Composant/Broche Signal Points de continuité
U13 broche 08 Masse U8 broche 8
U13 broche 09 (DI0 & DO0; D0)
U13 broche 10 (DI0 & DO0; D0)
U13 broche 11 (DI1 & DO1; D1) U7 broche 3, U6 broche 10, U9 broche 32, U11 broche 32
U13 broche 12 (DI1 & DO1; D1) U7 broche 3, U6 broche 10, U9 broche 32, U11 broche 32
U13 broche 13 (DI2 & DO2) U7 broche 4, U6 broche 11, U9 broche 31, U11 broche 31
U13 broche 14 (DI2 & DO2) U7 broche 4, U6 broche 11, U9 broche 31, U11 broche 31
U13 broche 15* (DI3 & DO3) U7 broche 5, U6 broche 13, U9 broche 30, U11 broche 30 (*les broches 15 & 16 sont en court-circuit)
U13 broche 16* (DI3 & DO3) U7 broche 5, U6 broche 13, U9 broche 30, U11 broche 30 (*les broches 15 & 16 sont en court-circuit)
5.5.4.8 Problèmes liés aux puces de Ram 5101

Le support en U8 (et U13 pour les cartes Stern M-200) est très proche de la zone d'effet de corrosion engendrée par les fuites alcalines de la batterie. C'est souvent la raison pour laquelle les cartes ne génèrent pas le 3ème clignotement. Il y a des pistes sur l'endroit et l'envers du circuit imprimé, ainsi que le support, qui masquent la corrosion (bien présente, mais pas perceptible). Par contre, la corrosion peut altérer les contacts entre les broches de la 5101 et son support. Soyez extrêmement prudent lorsque vous devez remplacer des supports SCANBE ou des supports corrodés, e, U8, U13, U11, etc. car les cartes Bally/Stern possèdent un certain nombre de pistes passant entre les pattes des supports. Il est très facile de faire tomber une goutte de soudure, créant un "pont" accidentel entre une broche de support et une ligne de signaux adjacente. L'utilisation d'une sonde logique (masse en TP4 et 5V en TP5) et l'échantillonnage de l'ensemble des signaux, une fois le support remplacé, vous permettra de vérifier facilement votre travail, et localiser les signaux "croisés" (généralement contenant des parasites ou des signaux irréguliers). Cela peut vous épargner quelques heures de recherche…

A moins que la carte soit extrêmement "propre", la restauration d'une carte non-fonctionnelle implique le remplacement du support en U8 (et en U13 pour les M-200). Le format particulier de cette puce avec ses 22 broches rend les supports adaptés difficiles à trouver. Utilisez plutôt deux (2) supports en barrettes, de telle sorte que vous puissiez soudez sur l'endroit et sur l'envers du circuit imprimé. Inspectez les pistes très attentivement sur l'endroit; Mieux vaut éviter de souder sur l'endroit à moins que vous ne le deviez car cela rend les supports très difficile à dessouder à l'avenir. Faites extrêmement attention à ne pas créer de "pont" de soudure entre les pistes de l'endroit du circuit imprimé (côté composants), car cela arrive très facilement. Effectuer un test de continuité sur les pattes adjacentes du support après soudage est une bonne pratique.

S'il n'y a pas de 3ème clignotement, la raison peut en être: Si U8 et U13 (pour la M-200) ont de bonnes continuité (comme vu dans les tables ci-avant), et que la RAM 5101 est identifiée comme OK, le problème peut provenir d'U19 (4011). Sur une Stern M-200, remplacez plutôt U14 (4572). Enfin, même si c'est rare, le processeur 6800 en U9 peut être défectueux.

La fréquence (rapidité) de la RAM 5101 peut aussi faire la différence. Si une 5101 "lente" est placée sur une carte-mère fonctionnelle, elle peut se comporter bizarrement, comme des démarrages irréguliers, des affichages incorrects, parmi tout un tas de choses, à cause d'une RAM qui ne parvient pas à tenir le rythme nécessité par le processeur. Vous trouverez ci-dessous une liste de RAM 5101 assorties de leurs latences (temps de réponse). Plus le chiffre est petit, plus rapide est la puce. Une M-200 Stern aura besoin d'au moins 2 RAMs de 450 ns, alors que la Bally "-17" ou "-35" et la Stern M-100 peut fonctionner avec une RAM inférieure à 650 ns. La M-200 devra avoir 2 RAMs de la même vitesse, car elles sont adressées simultanément. Des puces plus rapides conviendront parfaitement, mais cela n'améliorera pas les performances. En général, il est mieux que les vitesses des RAMs soient équivalentes (pour la m-200: 450 ns et 450 ns, mais pas 450 ns et 150 ns), ou il peut y avoir d'étranges effets secondaires, pour les sons, ou les statistiques qui ne sont pas correctement sauvegardées sur la RAM:

  • PCD5101P (Philips Manu) 150 ns,
  • 5101-1 450 ns,
  • 5101L-1 450 ns,
  • 5101L-2 450 ns,
  • 5101-2 450 ns,
  • 5101 650 ns,
  • 5101L 650 ns,
  • 5101-3 650 ns,
  • 5101L-3 650 ns,
  • 5101-8 800 ns (trop lente quelle que soit la carte).

Les RAM 5101 sont extrêmement sensibles aux décharges électrostatiques… Qui les endommageront. Aussi prenez des précautions supplémentaires pour leurs manipulations.

La RAM de rechange vendue par Pin-logic.com utilise de la 6116 et un adaptateur spécifique, qui en font un bon produit. Pin-logic vend également de la RAM statique qui n'a pas besoin d'être alimentée par une batterie pour conserver la mémoire. Bien qu'ils affichent que celle-ci ne fonctionne pas sur M-200, nous en avons fait fonctionner une paire sur une carte en test. Une autre source d'appro pour les 5101 et leurs équivalents en 6116 est WarpZoneArcade. Vous y trouverez des informations pour réaliser vos propres adaptateurs (petit circuit imprimé d'interface entre l'ancien et le nouveau nombre de broches). Sinon, visitez le site équivalent PinForge, pour des adaptateurs RAM préassemblés. Une source pour les adaptateurs préssemblés MPU-200 est Pinitech. Sinon, voici une liste de sources supplémentaires pour les adaptateurs NVRAM.

Si vous optez pour une solution NVRAM (recommandé), une modification grandement conseillée (aès avoir retiré la batterie) est d'alimenter la NVRAM directement sur le +5V et de débrancher le circuit de la ligne du 12V. Cela peut facilement être fait en coupant R11. Puis retirez CR5 et CR7 et remplacez-les par deux (2) cavaliers (ou une résistance de zéro Ohm).

5.5.4.9 Quatrième et cinquième clignotements

Ensuite, le logiciel teste chacun des deux (2) adaptateurs d'interfaces périphériques (PIAs) en U10 et U11, en commençant par U10. Les PIAs sont réglés à un état "connu", puis des données sont écrites et lues afin de vérifier que leurs registres fonctionnent correctement. Il est important de savoir que les PIAs ne peuvent être vérifiés à 100% avec ce test, car pour cela il faudrait des données externes soient introduites. Toutefois, ce test vérifiera au moins les registres internes. Il est cependant possible qu'un PIA passe le test embarqué, mais ne fonctionne pas correctement avec des données externes.

En partant du principe que le PIA passe le test, le quatrième (U10) et le cinquième (U11) clignotements se produiront. La LED est elle-même reliée au PIA en U11. Aussi, si elle reste allumée, U11 a de forte chance d'être défectueux. Il est intéressant de laisser reposer la carte avec la LED restant allumée, une minute ou plus, afin de voir si le jeu démarre sans clignoter à chaque test. C'est un des cas pour lequel un PIA peut passer le test embarqué et être défectueux. La broche de commande de la LED ne recevra pas de retour, si la LED clignote.

Comme le PIA teste toutes les valeurs possibles sur l'ensemble des registres, tout ce qui est relié aux registres sera aussi brièvement activé. La manifestation la plus perceptible passe par le relais des batteurs, qui sur la plupart des jeux, se mettra à cliqueter pendant tout le test du PIA U11. Si l'on maintient appuyé les boutons des batteurs pendant ce temps, les batteurs seront activés ou semi-activés pendant le test. Cela peut être utile si vous devez acheter/réparer un flipper placé dans un environnement bruyant et que vous souhaitiez estimer le niveau de panne avant de devoir retirer la glace du fronton pour voir visuellement le diagnostic via le clignotement de la LED.

5.5.4.10 Sixième clignotement

Pour se produire, le 6ème clignotement attend une entrée externe sur la broche 40 d'U11, provenant du générateur d'interruption d'affichage, à une fréquence de 320 fois par seconde. Si vous n'avez pas le 6ème clignotement, vous pouvez avoir un problème avec U12 ou avec la broche d'entrée (40) du PIA. Une sonde logique, un oscilloscope ou un multimètre placé sur la broche peut vous aider à déterminer ce qui se passe. La sonde logique bagottera si le circuit d'affichage fonctionne; L'oscilloscope vous montrera la courbe du signal; Et le multimètre devrait se stabiliser sur une tension comprise entre zéro et cinq (5) Volts.

Une raison connue pour l'absence du 6ème clignotement réside dans une connexion de la patte de masse de C16, le long condensateur. S'il n'y a pas de 6ème clignotement, mais que tous les autres tests et mesures sont OK, il sera juste de parier qu'U11 soit défectueux et ait besoin d'être remplacé.

Remarquez que le 6ème clignotement ne vérifie pas la bonne fréquence de fonctionnement pour le circuit de génération de l'affichage. Tant qu'il y a un signal bagottant (techniquement, un changement "d'état"), le test est considéré OK est le programme poursuit le processus.

5.5.4.11 Septième clignotement

Remarque: Avant de poursuivre le dépannage, si vous faites un test sur établi, avec uniquement les +5 et +12 Volts, le 7ème clignotement ne se produira pas, même si la carte-mère est pleinement fonctionnelle. Le 7ème clignotement nécessite le +43 Volts des bobines.

Afin de pouvoir tester la carte-mère sur établi, il est possible de leurrer la carte-mère afin qu'elle fasse le 7ème clignotement, sans être alimentée par la tension des bobines, en reliant brièvement le haut de R17 et le haut de R23 (via un cavalier, un tournevis, etc.).

Le 7ème et dernier clignotement attend une entrée externe sur la broche 18 d'U10 depuis le circuit de détection du "croisement zéro" (onde du VAC), qui se produit 120 fois par secondes (car la courbe sinusoïde AC passe ou "traverse" le zéro Volt). Les diagnostics des problèmes liés au 7ème clignotement sont similaires à ceux du 6ème clignotement. L'entrée sur la broche 18 peut être mesurée afin de déterminer si le signal est présent ou non. Si le signal est présent mais qu'il n'y a pas de clignotement, cela peut signifier que le PIA en U10 est défectueux. S'il n'y a pas de signal, généralement cela indique que la tension des bobines est absente. La source du signal du "croisement zéro" est dérivée de la tension des bobines qui est produite par la carte d'alimentation (redressement). Sinon, si le signal est présent, il peut aussi y avoir un problème avec le circuit de détection du croisement zéro.

Remarquez toutefois, que le 7ème clignotement ne vérifie pas la "bonne" fréquence du circuit de détection du croisement zéro. Il ne fait que rechercher un signal bagottant et ne teste qu'un changement d'état.

Après le 7ème clignotement, le programme réalise des réglages en arrière-plan: il lit les contacts DIP, active les afficheurs, enclenche le mode "démo" (attract mode), la lecture des contacts, etc. en mode "jeu fini" (game over), attendant des données d'entrée de la part du joueur. La LED brillera faiblement parfois, voir même clignotera lorsqu'il y aura des données d'entrée, mais il n'y aura pas lieu de s'alarmer. Le circuit de la LED se trouvant autour de Q2, peut être restauré si cela présente un problème, mais il est sans effet sur le reste des circuits.

Une anomalie intéressante est lorsque le 7ème clignotement ne se produit pas, si jamais il y a une diode 1N4004 défectueuse (CR3) sur la carte sons "-32" ou "-50". Sur ces deux (2) cartes, le +12 VDC qui y est utilisé, est dérivé du +43 VDC dédié aux bobines, et isolé par CR3.

Carte-mère Bally avec R113 et R16 grillées.

Si le +43 VDC des bobines est présent, mais que le 7ème clignotement ne se produit pas, vérifiez les résistances R113 et R16 sur la carte-mère. Ces deux (2) résistances reçoivent le 43V et divise la tension. Si ces résistances grillent, elles peuvent empêcher que le 7ème clignotement n'ait lieu. Le point de test n°3 devrait être mesuré approximativement à 21,5 VDC (par impulsions) si les résistances sont OK.

Si le 21,5V est présent sur TP3 mais qu'il n'y a pas de 7ème clignotement, vérifiez CB1 sur la broche 18 d'U10. Il s'agit du signal logique du croisement zéro, qui devrait bagotter. Si le signal est bloqué à l'état "haut" ou à l'état "bas", remplacez U14.

5.5.5 Supports de circuit intégré

Des supports avec connexions fiables sont nécessaires pour tout circuit imprimé pour qu'il puisse fonctionner comme il a été conçu. Les anciens supports, comme ceux cités ci-dessous, devraient être remplacés. Faites extrêmement attention lorsque vous les dessouderez, car les pistes et les platines des cartes Bally "-17" se délaminent très facilement. Cela peut également arriver sur d'autres cartes, en particulier si elles ont été sujettes à la corrosion engendrée par des fuites de batterie.

Les supports de composants, sur les vieilles cartes Bally et Stern (ainsi que la plupart des cartes de cette époque), ont depuis longtemps dépassés la durée de fonctionnement prévue. Ils peuvent toujours marcher, mais ils peuvent aussi n'avoir que des connexions intermittentes qui vous ferons grincer des dents pendant que vous rechercherez la cause de problèmes obscurs… Comme pour le harnais d'interconnexion 40 broches des Systèmes 3 à 7 chez Williams, ces supports devraient toujours être remplacés. Sur les cartes-mères Bally et Stern, cela concerne U2, U6 (et plus, pour les ROMs de jeu, si vous ne combinez pas les images ROM en une seule), la RAM en U7, la RAM 5101 en U8 (et en U13 pour les Stern M-200), le processeur en U9, et les PIAs 6820/6821 en U10 et U11.

La marque de support la plus décriée, mais à juste titre, est "SCANBE". Sur la photo ci-dessous, vous pourrez voir pourquoi. Ces supports âgés de plus de trente (30) ans ont depuis longtemps dépassé leur seuil de fiabilité. Les supports SCANBE ci-dessous montrent deux (2) broches de maintien, que l'on peut retirer. Elles étaient prévues pour pincer le côté des pattes des composants, à la différence des supports modernes qui le devant et l'arrière des pattes. Changez-les dès que possible…

5.5.6 Roms et circuits intégrés

Voici une info; Les équivalences des références MOTOROLA figurant sur les faces d'U9, U10 et U11 sont:

  • SC44216P = 6800 (microprocesseur),
  • SC44067P = 6820 (PIA).

5.5.7 Signal d'horloge

Rechange pour carte 9602: http://www.homepin.com/9602.html.

Remplacez par un 6802: http://pinballeon.com/6802/e6802.htm.

5.6 Comment réaliser un banc d'alimentation pour la carte mère

Etre capable de pouvoir tester une carte-mère sur un banc de test est un grand avantage dans les opérations de dépannage. Installer une alimentation sur votre banc est relativement facile et économique. Tout ce dont vous avez besoin est d'une alimentation de PC et de devoir modifier quelque peu ses connecteurs. Une vieille alimentation AT ou ATX vous fournira le +5 VDC et le +12 VDC, nécessaires pour obtenir les six (6) premiers clignotements. Le 7ème et dernier clignotement demande du +43 VDC que ne peut fournir l'alimentation ATX, mais la carte-mère peut être dupée afin de lui faire croire qu'il est présent.

La puissance de l'alimentation ATX n'est pas importante. Afin de pouvoir la démarrer, il faut modifier son connecteur vingt (20) broches. Ce ne sera pas nécessaire sur une vieille AT, mais comme les carte-mère moderne utilisent une commutation logicielle, la broche verte n°14 (alimentation ON) doit être reliée avec la broche noire de masse 13, ou de 15 à 17. Cela peut être facilement fait avec un petit bout de fil ou une patte de composant (résistance) insérée en 14 et 15. Ou, vous pouvez couper les fils du connecteur et les souder ensemble.

Prenez ensuite, un des connecteurs Molex à quatre (4) broches, doté d'un fil rouge (+5 VDC), un fil jaune (+12 VDC) et deux fils noirs (Masses). Reliez une pince crocodile sur le fil rouge, le fil jaune et un des fils noirs. Le mieux est d'utiliser des pinces isolées (gainées) de la même couleur, pour éviter les court-circuits accidentels et pour les identifier facilement. Si jamais vous croisiez le +5 et le +12 VDC, vous grilleriez tous les composants de la carte.

Pour alimenter une carte, mettez tout d'abord l'alimentation hors tension (OFF), reliez le fil noir sur TP4, en haut à droite de la carte-mère, le fil rouge (+5 VDC) sur TP5, en bas à droite près de la batterie, et le fil jaune (+12 VDC) sur TP2, en bas à gauche. Assurez-vous que le fil jaune ne soit pas sur TP3 ou en court-circuit avec TP3 qui est juste à côté. Cela endommagerait la carte, aussi revérifiez avant de commuter l'alimentation (sur ON).

Au démarrage, un bref scintillement devrait être aperçu, puis six (et non sept) clignotement si la carte est fonctionnelle. Le 7ème clignotement ne pourra pas être produit sans le +43 VDC. Parfois, la LED s'allumera immédiatement et la séquence de clignotements n'aura pas lieu. La raison peut en être que la carte-mère est sensible à la tension appliquée et ne peut démarrer avec une alimentation PC. Pour le cas où la carte démarre dans le jeu et non sur banc, ce peut être l'explication. Mais ce phénomène est rare, quoique possible.

Si la LED s'allume immédiatement (et reste allumée), essayez de faire une réinitialisation manuelle en court-circuitant brièvement les broches 39 et 40 du processeur en U9, à l'aide d'un petit tournevis. Cela oblige la broche 40 à passer à l'état "bas" et à lancer le processus de démarrage. Il est aussi possible de mettre en court-circuit la jonction des résistances R1 et R3, sur le côté droit de R1, avec la masse de la carte à l'aide d'un cavalier filaire pour obtenir le même effet.

5.7 Problèmes sur carte de commande des bobines

5.7.1 Test et remplacement des transistors

Avant et après remplacement des diodes, résistances et transistors de commande.

Pour tester un transistor, réglez votre multimètre sur le calibre "diode". Le jeu étant hors tension, placez l'électrode noire sur la languette métallique du transistor. Sondez les deux (2) pattes latérales avec l'électrode rouge. Vous devriez obtenir une lecture comprise entre 0,4 et 0,6 Volts (certains multimètres afficheront 4xx – 6xx). La patte centrale devrait être directement reliée à la languette métallique. Si l'une des deux (2) pattes latérales affiche un résultat en dehors de la plage de 0,4 à 0,6 Volts, le transistor devra plus que probablement être changé. Prenez un TIP-102 comme pièce de rechange. Si un transistor a besoin d'être remplacé, mieux vaut vérifier / remplacer la diode 1N4004 et la résistance 330 Ohms associées à ce transistor, car elles grilleront ou entreront souvent en court-circuit. Vérifiez également la diode de la bobine associée, car elle peut également être en court-circuit.

La sortie du transistor peut aussi être testée en utilisant la LED de diagnostic qui se trouve sur la carte-mère. Pour cela vous aurez besoin d'une pince crocodile, d'un fil et d'une patte de composant (diode ou résistance). Le jeu étant hors tension, reliez la pince croco sur le point de test TP6 qui se trouve sur la carte-mère (à proximité de la LED de diagnostic). De l'autre côté du cavalier filaire, vous aurez fixé la patte de composant. Mettez ensuite le jeu sous tension et entrez dans le menu de test des bobines ou laissez le jeu tourner en mode "démo" (attract mode).

Placez la patte de composant (à l'extrémité du fil) sur l'une des nombreuses sorties des bobines, sur la carte de commande des bobines (J1, J2 ou J5). Si la LED s'allume brièvement pendant que le test bobine se déroule, le transistor et la connectique mâle de sortie de la carte de commande sont OK. Si la LED ne s'éclaire pas, suspectez un ou plusieurs des éléments suivants:

  • Un transistor défectueux,
  • Un plot de soudure fissuré,
  • Une rupture de continuité entre le transistor et la broche mâle,
  • La diode associée au transistor de la carte de commande est défectueuse,
  • Le transistor 3081 de la carte de commande est défectueux,
  • Le décodeur 4 à 16 du 74154 de la carte de commande est défectueux, ou les connexions, entre les J4 des cartes-mère et de commande, sont défectueuses ou la connexion en J1 de la carte de commande est défectueuse (si elle est utilisée).

Si la LED reste allumée, cela signifie que le transistor est en court-circuit. Les exceptions sont: La connexion du bouton de retour de l'interface de diagnostic (masse) situé sur la broche n°7 de J2, et la masse de la bobine de verrouillage des monnayeurs sur la broche n°8 de J2. Le verrouillage des monnayeurs est constitué d'une bobine à haute résistance, et elle peut rester activée sans faire griller le transistor qui lui est associé.

Le test avec la LED de la carte-mère peut être réalisé avec les connecteurs J1, J2 et J5, branchés ou débranchés. Avertissement: Ne placez pas le cavalier filaire sur les connecteurs J3 et J4 de la carte de commande des bobines.

5.7.2 Remplacement d'un transistor pour bobine défectueux

Si une bobine reste bloquée en activation, ou qu'un des transistors SE9302 ait échoué au test du multimètre réglé sur diode, remplacez les composants suivants se trouvant sur la carte de commande des bobines. En addition, testez également la bobine bloquée, après l'avoir débranché du plateau (dessoudé ses fils), avec votre multimètre réglé sur Ohm (résistance). La bobine devrait avoir une résistance supérieure à trois (3) Ohms, jusqu'à quinze (15) Ohms environ. Si elle se trouve en dessous de trois (3) Ohms, elle sera en court-circuit franc et aura fait chauffé ou grillé les composants en ligne sur le même circuit, si le fusible n'a pas sauté.

Les diodes de la bobine doivent être remplacées si la bobine est restée bloquée. Comme les diodes doivent être déconnectées pour pouvoir être testées, il ne reste qu'à les couper et les remplacer directement, sans s'embêter à les tester. Des diodes 1N4040 ou supérieur (1N4005, 6 ou 7) doivent être utilisées. Vous ne pouvez pas tester une diode en la laissant dans le circuit. La cathode de la diode (côté repéré) est reliée à la patte de la bobine qui est alimentée (par la phase), en général par deux (2) fils de même couleur, car les bobines sont alimentées en série. S'il n'y a qu'un seul fil, vérifiez sur une autre bobine à proximité et identifiez la couleur du fil monté en série (fils par 2).

Remplacez tout SE9302 suspect par un transistor TIP-102. Ceux-ci sont utilisés de nombreux flippers, ainsi avoir un petit stock d'avance est fortement recommandé. Le TIP-102 est un transistor plus robuste qui support un apport de courant plus important. Sur la carte de commande, remplacez les diodes et les résistances en liaison avec le circuit du transistor que vous devez remplacer. Vérifiez que les broches de connexion concernées ne portent pas de trace de brûlure; Remplacez-les (broches mâles et femelles) si elles sont ternies ou si elles semblent corrodées. Si une diode ou une résistance est grillée, vérifiez la continuité et assurez-vous que les pistes tout autour n'aient pas été endommagées. C'est quelque chose qui se produit souvent lorsque les fusibles ont été surcalibrés.

5.7.3 Cartographie des transistors commandant les bobines

5.7.4 Table des transistors, résistances et diodes pour carte de commande Bobines

Transistors TIP 102 Diodes 1N4004 Résistances 330 Ohms Connecteur de la carte de commande bobines
Q1 CR1 R9 J1 broche 2, J2 broche 9
Q2 CR2 R6 J1 broche 3, J2 broche 4
Q3 CR3 R16 J2 broche 5, J3 broche 4
Q4 CR4 R18 J1 broche 5
Q5 CR5 R10 J2 broche 10
Q6 CR6 R12 J2 broche 11
Q7 CR7 R14 J2 broche 12
Q8 CR8 R20 J5 broche 10
Q9 CR9 R26 J5 broche 9
Q10 CR10 R28 J5 broche 15
Q11 CR11 R32 J5 broche 14
Q12 CR12 R30 J5 broche 13
Q13 CR13 R22 J5 broche 12
Q14 CR14 R24 J5 broche 11
Q15 CR15 R39 Relais des batteurs
Q16 CR16 R34 J2 broche 6, J3 broche 7, J5 broche 8
Q17 CR17 R42 J5 broche 7
Q18 CR18 R45 J2 broche 15, J3 broche 9, J5 broche 3
Q19 CR19 R47 J2 broche 8

5.7.5 Optimisations de la carte de commande des bobines

Vue des optimisations sur la carte de commande bobines.

Il existe plusieurs optimisations pouvant être réalisées afin de réduire la tension présente sur les connecteurs. Les deux (2) points de test présents sur la carte de commande peuvent être reliés. Sur l'envers de la carte (côté soudure) tirez un fil entre TP1 et TP3. Prenez garde à ne pas vous tromper de points de test. Cela préviendra une possibilité de panne sur les broches 13 et 25 de J3. Remarquez que TP1 est dédié au +5 VDC basique en provenance du pont-redresseur (régulateur). TP3 est dédié à la tension qui alimente tous les circuits en +5 VDC de la zone de commande. En cas de problème sur le circuit de commande, il est possible de l'isoler en retirant ce cavalier et en retirant la broche 13 ou la broche 25 de J3.

Ensuite, le condensateur C23 a besoin d'être mis à la masse commune, comme pour le reste de la carte de commande. Tirer un fil entre le pole négatif de C23 jusqu'à une piste de masse bien placée. Sur la plupart des cartes, il y a une piste de masse à proximité de la patte négative de C23. Pour certaines cartes, cela peut nécessiter un cavalier filaire plus long. Retirez la protection (vernis) de la piste afin d'obtenir une surface pour souder le cavalier. Si vous devez remplacer C23 (ce qui est une bonne idée compte tenu qu'il risque fort d'être âgé de plus de 30 ans), il est possible de ne pas couper la patte négative, puis de la tordre pour qu'elle vienne en contact avec la piste de masse, puis la souder tant dans le via que sur la piste de masse.

Le condensateur C26 a besoin d'une masse pour être optimisé, comme pour C23. Reliez la patte négative de C26 à la piste de masse passant en périphérie de la carte. Cela permet de relier les pattes négatives de C23 et C26 à la masse commune de la carte de commande. Le but de ces modifications étant de fournir une redondance de masse avec le moins de résistance possible.

5.7.6 Comment restaurer la carte de commande des bobines Bally/Stern

La carte de commande des bobines est critique pour le fonctionnement d'un flipper électronique. Il existe plusieurs versions de cette carte de commande chez Bally et chez Stern, mais elles sont complètement interchangeables sur les jeux à base de processeur 6800. La carte de commande fournit les tensions à la carte-mère, aux bobines, ainsi que la haute tension des afficheurs. Des recommandations sont indiquées ci-dessous afin de remplacer les composants, garantir un bon fonctionnement et fiabiliser la carte. Dans tous les cas, réalisez les modifications de masse tel qu'indiqué dans les autres paragraphes de ce guide.

Optimisations minimales pour avoir une carte fonctionnelle:

Au minimum, remplacez les deux (2) grands condensateurs que la carte soit fonctionnelle ou non, en particulier s'ils semblent être d'origine. Pour le cas, ils sont souvent d'une couleur bleu métallique ou argenté, ont plus de trente (30) ans, et sont amenés à tomber en panne du fait que les composés électrolytiques présents au cœur des condensateurs ont séchés avec le temps. C23 a un calibre de série de 11.000 µf et de 20 Volts, mais ces valeurs ne sont plus faciles à trouver aujourd'hui. On peut le remplacer sans risque par un condensateur de 11.000 à 16.000 µf et 25 Volts ou plus. Un condensateur à visser sera plus facile à installer, mais un condensateur avec broches peut être tout autant utilisé. Récemment, les prix pour les condensateurs à visser ont beaucoup augmenté, aussi cela peut-il infléchir votre choix.

C26, condensateur haute tension, possède une spécification d'origine de 160 µf et 350 Volts et est un condensateur électrochimique axial. Une fois encore, disons qu'il est difficile de trouver exactement les mêmes caractéristiques, mais un condensateur axial ou radial de 150 à 180 µf et au moins 350 Volts peut servir de rechange. On peut trouver des condensateurs radiaux de 400 ou 450 Volts dont la taille peut correspondre. Toutefois, avec un condensateur radial, vous devrez relier la patte arrière à la platine de soudure négative (-).

Optimisations souhaitables pour avoir une carte fonctionnelle:

Broches mâles de 3,96 mm clairement fissurées sur carte de commande Bally simple face.

En plus de ce qui est ci-dessus, remplacez toutes les broches mâles de 2,54 et 4,96 mm (0,1 et 0,156"), ainsi que les broches femelles dans les boitiers de connexion, par des broches Molex Trifurcon plaquée au bronze phosphoré à sertir (Réf. Molex pour les broches de 3,96 mm – #08-52-0113 pour les fils de 1 mm, et #08-52-0125 pour les fils de 0,5 mm. Réf. Molex pour les broches de 2,54 mm - #08-52-0123). Ne lésinez pas sur cette étape. Les boitiers de connexion peuvent être réutilisés s'ils n'ont pas été brûlés. Si vous devez les changer, vous pouvez prendre des boitiers avec ou sans verrouillage. Souvent, le connecteur J5 ne couvre pas les dernières broches. Personnellement, cela ne nous plait guère, toutefois il n'y aura pas de risque si le détrompeur est en place.

Vérifiez les résistances protégées par un couvercle en plastique entre les deux (2) grands radiateurs, afin de vous assurer qu'elles soient du bon calibre et qu'elles ne portent aucune trace de brûlure. Remplacez tout ce qui vous semble suspect. Utilisez le mode diode de votre multimètre pour tester la diode Zener VR1 et la diode 1N4004. La diode Zener peut s'avérer difficile à trouver. Voir ci-dessous pour plus de recommandations.

Règles d'or pour les cartes fonctionnelles ou non-fonctionnelles

Il n'y a pas vraiment de sens à essayer de trouver le problème exact et de ne remplacer que les composants défectueux sur une carte non-fonctionnelle. Mieux vaut changer tous les composants susceptibles d'être défaillants et de repartir de zéro. Pour une carte fonctionnelle, afin de vous assurer un fonctionnement correct et fiable à long termes, en plus de ce qui est dit ci-dessus, il est recommandé de remplacer les composants listés ci-dessous quel que soit leur état. Ceux-ci concernent les circuits de la haute-tension et du +5 VDC logique de la carte de commande. Remplacez-les tous… La révision "J" de la carte Stern est différente, aussi une liste dédiée pour cette carte est établie ci-après. Elle peut être identifiée grâce à la sérigraphie omniprésente de chaque composant et de leur fonction, ainsi par les grosses résistances 1 Watt (X2) et 2 Watt (X1). On peut la trouver sur les derniers jeux Stern comme "Flight 2000" ou "Viper"…

Voici la liste de rechange pour les cartes Bally AS-2518-16, "-22" et Stern SDU-100 (à l'exception de la révision "J"):

Résistances:

  • R51 – 22 kOhms, ½ Watt,
  • R52 – 390 Ohms, ¼ Watt,
  • R54 – 8,2 kOhms, ¼ Watt,
  • R55 – 1,2 kOhms, ¼ Watt,
  • R56 – 82 kOhms, ½ Watt,
  • R35 – 100 kOhms, 1 Watt.

Diodes

  • CR21 – 1N4004, 400 PIV 1 Amp ou plus (1N4007, etc.),
  • VR1 – Zener 1N5275A, 140 Volts, ½ Watt. Equivalent = 1N5275B ou NTE 5099A.

Transistors

  • Q21 – 2N3584, 250 Volts, 2 Amps, TO-66 NPN,
  • Q22 & 23 – 2N3440, 250 Volts, 1 Amp, TO-39 NPN,
  • Q20 – LM323K (à l'origine 78H05KC ou LAS1405),

Condensateurs

  • C27 & 28 – Condensateur 0,01 µf, 400 VC, polyester/métal.

Et enfin, le potentiomètre RT1, 25 Ohm… Deux possibilités, un 15 mm noir (Piher Réf. PT15LH06-253A2020) ou un 6 mm bleu (Bourns Réf. 3306P-1-253).

Pour la carte Stern SDU-100 de révision "J":

  • R35 – Résistance 100 kOhms, 1 Watt,
  • R51 – Résistance 33 kOhms, 2 Watts,
  • R52 – Résistance 390 Ohms, ¼ Watt,
  • R53 – Résistance 2,4 kOhms, ¼ Watt,
  • R54 – Résistance 8,2 kOhms, ¼ Watt,
  • R55 – Résistance 1,2 kOhms, ¼ Watt,
  • R56 – Résistance 82 kOhms, ½ Watt,
  • R73 – Résistance 3,3 Ohms, ¼ Watt,
  • R74 – Résistance 470 Ohms, ¼ Watt,
  • R75 – Résistance 100 kOhms, 1 Watt,
  • CR22 – Diode 1N4004 ou supérieur,
  • Q24 – Transistor 2N3904.

Les autres diodes, transistors et condensateurs sont comme pour l'AS-2518-18 ci-dessus.

5.7.7 Modification du support de fusible de l'affichage

Support de fusible normalisé, permettant l'utilisation d'un fusible standard sur la carte de commande.

Plusieurs versions de la carte de commande bobines sont dotées d'un petit fusible protégeant les afficheurs. Il s'agit d'un fusible 8AG, 3/16 Amp, rapide, qui est cher et difficile à trouver. Mieux vaut, lors de la restauration de la carte de commande, remplacer le support de fusible par de nouveaux clips et convertir le format en 3AG que l'on trouve plus facilement. Le calibre d'origine peut être échangé par un ¼ Amp rapide, qui est plus courant, sans conséquence pour la protection du circuit de par la variation de la tolérance induite chez les fabricants. Effectuez les opérations suivantes:

  • Tordez ou déclipsez le clip supérieur du support,
  • Déplacez le clip supérieur d'un trou,
  • Soudez un fil d'1 mm de la base du clip au trou inférieur,

Prenez garde à ne pas souder le clip à l'envers ou il faudra refaire l'opération. Il peut être utile de positionner un vieux fusible 3AG dans le clip pour aider au positionnement pendant le soudage. Vous pouvez aussi utiliser un porte-fusible, mais cela semblera moins professionnel…

5.8 Problèmes liés aux bobines

Avant de tester les bobines ou de commencer les diagnostics, lisez ceci: Comment sont activées les bobines. Le problème le plus courant pour les bobines du plateau qui ne fonctionnent pas est que le fusible sous le plateau est grillé. Ce fusible, en général 1 Amp SB, alimente toutes les bobines du plateau à l'exception des batteurs. Le symptôme pour un fusible "plateau" grillé est que les batteurs, le knocker, les relais de monnayeurs et le xylophone fonctionnent pendant le test bobine, mais qu'aucune bobine ne s'activera.

5.8.1 Carte d'extension pour commande des bobines et diodes sur les bobines

Réserve: à expliquer…

5.9 Problèmes d'éclairages

5.9.1 Culots d'ampoules

La plupart des problèmes d'éclairage proviennent des culots. Le meilleur retour d'expérience à ce sujet consiste directement à remplacer les culots. Toutefois, si vous souhaitez essayer de les restaurer et de les faire fonctionner correctement, voici quelques astuces que vous pouvez mettre en œuvre.

Tout d'abord, nettoyez l'intérieur du culot. Il existe certains embouts pour Dremel bien pensés pour cela, mais même un tournevis peut vous permettre de retirer la saleté accumulée dans le culot. Parfois, contraindre légèrement les culots à la pince permettra aux ampoules de rester bien droites et serrées, afin d'être moins sujette aux intermittences de contacts provoquées par les vibrations.

Réparation d'un culot d'ampoule.

Le fil nu qui court sous le plateau pour alimenter les ampoules commandées véhicule 5/6 VDC et, est généralement soudé aux supports des culots. Les supports sont ensuite reliés à l'extérieur des culots. Après 30 ans (et plus), la connexion entre le support et le culot d'ampoule peut être rompue. Pour y remédier, il existe deux (2) solutions. Vous pouvez souder le fût du culot directement sur la base du culot (de telle sorte qu'il ne puisse plus pivoter); Ce peut être délicat sans un fer à souder puissant… Aussi si vous utilisez du flux de soudure, ce sera plus facile. RadioShack vend un flux de soudure nommé "Crystal Clear" qui fonctionne très bien. Pour que ça fonctionne bien, il vous faudra poncer ou limer (cela fonctionne mieux à la lime et cela épargne vos doigts) la zone à souder sur la base et sur le fût. L'autre option est de tirer un petit cavalier filaire relié au fil nu, depuis l'extérieur du culot, supprimant ainsi la mauvaise connexion entre le support et le fût du culot.

Un problème moins courant concerne la connexion entre la patte de soudure du culot d'ampoule (le fil gainé provenant de la carte de commande y est fixé) et l'extrémité du culot (qui coulisse et a un effet ressort pour maintenir l'ampoule en place). Ce que vous pouvez faire est de déplacer le fil de commande de la patte du culot et de le souder directement sur l'extrémité du culot d'ampoule. Cela éliminera tout problème potentiel de connexion entre la patte et le plot du culot.

Avant de souder sur un culot, que ce soit sur le fût ou sur le plot coulissant à effet ressort, il faut poncer ou limer la surface, sinon la soudure n'adhèrera pas. Appliquez du flux de soudure au préalable, c'est recommandé… Si vous possédez une station de soudage à température régulée, réglez votre fer sur 425° Celsius (800° Fahrenheit).

Réparation d'une ligne de culot, en série.

Un autre problème est lié aux cartes supports d'ampoules, comme celles qui sont utilisées sur les jeux "Big Game", "Meteor", etc. de chez Stern. Les culots d'ampoules sont rivetés à ces cartes support et ne peuvent être changés. Ces cartes support souffrent de mauvaises connexions avec le fil non-gainé de l'éclairage commandé qui est placé sous le plateau. Vous pouvez soit souder chaque fût de culot sur la plaque de la carte ou tirer un fil en série d'un fût à l'autre. Là encore, les culots doivent être poncés (un grain de 200 est approprié) ou limés pour que la soudure puisse adhérer.

5.9.2 Problèmes liés à l'éclairage général

La 1ère raison des problèmes de GI réside dans les connecteurs brûlés.

Une des raisons principales pour lesquelles l'éclairage général ne fonctionne pas sur les jeux Bally/Stern provient des connecteurs brûlés sur la carte d'alimentation (redressement). Si le connecteur du GI de votre jeu ressemble à celui de la photo ci-contre, il est temps de la remplacer. En général, il est préférable de changer à la fois les broches mâles et femelles. Les broches femelles peuvent être réutilisées si elles n'ont pas trop bruni. A l'aide d'un petit tournevis plat, insérez la lame du tournevis dans le logement où la broche vient se verrouiller. Cela permettra de relâcher la languette, mais écrasera la vieille broche. Une fois la languette libérée, la broche et le fil devraient pouvoir être facilement retirés. Sertissez une broche Trifurcon neuve sur le fil pour améliorer la connexion. Assurez-vous que le détrompeur soit installé sur le boitier femelle au bon endroit.

5.9.3 Problèmes liés à l'éclairage commandé

5.9.3.1 Table des Thyristors/Connexions de la carte de commande d'éclairage
SCR MC14514 Connexion SCR MC14514 Connexion SCR MC14514 Connexion SCR MC14514 Connexion
Q1 U1 J1-24 Q16 U1 J2-22 Q31 U3 J2-2 Q46 U4 J3-18
Q2 U1 J1-25 Q17 U2 J1-11 Q32 U3 J3-27 Q47 U4 J2-10
Q3 U1 J1-26, J2-21 Q18 U2 J2-20 Q33 U3 J2-11 Q48 U3 J3-16
Q4 U1 J1-28 Q19 U2 J2-15 Q34 U2 J1-2 Q49 U3 J3-17
Q5 U1 J2-16 Q20 U3 J1-13 Q35 U2 J1-3 Q50 U4 J3-12
Q6 U1 J2-14 Q21 U2 J1-12, J2-12 Q36 U3 J3-26 Q51 U4 J3-15
Q7 U1 J1-27, J2-13 Q22 U2 J1-10 Q37 U3 J2-23 Q52 U4 J2-5, J3-13
Q8 U1 J1-23 Q23 U2 J1-4, J2-8 Q38 U3 J3-25 Q53 U4 J2-3, J3-14
Q9 U1 J1-14 Q24 U2 J1-5 Q39 U3 J2-4, J3-24 Q54 U4 J3-11
Q10 U1 J1-15 Q25 U2 J1-6 Q40 U3 J2-9, J3-22 Q55 U4 J3-9
Q11 U1 J1-16 Q26 U2 J1-7 Q41 U3 J3-20 Q56 U4 J3-10
Q12 U1 J1-19 Q27 U2 J1-9 Q42 U3 J3-21 Q57 U4 J3-1
Q13 U1 J1-17 Q28 U2 J1-8 Q43 U3 J2-7 Q58 U4 J3-2
Q14 U1 J1-18 Q29 U2 J1-1 Q44 U3 J3-19 Q59 U4 J3-4
Q15 U1 J2-23 Q30 U3 J2-6 Q45 U4 J2-1 Q60 U4 J3-3
5.9.3.2 Thyristors de l'éclairage défectueux

Ampoule en activation forcée:

Utilisation d'un MCR-106 à la place d'un 2N5060.

D'habitude la raison pour laquelle une ampoule reste en activation forcée tient à un Thyristor défectueux. Bally et Stern ont utilisé deux (2) différents types de Thyristors pour commander l'éclairage. Le MCR-106 est capable de commander deux (2) ampoules à la fois, alors que le 2N5060, plus petit, ne peut en commander qu'une. Ces Thyristors tombent en panne parce qu'ils tirent trop de courant, à cause des vieilles ampoules noircies (qui consomment plus de courant) ou parce qu'ils sont mis en court-circuit avec quelque chose sous le plateau qui véhicule de la haute-tension (circuit des bobines). Si malencontreusement vous mettez en court-circuit plusieurs ampoules, cela peut faire griller le Thyristor.

Si vous êtes coincé, il est possible d'utiliser un MCR-106 à la place d'un 2N5060. Mais, attention!!! Les deux (2) pattes du MCR-106 doivent être inversées. Lorsque vous faites face à la carte, la patte du haut et celle du milieu doivent être inversées.

Remarque: Un 2N5060 ne peut être utilisé en lieu et place d'un MCR-106.

Ampoule qui ne s'éclaire pas:

Une ampoule qui ne s'éclaire pas peut être provoquée par un Thyristor défectueux ou par une mauvaise connexion entre la carte de commande d'éclairage et le culot d'ampoule. Utilisez la fonctionnalité de continuité de votre multimètre pour vérifier le circuit entre le Thyristor et l'ampoule. Une rupture de continuité implique que soit la connectique mâle/femelle de la carte de commande d'éclairage, soit le fil entre le connecteur et le culot d'ampoule, est interrompue quelque part.

Cela peut également provenir des composants de la carte – mémoire tampon et décodeurs (4514). Si un de ces composants est défaillant, cela peut empêcher une ou plusieurs ampoules de s'allumer. Si de nombreuses ampoules sont éteintes, et que vous avez testé le câblage pour chacune, remontez en amont vers les composants et vérifiez si ces ampoules partages la même puce. Pour cela utilisez les schémas du jeu. Si c'est le cas et que le Thyristor a été testé OK, le composant (mémoire et/ou décodeur) peut être défectueux. La sonde logique sera l'outil le plus approprié pour en faire le diagnostic..

Carte de commande d'éclairage Bally avec plot de soudure de broche mâle fissurée. Cela peut provoquer des intermittences d'éclairage, voir pas d'éclairage du tout.

Les broches mâles de 2,54 mm sur la carte de commande d'éclairage sont sujettes à beaucoup de contraintes. C'est essentiellement à cause du câblage du fronton qui a été libéré de ses attaches qui avaient été installées en "série". Le poids lié à la gravité, les vibrations, etc. provoquent des fissures sur les plots de soudures sur plusieurs broches, en haut ou en bas, des connecteurs. Vous pouvez tenter de ressouder ces plots, mais la soudure ne s'y applique pas facilement. La meilleure chose à faire est de remplacer la barrette de broches mâles, car en plus des plots de soudure fissurés, les broches perdent leur revêtement (plaquage), ce qui a un autre impact sur la fiabilité.

Faites très attention à l'orientation d'un MCR-106 lorsque vous devez en remplacer un. Les MRC-106 des cartes de commande d'éclairage Bally et Stern sont installés face à face, en directions opposées. Les Thyristors T106 encapsulés dans un boitier TO-202 (ceux qui comprennent une languette métallique) peuvent être orientés facilement en suivant la sérigraphie sur le circuit imprimé.

Carte de commande d'éclairage Bally/Stern montrant la bonne orientation des petits MCR-106. Remarquez la position des languettes métalliques correspond à la sérigraphie.
5.9.3.3 Test des Thyristors dédiés à l'éclairage
5.9.3.3.1 Test d'un 2N5060 (mais aussi 2N5061, etc.)
  • Réglez le multimètre sur le mode "diode",
  • Placez l'électrode rouge sur la patte centrale (patte "G"),
  • Placez l'électrode noire sur la patte en bas à gauche (patte "C"),
  • Vous devriez obtenir une mesure comprise entre 0,5 et 0,8 Volts,
  • Placez l'électrode noire sur la patte centrale (patte "G"),
  • Placez l'électrode rouge sur la patte en bas à gauche (patte "C"),
  • Vous devriez obtenir une mesure comprise entre 1,4 et 1,6 Volts.

Des résultats de mesure en-dehors des plages indiquées (en général des court-circuits francs, ou grillé en "ouverture") indiquent que le composant est défaillant.

5.9.3.3.2 Test d'un MCR-106
  • Réglez le multimètre sur le mode "diode",
  • Placez l'électrode rouge sur la patte gauche (patte "G"),
  • Placez l'électrode noire sur la patte droite (patte "C"),
  • Vous devriez obtenir une mesure comprise entre 0,5 et 0,8 Volts,
  • Placez l'électrode noire sur la patte gauche (patte "G"),
  • Placez l'électrode rouge sur la patte droite (patte "C"),
  • Vous devriez obtenir une mesure comprise entre 1,4 et 1,6 Volts.

Des résultats de mesure en-dehors des plages indiquées (en général des court-circuits francs, ou grillé en "ouverture") indiquent que le composant est défaillant.

5.9.3.4 L'éclairage commandé ne fonctionne pas

Si l'ensemble des ampoules commandées ne fonctionne pas correctement dans le fronton, sur le plateau, ou sur les deux, il peut y avoir plusieurs causes racines. Des connecteurs défectueux (ou en mauvais états), sur la carte d'alimentation (broches mâles et/ou femelles). Le pont redresseur dédié à l'éclairage qui peut être HS, ou le fusible de l'éclairage commandé, placé sur la carte d'alimentation, qui peut être grillé. La manière la plus simple pour déterminer si l'éclairage commandé reçoit la bonne tension sur le plateau ou dans le fronton, est de sonder le fil (du circuit en série) non-gainé de l'éclairage commandé (attention de ne pas confondre le fil de l'éclairage général, ou GI, et celui de l'éclairage commandé), dans le fronton et/ou sous le plateau, avec l'électrode rouge de votre multimètre. Placez ensuite l'électrode noire sur un circuit de masse fiable et robuste. Vous devriez obtenir une mesure comprise entre 6 et 6 VDC.

De plus, si vous n'avez pas de +5 VDC sur la carte de commande d'éclairage, aucune ampoule ne s'éclairera. Une seule broche en entrée, la broche 3 de J4 (placé en haut à gauche de la carte) véhicule le +5 VDC. Vérifiez la présence du +5 VDC sur le TP1 de la carte de commande d'éclairage.

Enfin, l'absence d'une masse robuste sur la carte de commande d'éclairage fera aussi que toutes les ampoules ne s'allumeront pas. La plupart des différentes versions de carte de commande d'éclairage auront leurs lignes de masse fixées par les vis qui maintiennent les cartes au fronton. Cependant, la deuxième génération de carte de commande d'éclairage Bally, AS-2518-23, n'est pas dotée de ces points de masse supplémentaires. Comme toutes les cartes de commande d'éclairage sont interchangeables, il est possible d'en retrouver une dans le fronton. Les broches 1, 2 et 11 de J4 (connecteur en haut à gauche de la carte) véhiculent les entrées de masses sur la carte de commande d'éclairage. Les masses proviennent des broches 3, 4 et 14 du connecteur J3 de la carte d'alimentation.

5.9.3.5 Atténuation de l'éclairage commandé

La raison principale pour laquelle les ampoules commandées voient leur luminosité faiblir vient d'une mauvaise connexion via la chaine de connecteurs d'alimentation. Le pont redresseur d'origine de 8 Amps placé sur la carte d'alimentation, dédié à l'éclairage, est quelque peu sous dimensionné; Il est possible de changer les ampoules et passer en #47 pour réduire la charge sur le circuit, ou remplacer le pont redresseur par un autre de plus forte capacité (25 Amps ou plus). Remplacer les broches mâles de la carte d'alimentation par des broches de capacité de 10 Amps sur la carte d'alimentation, ainsi que de changer les broches femelles des boitiers de connexion par des broches Trifurcon, amélioreront considérablement la conductivité au sein du circuit d'alimentation. L'application d'un spray diélectrique (isolant électrique laissant circuler les forces électrostatiques) peut permettre de prévenir l'apparition de corrosion sur les nouvelles broches et réduire le risque d'usure prématurée… Toutefois, n'appliquez pas de solution chimique sur de vieilles broches déjà ternies.

Les clips (support) de fusible sur la carte d'alimentation peuvent également être ternis. Un remplacement par des clips au bronze phosphoré, pour application haute-tension, aide à réduire les problématiques. Moins il y a aura de résistance dans le circuit d'alimentation plus les ampoules seront éclatantes.

5.9.3.6 Carte de commande de l'éclairage attaquée par la corrosion liée à la batterie

Le liquide corrosif peut s'écouler de la batterie placée sur la carte-mère, sur la carte de commande d'éclairage. Si cela s'est produit, remplacez tous les composants sur lesquels vous verrez de la corrosion.

Même si ce n'est pas si fréquent, une fuite de batterie peut détruire les pistes qui se trouvent sur l'envers de la carte (côté soudure) de commande d'éclairage. Si tout le reste, concernant les ampoules qui ne s'allument pas, a été vérifié, retirez la carte de commande d'éclairage du jeu, retournez-la et inspectez ses pistes. Les pistes du haut sont les plus susceptibles d'être endommagées par la corrosion alcaline. Comme le cheminement de cette dernière est très imprévisible, toutes les autres zones de la carte peuvent être affectées.

5.9.3.7 Résultats des tests d'éclairage

Les concepteurs des cartes Bally étaient de vieux roublards!!! Saviez-vous qu'il existait un test embarqué pour vérifier le fonctionnement des ampoules commandées? La LED de diagnostic de la carte-mère peut également servir à tester l'alimentation des ampoules… Tout ce dont vous avez besoin est d'un cavalier filaire (équipé de pince croco) et d'une patte de composant. Le jeu étant hors tension, reliez une extrémité du cavalier filaire sur le TP6 de la carte-mère. TP6 est situé à proximité de la LED de diagnostic. Ensuite, reliez l'autre extrémité du cavalier à la patte de composant. Mettez le jeu sous tension, et faites-le entrer en test d'éclairage. Positionnez précautionneusement l'extrémité du cavalier dotée de la patte de composant sur l'une des sorties d'éclairage de la carte de commande d'éclairage (J1, J2 ou J3). Si la LED s'allume, le Thyristor et/ou la connexion de la broche mâle, pour le signal de sortie sur la carte de commande, est OK. Si la LED ne s'allume pas, il s'agira soit d'un Thyristor HS, soit d'un plot de soudure fissuré pour l'une des broches mâles, soit un problème de continuité entre le Thyristor et la broche mâle… Plutôt chouette, comme truc, hein?

5.9.3.8 Cartographie des Thyristors pour l'éclairage des jeux Stern

Cliquez ici pour pouvoir consulter la table montrant les relations entre les Thyristors de la carte de commande d'éclairage et chaque ampoule des jeux Stern classiques.

5.10 Carte de commande combinée bobines/éclairage AS-2518-147

La carte AS-2518-147 est une combinaison des fonctionnalités des cartes de commande des bobines, de l'éclairage et de la carte d'alimentation. Elle ressemble beaucoup à une AS-2518-16 ou une AS-2518-22, mais elle comprend en plus certains circuits de la carte de commande d'éclairage.

5.10.1 Optimisations des masses sur AS-2518-147

Voici plusieurs optimisations de masse afin de réduire le tirage de courant sur les connecteurs de la carte combo "-147". L'application de ces modifications sur les masses permettra de réduire le risque de brûlure des connecteurs et de fournir des masses redondantes pour abaisser le niveau de résistance le plus possible.

Vue complète des modifications de masse sur AS-2518-147.

Les deux points de test du 5 Volts peuvent relier l'un à l'autre. Sur l'envers de la carte de commande (côté soudures), tirez un fil entre TP1 et J3-25. Cela supprimera une défaillance possible entre les broches 13 et 25 de J3. J3-25 est dédiée à la tension qui alimente tous les circuits du +5 VDC, pour la partie "commande" de la carte. Si jamais il y a un problème dans cette partie "commande", elle pourra être isolée par le retrait de ce cavalier, et en débranchant les broches 13 et 25 de J3.

Etapes 1 et 2 des modifications de masse de l'AS2518-147.

Les condensateurs C4 et C5 ont besoin d'une masse commune pour être reliés avec le reste de la carte de commande. Tirez un cavalier entre le côté "-" (négatif) de C4 et la piste "-" (négative) au-dessus de C5, puis continuez à tirer le cavalier sur la piste de masse principale, à l'angle de la carte. Retirez le vernis de protection de la piste afin d'obtenir une surface pour souder le cavalier.

Ajoutez un cavalier depuis la grande piste de masse de la carte de commande, jusqu'à la piste de masse principale placé à l'angle de la carte.

Etape 3 sur la carte AS-2518-147.

Ajoutez un cavalier entre la piste de masse de la zone de commande des bobines et la piste de masse principale.

Etape 4 sur la carte AS-2518-147.

5.11 Problèmes liés aux contacts

Matrice de contacts 5 x 8 chez Bally/Stern.

Les jeux Bally/Stern utilisent une matrice de contact de 5 x 8, pour une capacité totale de 40 contacts. Certains jeux ("Medusa, Spectrum" et d'autres) possèdent six (6) colonnes de contacts portant le total à 48 contacts pour une matrice de 6 x 8. Ce guide restera focalisé sur la matrice standard de 5 x 8, mais les informations seront applicables à la matrice de 6 x 8; Le fil portant le signal de ma 6ème colonne se trouve placé dans un autre endroit, et pour le dépannage de la matrice l'information est transposable.

Les colonnes "0" et "1" sont partagées par les contacts du plateau et de la caisse. Tout problème de contacts présent dans ces colonnes pourra être exploré en déconnectant J2 (pour le plateau) ou J3 (pour la caisse), afin d'isoler le plateau, la caisse, ou les deux, du test embarqué des contacts. Pour rentrer dans le test des contacts des jeux Bally/Stern, il faut presser le bouton d'autodiagnostic placé sur la porte, quatre ou cinq fois, selon le jeu. Le logiciel ne permettra d'afficher que le plus petit numéro de contact qui sera fermé. Pour le cas où plusieurs contacts seront fermés en même temps (par exemple si une ligne ou une colonne entière est fermée), seul le numéro le plus petit sera affiché. (Mais il existe une ROM de test spécifique qui permet de faire défiler tous les numéros de contacts fermés en une seule fois).

Commencez le diagnostic en retirant tous les billes du jeu, puis en remontant les cibles tombantes. Entrez ensuite dans le test des contacts, et vous devriez voir un "zéro" clignoter sur l'afficheur de la "loterie", pour indiquer qu'aucun contact n'est fermé. Utilisez la table du manuel de votre jeu, si vous voyez un numéro apparaitre afin de trouver pourquoi le système indique qu'un contact est fermé.

Les raisons les plus courantes pour qu'un contact soit fermé, sont:

  • Les pastilles ou les lamelles sont trop serrées ou se touchent,
  • La diode du contact est en contact avec un fil d'éclairage ou autre,
  • Une goutte de soudure ou un débris métallique est présent sur le contact,
  • Le condensateur de contact (si utilisé) est en court-circuit.

C'est là que débrancher le plateau devient utile. Si vous débranchez le connecteur du plateau sur la carte-mère (J2) et que le contact est toujours indiqué comme fermé, vous saurez que le problème ne provient pas du plateau. Si le contact se trouve dans la colonne "0" ou "1", vous pouvez avoir un problème avec la matrice de contact en relation avec la caisse. Il est courant que les contacts de la porte soient abîmés, se retrouvant "fermés" (tordus) ou en court-circuit avec la porte. Vous pouvez également débrancher la porte, pendant que vous êtes en test contacts et voir si l'information du contact défaillant disparait.

Si vous débranchez J2 et J3, isolant ainsi tous les contacts du jeu de la carte-mère, vous devriez voir clignoter le "zéro", indiquant qu'aucun contact n'est fermé dans le test des contacts. Si ce n'est pas le cas, il y a un problème sur les cartes qui devra être recherché et corrigé. Tous les signaux entrant et sortant de la matrice de contacts, proviennent et reviennent sur le PIA 6821 placé en U10. Pour tester rapidement cette puce, vous pouvez échanger sa place avec le PIA placé en U11, afin de voir si les symptômes se modifient. Si c'est le cas, ou si la matrice de contacts fonctionne, alors votre PIA sera probablement défaillant et il vous faudra le remplacer. Sachez qu'U11 commande les bobines du jeu, aussi, si U10 est défectueuse, vous risquez d'avoir une bobine en activation forcée, ce qui risque de provoquer d'autres dommages si le fusible ne saute pas. Aussi, avant d'échanger de place les PIA, retirez les connecteurs de la carte de commande des bobines afin d'éviter tout dommage supplémentaire. Vous pouvez aussi retirer J4 qui achemine les signaux d'entrées de la carte de commande des bobines (en bas à droite de la carte).

Parfois, à cause d'erreur de câblage, une diode est inversée dans la matrice de contacts, soit lors d'une intervention antérieure, soit même lors du montage de série… Lorsque cela arrive, vous verrez la fermeture d'un autre contact. Pour pourrez le détecter, lorsque vous entrerez dans le test des contacts et que vous activerez les contacts un par un, en comparant le numéro affiché avec la table du manuel de jeu. Cela impliquera que toutes les cibles tombantes auront été relevées au préalable et devront être relevées, une par une, lors du test. Si le jeu est doté d'un portillon tournant (spinner), testez-le avec le plateau abaissé, puis placez un bout de papier entre les pastilles de son contact pour ne pas parasiter les résultats des autres contacts à tester.

De brefs contacts (un numéro de contact clignotant) pourront provenir d'u contact équipé d'un condensateur. Le but de la présence de condensateur est d'aider la carte-mère à percevoir la fermeture très rapide d'un contact, comme un tilt, un bumper, une catapulte (slingshot) ou une cible fixe. Les condensateurs ne devraient pas être installés sur les contacts des passages, des trous d'éjection, portillon tournant (spinner), trous de sortie ou autres contacts de plateau (étoiles, etc.). Mais il existe quelques jeux qui sont équipés de condensateurs sur ces contacts… Auquel cas, vous pouvez les supprimer sans aucun risque.

Un condensateur de contact défaillant (en court-circuit) apparaitra comme fermé lors du test des contacts, et aucun enregistrement de points ne se fera (ou un enregistrement ou de multiples enregistrements) si une partie est lancée. Pour vérifier, vous pouvez couper une patte du condensateur sur le contact suspect et regarder si le problème disparait. Si c'est le cas, le condensateur était probablement défectueux et vous pouvez le remplacer. (Un condensateur disque, en céramique, polarisé, de 0,047 mfd, 16 Volts ou plus, conviendra).

Sur des contacts dépourvus de condensateurs expérimentant des activations très rapides, l'ajout d'un condensateur améliorera les performances du contact, notamment pour un bumper ou une catapulte (slingshot) qui s'active mais ne marque pas de points. Vous pouvez placer le condensateur 0,047 mfd sur ces contacts, sur les deux pattes sur lesquelles aucune diode n'est installée; Une extrémité du condensateur doit être reliée à la patte de la lamelle, est reliée à une extrémité de la diode, mais pas au câblage de la matrice des contacts, et l'autre extrémité du condensateur sera placée sur la patte du contact qui est reliée aux fils de la matrice, mais pas à la diode. Si vous décidez d'ajouter un condensateur sur une catapulte (slingshot) ou un bumper, sachez qu'il est possible que l'interférence de radiofréquence émise par l'effondrement du champ magnétique d'une bobine peut être captée par le condensateur, activant ainsi le contact. Cela arrive le plus souvent avec les bobines de batteurs – Maintenir un batteur en activation et le relâcher génère une courte impulsion de radiofréquence statique.

Il est préférable de faire une maintenance préventive sur les machines équipées de condensateurs de contacts, afin de remplacer méthodiquement chacun de ces condensateurs. Ajouter un condensateur aux bumpers et aux catapultes (slingshots) est également une bonne idée, de telle sorte que vous pourrez avoir un écartement légèrement plus grand entre les pastilles des contacts d'activation, ce qui permettra d'éviter les activations redondantes et non-désirées.

5.11.1 Théorie, fonctionnement et réglages des contacts à lamelles

Il existe quatre (4) types de contacts à lamelles dans les flippers: Les Normalement Ouverts (NO), les Normalement Fermés (NC – Normally Colsed), les Ouvertures/Fermetures et les Fermetures/Fermetures. Les deux derniers ne sont que des combinaisons de contacts NO et/ou NC. Quelle que soit leur fonction, tous les contacts sont en fait des NO ou des NC.

Les contacts à lamelles d'un jeu électronique peuvent être composés de deux manières; Au moins deux lamelles de bronze, sur lesquelles est placée soit une pastille plaquée or, soit une pastille de tungstène. Comme l'or est un très bon conducteur électrique, il est utilisé sur la plupart des contacts, excepté pour les boutons de batteurs sur la caisse et les contacts de fin de course (EOS), qui eux sont en tungstène. L'or ne se terni pas ou ne noirci pas, mais ils peuvent s'encrasser à cause de la poussière générée par les bobines, et cela peut affecter leur conductivité. Les pastilles en tungstènes des batteurs peuvent être nettoyées à l'aide d'une lime métallique plate, comme celles qui sont utilisées pour la réparation automobile, car les pastilles sont trop dures pour être rectifiées avec du papier de verre ou une lime souple. Par contre, les pastilles plaquées or ne doivent jamais être nettoyées à la lime ou au papier de verre. Une carte de visite ou un bout de papier cartonné sera tout ce qu'il vous faudra pour nettoyer les contacts électroniques plaqués or. Si jamais, ils sont recouverts par un corps étranger, passez un coton-tige imprégné avec du dégraissant ou de l'alcool pour nettoyer. N'appliquez pas de "bombe contact" directement sur les pastilles, mais vous pouvez en passer sur un coton-tige.

5.11.2 Contacts normalement ouverts (NO)

Il s'agit d'un contact à lamelles doté de deux pastilles qui ferment le circuit lorsqu'elles sont poussées l'une contre l'autre, par une action mécanique. Le contact se rouvre lorsque l'action mécanique s'achève et l'élasticité de la lamelle poussée lui fait reprendre sa position initiale, rouvrant ainsi le circuit.

5.11.3 Contacts normalement fermés (NC)

Contact normalement fermé au repos, avec entretoise optionnelle en nylon.

Ce type de contact ouvre un circuit lorsqu'il est actionné mécaniquement.

5.11.4 Contacts à ouverture et fermeture

Contact à ouverture/fermeture au repos.

Ce type de contact est une combinaison de NO et de NC, avec trois (3) lamelles au lieu de quatre (4). La lamelle mobile au centre est dotée de pastilles sur ses deux (2) côtés. Un réglage correct, lorsqu'une action mécanique pousse la lamelle au centre vers le contact ouvert, le contact fermé s'ouvre avant que la pastille de la lamelle centrale ne touche la pastille du contact ouvert. Lorsque l'action mécanique cesse, la lamelle centrale revient à sa place et revient en position NC, se referme. Ce type de contact est souvent utilisé sur les relais. Un contact à fermeture/ouverture est exactement le même, il est juste tourné dans l'autre sens, ou inversé. Il faudra faire attention à ce que les trois lamelles ne soient pas en contact en même temps. Cela peut arriver fréquemment lorsque le raidisseur est mal réglé et est en contact avec les autres lamelles. Remarquez que ce type de contact sera rarement aperçu sur les jeux électroniques Bally/Stern.

5.11.5 Contacts à fermeture double

Contact à fermeture double au repos.

Un contact à fermeture double est une combinaison de deux (2) NO, utilisant seulement trois (3) lamelles. Lorsqu'une action mécanique est appliquée sur la lamelle, le contact se ferme ou ferme le circuit, et continue à se déplacer jusqu'à ce que le second contact soit fermé, reliant les trois lamelles.

5.11.6 Réglage du jeu des contacts

Le réglage du jeu dans un contact est crucial pour un bon fonctionnement de n'importe quel flipper. De nombreuses problématiques sont en fait dépendantes du mauvais fonctionnement de contacts. Les lamelles des contacts sont faites de bronze phosphoré, qui possède une grande conductivité, une certaine élasticité et d'excellentes capacités à être soudé, mais a l'inconvénient d'être fragile par rapport au cuivre. Par conséquent, les lamelles de contacts sont fréquemment cassées par les jeux ou lors d'interventions de maintenance peu précautionneuses. Un "cambreur" (outil de réglage), acheté ou fait maison, est donc nécessaire. Des pinces ou des tournevis peuvent être utilisés, à la limite, sous certaines conditions, mais ne sont pas une bonne pratique.

Les contacts des jeux sont conçus pour avoir un excès de course, générant ainsi un effet de balayage (pastille contre pastille), ce qui à garder le contact propre. Les pastilles doivent entrer en contact, se plaquer légèrement l'une contre l'autre, et glisser un tout petit peu sur la pastille opposée pour favoriser le nettoyage des pastilles. Si c'est le cas, elles seront correctement réglées. Elles doivent aussi avoir un jeu suffisamment grand de telle sorte qu'elles ne ballonnent pas et ne provoquent pas des fermetures de contact multiples. Ce dernier problème est courant sur les flippers électroniques, lorsque la grande réactivité des contacts provoque un effet mitraillette sur les catapultes (slingshots).

Avant de régler un contact, assurez-vous que les vis qui maintiennent l'empilage des lamelles du contact soient bien serrées. Les entretoises en Bakélite de l'empilage du contact, à cause d'un excès d'humidité, auront pu rétrécir en séchant, affectant ainsi le réglage. Une fois après avoir resserré l'empilage, revérifiez le jeu de chaque contact.

Pour ajuster un contact à lamelle, tout d'abord assurez-vous que l'empilage des entretoises en Bakélite ou en plastique est bien serré, en donnant un ¼ de tour de serrage au tournevis sur les deux (2) vis de maintien. Si les vis ne bougent plus après un serrage raisonnable, vous pouvez poursuivre.

A l'aide de votre "cambreur" (outil de réglage), exercez une torsion sur la lamelle mobile, aussi près que possible de l'empilage des entretoises en Bakélite. N'effectuez que de petits réglages, petit à petit, pour vous rapprocher du jeu recherché. Si vous y aller trop fort et que vous devez contraindra à nouveau la lamelle dans l'autre sens, cela à tendance à tordre la lamelle et à la fragiliser. Et une lamelle tordue sera toujours plus difficile à régler pour un fonctionnement opérationnel. On en trouve souvent sur des jeux qui ont été "massacrés", et parfois, la seule solution est de remplacer le contact, ou de le démonter complètement. Activez, encore et encore, le levier, le bras mécanique (ou autre) qui enclenche le contact et observez le jeu du contact, l'effet de balayage et le retour au repos.

5.11.7 Spécifications du jeu recommandé

Les contacts de catapultes (slingshots) ou d'éjecteurs placés derrière des élastiques ont généralement un jeu important d'au moins 1,5 mm, à cause de l'élastique qui appuie sur le contact à lamelle. Et plusieurs essais seront nécessaires avant de trouver le bon réglage. Les contacts de bumper (actifs ou inactifs… Les champignons), devraient avoir un jeu de 0,4 mm sur le contact d'actionnement sous la coupelle, et un jeu de 0,8 mm pour le contact de comptage de points lorsqu'il est ouvert. Les contacts de caisse pour les batteurs, possèdent un jeu important qui peut être ajusté selon le propriétaire du jeu, afin d'obtenir un bon "touché". Tous les autres contacts fonctionnement sûrement très bien avec un jeu de 0,8 mm, qui devrait être le jeu nominal à adapter au cas par cas.

5.11.8 Importance des diodes et condensateurs sur les contacts

Sur tous les flippers électroniques Bally/Stern, il doit y avoir une diode reliée à chaque paire de lamelles des contacts. Le rôle de la diode est d'isoler le contact des autres, dans la matrice de contacts. Une diode montée à l'envers ou en court-circuit, fera que la carte-mère lira le signal de séquençage sur la mauvaise ligne de retour, provoquant une erreur de lecture.

Bally (et Stern) utilisait une matrice de cinq (5) colonnes (séquençages, identifiées de 0 à 4) et de huit (8) lignes (de retour, identifiées de 0 à 7), permettant la lecture de quarante (40) contacts. Certains jeux Bally possèdent une 6ème colonne portant le total de contact à 48. Les jeux dotés de la 6ème colonne réutilisent une broche de signaux des jeux plus anciens, qui était la broche d'adressage "E" de la carte sons. Stern utilisait la même broche pour l'activation du 7ème chiffre sur leurs afficheurs, et ne l'ont jamais utilisé pour les cartes-sons. Aucun Jeu Stern n'a jamais été doté d'une 6ème colonne de contacts.

Bally et Stern ont établi que les diodes montées en série étaient des 1N4004, mais des diodes 1N4148 peut être utilisées en lieu et place, et dans certains cas, cela a été fait en chaine de production.

5.11.9 Rôle et défaillance des condensateurs de contacts

Cible fixe avec condensateur de contact monté de série. Le condensateur est le disque vert. L'autre composant est la diode isolante.

Les condensateurs sont utilisés sur les contacts qui s'ouvrent et se ferment très rapidement, afin de prolonger l'impulsion du contact à lire par la carte-mère. Tous les contacts ne sont pas équipés de condensateurs: seuls les cibles fixes, les bumpers, les catapultes (slingshots) et mécanismes de tilt en sont dotés. Toutefois, tous les contacts qui sont actionnés rapidement peuvent se voir rajouter un condensateur (comme les boutons sur le plateau). Il s'agit de condensateurs céramiques non-polarisés d'un calibre de 0,047 à 0,050 µf et 16 Volts ou plus. Un condensateur que l'on peut trouver facilement est un 0,047 µf, 50 Volts, chez Mouser… Réf. 140-80U5-473M-RC.

Les condensateurs installés en série sont souvent endommagés par la puissance des fers à souder industriels utilisés sur les chaines d'assemblage, ou alors ils succombent aux vibrations dans le temps et n'assument plus leur rôle de prolonger le signal pour qu'il soit lu par la carte-mère. Le plus souvent, un technicien de maintenance (l'exploitant?) coupera les pattes du condensateur pour diagnostiquer les problèmes de contacts en activation forcée et ne prendra pas la peine de les remplacer. Le contact fonctionnera, mais pour les cas les plus sensibles, les condensateurs devraient être remplacés. Un condensateur défaillant peut aussi générer une redondance de contact et entrainer un effet mitraillette sur une catapulte (slingshot) ou un bumper.

Parfois, le fonctionnement des batteurs ou d'autres bobines entrainera la fermeture fantôme d'un contact sur un bumper ou une catapulte. Cela est dû à la manière dont le logiciel lit les contacts à réaction rapide sur ces mécanismes. La radiofréquence produite par l'effondrement du champ magnétique de la bobine des batteurs est absorbée par le condensateur du contact, provoquant l'enclenchement du bumper ou de la catapulte. Dans la plupart des cas, aucun point (de score) n'est compté; Seul le mécanisme s'enclenche. Placer les pattes du condensateur de contact en court-circuit, peut réduire sa tendance à absorber cette radiofréquence aléatoire dans le jeu.

5.11.10 Emplacements du câblage, des diodes et des condensateurs

Le codage couleur des contacts de plateau varie selon le modèle du jeu et le fabricant, mais les informations suivantes seront valables pour l'ensemble des jeux Bally et Stern produit entre 1977 et 1985. Les contacts peuvent avoir deux (2) ou trois (3) pattes, selon leur fonction. Si le contact possède trois (3) pattes, l'une d'entre elles est inactive et donc isolée électriquement des autres lamelles et de la masse. Il est possible que cette patte inactive soit positionnée sur le côté, ou comme les autres pattes, et il peut être difficile de voir qu'il s'agit d'une patte inactive. Celle-ci ne sera pas dotée de lamelle. Son rôle est d'être un point de soudage isolé pour les fils de la colonne et l'extrémité non-repéré de la diode (anode).

Un contact doté de trois (3) pattes possède les connexions suivantes:

  • Un condensateur (si nécessaire) entre les deux (2) lamelles,
  • Un fil de "ligne matricielle" (et une patte du condensateur s'il est présent), sur l'une des deux lamelles de contact,
  • Un fil de "colonne matricielle" (généralement monté en série) et l'extrémité non-repérée de la diode sur la patte inactive,
  • L'extrémité repérée de la diode (cathode) sur la lamelle opposée, soit seule, soit avec la patte du condensateur.

Gardez en mémoire que les contacts sont généralement montés en série les uns avec les autres, aussi à l'exception du dernier contact d'une série, il y aura un fil de "Colonne" en commun (parfois non-gainé) passant entre chaque contact le long des côtés non-repéré des diodes. Toute rupture de ce fil, fera que tous les contacts en aval de la rupture ne fonctionneront plus. Souvenez-vous que les schémas indiquent la progression "logique" (des signaux) des contacts, mais ils peuvent ne pas correspondre au câblage physique sous le plateau. Une diode défaillance ou fuyante ne peut être vérifiée qu'en dessoudant une de ces pattes, puis en testant avec le mode diode du multimètre. Il n'y aura que très peu de choses à faire en plus pour remplacer directement la diode si jamais elle vous semble suspecte.

5.11.11 Dépannage des jeux multibilles qui ne démarrent pas

Il existe des jeux Bally (et quelques jeux Stern) qui sont des jeux multibilles, qui doivent avoir toutes leurs billes dans la bonne position pour qu'une partie puisse démarrer. Si une bille est bloquée sur le plateau, est manquante, ou si le contact ne permet pas d'enregistrer l'information, qu'il est cassé ou déréglé, alors le jeu ne commencera pas la partie. Les symptômes que l'on peut percevoir varient selon chaque jeu. Après que le jeu ait démarré, quelques inserts plateau peuvent clignoter à plusieurs reprises, les monnayeurs ne fonctionneront pas, l'éclairage général ne s'allumera pas, les crédits ne se décompteront pas, etc. Consultez la table ci-dessous pour voir les effets selon les jeux.

Les contacts peuvent être vérifiés via le test des contacts dans l'outil de diagnostic embarqué, s'ils sont bloqués en fermeture, ou être actionnés manuellement afin de voir s'ils sont enregistrés. Souvenez-vous que seul le plus petit identifiant des contacts fermés est affiché, aussi si d'autres contacts sont fermés ou en défaut, ils devront être dépannés pour pouvoir tester les contacts dont les identifiants sont plus grands.

Noms Nbre de billes Symptômes Contacts à vérifier
Centaur 5 Les afficheurs scintillent. Tous les zéros sont affichés. #01 Distributeur de bille 4
#02 Distributeur de bille 5
#08 Trou de sortie (démarrera avec #01 ou #02)
Elektra 2 Le jeu ne démarre pas; Les afficheurs restent vides. #01 Trou de sortie
#02 Gauche/Droite du trou de sortie (démarre avec #01 ou #02)
Embryon 2 Démarre toujours #05 Gauche/Droite du trou de sortie
#08 Trou de sortie
Fathom 3 Le jeu ne démarre pas; Pas de GI, 2 inserts clignotent, les afficheurs restent vides. #01 Trou de sortie
#02 Gauche du trou de sortie 1
#03 Gauche du trou de sortie 2 (démarre avec #1& 2, ou #1&3)
Fireball II 3 Le jeu ne démarre pas; Les afficheurs restent vides. #01 Trou de sortie
#02 Gauche du trou de sortie
#03 Gauche du trou de sortie
#18 Droite du trou de sortie
Vector 3 Le jeu ne démarre pas; Les afficheurs sont normaux. #01 Gauche du trou de sortie 2
#02 Gauche du trou de sortie 2
#03 Trou de sortie
Xenon 2 Le jeu ne démarre pas; Les afficheurs restent vides.
Remarquez que le jeu démarrera uniquement si le contact de libération de bille 1 (#02) est fermé.
#02 Libération de bille 1
#28 Libération de bille 2
Freefall 3 Le jeu ne démarre pas; Les afficheurs restent vides; L'afficheur des crédits montre des zéros sur les 6 chiffres. #04 Trou de sortie
#35 Gauche du trou de sortie 1 (le plus proche du trou de sortie) ou #38 Couloir de lancement
#34 Gauche du trou de sortie 2
#33 Gauche du trou de sortie 3 (le plus près du couloir de lancement)
Flight 2000 3 Le jeu ne démarre pas; Les afficheurs de score montrent le record; L'afficheur de crédit est vide #33 Trou de sortie droit,
#34 Trou de sortie central,
#35 Trou de sortie gauche,

Remarque: "Freefall" comme "Flight 2000" ne permettront pas de rentrer dans l'autodiagnostic tant que les contacts 33 (ou 38 du couloir de lancement sur le "Freefall"), 34 et 35 seront fermés.

5.11.12 Disjoncteur pour dépanner les court-circuits

Disjoncteur soudé sur un fusible grillé.

Pour vous aider à trouver la cause d'un court-circuit électrique, vous pouvez vous fabriquer un outillage avec un disjoncteur afin de supprimer le besoin de devoir remplacer un fusible grillant à répétition, pendant que vous en recherchez l'origine. Cela peut vous faire faire des économies à terme. Mieux vaut sous dimensionner le fusible, puis d'utiliser le calibre prévu; Aussi un disjoncteur de 3 Amps peut être utilisé sur un support de fusible prévu pour 5 Amps, ou un de 10 Amps pour un support de fusible de Gi de 20 Amps. Les petits fusibles GMA (5x20 mm) nécessiteront probablement l'installation d'un cavalier filaire pour la réalisation de l'outillage.

Il vous faudra un fusible grillé, de n'importe quel ampérage ou voltage (mais vous en aviez gardé uniquement pour cet usage), un disjoncteur de 1, 3, 5 ou 10 Amps selon l'ampérage du circuit que vous souhaitez dépanner. Vous pouvez acheter la référence 691-CMB10311C3NBA (Carling) ou la référence 655-W57-XB7A4A10-10 (Tyco) chez Mouser.

Soudez le fusible grillé sur les pattes du disjoncteur, comme sur la photo ci-dessus. Vous pouvez également souder deux fils entre les pattes du disjoncteur et les extrémités du fusible grillé.

5.12 Problèmes liés à l'affichage

5.12.1 Zone haute-tension de l'affichage

Réparation de la zone haute-tension Bally:

Avertissement: Ce circuit emploie d'importants voltages. N'allez pas plus loin, sauf si êtes confiant dans votre compétence en dépannage.

Avertissement: Le boitier du transistor 2N3584 (Q21) est sous tension. Si vous le touchez, vous recevrez une décharge électrique qui est très dangereuse. De même, certaines cartes de commande des bobines Stern emploient de très longues vis pour maintenir le capot en plastique qui protège de la zone à haute-tension. Ces vis ne sont pas isolées du boitier du transistor 2N3584. Les vis et les écrous maintenant le capot sont sous tension.

Si l'ensemble des afficheurs est éteint, la zone de haute-tension peut ne pas fonctionner. Sur la carte de commande des bobines, utilisez un multimètre réglé sur VDC pour mesurer les points de test TP2 et TP4, afin de déterminer si cette zone a besoin d'être réparée:

  • TP2 = 150 à 190 VDC,
  • TP4 = 230 VDC +/- 25 VDC.

Si TP2 est en-dessous de 150 VDC ou au-dessus de 200 VDC, la zone haute-tension ne fonctionne pas correctement. Il est intéressant de savoir que si la tension d'affichage monte au-dessus du niveau acceptable, les afficheurs continueront de fonctionner. Cependant, ce haut niveau de tension stressera le circuit d'affichage. Ce qui réduira grandement l'espérance de vie des cellules d'affichage. Si TP4 est à zéro VDC, alors le courant ne parvient pas de la carte d'alimentation, et le problème se trouve soit sur la carte d'alimentation, soit sur le câblage/la connectique qui véhicule le courant… Ainsi, vous devrez résoudre ce problème avant de vous attaquer à la zone de haute tension.

Remplacement des composants de la zone haute-tension (TP2=0 VDC ou 230 VDC et TP4=230 VDC):

Si vous préférez ne remplacer que les composants défaillants, suivez les indications de la page 50 du manuel de réparation Bally, F.O. 560 du 20 juin 1977.

Comme il n'y a pas tant de composants que ça, cela peut prendre moins de temps de remplacer tous les composants de la zone haute-tension. La plupart de ces composants sont situés entre deux grands radiateurs. Il existe un courant de pensées qui recommande de remplacer tous les composants du circuit de régulation de la haute-tension, comme des composants qui ont chauffé ou qui paraissent fatigués. Par contre, chauffer le circuit pour retirer les composants (pistolet thermique) peut ne pas être une mauvaise idée…

HVSection.png

Jetez un coup d'œil sur la liste des fournisseurs pour commander vos composants (les résistances ½ Watt peuvent être remplacées par des ¼ Watt).

Composant Référence Emplacemnet
Transistor 2N3584,250V,2A,NPN, remarque: peut être remplacé par un BUX-85G Q21
Transistor 2N3440,250V,1A,NPN Q22,Q23(radiateur)
Diode Zener 1N5275A,140V,1/2W,10% or 1N5275B,140V,1/2W,5% VR1
Diode 1N4004,400PIV,1A CR21
Fusible 3/16A,8AG F1(sur "-22" seulement)
Résistance 22k Ohm,1/2W,5% R51
Résistance 1.2k Ohm,1/4W,5% R55
Résistance 82k Ohm,1/2W,5% R56
Résistance 8.2k Ohm,1/4W,5% R54
Résistance 390 Ohm,1/4W,5% R52
Résistance 100k Ohm,1W,5%,fil métallique R35
Condensateur 0.01 uF, 400V métallique & polyester C27,C28
Condensateur 150 uF, 350V (si de série, remplacez-le) C26
Potentiomètre 25k Ohm, pour PC RT1

Retirez et remplacez les composants:

  • Coupez les anciens composants pour libérer la carte (approvisionnez les neufs d'abord),
  • Appliquez une des méthodes de dessoudage pour libérer la soudure des trous,
  • Placez les nouveaux composants sur la carte,
  • Vérifiez l'exactitude de l'orientation des transistors, diodes et condensateurs,
  • Laissez un peu d'espace entre les composants et le circuit imprimé pour que l'air circule,
  • Tordez les pattes des composants pour qu'ils ne tombent pas lorsque vous retournerez la carte pour souder,
  • Revérifiez de nouveau que les composants soient à leur place et bien orientés,
  • Soudez les composants sur la carte,
  • Couper les pattes qui dépassent en excès.

Prêt pour la vérification du travail:

Avant de mettre sous tension et de tester, retirer tous les connecteurs d'affichage, ou faites le test avec F1 (le fusible) débranché de la carte de commande des bobines. Nous vous recommandons de relier votre multimètre sur TP2, à l'aide d'une électrode à pince, avant de mettre le jeu sous tension, de telle sorte que vous n'ayez pas à sonder la zone de haute-tension. Mettez la machine en marche et vérifiez que TP2 soit entre 150 et 190 VDC. Si cette tension est correcte, éteignez la machine et reconnectez tous les afficheurs, ainsi que F1. Laissez votre multimètre branché sur TP2.

Mettez en marche la machine et ajustez RT1 (le potentiomètre) de telle sorte que TP2 soit entre 150 et 160 VDC. Si certains afficheurs ne s'allument plus, ajuster le voltage à la hausse jusqu'à ce qu'ils s'allument tous.

De nouveaux afficheurs pourront nécessiter d'être déverminés à 190 VDC pendant une heure ou deux, et alors la tension pourra être réduite. Réduire la tension permettra de prolonger la durée de vie des afficheurs au plasma.

Si TP2 ne donne pas une tension correcte après la réparation de la zone haute-tension, il vous faudra revérifier votre travail. Si vous ne trouvez pas de problème dans ce que vous avez fait, nous vous recommandons de suivre les étapes de dépannage de la page 50 du Manuel de réparation Bally, F.O. 560 du 20 juin 1977.

Une fois votre zone haute-tension réparée et que vous avez vérifié qu'elle fournit le bon voltage, la partie suivante de ce guide sera dédiée à la correction des problèmes que connaissent les afficheurs.

5.12.2 Réparation des afficheurs Bally/Stern

Ce paragraphe est là pour vous aider à réparer vos afficheurs 6 et 7 chiffres. L'information ci-dessous est principalement centrée sur l'afficheur AS-2518-21. Comme l'afficheur AS2518-15 est interchangeable avec le "-21", tout ce que nous mentionnerons ici s'appliquera à ces deux (2) afficheurs. Les afficheurs Bally sept (7) chiffres fonctionnent de la même manière, ils ne contiennent que des composants supplémentaires pour gérer le chiffre supplémentaire et l'éclairage des virgules. Certains afficheurs Stern DA-100 à six (6) chiffres sont très similaires aux afficheurs Bally, et cette section leur sera aussi applicable. Par contre, les afficheurs Stern sept (7) chiffres sont légèrement différents, car leurs circuits imprimés sont physiquement plus complexes que tous les autres afficheurs de cette génération, et qu'ils ne sont pas interchangeables avec les afficheurs Bally sept (7) chiffres. De plus, il y a plusieurs différences sur les broches en entrées; Toutefois, si vous possédez les schémas, vous pourrez transposer l'information ici présente sur ces afficheurs, bien que certains transistors puissent être identifiés différemment.

Tout d'abord, assurons-nous que l'afficheur qui dysfonctionne soit réparable. Si la cellule d'affichage est endommagée, il n'y a pas grand-chose à faire à part la remplacer. Voici quelques photos d'anomalies que l'on peut trouver sur les cellules d'affichage.

Voici enfin le circuit imprimé. La plupart des composants, si ce n'est pas tous, peut être remplacé sans trop d'efforts. Mais s'il y a des dommages sur le circuit imprimé, il peut s'avérer impossible de le réparer ou d'obtenir une réparation fiable.

Nous partirons du principe que vous n'avez pas d'afficheurs rentrant dans les catégories montrées ci-dessus. Si votre problème consiste en des chiffres qui ne s'affichent pas correctement et que cela ne vient pas de la carte-mère, alors, cela peut être réparé et même plutôt facilement.

Premièrement: Avant d'aller plus loin, il y a deux (2) choses que vous devriez faire sur tous vos afficheurs, même s'ils semblent en bon état. Tout d'abord, restaurez les plots de soudures de vos broches mâles. En bas de votre circuit imprimé, chauffez chaque plot de soudure à l'aide de votre fer à souder, et ajoutez un peu d'apport neuf. Faites attention de ne pas créer de pont entre les soudures des broches adjacentes, à moins qu'il n'y en ait déjà un. Ensuite, remplacez les six (6) résistances de 100 KOhms, ¼ Watt, par des ½ Watt. Il s'agit des résistances "Marron/Noir/Jaune" identifiées R1, R3, R5, R7, R9 et R11. Vous en verrez sept (7), mais seules celles que nous avons listées doivent être changées. Sur les afficheurs sept (7) chiffres, il y aura huit (8) résistances, aussi faudra-t-il aussi remplacé R56, avec les six (6) déjà mentionnées. ¼ Watt est trop juste pour ces circuits, ce qui les fait surchauffer et tomber en panne. Sur la photo du circuit imprimé brûlé, plus haut, la zone a été affectée sous trois (3) de ces résistances.

Deuxièmement: Les connecteurs, les connecteurs et encore les connecteurs… Il y a de nombreux signaux en provenance de la carte-mère, en direction de chaque carte de commande, et si ces signaux ne sont pas de bonne qualité à cause d'un problème de câblage ou de connecteur(s), alors vos afficheurs peuvent dysfonctionner. Vérifiez tous les connecteurs sur les cartes de commande d'affichage et cherchez des fils ayant du jeu ou étant cassés, des broches brûlées, des connecteurs abimés, et remplacez ou réparez tout ce qui vous semble anormal. Rappelez-vous que certains signaux sont câblés en série d'afficheur en afficheur, et une mauvaise connexion sur un afficheur peut affecter tous les autres en aval. Ensuite, vérifiez le connecteur J2 sur la carte-mère, car c'est la source de l'émission des signaux. Puis vérifiez le connecteur J3 sur la carte de commande des bobines. Il y a un régulateur de haute-tension, utilisé par les afficheurs sur cette carte, et J3 est l'endroit où celui-ci prend le 230 VDC provenant de la carte d'alimentation (broches 3 & 6), et produit le 190 VDC régulé en direction des afficheurs (broche 8). Enfin, vérifiez le connecteur J3 sur la carte d'alimentation, puisque c'est de là que provient la source de la haute-tension. Les connecteurs sont toujours une source de problèmes.

Maintenant, attaquons-nous aux problèmes courants et tentons d'en décrire brièvement les causes. Nous partirons du principe que vous aurez par avant vérifié ou remplacé les résistances de 100 KOhms et ressoudé les plots des broches mâles.

5.12.2.1 Tous les afficheurs sont éteints

La cause la plus probable pour laquelle tous les afficheurs sont éteints est l'absence de haute-tension. Tout d'abord, vérifiez F2 sur la carte d'alimentation. Il s'agit d'un fusible de ¾ Amp SB (temporisé) et le point de test correspondant est TP2 sur la carte d'alimentation. Vous devriez y lire 230 VDC. Si la tension y est OK, alors vérifiez le fusible sur la carte de commande des bobines. La sortie du régulateur de haute-tension est protégée par un fusible, et si celui-ci est grillé, alors il y a probablement un court-circuit sur l'un des afficheurs ou dans le toron de fils. Le fusible du régulateur de haute-tension est un 3/16 Amp, mais il est un peu plus petit (8AG) qu'un fusible standard et il est difficile à trouver. Si le fusible n'est pas grillé, il faut alors vérifier que le 170 VDC passe entre le régulateur et les afficheurs. Vérifiez TP2 sur la carte de commande des bobines. Vous devriez y trouver une valeur comprise entre 170 et 190 VDC. Si c'est le cas, le régulateur fonctionne. Et pendant que vous y êtes, si les cellules de vos afficheurs ne sont pas neuves, manipulez le petit potentiomètre placé à proximité du fusible et réglez la tension à 170 VDC. Les vieux afficheurs fonctionneront très bien avec 170 VDC et ils seront moins sollicités.

Ensuite, vérifiez que le 170 Volts parvienne aux afficheurs. Faites une lecture sur J3-8 (broche 8 de J3), c'est par là que sort le 170 Volts. Vérifiez que le connecteur soit fonctionnel et regardez l'état des plots de soudure sur les broches mâles. La haute-tension parvient aux afficheurs sur le connecteur J1-1 (broche 1 de J1) et courre en série d'afficheur en afficheur. Vérifiez ces connecteurs, ainsi que les broches mâles. Sur certains des anciens jeux Stern comme "Dracula", il y a un fusible pour protéger les afficheurs placé au dos du panneau du fronton, souvent masqué par une étiquette en carton. Il est possible que ces anciens jeux aient été produits sans fusible sur la carte de commande des bobines. Vérifiez que celui-ci soit du bon calibre et testez sa continuité avec son support, si la tension ne parvient pas aux afficheurs.

Remarque: Si les afficheurs sont complètement éteints, alors, ils sont probablement réparables. Certaines versions de cellules d'affichage Bally contiendront de la lumière, en dehors des chiffres. S'il y a de la lumière autre part sur l'afficheur, la cellule est très probablement OK et le problème se trouve ailleurs…

Remarquez combien cet afficheur est lumineux lorsqu'on le met sous tension. Cela indique que la cellule est OK.

Avertissement: Le 170 VDC est dangereux. Débranchez votre jeu si vous devez intervenir en dehors de la mesure des tensions.

Si vous trouvez 170 VDC sur l'ensemble des afficheurs et que le décodeur fonctionne, mais que les afficheurs sont totalement éteints, alors il y a probablement un problème sur la carte-mère ou sur les connecteurs de la carte-mère, comme un signal de vidage en activation forcée, etc.

Si le signal de vidage pour les afficheurs est en activation forcée à l'état "bas" ou "haut", sur la carte-mère, alors les afficheurs resteront éteints. Afin de vérifier le signal de vidage, prenez votre multimètre ou votre sonde logique et placez-le sur J1-10 (broche 10 de J1) de la carte-mère. Lors des tests pendant les clignotements, le signal devrait rester à l'état "haut" (soit 5 Volts sur le multimètre). Lorsque le mode démo commence, le signal devrait bagoter (entre 1 et 4 Volts sur le multimètre). Si le signal de vidage est bloqué en état "haut" ou "bas", examinez le circuit de vidage qui comprend CR6, U14 et U20. Cela peut provenir du PIA, mais c'est peu probable car le test pendant la séquence de clignotements vérifie que le PIA change d'état. Nous avons déjà vu CR6 "ouverte" et que cela provoquait que les afficheurs restent éteints.

5.12.2.2 Un seul afficheur est éteint

Si vous n'avez qu'un seul afficheur d'éteint, cela peut être le même problème qu'abordé ci-dessus (absence du 170 VDC), quelque chose qui ne va pas sur le circuit imprimé de l'afficheur ou un problème avec la cellule. Si vous apercevez de la lumière sur l'afficheur, alors la cellule est probablement OK et vous problème se situe ailleurs.

La principale raison pour laquelle un seul afficheur reste éteint est une cellule défectueuse. Si la cellule est OK, alors cela proviendra sûrement de la puce de décodage 4543. Le décodeur sur la carte de commande de l'afficheur est utilisé pour déchiffrer les données de chiffrage qui proviennent de la carte mère et les transformer en signaux qui allument les différents chiffres. Si le décodeur est grillé alors l'afficheur restera éteint. Une vérification à la sonde logique vous aidera à déterminer su le décodeur fonctionne correctement.

Parfois les plots de soudures rattachant les pattes de la cellule d'affichage sont fissurés et ont besoin d'être ressoudés. Selon les plots qui sont défectueux, cela peut faire que l'afficheur reste éteint.

Si vous avez vérifié que le 170 VDC est présent et que le décodeur fonctionne, il peut juste s'agir d'une cellule défectueuse. Par contre, si celle-ci est allumée, elle sera probablement OK. Un afficheur totalement éteint est la chose la plus difficile à réparer. Si tout semble bon, mais que l'afficheur reste éteint, il ne vous restera plus qu'à le classer parmi les cellules défectueuses. Malheureusement celles-ci ne peuvent pas être réparées.

5.12.2.3 Même chiffre manquant sur tous les afficheurs

Si tous les afficheurs ont tous le même chiffre éteint, alors le problème vient très certainement d'un problème de connexion sur la carte-mère. La carte-mère met en série le signal d'activation d'un même chiffre pour l'ensemble des afficheurs, et si le même chiffre est HS sur tous, alors soit il s'agit d'une coïncidence incroyable, ou alors le signal d'activation de ce chiffre-là est absent. Vérifiez les connecteurs de la carte-mère et de l'ensemble des afficheurs. Si tout semble OK, regardez-les séparément. Débranchez chaque afficheur et regardez si le problème disparait. Si c'est le cas, alors il y a un court-circuit ou une mauvaise connexion sur la carte que vous venez de débrancher. Assurez-vous de mettre le jeu hors tension entre chaque déconnexion et attendez dix (10) secondes que le condensateur de filtrage de la haute-tension se décharge avant de toucher tout connecteur.

5.12.2.4 Même chiffre affiché de nombreuses fois pendant le test d'affichage

Si un ou plusieurs afficheurs (tous) indiquent le même chiffre plus d'une fois pendant le test d'affichage (au lieu de 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, si l'on a: 0, 0, 2, 2, 4, 4, 6, 6, 8, 8… ou similaire), cela veut dire que le décodeur 4543 de l'un des afficheurs est probablement HS. Pour vous en assurer, mettez le jeu hors tension et déconnectez tous les afficheurs sauf un. Faites une rotation pour tester les afficheurs un à un, jusqu'à ce que vous trouviez le responsable. Attention: Ne retirez pas les connecteurs des afficheurs pendant que le jeu est sous tension. Cela risquerait fort d'endommager la carte-mère, l'afficheur, ou les deux (2).

5.12.2.5 Mêmes segments manquant sur tous les chiffres d'un seul afficheur

Chaque afficheur est doté de sa puce de décodage, qui reçoit quatre (4) données d'entrées de la carte-mère et émet sept (7) signaux pour allumer les sept (7) segments d'un chiffre. Si vous rencontrez un problème avec un ou plusieurs segments sur l'ensemble des chiffres, alors cela provient soit du transistor de commande des segments, soit du décodeur. Nous sommes sûr qu'il y a un moyen de tester le transistor, mais ne vous prenez pas la tête et installez-en un neuf. Si ça ne suffit pas à résoudre le problème, alors remplacez le décodeur. Nous n'avons pas de problème relatif à des segments qui n'a pas été résolu en replaçant les commandes des segments et les décodeurs (en dehors de problèmes avec la carte-mère). Soyez sûr d'orienter le transistor et/ou le décodeur dans le bon sens. Vous verrez un côté plat sur le transistor et une petite encoche sur une des extrémités de la puce de décodage. Assurez-vous que ces repères soient dans le même sens que ceux des composants que vous aurez retirés et que les pattes du transistor entrent dans les mêmes perçages que ceux dont le vieux transistor est sorti. De plus, si vous remplacez la puce, soudez un support pour composant sur le circuit imprimé, pour le remplacement soit plus facile la prochaine fois. Voici une petite table qui vous indique la correspondance entre les transistors de commande et les segments, ainsi qu'un schéma montrant comment sont repérés les segments. Donc, identifiez le segment problématique sur le graphique, puis repérez le transistor de commande correspondant. Ensuite, localisez ce transistor sur le circuit imprimé et remplacez-le.

B-decoder-chart.jpg
5.12.2.6 Un segment bloqué sur tous les chiffres d'un afficheur

La commande des segments est HS. Lorsque ce problème arrive souvent, l'afficheur fini par être éteint à l'exception du segment en activation forcée. Remplacez la commande de segment correspondante (voir la table ci-dessus) et re-testez l'afficheur. Si à présent l'afficheur fonctionne à l'exception de la commande de segment que vous avez remplacé, alors remplacez la puce de décodage. Lorsque la commande de segment se bloque, cela fait généralement griller la partie correspondante à ce segment sur le décodeur.

5.12.2.7 Un chiffre est manquant sur l'un des afficheurs
Digit Level Shifter
(MPS-A42)
Digit Driver
(2N5401)
1's Q1 Q7
10's Q2 Q8
100's Q3 Q9
1,000's Q4 Q10
10,000's Q5 Q11
100,000's Q6 Q12
1,000,000's Q20 Q21

S'il ne vous manque qu'un chiffre, alors il s'agit probablement du "décaleur de niveau" et des transistors de commande des chiffres, pour ce chiffre. Pour en être sûr, vérifiez le connecteur de l'afficheur, de J1-4 à J1-9 (broches 4 à 9 sur J1). Ce sont les broches qui véhiculent les signaux d'activation des chiffres depuis la carte-mère. Le problème peut consister dans le fait que la commande d'affichage ne reçoive pas le signal d'activation de la carte-mère. Si c'est le cas, alors remplacez les deux transistors concernés et cela devrait fonctionner. Voici une petite table qui vous indiquera, ci-dessus, les "décaleurs de niveaux" et les "transistors de commande de chiffres" correspondants à chaque chiffre. Vous trouverez les numéros des transistors sérigraphiés sur le circuit imprimé. Consultez la table, identifiez le chiffre qui reste éteint et repérez les deux (2) transistors correspondants au chiffre. Trouvez-les sur le circuit imprimé et remplacez-les.

5.12.2.8 Un chiffre ou un segment manquant sur l'un des afficheurs

Si un chiffre ou un segment est éteint sur un afficheur, mais que les toutes commandes des segments, transistors et puces ont été changés, vérifiez que les résistances soient fonctionnelles et affichent la résistance nominale.

Si cela ne vous apporte rien, essayez de faire doucement bouger la cellule d'affichage sur ces broches, afin de voir si le segment ou le chiffre apparait. Auquel cas, il peut s'agir d'un problème avec une des pattes de la cellule.

Dans le meilleur des cas, il s'agit simplement d'un plot de soudure fissuré sur une des pattes de la cellule, là où elle est soudée sur le circuit imprimé.

Parfois, la patte est "fatiguée" (à force de manipulation) et cassera sur l'endroit de la carte, au-dessus du plot de soudure. Un cavalier filaire peut corriger ceci. Au pire, la patte s'est séparée de la platine de contact au sein de la cellule… Malheureusement, il n'existe pas approche recommandée pour faire de réparation dans ce cas…

Une suggestion comprend l'utilisation d'une Dremel afin de percer le bord de la cellule et d'exposer le contact de la patte, puis d'y souder un cavalier filaire (remarquons que l'apport de soudure peut ou ne pas adhérer au contact de la patte… Donc, il est possible d'utiliser une colle conductrice ou une Epoxy à l'argent… c'est cette méthode qui est utilisée lorsqu'il y a une patte cassée sur un afficheur matriciel pour un jeu plus récent).

Sur les cellules d'affichage à six (6) chiffres, tous les contacts sur le même côté, et si ce côté est percé, tous les contacts sont accessibles. Sur les cellules d'affichage à sept (7) chiffres, les contacts sont alternés et seuls la moitié de ces contacts peuvent être accédés depuis l'avant de la cellule… Aussi vous ne pourrez pas accéder à tous les contacts sur une cellule à sept (7) chiffres.

Cellule 7 chiffres avec platines de contacts alternées.
5.12.2.9 Un chiffre est très brillant et les autres chiffres sont éteints

Si vous avez un chiffre très brillant et que les autres sont éteints, il faudra tout simplement remplacer les transistors de commande du chiffre et du décaleur de niveau, pour ce chiffre. Il s'avère parfois qu'un transistor en court-circuit draine tant de courant qu'il n'en reste plus assez pour commander les autres chiffres, aussi sont-ils tous éteints. Utilisez la table, plus haut, pour déterminer quel transistor changer.

5.12.2.10 Affichage vacillant
Gros plan de broches mâles fissurées sur un afficheur Bally/Stern. Ces fissures provoquent de rapides scintillements.

Ceci est Presque toujours provoqué par des plots de soudures fissures sur les broches mâles. Si vous avez déjà ressoudé les broches, revérifiez votre travail, puis cherchez d'autres plots de soudures qui pourraient être fissurés et vérifiez tous les boitiers de broches femelles afin de vous assurer qu'ils procurent une connexion ajustée. S'il y a du jeu quelque part, cela provoque ce vacillement… Donc…

Une autre cause de vacillement ou de scintillement de chiffres, peut provenir d'une puce de décodage défaillante; Si vos chiffres scintillent ou "ondulent", essayez de remplacer la puce de décodage.

Voici une vidéo montrant une carte d'affichage avec une puce de décodage 4543 défaillante.

Rappelez-vous que les puces de décodage HS ou ne train de lâcher peuvent provoquer des symptômes différents que ce que l'on peut voir sur cette vidéo. Mais consultez les autres symptômes déjà abordés plus haut dans cette section.

Enfin, il existe une autre raison de scintillement, il s'agit d'un circuit haute-tension faible, ou d'un affichage en court-circuit qui draine la haute-tension.

5.12.2.11 Conclusion

Tout ceci couvre la plupart des problèmes courants d'affichage. Si le manuel du flipper n'est pas disponible, cliquez sur les photos des nomenclatures de trois cartes pour avoir l'image en grand. Les résistances de 100K Ohms sont celles colorées en Marron/Noir/Jaune.

5.13 Problèmes liés aux sons

Quelle que soit la carte-sons, il est toujours préférable de retirer tout d'abord la soudure des broches mâles et de les ressouder avec un nouvel apport. A cause des vibrations, tout au long des années, les connexions des broches mâles peuvent finir par se fissurer, ce qui arrive très souvent sur les cartes-sons Bally. Ensuite, les pièces à remplacer sont les potentiomètres, celui du volume et le secondaire (s'il y en a un sur la carte). En série, les potards montés sur les cartes n'étaient pas étanches, aussi la poussière ou autres contaminants peuvent entrainer des zones "mortes" ou défaillantes. Une fois que ceci est fait, en partant du principe que votre carte ne fonctionne toujours pas, le diagnostic sera bien plus facile à réaliser.

Auquel cas, il faudra dès lors vérifier toutes tensions qui sont utilisées sur la carte. Mais consultez les valeurs des différents Points de Test (ou TP) dans les paragraphes suivants dédiés aux différentes cartes. Si toutes les tensions sont présentes, alors il est temps d'étudier les sections suivantes dédiées au dépannage.

5.13.1 Dépannage des cartes sons AS-2518-32 & AS-2518-50

La première chose à faire avant d'attaquer le dépannage d'une carte, est d'inspecter les connexions des broches mâles sur l'envers de la carte. Il est courant d'avoir des plots de soudure fissurés à la jonction entre les broches et le circuit imprimé. Si les fissures sont visibles, chauffer et retirer la vieille soudure et placez un nouvel apport aux connexions. Cela garantira une bonne fiabilité sur les tensions en entrée, les masses et les signaux sons. Vérifier l'état des cosses femelles placées dans les boitiers, qui s'emmanchent sur les broches mâles est aussi une bonne idée. Remplacez toute connexion semblant suspecte. Nous vous recommandons les cosses Trifurcon à sertir.

Ci-dessus les composants à remplacer ad minima, pour les cartes "-32" et "-50".

Plusieurs composants devraient être remplacés sur ces cartes afin de réduire les temps de dépannage. Les cartes "-32" et "-50" utilisent toutes deux au moins deux potentiomètres de 10 KOhms. L'un pilote le volume, l'autre la tonalité. Ces deux potards devraient être remplacés afin de les retirer de l'équation et ainsi réduire les risques de fiabilisation. De la même manière, CR3, une diode 1N4004 est placée à l'entrée du +43 VDC. Si jamais celle-ci devait tomber en panne, cela ferait planter la carte-mère au 6ème clignotement lors du démarrage.

Il existe des kits de condensateurs pour les cartes "-32" et "-50" chez GPE. Même s'il n'est pas toujours nécessaire de remplacer les condensateurs sur ces cartes, cela reste préférable.

Si jamais le composant 86L93 (U11) devait lâcher, le 74LS93 serait un bon équivalent.

Il existe un très bon site de réparation pas à pas, réalisé par Oliver Okaegi (en Anglais); Toutefois, il vous faudra un oscilloscope pour voir les signaux.

Tensions des points de test – Elles sont nécessaires et peuvent être mesurées sur la carte-sons:

  • TP1 = 5V,
  • TP3 = 12V,
  • TP4 = 43V.

Si jamais des tensions sont absentes, vérifiez les connecteurs. Vérifiez l'intégrité des broches males.

Zone du redressement du 12V:

Vérifiez la présence du 67 Volts sur le côté positif de C17. S'il n'est pas là, remplacez CR3. Si la tension présente sur le côté positif de C17 est identique à celle présente sur TP4 (43 Volts), alors, remplacez C17 et CR3.

Si le 12 Volts est trop élevé, vérifiez Q1, R22, CR4 et C18.

Générateur d'horloge:

U1 (4049) peut tomber en panne. Vérifiez le niveau de tension, là où R3 rejoint R5, qui devrait être d'environ 2,5 VDC (sur notre carte "-50" qui est fonctionnelle, nous avons 0,8 VDC à cet endroit). Si la tension est incorrecte, remplacez U1 qui est un inverseur hexadécimal 4049. Si après cela la tension est toujours incorrecte, vérifiez U4, qui est un 4526B, composant de comptage 4 bits programmable. On peut trouver des 4526 chez Mouser ou Digi-Key.

Absence de sons ou problèmes d'ampli:

Tout d'abord, assurez-vous que le haut-parleur de la caisse soit bien présent, connecté et fonctionnel. Si vous pouvez percevoir un bourdonnement, alors l'ampli fonctionne. Vérifiez ensuite les deux potards. S'ils sont de série (d'origine – bleu ou noir avec une molette), il est préférable de les changer. Si vous faites une mesure entre les deux pattes latérales du potard, vous obtiendrez la résistance totale (soit 10K). Si vous faites une mesure entre la patte centrale et une patte latérale, vous obtiendrez une résistance correspondant au réglage du potard (soit entre zéro et 10 KOhms, selon la position du potard).

Pour vérifier l'ampli, en U9 (LM741), vérifiez s'il y a 2 VDC sur la broche 2 d'U9 (sur notre carte "-50" qui est fonctionnelle, nous avons 6 VDC sur la broche 2 d'U9. Avant le remplacement de l'ampli nous avions 12 VDC, mais il ne fonctionnait pas). S'il n'y a pas de tension, remplacez l'ampli.

5.13.2 Dépannage de la carte sons AS-2518-51

Carte-sons Bally AS-2518-51.

Bien que la carte-sons AS-2518-51 utilise un microprocesseur de la famille 6800, il manque une LED embarquée (comme on peut en trouver sur la carte sons & voix) pour effectuer les diagnostiques plus facilement. Sur l'endroit de la carte, on peut trouver certains des composants que l'on trouve communément sur la carte-mère. Heureusement, les plus grandes puces sont montées sur support. Comme les supports de série montés sur la carte-mère, les supports de la carte-sons sont également sujets aux défaillances. Il est conseillé de les remplacer par des supports neufs de bonne qualité afin de supprimé tout risque de panne et fiabiliser la carte à long terme.

La première chose à faire avant de commencer le dépannage de la carte, est d'inspecter les soudures des connecteurs mâles au dos de la carte. Il est courant que ces soudures soient fissurées. S'il y a des fissures (criques) visibles, chauffer la vieille soudure et retirez-la, puis placez un nouvel apport sur ces connexions. Cela fiabilisera les tensions en entrée, les masses et les signaux de sélection des sons. Inspectez ensuite l'état des broches femelles dans les boitiers de connexion, qui sont insérées sur les broches mâles. Remplacez toutes les broches dont l'état est suspect (mâles ou femelles). Les broches femelles Molex Trifurcon à sertir sont conseillées…

Comme pour toute les cartes-sons de cette époque, il y a de fortes chances que les condensateurs aient séché et ne soient plus à même de faire leur boulot. Il est possible d'acheter des kits de condensateurs pour cette carte chez Great Plains Electronics. L'installation d'un de ces kits permet de ressusciter les cartes qui sont HS la plupart du temps.

Si la carte ne produit aucun son, commencez par vérifier le volume du potard de réglage. Lorsque vous actionnez le potard, le volume du bourdonnement devrait augmenter ou diminuer. Si rien n'est audible, l'ampli et/ou le potard peuvent être HS. Si le volume du bourdonnement varie, il est probable que le potard et l'ampli fonctionnent. Cependant, comme le potard 1K est âgé de plus de 30 ans et qu'il de conception ouverte (non étanche), il est recommandé de le remplacer par un potard 1K étanche, que le potard de série soit OK ou non.

Vérifiez la tension de la carte à l'aide d'un multimètre. TP3 sera votre masse. TP2 et TP1 devraient être mesurés à 5 et 12 VDC respectivement. Ce sont des valeurs nominales. De petites variations sont acceptables.

Ensuite, il est temps de tester les grands composants de la carte. Tout d'abord échangez le PIA 6821 en U2 sur la carte-sons avec U10 ou U11 sur la carte-mère. Ensuite, échanger la RAM 6810 en U10 sur la carte-sons avec U7 sur la carte-mère et re-testez.

Si le problème persiste, échangez la ROM sons en U4 par une autre que vous savez fonctionnelle et re-testez. Faites bien attention aux pattes d'U4 s'il s'agit d'une ROM masquée montée de série. Il est courant que ces pattes soient oxydées ou ternies, comme pour les ROMs masquées que l'on trouve sur la carte-mère. Par conséquence, les pattes peuvent être fragiles et se casser facilement. De même, les pattes oxydées d'U4 peuvent être responsables de cette absence de sons. Il y a oxydation lorsque les pattes des composants sont noircies (oxyde d'argent). L'oxydation peut être retirée de plusieurs manières. Les méthodes les plus courantes sont de passer un stylo-fibre sur les pattes ou de les faire tremper dans un décapant/désoxydant (Tarn-X par exemple) puis en les rinçant à l'eau claire et en les laissant sécher avant réinstallation. Comme déjà précisé, si les pattes sont oxydées, faites extrêmement attention lorsque vous retirerez la puce de son support et que vous retirerez la corrosion.

Si un 6808 fonctionnel est disponible (vous pouvez utiliser un 6802 si le cavalier A est installé et si le cavalier B est retiré), échangez le processeur en U3 et testez de nouveau.

Si un AY-3-8910 est disponible, échangez-le avec la puce-sons en U1 et testez de nouveau. AY-3-8910 produit tous les sons pour cette carte. Si les sons continuent à être joués après qu'une partie soit achevée, cela peut être à cause d'un AY-3-8910 défectueux.

Les puces émettant les signaux d'interruption des sons et de sélection des sons devraient également être vérifiées. Reliez une sonde logique à la carte: Placez l'électrode rouge sur TP2 (+5 VDC) et l'électrode noire sur TP3 (Masse). J1 étant connecté au jeu, placez la sonde sur la broche 40 du PIA en U2. Le signal devrait être à l'état "haut"; Et lorsque la carte-mère parvient à son 7ème clignotement, elle ordonnera à la carte-sons d'émettre le son de démarrage. A ce moment-là, la broche 40 devrait passer à l'état "bas" pendant une fraction de seconde, avant de repasser à l'état "haut". Si tout se passe bien, vous pourrez considérer que le signal d'interruption des sons est OK.

Ensuite, vérifiez l'inverseur 4049 de sélection de sons, en U5. U5 est un simple inverseur hexadécimal. En mode "démo", si aucun son n'est émis, la broche 3 devrait être à l'état "bas" et la broche 2 à l'état "haut". Les broches 5/4, 7/6 et 14/15 devraient donner respectivement la même chose que les broches 3/2. Les broches 9 et 11 peuvent être laissées déconnectées. Auquel cas, il n'y aura pas de signaux sur ces broches. Cependant, leurs signaux inversés sur les broches 10 et 12 seront dans ce cas à l'état "haut". Les broches 13 et 16 ne seront pas connectées.

Les puces 6808/6802, AY-3-8910 et 6821 ont besoin d'un signal de réinitialisation qui est généré via une diode 1N4004, une résistance 1 MOhms et des portes NAND en U6 (4011). Testez la diode 1N4004 par un test diode standard. U6 peut être testé à l'aide d'une sonde logique comme fait avec U5. La sonde logique étant placée sur la broche 40 du processeur 6808, le signal restera à l'état "bas" pendant une fraction de seconde avant de passer à l'état "haut".

Le signal d'horloge externe peut être sondé sur la broche 37 du 6808. Il devrait bagotter de manière régulière. Dans le cas contraire, mettez en doute le cristal d'oscillation.

Bien qu'U7 soit répertorié comme un temporisateur 555 sur les schémas, il n'est pas listé dans la nomenclature et n'a pas été installé sur cette carte. C'est la même chose pour plusieurs composants "discrets" à droite des platines de soudure d'U7 (c’est-à-dire C10, C11, R11 et R12).

5.13.3 Dépannage de la carte sons "Sons Plus"

Paragraphe réservé (informations à venir).

5.13.4 Dépannage de la carte vocale

Il existe un Guide de réparation sur Pinside (en Anglais) qui traite des problèmes de ROM et du remplacement des ROMs d'origine par des EPROMs.

5.13.5 Dépannage de la carte sons & voix

5.13.5.1 Informations génériques
Positions des cavaliers sur la carte "Sons & Voix" de Bally. Remarquez que la révision "-61B" comprend un cavalier nommé "FF" qui est situé au milieu des résistances placées sous AD558. Les révisions "-61" et "-61A" ne possèdent pas ce cavalier.

La photo ci-contre montre les emplacements des cavaliers et des points de test. Vous pourrez trouver ici le paramétrage des cavaliers et des ROMs afférents aux différents jeux.

Numéros et fonctions des points de test (TP):

TP Fonction
1 Masse
2 +5VDC
3 +11.5VDC
4 -5VDC
5 Tension de commande du volume des voix
6 Tension de commande du volume des sons
7 Sortie d'AY3-8912
8 E (horloge externe fournie par le 6808/6802)
9 Sortie de TMS5200
10 VMA (adressage de la mémoire disponible)
11 Horloge de TMS5200 (qui n'est pas utilisée. Elle pourrait cadencer le TMS6100)
12 Réinitialisation

Source: Schémas de la carte "Sons & Voix" AS-2518-61 Bally.

Liste des composants utilisés sur la carte "Sons & Voix":

  • U1 – Microprocesseur Motorola 8 bits 6802 ou 6808,
  • U2 – ROM,
  • U3 – ROM,
  • U4 – ROM,
  • U5 – ROM,
  • U6 – RAM 6810 (utilisée uniquement si un microprocesseur 6808 est présent. Si un 6802 est utilisé, e support doit être vide),
  • U7 – PIA 6821 pour commande de la puce vocale TMS5200 VSP et la ROM TMS6100 VSM,
  • U8 – Puce vocale TMS 5200 VSP (n'occupe pas d'espace d'adressage),
  • U9 – ROM TMS6100 VSM 16k contenant les phrases et les voix (qui n'est jamais saturée de données). Elle aussi n'occupe pas d'espace mémoire pour l'adressage,
  • U10 – DAC (convertisseur numérique/analogique) AS558, qui convertit les données numériques stockées dans la ROM en sortie audio,
  • U11 – PIA 6821 qui pilote la puce-sons AY-3-8912 et la LED de test,
  • U12 – Puce générique AY-3-8912 PSG (générateur de sons, programmable), qui elle aussi n'occupe pas d'espace mémoire d'adressage.
5.13.5.2 Dépannage générique

Dépanner la carte "Sons & Voix" Bally est bien plus simple qu'il n'y parait. Tout d'abord, la carte génère des codes masqués au démarrage, comme le fait la carte-mère Bally. Ces codes permettent d'identifier les composants défaillants.

Les pattes du processeur TMS5200 dédié aux voix, finissent toujours par s'oxyder dans le temps. Peut-être parce que les métaux des pattes et du support sont différents (NdT: voir corrosion galvanique). Remplacer le support et désoxyder les pattes est toujours recommandé. Faites attention, car parfois les pattes deviennent fragiles.

La carte "Sons & Voix" est à elle seule un petit ordinateur. Son cœur est un processeur 6808 avec RAM externe, ou un processeur 6802 avec RAM embarquée. Les deux PIAs 6821 sont employés pour gérer l'interfaçage entre le processeur et les périphériques. Le 6821 en U11 permet de gérer l'interface avec AY-3-8912 (si elle est utilisée) ou avec U16, un inverseur 4049 qui reçoit les signaux de sélection de sons provenant de la carte-mère. Le 6821 en U7 permet de gérer l'interface avec le processeur de voix TMS5200.

Un maximum de quatre ROMs peut équiper la carte; Il peut s'agir de ROMs 2716, 2532 ou 2732. Un DAC AD558 (convertisseur numérique/analogique) est utilisé pour produire les sons et les tonalités traditionnels du flipper. Un processeur de voix TMS5200 est utilisé pour convertir les données numériques stockées (et compressées) dans les ROMs en voix (ou sons) analogiques.

Un générateur de sons AY-3-8912 est parfois placé en U12 afin de produire des tonalités simples. Deux amplis LM3900 gonflent les signaux analogiques des circuits voix et sons, avant qu'ils soient compilés et envoyés à l'ampli principal. Un ampli TDA2002 est utilisé à l'étape finale d'amplification. Il est possible de prendre un TDA2003 comme rechange.

Des potentiomètres ajustables d'1 KOhms, en R69 et R70, commandent (respectivement) les volumes des voix et des sons indépendamment. Il est possible de piloter les volumes via des potards externes en se reliant aux broches 5 et 6 de J2.

Le régulateur du 5 Volts est parfois sujet à des soudures "froides". Sans 5 VDC, la LED de diagnostic ne fonctionnera pas du tout.

Procédure :

  • Démarrer la carte sur un banc de test,
  • Comptez les clignotements,
  • Vérifiez la tension des circuits de régulation,
  • Utilisez le bouton d'autodiagnostic,
  • Ségréguer le problème à la zone numérique ou analogique,
  • Utilisez une sonde logique pour "écouter" les différents points de la zone analogique.
Démarrage de la carte "Sons & Voix" Bally sur un banc de test.

Démarrage de la carte sur un banc de test :

  • Utilisez l'alimentation d'un vieux PC fournissant du +5 et +12 VDC,
  • Reliez le +12 VDC à la broche 10 de J1. La carte sera alimentée par le +12 VDC et le régulera pour produire du +5 VDC,
  • Reliez le -5 VDC à TP4,
  • Reliez la masse de l'alimentation PC à TP1,
  • Revérifiez les connexions avant de brancher le courant.

Si la carte est une révision "-61B", comme sur le "Centaur" par exemple, installez un cavalier temporaire en "FF". Cela permettra à la carte de fonctionner sans devoir relier la carte "Echo".

Codes masqués: Pour une revue plus détaillée des codes masqués, consultez ici (en Anglais) le sujet développé par Clive Jones.

N° de clignotement Explication
1er scintillement Le processeur a trouvé le programme dans la ROM, et commencé a configurer la carte.
1er clignotement Les 128 bits de RAM système (au sein du 6802, ou dans la 6810 si la carte est équipée d'un 6808) ont été testés OK.
2ème clignotement Le PIA 6821 en U7 (qui commande les voix) a été testé OK.
3ème clignotement Le PIA 6821 en U11 (qui s'interface avec l'AY-3-8912 et exécute des codes sons provenant de la carte-mère) a été testé OK.
4ème clignotement La communication avec AY-3-8912 a fonctionnée. Remarquons que le PIA en U11 doit communiquer correctement avec AY-3-8912 pour que ce test soit passé. S'il n'y a pas de 4ème clignotement, inséré un 6821 fonctionnel en U11.
5ème clignotement La puce de voix TMS5200 a été testée OK.

Appuyer sur le bouton rouge de la carte "Sons & Voix" devrait faire jouer différentes phrases (des jeux comme le "Medusa" se mettront à parler sans fin, alors qu'un "Spectrum" ne prononcera qu'une courte phrase) et un son. Les voix sont générées par le TMS5200. Le son unique qui est joué en fin de test est généré par le DAC AD558. A la fin du test, la carte redémarre et la séquence de clignotement LED est de nouveau effectuée.

Actions de maintenance générique: Il y a 5 actions que vous pouvez effectuer pour faciliter le dépannage de la carte "Sons & Voix.

  • Assurez-vous que les bons cavaliers soient installés, correspondant au jeu et au format de ROM sons,
  • Remplacez tous les condensateurs électrolytiques de la carte,
  • Remplacez les 2 potards de 1 KOhms (un pour les voix, l'autre pour les sons),
  • Remplacez tous les supports des puces (qui sont utilisées),
  • Remplacez les broches mâles de 3,96 mm (0,156") en J1 et J2 (au minimum rafraichissez les plots de soudure),

La réalisation de ces actions permet généralement de remettre en route la carte "Sons & Voix".

Liste des condensateurs et équivalents modernes recommandés:

  • C1 – Condensateur électrolytique axial de 47 µF, 25 Volts,
  • C14 – Condensateur électrolytique axial de 4700 µF, 25 Volts,
  • C15 – Condensateur électrolytique axial de 10 µF, 50 Volts,
  • C19, C24, C25, C28, C31, C34 et C42 (7 composants) – Condensateurs électrolytiques axiaux de 1 µF, 50 Volts,
  • C27 – Condensateur électrolytique axial de 1000 µF, 25 Volts,
  • C29 – Condensateur électrolytique axial de 470 µF, 16 Volts,
  • C36 et C43 (2 composants) – Condensateurs électrolytiques axiaux de 2,2 µF, 50 Volts,
  • C37 et C38 (2 composants) – Condensateurs électrolytiques axiaux de 330µF, 50 Volts.
5.13.5.3 LED en éclairage forcé sur la carte sons & voix

(réduction du nombre de puces nécessaires au démarrage):

Comme déjà abordé ci-dessus, il existe des codes pilotant la LED lorsque certains composants sont testés pendant la séquence de démarrage. Toutefois, comme les cartes-mères "-17" et "-35", la carte "Sons & Voix" peut planter et afficher une LED fixe… Cela signifiera que la carte ne passe pas le processus de démarrage. Côté positif, par rapport aux cartes-mères, il n'y a pas de problème de coulée d'acide à cause des fuites de batteries.

Pour les novices, il serait préférable de limiter le nombre de puces sur la carte "Sons & Voix" pour l'amener à démarrer. Au minimum, seules les puces sur support suivantes sont nécessaires pour que la carte montre quelques signes de vie; Toutefois, ces puces seules ne permettront pas à la carte de compléter sa séquence de démarrage, sauf si elles sont installées d'une certaine manière:

Scintillement:

Pour obtenir le scintillement de la LED de diagnostic de la carte, le processeur en U1 (qu'il s'agisse d'un 6808 ou d'un 6802), le PIA en U11 (ce 6820 ou 6821 active la LED) et la ROM en U5 (qui contient les instructions de démarrage) doivent être fonctionnels. Assurez-vous que le réglage des cavaliers soit correct pour U1 et U5. Souvenez-vous qu'un 6820/6821 fonctionnel peut être récupéré sur une carte-mère Bally. De la même manière, un 6820/6821 de la carte "Sons & Voix" peut être monté sur une carte-mère fonctionnelle pour être testé.

Si la LED est toujours fixe sur la carte, il est possible de vérifier les choses suivantes:

Assurez-vous que la réinitialisation sur le processeur commence à l'état "bas" brièvement, avant de passer à l'état "haut". A l'aide d'une sonde logique, testez la broche 39 d'U1. Si la réinitialisation ne passe pas à l'état "haut", mettez en doute C1 (condensateur 47 µF, 25V), CR1 (diode 1N4148), R1 (résistance 27K, ¼ Watt), U15 (74LS14) et/ou U17 (74LS155).

Ensuite, recherchez un signal d'horloge actif. A l'aide d'une sonde logique, vérifiez les broches 38 et 39 d'U1. Ces 2 pattes du microprocesseur devraient bagotter. Elles sont directement reliées au cristal d'horloge (Y1 – 3,58 MHz). Si ces signaux ne bagottent pas, mettez le cristal en doute, ou les condensateurs associés, c’est-à-dire C3 et C4 (condos de 27 µF). Il est courant que les cristaux soient défaillants sur ces cartes.

Assurez-vous que le transistor (Q1 – 2N3904 ou 2N4401) qui pilote la LED soit fonctionnel.

De nouveau, vérifiez que les cavaliers soient correctement configurés. Si les cavaliers correspondants à U1/U6 (K ou L) ou U5 (Y, Z, AA, BB) ne le sont pas, la LED restera fixe.

Vérifiez les supports de puce. Bien que les supports utilisés sur la carte "Sons & Voix" soient de qualité correcte, ils sont âgés et peuvent être défaillants. Si une puce peut être retirée de son support du bout de l'ongle, le support sera probablement défectueux et devra être remplacé.

Enfin, assurez-vous qu'U1, U5 et U11 soient fonctionnels.

1er clignotement :

Une fois le scintillement obtenu, le restant est plus simple. Installez la RAM en U6 (6810) si vous utilisez un processeur 6808 en U. Un 6810 fonctionnel peut être récupéré sur la carte-mère. De la même manière, il est possible de tester le 6810 de la carte "Sons & Voix" sur une carte-mère fonctionnelle. Si vous utilisez un 6802, la 6810 n'est pas nécessaire. Le 1er clignotement s'allumera automatiquement si vous avez un 6802 installé, si le cavalier K est installé, bien entendu. Si vous avez un 6810 installé en parallèle d'un 6802, cela ne plantera pas, et le cavalier L ou K peut être installé indifféremment, tant que le 6810 est OK.

2ème clignotement :

Installez le PIA (6820/6821) en U7. Là aussi, un PIA fonctionnel peut être prélevé sur une carte-mère.

3ème clignotement:

Comme le PIA (6820/6821) en U11 est déjà installé, vous obtiendrez le 3ème clignotement, si la puce est OK.

4ème clignotement:

Installez le générateur de sons (AY-3-8912) en U12, s'il est utilisé. Si U12 n'est pas utilisé, les cinq cavaliers EE doivent être installés.

5ème clignotement:

Installez le générateur de voix (TMS5200) en U18. Il est courant qu'il y ait de l'oxydation sur les pattes de cette puce. Pour retirer cette oxydation, vous pouvez utiliser un stylo fibre, si vous procédez très doucement et avec beaucoup de précautions. Un décapant (comme Tarn-X) sera une meilleure solution pour la retirer.

Pour conclure: Une fois la carte démarrée, vous devriez entendre une tonalité. Ce sera aussi le cas lorsque le bouton de test est également pressé. A partir de là, les ROMs sons restantes peuvent être installées. Là encore, assurez-vous que les cavaliers correspondants aux ROMs soient bien installés. Si ce n'est pas le cas, la LED restera fixe.

Le DAC (AD558) en U10 n'a pas besoin d'être installé pendant la procédure décrite ci-dessus, pour que la carte réussisse à démarrer. Toutefois, U10 doit être installé pour que tous les sons dédiés à un jeu donné puissent être générés.

5.13.5.4 Des voix mais pas de sons

Si la carte démarre, mais que seules les voix sont perceptibles, et que les actions préventives génériques décrites plus haut n'ont pas été réalisées, il y a plusieurs choses qui peuvent engendrer cette situation. Tout d'abord, il faudra s'assurer que le potentiomètre contrôlant le volume du son soit fonctionnel. Il peut y avoir des zones "mortes" ou le potard peut être complètement HS, ce qui peut faire que les sons soient inaudibles. Ensuite, remplacez les condensateurs électrolytiques. Cela devrait être fait dans la plupart des cas de toute façon. Si après le remplacement des condensateurs la carte ne produit toujours pas de sons, il y a plusieurs autres choses à vérifier…

Pour commencer, il faudra s'assurer que le câblage soit intact entre la carte-mère et la carte "Sons & Voix". Pour cette vérification, placez une pince croco sur chacune des résistances placées sur le coin inférieur gauche de la carte. Les signaux sons passent tout d'abord par ces résistances. Reliez ensuite la pince croco à votre multimètre; Réglez ce dernier sur "continuité". Placez l'autre électrode du multimètre sur la patte de la résistance R97-R100 et R106 située(s) sur la carte-mère. Faites ce test pour chaque signal sons. Cela permet d'identifier les mauvais connecteurs ou les broches mâles défectueuses. Si le câblage est OK, assurez-vous que l'inverseur 4049 en U16 sur la carte "Sons & Voix" ne soit pas HS… A suivre.

5.13.6 Dépannage de la carte "Echo"

Réserve pour article à venir.

5.13.7 Dépannage de la carte sons "économique"

Carte-sons économique Bally A080-91603-XXX ou Midway M-051-00114-XXXX.

Au démarrage, la LED de cette carte économique scintillera brièvement, puis clignotera et clignotera encore, puis s'allumera et restera fixe. Une fois la LED fixe, il semble que la carte se "coupe" pour certains sons avant de revenir à la normale. De même, elle semble être à l'arrêt, la LED étant fixe, lorsqu'aucun son n'est joué. Cette carte économique n'utilise qu'un seul potard de commande du volume de 1 KOhm. Si vous devez dépanner cette carte, remplacez le potard par un autre "étanche" de bonne qualité et de 1 KOhm.

Points de test (TP):

  • TP1 = 11 VDC,
  • TP2 = 5 VDC,
  • TP3 – Masse,
  • TP4 = Signal d'horloge fourni par le 6803, afin de synchroniser les lectures d'adressages et de données,
  • TP5 = Signal de réinitialisation que l'on trouve aussi que la broche 6 du 6803.

Test au banc:

  • Pour alimenter la carte sur un banc, placez du 12 VDC sur la broche 10 de J1,
  • Placez la masse sur les broches 14 et 15 de J1,
  • Branchez un petit HP sur les broches de sorties sons en J2 (2 broches),
  • La carte génère son propre 5 VDC via un régulateur 7805 placé en U9. Aussi n'y a-t-il pas besoin d'apporter une source externe de 5 VDC.

Remarque spécifique: Le +5 Volts peut être directement relié à TP2, ou le +12 Volts à TP1, afin d'alimenter la carte. Ces 2 tensions n'ont pas besoin d'être toutes deux pour faire fonctionner la carte. Par contre, si la carte est alimentée de cette manière l'ampli de puissance ne sera pas alimenté. Pour cela, il faudra que le +12 Volts soit relié au bas de l'inducteur L1, et la masse reliée soit à la patte gauche de l'inducteur L3, soit reliée à la patte gauche du grand condensateur en bas de la carte (C24).

Au démarrage, le circuit de réinitialisation de la carte maintient la broche 6 (reset/réinitialisation) du 6803 à l'état "bas" pendant une fraction de seconde, puis la laisse passer à l'état "haut".

Si vous appuyez sur le bouton SW1 cela devrait faire jouer à la carte un son-test, puis la carte redémarrera. Remarque, des ROMs-sons différentes peuvent produire des résultats différents. Jouer un son et redémarrer est caractéristique de la ROM-sons du "X's and O's".

Le test sons peut être perçu à l'aide d'une sonde logique, comme une Elenco LP-560, en certains points du circuit son analogique. Reliez-la au +5 VDC (TP2) et à la masse (TP3). Sondez la broche 4 du DAC ZN429, puis pressez le bouton SW1. Une certaine tonalité devrait résonner brièvement, puis la carte redémarrera. La tonalité peut être également perçue sur les broches 1 et 4 de l'ampli TDA2002. Malheureusement, entre l'ampli et R25, la sonde logique n'est pas l'outil adapté pour percevoir les tonalités avec un budget raisonnable. Cependant, s'il y a un son sur la broche 4 de ZN429, mais par sur la broche 1 de l'ampli, alors il y aura de bonne chance que le LM soit HS.

Exemple d'un condensateur au tantale grillé sur une carte économique (condensateur bleu ayant éclaté).

La carte économique a tendance à faire éclater les condensateurs au tantale, comme sur la photo ci-dessus. Bien que la raison pour laquelle cela se produit ne soit pas claire, le remplacement des condensateurs grillés permet généralement un retour en état de fonctionnement. Pour mémoire, vous devez savoir que les condos au tantale sont polarisés et par conséquent, doivent être installé dans le bon sens, à défaut de quoi ils brûleront et/ou exploseront, ce qui peut vous blesser… La sérigraphie pour C22 sur le circuit imprimé de la carte économique n'est pas clair… utilisez plutôt un multimètre afin de définir quel via est associé à la masse et installez le condo en fonction. La plupart des condos au tantale possède un repère du côté de la patte positive (+).

Ce lien (en Anglais) permet d'accéder à des informations complémentaires sur la carte économique…

5.13.7.1 Erreurs sur le plan de la carte sons "économique"

Sachez que les schémas de la carte sons économique du "Black Pyramid" sont erronés quant aux connexions de la patte 2 d'U3 à la masse et de la patte 20 d'U3 liée à la patte 10 d'U4.

Tous les plans des cartes-sons économiques sont dotés de l'erreur suivante. Les diodes D7 et D8 sont connectées à l'inverse de ce qui est indiqué sur les schémas. De même, le point de test TP1 n'est pas placé là où le schéma l'indique. Mais comparez les 2 schémas ci-dessus.

5.13.8 Carte sons SB-100

Vous trouverez les informations techniques relatives à la SB-100 ici.

Sinon, voici quelques informations génériques. Prenez en compte ce qui suit quant aux schémas de la carte-sons Stern SB-100. Un condensateur 200 µF, 50 Volts peut être installé sur C47 et C48. Sinon, des équivalents acceptables peuvent être des 100 µF, 50 Volts. Bien que la sérigraphie du circuit imprimé comporte un "+" sur un des vias pour les condensateurs de ces localisations, les condos doivent être bipolaires/non-polarisés.

5.13.8.1 Réglage de la qualité sonore d'une carte Stern SB-100

Les premières versions de la carte-sons Stern SB-100 peuvent avoir des sons aigus déplaisants sur les différentes tonalités. Stern recommande les modifications suivantes pour baisser les fréquences des tonalités, pour que le son soit plus agréable à l'oreille.

Remplacez les 3 potards de 5K, en R2, R6 et R13, par des potards de 25 KOhms. Le composant recommandé est un "Piher" de 15mm # PT15LH06-253A2020. Remplacez la résistance de 2,2K en R12 par une résistance de 8,2 KOhms, ¼ Watt.

Une fois ces composants remplacés, réglez les potards selon les recommandations suivantes:

3ème génération de SB-100 avec potards et points de test complémentaires surlignés.

Réglez les fréquences en plaçant l'électrode noire de votre multimètre sur la masse (TP4), réglez votre multimètre en mode fréquence (Hz), et placez l'électrode rouge sur l'endroit que vous souhaitez tester. Ensuite, actionnez les potards dans un sens ou dans l'autre, tout doucement, afin d'arriver aux résultats suivants:

  • TP2 – Réglez R6 à 138 Hz +/- 3 Hz,
  • TP3 – Réglez R2 à 104 Hz +/- 3 Hz,
  • TP5 – Réglez 13 à 172 Hz +/- 3 Hz.

5.13.9 Carte sons SB-300

Vous trouverez les informations techniques relatives à la SB-300 ici.

Si certains sons sont altérés ou manquants, lorsque vous appareillez une carte-sons SB-300 avec une carte-mère Alltek (en particulier pour les sons du portillon tournant/spinner du "Meteor"), essayez d'effacer la mémoire de la carte-mère afin de vérifier si cela règle le problème.

5.13.9.1 Modification d'une carte Stern SB-300 pour utilisation en tant que VSU-100

Les jeux dotés d'une carte vocale VSU-100 auront besoin que la carte SB-300 soit modifiée pour mettre en œuvre les "voix". Tout d'abord, regardez si votre SB-300 est déjà équipée d'une piste pour ce type de connexion, en testant la continuité entre la broche 5 du connecteur en bas à droite et la patte en haut du condo C14. Si vous avez de la continuité, vous n'aurez pas besoin de faire cette modification.

5.13.10 Carte voix VSU-100

A la différence des autres fabricants comme Bally, Williams et Gottlieb, qui combinaient les sons et les voix, Stern n'a pas intégrer de potard pour faire ce mixage.

Si les voix sont absentes, assurez-vous tout d'abord que la carte-sons SB-300 est bien dotée du cavalier à ajouter. Ensuite, assurez-vous que les EPROMs installées soient fonctionnelles.

Si les voix sont plus lentes que les sons, mettez tout d'abord en doute le condensateur C6.

Bien que la puce vocale S14001A soit relativement coûteuse, on peut encore la trouver en vente sur internet.

5.14 Problèmes liés aux batteurs

5.14.1 Restauration des batteurs

Rien ne fait plus la différence sur un bon jeu, que d'avoir des batteurs puissants et rapides. Même si tous les autres organes mécaniques ont été restaurés, si les batteurs sont mous, les joueurs se détourneront du jeu avec un goût amer dans la bouche… Au minimum, les batteurs doivent être traités à part, inspectés pour les traces d'usure, voir leurs manchons de bobine remplacés par des neufs, et voir les usures des plongeurs et des butées redressées à la lime. De plus, les contacts de fin de course (EOS) doit être décapés (pastilles limées) et réglés, comme les contacts de caisse qui actionnent les batteurs.

Il est préférable de remplacer les plongeurs et les liaisons, les butées d'arrêt et les contacts de fin de course, par des composants neufs. La qualité de ces derniers peut varier pour les jeux de cette période, certains composants étant complètement indisponibles. Un exemple, est relatif à la référence exacte de butée d'arrêt Stern… Son prix est très élevé et le matériel semble ne pas fonctionner aussi bien que les butées colorées en cuivre d'origine. Vous pourrez toujours échanger les butées en cuivre des bumpers, qui sont peu sujet à l'usure, et les positionner sur les batteurs. Les butées usées des batteurs fonctionneront bien sur les bumpers car les impulsions tirent rarement le plongeur du bumper jusqu'à la butée (c'est pour cela que ce sont de bons candidats pour une rotation).

Autre pièces qui semblent aujourd'hui disponibles en tant que rechanges, ce sont les raquettes de batteurs pour les jeux Stern modernes; Comme on peut les monter et qu'elles fonctionnent, on pourrait penser que c'est OK, mais elles ont un profile légèrement plus épais à l'extrémité des couloirs latéraux internes (Inlanes), ce qui fera sauter les batteurs.

Un fournisseur (Pinballlife.com) a récemment lancé en fabrication un nouveau lot de batteurs Stern "classiques" dans le style de la 2ème génération. Les supports de batteur sont également les bienvenus pour s'ajouter aux stocks de rechanges, car leurs perçages ont généralement été abimés lors des nombreuses réparations qui auront eues lieu au fil des années.

Lorsque vous remonterez l'assemblage du batteur, vérifiez si la bague de plateau est cassée ou usée. Son rôle est de maintenir la raquette du batteur à une distance suffisante du plateau, pour éviter qu'elle ne vienne frotter sur sa surface et provoquer une usure. Assurez-vous que le batteur possède assez de jeu vertical, que ce soir au repos ou activé. Le rail du couloir latéral intérieur doit permettre une bonne transition pour que la bille passe sans à-coup sur le batteur. Bien que vous puissiez régler le batteur pour que ce soit le cas, vous pouvez et devriez régler la position du rail du couloir.

5.14.2 Conversion des ensembles-batteurs Bally/Stern en version WMS-WPC

Considérée comme drastique par certain, ou comme une hérésie pour d'autres, la conversion des batteurs Bally ou Stern en batteur Williams de type WPC, peut être effectuée. La seule restriction étant de déterminer si le support de batteur Williams (qui est plus grand) correspondra, ou pas, dans les cas spécifiques. Vous pourrez trouver une très bonne description (en Anglais) de cette conversion sur le site warpzonearcade.com. Une chose qui n'est pas mentionnée dans l'article est qu'il est nécessaire de se procurer des assemblages de batteurs qui utilisent des butées d'arrêt A-12390. Cela permettra de garantir que la course du batteur sera identique à l'original. Prenez aussi des contacts de fin de course (EOS) 03-7811, qui étaient utilisés sur les jeux Williams pré-fliptronics.

5.15 Problèmes liés aux bumpers

Les bumpers des jeux Bally/Stern ne sont pas si différents des autres, aussi les recommandations génériques s'appliquent-elles.

5.15.1 Bumper s'enclenchant aléatoirement

Un enclenchement du bumper qui n'aurait pas été entrainé par la course d'une bille, s'il est occasionnel, sur ce type de jeu, est normal. Quelque part, c'est un ordre intentionnel envoyé par le logiciel pour neutraliser tout rebond agressif. Ce type d'enclenchement se fait à pleine puissance, mais n'enregistre pas de points. (Ce point est expliqué dans le livret édité par Bally: Theory of operation manual ou Guide de fonctionnement théorique). Cependant, un condensateur de contact défectueux peut également provoquer ce phénomène. Pour plus de détail, veuillez consulter la page sur le rôle des condensateurs de contacts.

Par contre, si un bumper s'enclenche lorsqu'un batteur est activé, vérifiez que le contact du bumper soit propre et possède un jeu convenable.

5.15.2 Nouveau type de bumpers Bally

Bally a fait évoluer la conception du bumper à partir du "Eight Ball Deluxe". A partir de là, exit les chapeaux "Sunburst". Il y a eu dès lors 2 chapeaux; Un en forme de grand anneau fin, et l'autre en forme de petit cercle, placé au milieu du 1er.

Trois languettes placées sur le corps du bumper maintiennent l'anneau fin. Ces languettes ont tendance à se casser. Parfois, Bally a ajouté des perçages en haut du bumper, pour qu'elles puissent être vissées à nouveau. Il est possible que soit le chapeau du bumper, soit le corps du bumper soit dépourvu de perçage de fixation; Auquel cas, il faudra remplacer le corps du bumper.

Si le culot d'ampoule agrafé d'origine est présent, le remplacement du corps de bumper sera relativement facile. Déposez les 2 écrous maintenant l'ensemble collerette/tiges placé sous le plateau. Abaissez le plateau et déposez le chapeau du bumper et l'anneau fin. Deux vis peuvent être retirées du dessous du corps de bumper. Retirez le "corps" de bumper du plateau. Le culot d'ampoule viendra avec, et deux connecteurs femelles maintiendront le culot d'ampoule. Débranchez-les. Le culot sortira en résistant un peu, mais il pourra être directement placé dans le nouveau corps de bumper.

Remarque supplémentaire: Les languettes du corps de bumper étaient à l'origine renforcées par un anneau fin d'un millimètre d'épaisseur et à peu près de la même taille que le chapeau du bumper. Cet anneau était prévu pour caler les languettes de telle sorte qu'elles ne se tordent plus et ne risquent plus de se casser. Malheureusement, ce type de renfort n'est aujourd'hui plus disponible.

5.16 Réglage en jeu gratuit

Si vous avez lu le manuel fourni avec le jeu, vous vous apercevrez qu'il n'y a pas de réglage prévu à l'origine pour le faire fonctionner sans pièce de monnaie. Il existe toutefois plusieurs possibilités pour le particulier, pour que le jeu fonctionne sans monnaie ou sans ouvrir la porte.

Jeu gratuit en paramétrant de petits scores pour les parties gratuites:

La manière la plus simple pour conserver des crédits sur un jeu est de régler l'obtention de la 1ère partie gratuite sur un score très faible (10.000 points dans la plupart des cas). De cette manière, vous pouvez mettre plusieurs crédits initialement, et chaque partie qui sera jouée gagnera probablement au moins un crédit. Pour cela, pressez le bouton d'autodiagnostic au dos de la porte, jusqu'à ce qu'apparaisse "01" sur l'afficheur "Ball in Play" (n° de bille en jeu). Appuyez sur le bouton (S33) de la carte-mère afin de de remettre cette valeur à zéro, puis utilisez le bouton des crédits (sur la face de la porte) pour faire parvenir le score à atteindre pour gagner une partie gratuite à 10.000 points. (Certains jeux vous permettront de presser un contact pour remettre à zéro la valeur, mais S33 fonctionne sur l'ensemble des jeux). Dans la plupart des cas, vous pourrez régler la 1ère partie gratuite à 10.000 points très rapidement, ce qui permettra au jeu de maintenir son niveau de crédit.

Jeu gratuit en ajoutant un contact créditeur:

Si vous aimez entendre le bruitage de l'insertion des pièces de monnaie que font la plupart des jeux, l'ajout d'un contact pour créditer le jeu est relativement simple. Tout type de contact normalement ouvert (N.O.) peut être soudé sur l'un des contacts de monnayeur et assemblé de manière très discrète (via la tirette du retour de monnaie, sur la porte, en est l'exemple le plus populaire). Quoi qu'il soit possible de directement percer un trou dans la caisse ou la porte pour installer un bouton et un contact, il n'est pas recommandé de le faire car il sera difficile, voire impossible, de revenir en arrière. Ce type de contact peut être superposé au contact du bouton de crédit. Presser le bouton de crédit, permettra d'ajouter un crédit, de lancer une partie et de retirer le crédit qui sera consommé par le lancement de la partie.

Jeu gratuit via le remplacement de la ROM:

Il existe des ROMs/Jeu Gratuit, sur le marché du rechange, disponibles pour les jeux Bally/Stern. Pendant de nombreuses années il n'y eu que des versions pour Bally, et ces jeux de ROMs étaient intégrées sur les cartes-mères de remplacement. A partir de 2009, les ROMs/Jeu Gratuit sont arrivées sur le marché pour les cartes-mères Stern "-100" et "-200", mais n'étaient pas disponibles pour les cartes de remplacement (du moins en 2011).

Certaines versions de ROMs/Jeu Gratuit ne laissent jamais le seuil de crédit descendre en dessous de un, certaines nécessitent le paramétrage de contacts DIP, et d'autres ne permettent que le jeu gratuit (désactive la gestion des monnayeurs). Quel que soit le type de ROMs utilisé, celles-ci fonctionnent toutes de manière similaire: Quand les crédits tombent en-dessous d'un certain chiffre, le programme soit incrémente un crédit automatiquement, soit permet de démarrer une partie avec un niveau de crédit égal à zéro, ou enfin ne laisse jamais le niveau de crédit descendre en-dessous de un.

Pour beaucoup, Les ROMs / Jeu Gratuit sont la solution préférée de mettre en œuvre le jeu en mode gratuit, car il n'y a aucune modification matérielle à prévoir, et vous pouvez toujours avoir le réglage des seuils de partie gratuite pour challenger votre performance. Cela permet aussi de placer ces jeux dans des clubs, des spectacles, lors d'animations, etc. sans que celui qui possède la machine n'ait besoin de se préoccuper de réalimenter les crédits via une autre méthode. Dans ce cas, il n'y qu'à appuyer sur le bouton des crédits et jouer.

5.17 Le jeu fait sauter les plombs lorsqu'il est branché sur le primaire

Cordon d'alimentation, filtre principal et varistance grillée ou en court-circuit ("SeaWitch" de Stern).

Avez-vous eu un gros orage ou une surtension sur votre réseau électrique récemment? Si c'est le cas et que le jeu fait sauter le disjoncteur protégeant la prise sur laquelle le jeu est branché, sans que l'interrupteur de mise sous tension du jeu ne soit actionné, alors la varistance est probablement en court-circuit. Le rôle de la varistance est de protéger les circuits du jeu des surtensions du primaire.

Bally et Stern utilisaient tous deux des varistances, qui étaient typiquement situées sur la paroi gauche de la caisse. Les pattes de la varistance sont directement soudées entre les deux fils du cordon d'alimentation (phase et neutre) et le filtre principal. Le signe évident de la défaillance de la varistance est une trace noire de carbonisation sur la partie bouton de la varistance. Les varistances peuvent griller violemment, comme on peut le voir sur l'image ci-dessus et il peut y avoir des traces de brûlure ou de carbonisation tout autour de la varistance.

Vous pouvez acheter des varistances chez Great Plains Electronics. Commandez la version 130 Volts pour les jeux en 120 VAC (notamment pour les jeux US) et la version 275 Volts pour les jeux en 240 VAC (typiquement Européens).

5.18 La LED Bally/Stern reste allumée après le démarrage

Le 7ème clignotement a eu lieu, mais la LED ne faiblit pas par la suite: Pour ce cas, un des condensateurs autour d'U12 (le signal d'horloge) était défectueux… Nous avons remplacé C12, C16 et C17. Par la suite, nous avons obtenu le 7ème clignotement et le LED a baissé d'intensité par la suite.

5.19 Carte d'extension pour commande des bobines

Carte d'extension de commande des bobines Bally; La flèche indique la présence indispensable d'une ampoule.

Il y a une ampoule "555" à proximité (mais parfois pas si proche que ça), qui s'éclaire lorsque la carte d'extension est activée. Cette ampoule est essentielle pour un bon fonctionnement de la carte, car la puce principale d'isolation optique, sur la carte d'extension, a besoin d'une charge pour s'exécuter. Si vous avez tout un tas de bobines qui ne fonctionnent pas, commencez par vérifier cette ampoule.

Les broches mâles de cette carte ont tendance à se fissurer, aussi en cas de révision, le remplacement de la connectique mâle, ou au moins son rechargement en soudure, devrait être automatique. Les broches femelles des boitiers de connexion devraient être changées par des broches Trifurcon.

De même, il est très important que toutes les bobines rattachées au circuit de la carte d'extension soient dotées de deux diodes. Si jamais une bobine a été remplacée par une autre qui n'est dotée que d'une diode, plusieurs bobines du circuit d'extension pourront s'enclencher en même temps. Un effet secondaire d'une bobine à simple diode peut donner une cible à effet mémoire s'activant alors qu'elle ne devrait pas, ou un bloc-cible se réinitialisant lorsqu'un trou d'éjection devrait renvoyer la bille…

5.20 Utilisation d'un afficheur Bally 7 chiffres dans un jeu Stern ou utilisation d'un afficheur Stern 7 chiffres dans un jeu Bally

Les afficheurs Bally et Stern 7 chiffres sont interchangeables. Cependant, les afficheurs Stern ne comprennent pas les "virgules" et une petite modification sur le circuit imprimé de la carte est nécessaire pour que les sept chiffres de l'afficheur fonctionnent sur une plateforme qui n'est pas la sienne.

Tout d'abord, utilisez un petit cavalier pour relier les broches 11 et 12 de J1. Bally et Stern ont choisi des broches différentes pour séquencer le 7ème chiffre. Sans cette modification, si vous placez un afficheur Stern 7 chiffres dans un jeu Bally, et vice versa, le 7ème chiffre ne sera pas affiché. La mise en œuvre de cette modification rend les afficheurs Bally/Stern 7 chiffres universels.

Bally et Stern ont choisi des dimensions (profondeur) différentes quant aux circuits imprimés de leurs afficheurs. Heureusement, il est possible de composer en plaçant les supports d'affichage d'un côté ou de l'autre du panneau de rétro-éclairage (de la vitre du fronton). Remarque: C'est également le cas lorsque vous souhaitez utiliser des afficheurs "PinScore" (Rechange LED) dans un jeu Stern. Quoi qu'il en soit, si vous utilisez un afficheur Bally (ou PinScore) dans un jeu Stern, comme la carte Bally n'est pas aussi profonde que la Stern, positionnez l'afficheur de telle sorte qu'il vienne tout juste affleurer à la vitre du fronton, une fois qu'elle est mise en place.

Afficheur Bally 7 chiffres utilisé comme fenêtre d'état Stern avant modification.

Les afficheurs Bally montrent automatiquement les virgules, dès que les chiffres des milliers et des millions apparaissent. Pour qu'un afficheur Bally corresponde à l'affichage Stern, qui n'a pas de virgule, couper la "base" (patte B) du transistor Q22 et les virgules n'apparaitront plus. Sinon, vous pouvez également couper une extrémité des diodes CR1 et CR2 et retirer les diodes du circuit, auquel cas, cette modification sera ici plus facile à inverser.

Comme les afficheurs Stern 7 chiffres ne peuvent afficher les virgules, si vous utilisez un afficheur Stern dans un jeu Bally, il semblera un peu moins lumineux qu'un afficheur Bally d'origine, toutefois, cela vous permettra d'avoir de l'affichage si vous n'avez pas d'autre choix.

5.21 Jeu Bally tournant au ralenti (retard à l'affichage, éclairage commandé vacillant) ou jeu qui plante avant d'arriver au mode démo (Attract mode)

Si votre jeu Bally tourne très doucement (longue latence entre la détection de la bille et l'enclenchement des bobines, scores prenant plusieurs secondes à être enregistrés), ou si votre jeu démarre avec les sept clignotements habituels mais qu'il plante à l'issue (jeu inerte avec des parasites sur les afficheurs), avant de parvenir au mode démo, il est possible que le condensateur C16 soit défectueux. C16 commande la vitesse des interruptions d'affichage. S'il sort des spécifications, il peut réduire le temps entre les interruptions, qui deviendra trop court, ne laissant plus le temps au processeur de traiter les autres parties du jeu. C16 est placé dans la zone de "corrosion" (fuite de la batterie) à proximité du chronomètre 555.

Voici une vidéo YouTube d'un jeu fonctionnant au ralenti à cause de C16:

Sinon, la lenteur d'un jeu peut également être provoquée par une panne en U14, ce qui implique le circuit du "croisement zéro" (courant alternatif). Ne remplacez pas la puce par un HEF4049, cela ferait scintiller les ampoules commandées. Prenez plutôt un CD4049.

5.22 Conversion d'une carte mère Bally "-17", "-35" ou Stern "-100" en carte mère Stern "-200"

Les cartes-mères Stern MPU-200 sont probablement les moins courantes parmi les quatre cartes-mère de cette génération. Les cartes "-200" sont compatibles avec les jeux équipés en "-17", "-35" et "-100". Sachant que les cartes "-17", "-35" et "-100" sont bien plus courantes, ce serait du gâchis de placer une "-200" dans de tels jeux. Par contre, ne serait-il pas intéressant de convertir des cartes plus courantes en "-200"? Consultez les informations disponibles sur le blog WarpZoneArcade's pour découvrir comment faire une telle conversion.

6 Problèmes spécifiques et solutions

6.1 Stern "Seawitch"

6.1.1 Bille bloquée sur le décor du batteur supérieur gauche

Problème: La bille se coince entre la vitre et le décor gauche au-dessus du bloc des trois (3) cibles tombantes, lorsqu'un tir puissant est envoyé au milieu du bloc-cible.

Solution: Coupez une bande de plastique acrylique (en général pour changer les carreaux des fenêtres par les particuliers) de 28 cms de long par 16 ou 22 mms de large. Les feuilles de verre acrylique peuvent être entaillées et coupées avec un "cutter"; Toutefois effectuer la coupe avec une scie à chantourner donnera un meilleur résultat. Retirer la feuille de protection et tracez la forme que vous souhaitez découper.

Avec une lampe à gaz (par exemple Benzomatic) chauffez la bande dans la longueur, pendant 2 secondes, afin de pouvoir la cintrer et réaliser un piètement, à la main ou en vous appuyant sur le bord du plateau d'une table. La bande de plastique acrylique restera souple et cintrable pendant 20 secondes environ, aussi si le cintrage ne possède pas l'angle souhaité, vous pourrez appliquer une nouvelle torsion avec ou sans chauffe de la lampe au gaz. Ebavurez les bords et les angles à la lime ou au papier de verre. Des supports peuvent être réalisés à partir de fines cornières en inox ou en fer blanc. Faites de petits supports avec un petit taraudage pour une vis de 6-32 (3,5 mm de diamètre et 32 filetages). Un petit boulon en M3 peut être utilisé pour la fixation.

Déflecteur installé sur un "SeaWitch".

6.1.2 Résistance de puissance des batteurs supérieurs

Résistance de puissance installée en série sur le batteur supérieur gauche ("SeaWitch").

Sur le "SeaWitch", les deux batteurs supérieurs sont dotés en série d'une résistance d'un Ohm, 5 Watts, sur les enroulements d'activation de chacune des bobines des batteurs. Aucune résistance n'est listée dans la nomenclature du jeu ou les schémas qui se trouvent dans le manuel. On suppose que les résistances ont été ajoutées de par la proximité des cibles tombantes et des décors. Les résistances ne sont pas nécessaire au bon fonctionnement et peuvent être contournées (bipassées), mais il est préférable de les garder en place. Le retrait de ces résistances augmentera la puissance des batteurs et donc accroitra le risque de casse des cibles tombantes et des décors.

Des résistances similaires ont été installées sur d'autres jeux Stern, à la même époque, typiquement sur les batteurs en haut des plateaux lorsqu'ils étaient proches de cibles.

Une alternative à la conservation des résistances (grossièrement utilisées pour réduire la tension, ce qui implique une chauffe importante et l'apparition de marques de brûlures sous le plateau) est d'agrandir le jeu du contact de fin de course (EOS). Le batteur sera alors actionné avec moins de puissance, ce qui revient à ce qui était recherché.

6.2 Stern "Hot Hand" ne démarrant pas au 5ème clignotement ou plantant à la fin de la partie

Si vous voyez que parfois votre "Hot Hand" Stern ne passe pas le 5ème clignotement, ou que parfois lorsqu'une partie est finie les afficheurs sont vides et que le jeu plante, il y a de grandes chances que cela provienne du moteur du batteur tournant. Ce dernier est brièvement activé (on/off) en conséquence du test du PIA U11 (5ème clignotement) lors du démarrage. Il tourne en permanence lors des parties et arrête sa rotation en fin de partie.

Schéma du moteur du "Hot Hand" de Stern indiquant la position du condensateur et de la Varistance soudés sur les pattes du moteur.

Le moteur du batteur tournant est connecté directement sur les sorties 2 et 6 (48 Volts) du transformateur. La distribution du 48V au moteur est commandée par un relais situé sur le support du moteur. Q18, placé sur la carte de commande des bobines, active et désactive la bobine du relais, qui à son tour active et désactive le moteur. Lorsque le moteur est coupé, il envoie un pic de tension en retour (effondrement électromagnétique) qui peut parfois parvenir jusqu'à la carte-mère et faire que le jeu ne démarre pas (5ème clignotement) ou plante à la fin d'une partie. Pendant la séquence de démarrage, le PIA U11 teste la capacité du jeu (5ème clignotement) à activer toutes les bobines, très brièvement. La légère activation/désactivation, et l'impulsion électromagnétique engendrée pendant le 5ème clignotement de séquence de démarrage, peut provoquer un plantage de la carte-mère.

Apparemment, Stern ne s'est aperçu de cette problématique qu'après un certain temps, puisqu'ils ont modifié "l'Orbitor one" pour supprimer le pic de tension. Sur "Orbitor one", on trouve un condensateur de 1 µF, 2K Volts, et une varistance (MOV) de 130 Volts, placés en parallèle sur les cosses du moteur du bumper. Cette protection peut aussi être réalisée avec un condensateur avec film Mylar d'1 µF, 250 Volts et une Varistance de 100 Volts, soudés en parallèle sur les cosses du moteur. Ces composants aideront à la suppression du pic de tension provenant du moteur et lui évitera de parvenir à la carte-mère, ce qui pourrait provoquer des plantages. Soudez tout simplement la varistance et le condensateur sur les cosses du moteur du batteur tournant. Le condensateur et la varistance ne sont pas polarisés, aussi il importe peu de savoir dans quel sens on les soude.

6.3 Stern "Meteor"

Il y a un bug dans le programme du "Meteor", concernant le décompte du bonus. Vous obtiendrez un multiplicateur de bonus apparemment sans fin (en fait "X" 255), lorsque vous perdrez votre bille. Cela est provoqué à cause de la réutilisation d'un emplacement mémoire sur lequel est stocké la valeur de votre multiplicateur de bonus pendant le décompte du bonus. Cet emplacement mémoire est partagé avec le sous-programme "Collect all rockets" (prendre toutes les fusées) associé aux couloirs de sortie latéraux (Outlanes). Si le programme traite un grand nombre d'entrées, comme le portillon tournant au même moment, "Prendre toutes les fusées" et le trou de sortie (Outhole), la valeur du multiplicateur de bonus passera à zéro et le décompte passera à 255 pour 1.

Il existe une ROM de jeu nommée "U1a, qui comprend un correctif pour ce bug, que l'on peut trouver sur la page IPDB consacrée au Meteor.

6.4 Stern "Orbitor 1"

Deux billes doivent être présentes dans le couloir de sortie au démarrage, sinon, la phrase "Shoot Pinball Again" (Lancez la bille de nouveau) sera prononcée sans fin, sans que le mode démo ne soit lancé.

7 Pièces de substitution ou de remplacement

7.1 Composants

7.1.1 Redresseur LM323K 5V de la carte de commande

Comme le régulateur de tension LM323K est devenu rare et qu'on ne trouve plus que des reproductions ou des contrefaçons chinoises comme rechange, il existe cet équivalent comme alternative: EZSBC PU5 équivalent LM323K.

Si vous l'installez sur une carte Bally de commande des bobines, n'oubliez pas de retirer R49 qui ajoute une charge sur le régulateur qui dès lors ne sera plus nécessaire (uniquement pour un vrai LM323K) et remplacez R50 par un cavalier, car ce nouveau composant ajuste besoin d'être directement mis à la masse. Toutefois, mettez un fil en tant que cavalier et non une résistance zéro Ohm. En effet, une quantité importante de courant peut transiter par cette connexion critique et la section d'une résistance à zéro Ohm peut être trop petite pour la laisser passer, ce qui peut entrainer des chutes de tension.

Si vous utilisez un PU5, le gros radiateur auquel était adossé le LM323K ne sera plus nécessaire.

Comme le PU5 est un régulateur par commutation (alors que le LM323K est un régulateur continu), cela peut engendrer des parasites (du bruit) sur la carte-sons et les haut-parleurs. L'ajout d'un condensateur de 1000µF, 20 Volts, placé sur la carte de commande entre la piste du 5 Volts et celle de la masse (près de J3) peut réduire ou supprimer cet effet.

7.2 Rechanges disponibles imprimable en 3D

Avec les travaux mis à disposition par la communauté de l'impression 3D, quelques pièces Bally et Stern sont réalisables avec les fichiers que l'on peut trouver sur "ShapeWays" ou d'autres sites dédiés. Parmi celles-ci, vous pourrez trouver:

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